makgyver Posted August 26, 2008 Share Posted August 26, 2008 Descrizione:Avete presente il junction di FF8?! beh è una cosa così vi spiego:Voi abbinate a un certo parametro un oggetto e questo fa aumentare o diminuire il suo valore in base al suo "potere" ke voi indicate. In più viene data la possibilità di creare delle combinazioni ovvero oltre all'effetto dei singoli oggetti vengono modificati i parametri anke da una combinazione di loro. Es avete in HP, MP, ATT una pozione e nelle combinazioni avete ke 3pozioni in "junction"(kiamiamolo così) fanno aumentare tutti i parametri di 1. E questo sempre lo decidete voi mettendo i valori, ke sono indicati nel codice, come volete.Autore:IO (makgyver) Screen:http://i34.tinypic.com/qxrpms.jpgCodice: #Script by makgyver #$ID_RUNE = { id_oggetto_db=>quantitࡩn possesso dal party} $ID_RUNE = { 1=>0, 2=>0, 3=>0 } ############## # Parametri # Alcune costanti utili ######################## module Parametri FONT_NAME = "Arial" FONT_SIZE = 24 FONT_COLOR_NORMAL = Color.new(255,255,255) FONT_COLOR_INVERT = Color.new(0,0,0) FONT_COLOR_CRITIC = Color.new(0,255,0) end ################### # Rune Development ################### module Rune_Development #Rune_effect = { id_oggetto => {parametro => percentuale potenziamento}} Rune_effect = { 1 => {"hp"=>100,"mp"=>10,"str"=>-24,"int"=>25,"agi"=>75,"dex"=>0,"atk"=>10,"pdef"=>20,"mdef"=>25,"eva"=>0}, 2 => {"hp"=>200,"mp"=>400,"str"=>15,"int"=>9,"agi"=>13,"dex"=>10,"atk"=>60,"pdef"=>20,"mdef"=>58,"eva"=>0}, 3 => {"hp"=>300,"mp"=>50,"str"=>450,"int"=>19,"agi"=>2,"dex"=>8,"atk"=>200,"pdef"=>35,"mdef"=>80,"eva"=>10} } Rune_effect.default = { "hp"=>0,"mp"=>0,"str"=>0,"int"=>0,"agi"=>0,"dex"=>0,"atk"=>0,"pdef"=>0,"mdef"=>0,"eva"=>0 } #Rune_Combination = { nome combinazione => {parametro => percentuale potenziamento}} Rune_Combination = { "3red" => {"hp"=>100,"mp"=>100,"str"=>-204,"int"=>250,"agi"=>705,"dex"=>0,"atk"=>100,"pdef"=>200,"mdef"=>250,"eva"=>0}, "3yellow" => {"hp"=>25,"mp"=>40,"str"=>15,"int"=>9,"agi"=>13,"dex"=>10,"atk"=>60,"pdef"=>20,"mdef"=>58,"eva"=>0}, "3green" => {"hp"=>15,"mp"=>50,"str"=>45,"int"=>19,"agi"=>2,"dex"=>8,"atk"=>20,"pdef"=>35,"mdef"=>80,"eva"=>10}, "3blue" => {"hp"=>-15,"mp"=>50,"str"=>-45,"int"=>19,"agi"=>2,"dex"=>8,"atk"=>-20,"pdef"=>35,"mdef"=>-80,"eva"=>10}, "allcolor" => {"hp"=>-15,"mp"=>50,"str"=>-45,"int"=>19,"agi"=>2,"dex"=>8,"atk"=>-20,"pdef"=>35,"mdef"=>-80,"eva"=>10} } Rune_Combination.default = { "hp"=>0,"mp"=>0,"str"=>0,"int"=>0,"agi"=>0,"dex"=>0,"atk"=>0,"pdef"=>0,"mdef"=>0,"eva"=>0 } #Rune_object = { id_oggetto => [parametro, colore]} # il parametro non serve a niente ma mettetelo cmq e il colore serve per le combinazioni Rune_object = { 1 => ["hp", "red"], 2 => ["hp", "yellow"], 3 => ["hp", "blue"] } end class Window_Selectable2 < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ? Apri una variabile istanza #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :index # Posizione del cursore attr_reader :help_window # Finestra di aiuto #-------------------------------------------------------------------------- # ? Inizializzazione dell'oggetto # x : Coordinate X della finestra # y : Coordinate Y della finestra # width : Larghezza della finestra # height : Altezza della finestra #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height) super(x, y, width, height) @item_max = 1 @column_max = 1 @index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Sistemazione della posizione del cursore # index : Nuova posizione del cursore #-------------------------------------------------------------------------- def index=(index) @index = index # Viene aggiornato il testo di aiuto # (update_help viene definito dal posto successivo) if self.active and @help_window != nil update_help end # Viene aggiornato il rettangolo del cursore update_cursor_rect end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Acquisizione del numero di linee #-------------------------------------------------------------------------- def row_max # Il numero di linee viene elaborato dal numero di oggetti e il numero # delle sequenze return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Acquisizione di una linea superiore #-------------------------------------------------------------------------- def top_row # Origine di trasmissione dei contenuti di una finestra: # Sulle coordinate Y, l'altezza di una linea viene divisa per 32 return self.oy / 20 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Sistemazione di una linea superiore # row : La linea viene mostrata in cima #-------------------------------------------------------------------------- def top_row=(row) # Quando row 衭inore di zero, allora correggi ed inserisci 0 if row < 0 row = 0 end # Quando row 衭aggiore di row_max - 1, poni row = row_max - 1 if row > row_max - 1 row = row_max - 1 end # row Altezza di una linea. 衬'origine di trasmissione dei contenuti # di una finestra. Si considera come coordinata Y self.oy = row * 20 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? 1 Acquisizione del numero di linee che possono essere mostrate # su una pagina #-------------------------------------------------------------------------- def page_row_max # Altezza della finestra del frame. Si sottrare 32 all'altezza di # una linea e si divide per 32 return (self.height - 20) / 20 end #-------------------------------------------------------------------------- # ? 1 Acquisizione del numero di oggetti che possono essere mostrati # su una pagina #-------------------------------------------------------------------------- def page_item_max # Numero di linee, page_row_max il numero di sequenze per # le colonne @column_max return page_row_max * @column_max end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Sistemazione della finestra di aiuto # help_window : Nuova finestra di aiuto #-------------------------------------------------------------------------- def help_window=(help_window) @help_window = help_window # Il testo di aiuto viene aggiornato # (update_help viene definito dal posto successivo) if self.active and @help_window != nil update_help end end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Aggiornamento del rettangolo del cursore #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect # Posizione del cursore. Quando 衭inore di 0... if @index < 0 self.cursor_rect.empty return end # La linea corrente viene acquisita row = @index / @column_max # Nel caso di prima, la linea corrente viene mostrata in cima if row < self.top_row # Scorre in modo tale che la linea corrente vada in cima self.top_row = row end # Nel caso precedente, la linea corrente viene mostrata fino alla # fine della coda if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1) # Scorre in modo tale che la linea corrente vada in coda self.top_row = row - (self.page_row_max - 1) end # Viene calcolata l'ampiezza del cursore cursor_width = self.width / @column_max - 32 # Vengono calcolate le coordinate del cursore x = @index % @column_max * (cursor_width + 20) y = @index / @column_max * 20 - self.oy+5 # Viene aggiornato il rettangolo del cursore self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 20) end #-------------------------------------------------------------------------- # ? Aggiornamento frame #-------------------------------------------------------------------------- def update super # Quando 衮ello stato in cui si muove il cursore... if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0 # Quando il pulsante viene premuto nella direzione bassa... if Input.repeat?(Input::DOWN) # Numero di squenze: 1 nel caso in cui non viene ripetuta su una # direzione del pulsante # Nel caso precedente, la posizione del cursore viene data da: # (Numero di sequenze - Numero degli oggetti) if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or @index < @item_max - @column_max # Il cursore viene mosso in basso $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = (@index + @column_max) % @item_max end end # Quando il pulsante viene premuto nella direzione alta... if Input.repeat?(Input::UP) # Numero di squenze: 1 nel caso in cui non viene ripetuta su una # direzione del pulsante # Nel caso precedente, la posizione del cursore viene data dal # numero di sequenze if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or @index >= @column_max # Il cursore viene mosso verso l'alto $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max end end # Quando il pulsante viene premuto nella direzione di destra... if Input.repeat?(Input::RIGHT) # Numero di sequenze >= 2 e @index < (numero di oggetti - 1) quando la # posizione del cursore... if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1 # ...viene mossa verso destra $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index += 1 end end # Quando il pulsante viene premuto nella direzione di sinistra... if Input.repeat?(Input::LEFT) # Numero di sequenze >= 2 e @index > 0 quando la posizione # del cursore... if @column_max >= 2 and @index > 0 # ...viene mossa verso sinistra $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index -= 1 end end # Quando il pulsante R viene premuto... if Input.repeat?(Input::R) # Prima dell'ultima linea sui dati, viene mostrata la linea fino # alla fine della coda if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1) # Il cursore si muove avanti di una pagina $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min self.top_row += self.page_row_max end end # Quando il pulsante L viene premuto... if Input.repeat?(Input::L) # La linea correntemente mostrata in cima, se > 0... if self.top_row > 0 # Il cursore si muove indietro di una pagina $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = [@index - self.page_item_max, 0].max self.top_row -= self.page_row_max end end end # Viene aggiornato il testo di aiuto # (update_help viene definito dal posto successivo) if self.active and @help_window != nil update_help end # Aggiornamento del rettangolo del cursore update_cursor_rect end end ################# # Game_Actor Add ################# class Game_Actor < Game_Battler attr_accessor :rune_equipped attr_accessor :rune_plus attr_accessor :comb_rune_plus alias setup_old setup def setup(actor_id) @rune_equipped = {} @rune_equipped.default = nil @rune_plus = {} @rune_plus.default = 0 @comb_rune_plus = {} @comb_rune_plus.default = 0 setup_old(actor_id) end alias base_maxhp_old base_maxhp def base_maxhp return base_maxhp_old + @rune_plus["hp"] + @comb_rune_plus["hp"] end alias base_maxsp_old base_maxsp def base_maxsp return base_maxsp_old + @rune_plus["mp"] + @comb_rune_plus["mp"] end alias base_str_old base_str def base_str return base_str_old + @rune_plus["str"] + @comb_rune_plus["str"] end alias base_dex_old base_dex def base_dex return base_dex_old + @rune_plus["dex"] + @comb_rune_plus["dex"] end alias base_agi_old base_agi def base_agi return base_agi_old + @rune_plus["agi"] + @comb_rune_plus["agi"] end alias base_int_old base_int def base_int return base_int_old + @rune_plus["int"] + @comb_rune_plus["int"] end alias base_atk_old base_atk def base_atk return base_atk_old + @rune_plus["atk"] + @comb_rune_plus["atk"] end alias base_pdef_old base_pdef def base_pdef return base_pdef_old + @rune_plus["pdef"] + @comb_rune_plus["pdef"] end alias base_mdef_old base_mdef def base_mdef return base_mdef_old + @rune_plus["mdef"] + @comb_rune_plus["mdef"] end alias base_eva_old base_eva def base_eva return base_eva_old + @rune_plus["eva"] + @comb_rune_plus["eva"] end def rune_effect par = ["hp","mp","atk","pdef","mdef","str","dex","agi","int","eva"] for i in par obj_id = @rune_equipped[i] coeff = Rune_Development::Rune_effect[obj_id][i]/100 @rune_plus[i] = 0 case i when "hp" @rune_plus[i] = base_maxhp*coeff/100 when "mp" @rune_plus[i] = base_maxsp*coeff/100 when "str" @rune_plus[i] = base_str*coeff/100 when "int" @rune_plus[i] = base_int*coeff/100 when "agi" @rune_plus[i] = base_agi*coeff/100 when "dex" @rune_plus[i] = base_dex*coeff/100 when "atk" @rune_plus[i] = base_atk*coeff/100 when "pdef" @rune_plus[i] = base_pdef*coeff/100 when "mdef" @rune_plus[i] = base_mdef*coeff/100 when "eva" @rune_plus[i] = base_eva*coeff/100 end end rune_combination_effect end def rune_combination_effect par = ["hp","mp","atk","pdef","mdef","str","dex","agi","int","eva"] #colors [r,y,g,b] colors = {"red"=>0,"green"=>0,"yellow"=>0,"blue"=>0} for i in par index = "" index = Rune_Development::Rune_object[@rune_equipped[i]][1] if @rune_equipped[i] != nil if (index != "") colors[index] += 1 end end r_string = colors["red"].to_s+"red" y_string = colors["yellow"].to_s+"yellow" b_string = colors["blue"].to_s+"blue" g_string = colors["green"].to_s+"green" count_color = 0 for i in par @comb_rune_plus[i] = 0 end if (Rune_Development::Rune_Combination.has_key?(r_string)) x = Rune_Development::Rune_Combination[r_string] for i in par @comb_rune_plus[i] += x[i] end count_color += 1 end if (Rune_Development::Rune_Combination.has_key?(y_string)) x = Rune_Development::Rune_Combination[y_string] for i in par @comb_rune_plus[i] += x[i] end count_color += 1 end if (Rune_Development::Rune_Combination.has_key?(g_string)) x = Rune_Development::Rune_Combination[g_string] for i in par @comb_rune_plus[i] += x[i] end count_color += 1 end if (Rune_Development::Rune_Combination.has_key?(b_string)) x = Rune_Development::Rune_Combination[b_string] for i in par @comb_rune_plus[i] += x[i] end count_color += 1 end if (count_color == 4) x = Rune_Development::Rune_Combination["all_color"] for i in par @comb_rune_plus[i] += x[i] end end end end class Window_Rune_Item < Window_Selectable attr_accessor :data_id attr_accessor :data attr_accessor :item_max def initialize(actor) super(0, 334, 640, 146) #self.contents = Bitmap.new(width, height) self.index = 0 self.z = 10000 @actor = actor @column_max = 2 @data_id = [] refresh end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] # Aggiunta di un oggetto for i in 1...$data_items.size if ($ID_RUNE.has_key?(i)) if $game_party.item_number(i) - $ID_RUNE[i] > 0 @data.push($data_items[i]) @data_id.push(i) end end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width-32, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) item = @data[index] number = $game_party.item_number(item.id) - $ID_RUNE[item.id] self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.name = Parametri::FONT_NAME self.contents.font.size = Parametri::FONT_SIZE x = 4 + index % 2 * (288 + 32) y = index / 2 * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 20, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == Parametri::FONT_COLOR_INVERT ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, " "+item.name, 0) self.contents.font.size = Parametri::FONT_SIZE + 4 self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1) self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2) end end class Window_Rune_Link < Window_Selectable2 def initialize(actor) super(0, 64, 320, 270) self.index = 0 self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) @actor = actor @links = ["RHp","RMp","RAtk","RPdef","RMdef", "RStr","RDex","RAgi","RInt","REva"] @item_max = @links.size @column_max = 1 refresh end def refresh self.contents.clear par = ["hp","mp","atk","pdef","mdef","str","dex","agi","int","eva"] for i in 0...@links.size x = 30 y = i*20 self.contents.font.name = Parametri::FONT_NAME self.contents.font.size = Parametri::FONT_SIZE-2 draw_link(x, y, @links[i]) z = @actor.rune_equipped[par[i]] draw_obj_link(x + 60, y, z) end end def draw_link(x, y, str_par) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x , y, 50, 32, str_par) end def draw_obj_link(x, y, obj_id) if (obj_id != nil) bitmap = RPG::Cache.icon($data_items[obj_id].icon_name) self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255) end self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x+28, y, 130, 32, (obj_id != nil)? $data_items[obj_id].name : "------") end end class Window_Rune_Status < Window_Base def initialize(actor) super(320, 64, 320, 270) self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) @actor = actor refresh end def refresh(obj_id = -1, link = "") self.contents.clear draw_actor_name(@actor, 30, 0) draw_actor_hp(@actor, 30, 20, 172) draw_actor_sp(@actor, 30, 40, 172) draw_actor_parameter(@actor, 30, 60, 0) draw_actor_parameter(@actor, 30, 80, 1) draw_actor_parameter(@actor, 30, 100, 2) draw_actor_parameter(@actor, 30, 120, 3) draw_actor_parameter(@actor, 30, 140, 4) draw_actor_parameter(@actor, 30, 160, 5) draw_actor_parameter(@actor, 30, 180, 6) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(30, 200, 120, 32, "Evasione") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(150, 200, 36, 32, @actor.eva.to_s, 2) if (obj_id != -1) params = copy_parameter ex_obj = @actor.rune_equipped[link] @actor.rune_equipped[link] = obj_id @actor.rune_effect draw_variation(params) @actor.rune_equipped[link] = ex_obj @actor.rune_effect end end def copy_parameter result = Array.new(10) result [0] = @actor.maxhp result [1] = @actor.maxsp result [2] = @actor.atk result [3] = @actor.pdef result [4] = @actor.mdef result [5] = @actor.str result [6] = @actor.dex result [7] = @actor.agi result [8] = @actor.int result [9] = @actor.eva return result end def set_color(pnow, pnext) if (pnow == pnext) return normal_color end if (pnow > pnext) return Color.new(255,0,0) else return Color.new(14,220,55) end end def draw_variation(ex_parameter) now_parameter = copy_parameter for i in 0..9 x = 210 y = 20 + i*20 self.contents.font.color = set_color(ex_parameter[i], now_parameter[i]) self.contents.draw_text(x, y, 100, 32,now_parameter[i].to_s) end end end class Scene_Rune def initialize(actor_index) @actor = $game_party.actors[actor_index] @actor_index = actor_index end def main @help = Window_Help.new @window_link = Window_Rune_Link.new(@actor) @window_link.active = true @window_status = Window_Rune_Status.new(@actor) @window_item = Window_Rune_Item.new(@actor) @window_item.active = false @window_item.visible = false Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end @help.dispose @window_item.dispose @window_link.dispose @window_status.dispose end def update @window_item.update @window_link.update @window_status.update help_update if (@window_link.active) link_update elsif (@window_item.active) item_update end end def link_update par = ["hp","mp","atk","pdef","mdef","str","dex","agi","int","eva"] if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Menu.new(1) end if Input.trigger?(Input::C) if(@window_item.item_max == 0) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) @window_link.active = false @window_item.active = true @window_item.visible = true @window_item.index = 0 n = @window_item.data[@window_item.index].id @window_status.refresh(n, par[@window_link.index]) end if Input.trigger?(Input::Z) $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) if (@actor.rune_equipped[par[@window_link.index]] != nil) $ID_RUNE[@actor.rune_equipped[par[@window_link.index]]] -= 1 @actor.rune_equipped[par[@window_link.index]] = nil @actor.rune_effect @window_link.refresh @window_status.refresh @window_item.refresh end end if Input.trigger?(Input::L) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @actor_index += $game_party.actors.size - 1 @actor_index %= $game_party.actors.size $scene = Scene_Rune.new(@actor_index) end if Input.trigger?(Input::R) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @actor_index += 1 @actor_index %= $game_party.actors.size $scene = Scene_Rune.new(@actor_index) end end def item_update par = ["hp","mp","atk","pdef","mdef","str","dex","agi","int","eva"] n = @window_item.data[@window_item.index].id if Input.trigger?(Input::RIGHT) n = @window_item.data[@window_item.index].id @window_status.refresh(n, par[@window_link.index]) end if Input.trigger?(Input::LEFT) n = @window_item.data[@window_item.index].id @window_status.refresh(n, par[@window_link.index]) end if Input.trigger?(Input::DOWN) n = @window_item.data[@window_item.index].id @window_status.refresh(n, par[@window_link.index]) end if Input.trigger?(Input::UP) n = @window_item.data[@window_item.index].id @window_status.refresh(n, par[@window_link.index]) end if Input.trigger?(Input::B) @window_status.refresh $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @window_link.active = true @window_item.active = false @window_item.visible = false end if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) if @actor.rune_equipped[par[@window_link.index]] != nil $ID_RUNE[@actor.rune_equipped[par[@window_link.index]]] -= 1 end $ID_RUNE[n] += 1 @actor.rune_equipped[par[@window_link.index]] = n @window_item.refresh @actor.rune_effect @window_status.refresh @window_link.refresh if (@window_item.item_max == 0) @window_status.refresh @window_link.active = true @window_item.active = false @window_item.visible = false return end @window_item.index = 0 n = @window_item.data[@window_item.index].id @window_status.refresh(n, par[@window_link.index]) end end def help_update n = @window_item.data_id[@window_item.index] @help.set_text((@window_item.active)? $data_items[n].description : "Sviluppa il tuo PG con le Rune.") end end Istruzioni:Create una classe sopra il main e incollate questo codice. Per togliere un oggetto dal "juction" basta posizionarsi sopra e premere D.BUG o Conflitti:EDIT : Risolti tutti i problemi!! "A tre settimane da oggi io mieterò il mio raccolto, immaginate dove vorrete essere perchè così sarà. Serrate i ranghi! Seguitemi! E se vi ritroverete soli a cavalcare su verdi praterie col sole sulla faccia non preoccupatevi troppo perchè sarete nei campi elisi e sarete già morti! Fratelli, ciò che facciamo in vita riecheggia nell'eternità!" "C'era un sogno che era roma sarà realizzato. Questo era il desiderio di Marco Aurelio!" Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lusianl Posted August 26, 2008 Share Posted August 26, 2008 Uao!Mi piace mescolare gli oggetti, molto utile nelle avventure classiche..Se un giorno ne farò una, userò di certo il tuo script!=) http://www.freankexpo.net/signature/1129.pngPremi RpgMaker http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2017/msg-293-0-48316500-1483794996.jpghttp://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2.pngContesthttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestpixel2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostproductive1.jpghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap13.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap14.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap15.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap16.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/screen10.pnghttp://www.rpgmkr.net/contest/screen-contest-primo.pnghttp://www.makerando.com/forum/uploads/jawards/iconawards3.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
makgyver Posted August 26, 2008 Author Share Posted August 26, 2008 Uao!Mi piace mescolare gli oggetti, molto utile nelle avventure classiche..Se un giorno ne farò una, userò di certo il tuo script!=) Più ke mescolare gli oggetti "mescola" o meglio dire combina i loro effetti. Cmq grazie mille!! "A tre settimane da oggi io mieterò il mio raccolto, immaginate dove vorrete essere perchè così sarà. Serrate i ranghi! Seguitemi! E se vi ritroverete soli a cavalcare su verdi praterie col sole sulla faccia non preoccupatevi troppo perchè sarete nei campi elisi e sarete già morti! Fratelli, ciò che facciamo in vita riecheggia nell'eternità!" "C'era un sogno che era roma sarà realizzato. Questo era il desiderio di Marco Aurelio!" Link to comment Share on other sites More sharing options...
makgyver Posted August 27, 2008 Author Share Posted August 27, 2008 Scusate il doppio post, ma volevo avvertirvi ke ho appena apportato delle modifiche al codice ke ora funziona perfettamente. L'unico problema resta la grafica ke, vi avviso in questo post senza dover aggiungerne un altro, credo sistemerò oggi stesso!! Grazie, ciao!! "A tre settimane da oggi io mieterò il mio raccolto, immaginate dove vorrete essere perchè così sarà. Serrate i ranghi! Seguitemi! E se vi ritroverete soli a cavalcare su verdi praterie col sole sulla faccia non preoccupatevi troppo perchè sarete nei campi elisi e sarete già morti! Fratelli, ciò che facciamo in vita riecheggia nell'eternità!" "C'era un sogno che era roma sarà realizzato. Questo era il desiderio di Marco Aurelio!" Link to comment Share on other sites More sharing options...
perulegend Posted August 29, 2008 Share Posted August 29, 2008 2 domande:-1:come faccio ad usarlo?-2:è compatibile con menù personalizzati? Link to comment Share on other sites More sharing options...
makgyver Posted August 29, 2008 Author Share Posted August 29, 2008 2 domande:-1:come faccio ad usarlo?-2:è compatibile con menù personalizzati? -1 richiami il menu con $scene = Scene_Rune.new-2 si è compatibile. forse la grafica avrà alcuni problemi ma credo facilmente risolvibili "A tre settimane da oggi io mieterò il mio raccolto, immaginate dove vorrete essere perchè così sarà. Serrate i ranghi! Seguitemi! E se vi ritroverete soli a cavalcare su verdi praterie col sole sulla faccia non preoccupatevi troppo perchè sarete nei campi elisi e sarete già morti! Fratelli, ciò che facciamo in vita riecheggia nell'eternità!" "C'era un sogno che era roma sarà realizzato. Questo era il desiderio di Marco Aurelio!" Link to comment Share on other sites More sharing options...
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