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Rpg²S Forum
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Aiuto status alterati


babin91
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Question

Come scritto nel titolo ho un problema nel mio gioco con la visualizzazione degli status:

Uso il Bs standard e, ogni volta che ai battler viene inflitto uno status, me lo fa vedere con l'animazione e sotto il nome dello status e fin qui tutto bene. Però il problema è quando vengono inflitti più status alterati. Es: Mettiamo un mostro che, con una magia, infligga al mio personaggio gli status Sonno, Silenzio e Veleno, il mio personaggio si ritrova con l'animazione dello status Sonno e sotto di lui la scritta Sonno ma non può usare nessuna magia (Silenzio) e perde HP gradualmente (Veleno). Come faccio a fare in modo che sotto al mio personaggio si vedano tutti gli status che ha e non solo uno?? E poi come faccio a fare in modo che l'animazione non resti la stessa?? Esiste un tutorial o uno script che possa risolvere il mio problema?

Spero di essermi spiegato bene.

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8 answers to this question

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uhm... sappi che quello che hai segnalato tu non è un difetto ma una mancanza degli script di default. questi sono stati scritti per fare in modo che si veda solo uno status alla volta.

non so come aiutarti per visualizzare più animazioni contemporaneamente, ma sono sicuro che per quanto riguarda le scritte, c'è già qualcosa nel foro. cerca bene

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ops...

mi ero scordato di questo topic... scusa

 

allora, ti aiuto io allora:

il comando che mostra le scritte di status ("normal","veleno", etc) è strutturato in modo che se la lunghezza del nome dello status è superiore ad un TOT, questo nome non viene scritto.

 

ad esempio, se la lunghezza massima è di 6 lettere e il tuo pg è afflitto dagli status "veleno" e "pietra", in battaglia leggerai soltanto: [Veleno] (oppure [Pietra], dipende dall'ID dello status: se "veleno ha ID inferiore a "pietra" leggerai "veleno" o viceversa).

 

se la lunghezza massima fosse invece 12 lettere, leggeresti "veleno/pietra".

rpg maker non funziona però basandosi sul numero di lettere ma sulla lunghezza in pixel.

la lunghezza massima in pixel è 120, comprese le parentesi "[" "]". quindi se la stringa [veleno/pietra] supera i 120 pixel, non viene scritta, ma dato che la stringa "[veleno]" è inferiore a 120 pixel, questa viene scritta (anche se il pg è affetto anche da "pietra").

 

per modificare questo "difetto", devi cercare la stringa:

draw_actor_state

dovresti trovare qualcosa come "draw_actor_state(actor, 140, 0)" (in window_help).

per modificare la lunghezza massima, devi semplicemente aggiungere un altro valore prima della parentesi ")".

ad esempio:

draw_actor_state(actor, 140, 0, 200)

in questo caso la lunghezza massima sarà di 200 pixel, quindi c'è più spazio per scrivere i nomi degli status.

 

un altro modo è modificare la stringa def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120) che trovi in window_base. puoi sostituire qui il 120 con un altro valore:

def draw_actor_state(actor, x, y, width = 200)

in questo modo modifichi la lunghezza massima da 120 a 200.

 

 

sappi che facendo così, potresti avere dei problemi nel visualizzare correttamente la scritta status. questa potrebbe sovrapporsi alle altre scritte.

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chiedo scusa per il doppio post...

 

ho perso un po' di tempo in window_base e ho trovato un modo per far cambiare la scritta dello status in battaglia ad ogni turno. in altre parole, non vedrai contemporaneamente tutti gli status inflitti ad un personaggio, ma almeno ogni volta che cambia l'animazione, cambia anche il nome dello status (ovviamente in base all'animazione stessa: se l'animazione è dello status veleno, leggerai "veleno").

 

va in window_base e cancella i due blocchetti di codice che iniziano rispettivamente con queste stringhe:

def draw_actor_state(battler, x, y, need_normal)

e

def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)

 

ogni blocco di codici è racchiuso da due righe di questo tipo:

#-------------------------------------------

 

al loro posto scrivi questo:

def draw_actor_state(battler, x, y, counter = -1)
@data = []
counter = counter+1
for i in battler.states
  if $data_states[i].rating >= 1
	@data.push($data_states[i])
  end
end
actor = battler
if @data.size > 0
  kind = counter % @data.size
  self.contents.font.name = $fontface
  self.contents.font.size = $fontsize
  item = @data[kind]
  self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
  self.contents.draw_text(x, y, width, 32, item.name)
end
counter > @data.size ? 0 : counter
 end

 

 

è una modifica fatta così su due piedi, per fare qualcosa di più serio e raffinato mi serve più tempo. ma... boh, prova! magari a te va bene così

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Grazie mille per il tuo aiuto, mi saranno utili questi aiuti :D

 

Ps: una volta girando per internet avevo trovato uno script (o un tutorial, nn ricordo) dove sotto al battler si vedeva il testo degli status in movimento così si potevano leggere tutti gli status che scorrevano pian piano. Però nn ricordo dove lo vidi. Saranno stati 1-2 anni fa........=(

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skusate so ke questo topic è vecchio ma ho ank'io lo stesso problema solo che in windows_base non trovo questa parte di codice che dovrei sostituire ç_ç non ce un altro modo per risolvere questa cosa oppure uno script?

 

def draw_actor_state(battler, x, y, need_normal)

 

Progetti in Corso:
 

[spoiler]

The Devil's Sonata
Il mio primo progetto con l'XP,attualmente in pausa per vari motivi,quindi ne approfitto per riorganizzare le idee visto che ad ogni passo avanti nel progetto,mi accorgo dei vari errori che ci sono^^'

Status:
Storia: 70% ->Tutta scritta nella mia testa dall'inizio alla fine,mancano gli ultimi dettagli e ovviamente come realizzarli.
Mapping: 15% -> Essendo poco pratico lascio la costruzione di Città e Dungeon alla fine per ora mi concentro sulle altre cose,inizierò quando ne avrò bisogno per la storia.
Eventi: 30% -> Per eventi intendo anche i vari dialoghi tra i personaggi principali il 30% è per gli eventi di gioco(ciclio giorno/notte,mostri,skill ecc..)
Quest: 1% -> Per "Quest" si intende tutto ciò che è secondario dalla semplici missioni ai dialoghi con gli NPC...
Script: 70% ->Anche se sto pensando di cambiare Battle Systems per vari problemi ciò farebbe scendere la % a 30-40%
Database: 30% -> Ci sono tutti i PG, e quasi tutti gli oggetti,armi e skill, mancano i nemici e alcuni boss.
Completamento: 30-35% -> Più o meno la base c'è,ma manca ancora molto il tutto è reso più difficile a causa della mia inesperienza con gli script,mapping e incompetenza generalexD l'unica cosa in cui sono bravo è la grafica,anche se quella usata nel gioco non mi piace molto infatti anche quella è da rivedere..



Per Maggiori dettagli vi invito a visitare il topic del progetto:
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=14695

Sono ben accette critiche(costruttivexD) e consigli di ogni genere!^_^

[/spoiler]
 

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