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*Equipment Creator


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Equipment Creator

Descrizione

Questo script permette di modificare le armi/armature creandone di nuove.
Le armi/armature vengono modificate tramite l'uso di oggetti, per prima cosa si sceglie l'arma/armatura da modificare, poi si scelgono gli oggetti che ne modificheranno gli attributi.

Autore

The Sleeping Leonhart

Screenshot



Spoiler


http://img230.imageshack.us/img230/3665/ec1kz7.png
http://img230.imageshack.us/img230/2025/ec2ei6.png
http://img411.imageshack.us/img411/1354/ec3yo2.png




Demo

Download Demo

Script

 

#==============================================================================
#  Equipment Creator
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autore: The Sleeping Leonhart
#  Versione: 1.2
#  Data di rilascio: 25/06/2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Descrizione:
#	Questo script permette di modificare le armi/armature creandone di nuove.
#	Le armi/armature vengono modificate tramite l'uso di oggetti, per prima
#	cosa si sceglie l'arma/armatura da modificare, poi si scelgono gli oggetti
#	che ne modificheranno gli attributi.
#------------------------------------------------------------------------------
#  Istruzioni:
#	Per richiamare la scena usare il seguente codice: 
#	  $scene = Scene_ItemCreator.new(n)
#	Se n = 1 modifica le armi, se n = 2 modifica le armature.
#	Per rimuovere l'ultimo ingrediente inserito premere Esc, per passare
#	alla finestra di conferma premere destra per tornare alla finestra
#	precedente premere sinistra.
#	Per personalizzare lo script andate nella sezione configurazione.
#==============================================================================

#==============================================================================
# Configurazione
#==============================================================================
module Equip_Creator
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Weapon_Ingredient: Imposta gli ingredienti ed il loro effetto per ciascuna arma
  #					Se un arma possiede almeno un ingrediente è automaticamente
  #					aggiunta alle armi elaborabili.
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Sintassi: 
  #	 Weapon_Ingredient = {Weapon_Id=>{Item_Id=>[atk ,pdef, mdef, str,
  #									  dex, agi, int, element,
  #									  plus_state, minus_state, [n_type, name,]
  #									  [d_type, desc], icon, a_animation],
  #									  ...},...}
  #  Parametri:
  #	atk: valore che aumenta l'attacco dell'arma
  #	pdef: valore che aumenta la difesa fisica dell'arma
  #	mdef: valore che aumenta la difesa magica dell'arma
  #	str: valore che aumenta la forza dell'arma
  #	dex: valore che aumenta la destrezza dell'arma
  #	agi: valore che aumenta l'agilità dell'arma
  #	int: valore che aumenta l'intelligenza dell'arma
  #	element: array contenete gli id degli elementi che possiederà l'arma
  #	plus_state: array contenete gli id degli status che infliggerà l'arma
  #	minus_state: array contenete gli id degli status che rimuoverà l'arma
  #	n_type: se 1 la stringa contenuta in name si aggiunge al nome dell'arma
  #			se 2 la stringa contenuta in name si sostituisce al nome dell'arma
  #	name: stringa che modifica il nome dell'arma
  #	d_type: se 1 la stringa contenuta in desc si aggiunge alla descrizione dell'arma
  #			se 2 la stringa contenuta in desc si aggiunge alla descrizione dell'arma
  #	desc: stringa che modifica la descrizione dell'arma
  #	icon: nome dell'icona per la nuova arma,se "" l'icona dell'arma resta invariata
  #	a_animation: id dell'animazione per la nuova arma,se 0 l'animazione 
  #				 dell'arma resta invariata
  #--------------------------------------------------------------------------
  Weapon_Ingredient = {1=>{
						   33=>[15,0,0,25,10,-5,15,[1],[],[],[1," del fuoco"],[1, " |Fuoco|"],"",0],
						   34=>[20,0,0,15,15,10,-5,[3],[],[],[2,"Spada Tuono"],[2, "Spada con un aura elettrica. |Tuono|"],"044-Skill01",33],
						   35=>[15,5,5,10,10,10,0,[],[3],[],[1," avvelenata"],[1, " |+ Veleno|"],"",0],
						   36=>[75,0,0,40,0,0,0,[],[],[],[1,""],[1, ""],"",0]
						   },
					   5=>{
						   33=>[5,10,10,15,15,0,15,[1],[],[],[1," di fuoco"],[1, " |Fuoco|"],"",0],
						   34=>[10,5,15,10,10,15,0,[3],[],[],[2,"Lancia ferro tonante"],[2, "Lancia di ferro con una forte aura elettrica. |Tuono|"],"044-Skill01",33],
						   35=>[10,10,5,5,10,10,5,[],[3],[],[1," avvelenata"],[1, " |+ Veleno|"],"",0],
						   36=>[95,0,0,35,0,0,0,[],[],[],[1,""],[1, ""],"",0]
						   }
					   
					  }
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Weapon_Slot: Imposta il numero di slot per gli ingredienti di ciascuna arma
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Sintassi: 
  #	 Weapon_Slot = {Weapon_Id => Slot,...}
  #  Parametri:
  #	 Weapon_ID: Id dell'arma nel database
  #	 Slot: Numero di slot per gli ingredienti
  #--------------------------------------------------------------------------
  Weapon_Slot = {1=>3}
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Weapon_Slot.default: Imposta il numero di slot per gli ingredienti per
  #					  le armi non definite in Weapon_Slot
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Sintassi: 
  #	 Weapon_Slot.default = Slot
  #  Parametri:
  #	 Slot: Numero di slot per gli ingredienti
  #--------------------------------------------------------------------------
  Weapon_Slot.default = 2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Weapon_Ingredient: Imposta gli ingredienti ed il loro effetto per
  #					ciascuna armatura
  #					Se un armatura possiede almeno un ingrediente è
  #					automaticamente aggiunta alle armture elaborabili.
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Sintassi: 
  #	 Armor_Ingredient = {Armor_Id=>{Item_Id=>[atk ,pdef, mdef, str,
  #									  dex, agi, int, element_guard,
  #									  state_guard, auto_state, [n_type, name,]
  #									  [d_type, desc], icon, a_animation],
  #									  ...},...}
  #  Parametri:
  #	 Armor_ID: Id dell'armatura nel database
  #	 eva: valore che aumenta l'evasione dell'armatura
  #	 pdef: valore che aumenta la difesa fisica dell'armatura
  #	 mdef: valore che aumenta la difesa magica dell'armatura
  #	 str: valore che aumenta la forza dell'armatura
  #	 dex: valore che aumenta la destrezza dell'armatura
  #	 agi: valore che aumenta l'agilità dell'armatura
  #	 int: valore che aumenta l'intelligenza dell'armatura
  #	 element_guard: array contenete gli id degli elementi protetti dall'armatura
  #	 state_guard: array contenete gli id degli status protetti dall'armatura
  #	 auto_state: id dell'auto-status che infliggerà l'armatura, se 0 l'auto-status
  #				 resta invariato
  #	 n_type: se 1 la stringa contenuta in name si aggiunge al nome dell'armatura
  #			 se 2 la stringa contenuta in name si sostituisce al nome dell'armatura
  #	 name: stringa che modifica il nome dell'armatura
  #	 d_type: se 1 la stringa contenuta in desc si aggiunge alla descrizione
  #			dell'armatura se 2 la stringa contenuta in desc si aggiunge
  #			alla descrizione dell'armatura
  #	 desc: stringa che modifica la descrizione dell'armatura
  #	 icon: nome dell'icona per la nuova armatura,se "" l'icona dell'armatura
  #		   resta invariata
  #--------------------------------------------------------------------------
  Armor_Ingredient = {1=>{
						   33=>[10,20,30,25,10,5,-15,[1],[],0,[1," del fuoco"],[1, " |Guardia Fuoco|"],""],
						   34=>[0,0,0,15,15,10,-10,[3],[],0,[2,"Scudo Tuono"],[2, "Scudo con un aura anti-elettrica"],"044-Skill01"],
						   35=>[0,20,40,1,5,15,10,[],[3],0,[1," anti-veleno"],[1, "|Guardia Veleno|"],""],
						   36=>[0,10,10,50,5,5,0,[],[],0,[1,""],[1, ""],""]
						   },
					  13=>{
						   33=>[10,20,30,25,10,5,-10,[1],[],0,[1," del fuoco"],[1, " |Guardia Fuoco|"],""],
						   34=>[0,5,5,10,10,5,5,[3],[],0,[2,"Corazza Tuono"],[2, "Corazza con un aura anti-elettrica"],"044-Skill01"],
						   35=>[0,20,20,0,10,10,10,[],[3],0,[1," anti-veleno"],[1, "|Guardia Veleno|"],""],
						   36=>[0,5,5,60,10,0,0,[],[],0,[1,""],[1, ""],""]
						   }
					  }
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Armor_Slot: Imposta il numero di slot per gli ingredienti di ciascuna armatura
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Sintassi: 
  #	 Armor_Slot = {Armor_Id => Slot,...}
  #  Parametri:
  #	 Armor_ID: Id dell'armatura nel database
  #	 Slot: Numero di slot per gli ingredienti
  #--------------------------------------------------------------------------
  Armor_Slot = {1=>3}
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Armor_Slot.default: Imposta il numero di slot per gli ingredienti per
  #					 le armature non definite in Armor_Slot
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  Sintassi: 
  #	 Armor_Slot.default = Slot
  #  Parametri:
  #	 Slot: Numero di slot per gli ingredienti
  #--------------------------------------------------------------------------
  Armor_Slot.default = 2
end

$tsl_script = [] if $tsl_script == nil
$tsl_script.push("Equipment Creator")

class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :created_weapons
  attr_accessor   :created_armors
  attr_accessor   :created_weapon_set
  attr_accessor   :created_armor_set
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tslec_gameparty_initialize initialize
  def initialize
	@created_weapons = []
	@created_armors = []
	@created_weapon_set = {}
	@created_armor_set = {}
	@created_weapon_set.default = []
	@created_armor_set.default = []
	tslec_gameparty_initialize
  end
end

class Scene_Load < Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Decision Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tslec_sceneload_on_decision on_decision
  def on_decision(filename)
	tslec_sceneload_on_decision(filename)
	for i in $game_party.created_weapons
	  $data_weapons.push(i)
	end
	for i in $game_party.created_armors
	  $data_armors.push(i)
	end
	for i in 1...$data_classes.size
	  for j in $game_party.created_weapon_set[i]
		$data_classes[i].weapon_set.push(j)
	  end
	  for j in $game_party.created_armor_set[i]
		$data_classes[i].armor_set.push(j)
	  end
	end
  end
end

class Window_EC_EItem < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(type = 1)
	super(0, 64, 320, 232)
	@type = type
	@column_max = 1
	refresh
	self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
	return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
	if self.contents != nil
	  self.contents.dispose
	  self.contents = nil
	end
	@data = []
	case @type
	when 1
	  for i in 1...$data_weapons.size
		if $game_party.weapon_number(i) > 0 and Equip_Creator::Weapon_Ingredient.keys.include?(i)
		  @data.push($data_weapons[i])
		end
	  end
	when 2
	  for i in 1...$data_armors.size
		if $game_party.armor_number(i) > 0 and Equip_Creator::Armor_Ingredient.keys.include?(i)
		  @data.push($data_armors[i])
		end
	  end
	end
	@item_max = @data.size
	if @item_max > 0
	  self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
	  for i in 0...@item_max
		draw_item(i)
	  end
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #	 index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
	item = @data[index]
	case item
	when RPG::Weapon
	  number = $game_party.weapon_number(item.id)
	when RPG::Armor
	  number = $game_party.armor_number(item.id)
	end
	self.contents.font.color = normal_color
	x = 4 + index % @column_max * (288 + 32)
	y = index / @column_max * 32
	rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
	self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
	bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
	self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
	self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
	self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
	self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Help Text Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
	@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end

class Window_EC_IItem < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(item, type = 1)
	super(0, 64, 320, 232)
	@type = type
	@item = item
	@column_max = 1
	refresh
	self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
	return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
	if self.contents != nil
	  self.contents.dispose
	  self.contents = nil
	end
	@data = []
	case @type
	when 1
	  a = Equip_Creator::Weapon_Ingredient[@item]
	when 2
	  a = Equip_Creator::Armor_Ingredient[@item]
	end
	for i in 1...$data_items.size
	  if $game_party.item_number(i) > 0 and a.include?(i)
		@data.push($data_items[i])
	  end
	end
	@item_max = @data.size
	if @item_max > 0
	  self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
	  for i in 0...@item_max
		draw_item(i)
	  end
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #	 index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
	item = @data[index]
	number = $game_party.item_number(item.id)
	self.contents.font.color = normal_color
	x = 4 + index % @column_max * (288 + 32)
	y = index / @column_max * 32
	rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
	self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
	bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
	self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
	self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
	self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
	self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Help Text Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
	@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end

class Window_EC_IUsed < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(type, base = nil, ingredient = [])
	super(320, 64, 320, 232)
	self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
	refresh(type, base, ingredient)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(type, base, ingredient)
	self.contents.clear
	self.contents.font.color = system_color
	case type
	when 1
	  self.contents.draw_text(0, 0, 64, 32, "Arma")
	when 2
	  self.contents.draw_text(0, 0, 64, 32, "Armatura")
	end
	self.contents.draw_text(0, 24, 96, 32, "Ingredienti")
	self.contents.font.color = normal_color
	if base != nil
	  bitmap = RPG::Cache.icon(base.icon_name)
	  self.contents.blt(100, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
	  self.contents.draw_text(124, 0, 212, 32, base.name)
	end
	if ingredient != []
	  for i in 0...ingredient.size
		bitmap = RPG::Cache.icon(ingredient[i].icon_name)
		self.contents.blt(100, 28+24*i, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
		self.contents.draw_text(124, 24+24*i, 212, 32, ingredient[i].name)
	  end
	end
  end
end

class Window_EC_IParameter < Window_Base
  def initialize(type, base,id = nil, ing_size = 0)
	super(0, 296, 640, 184)
	self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
	case type
	when 1
	 w_refresh(id, base, ing_size)
	when 2
	  a_refresh(id, base, ing_size)
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Weapon Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def w_refresh(id, base, ing_size)
	self.contents.clear
	self.contents.font.color = system_color
	self.contents.draw_text(240, 0, 96,32, "Slot")
	self.contents.draw_text(0, 0 + 24, 96, 32, "Attacco")
	self.contents.draw_text(0, 24 + 24, 96, 32, "Dif. Fisica")
	self.contents.draw_text(0, 48 + 24, 96, 32, "Dif. Magica")
	self.contents.draw_text(0, 72 + 24, 96, 32, "Forza")
	self.contents.draw_text(0, 96 + 24, 96, 32, "Intelligenza")
	self.contents.draw_text(240, 0 + 24, 96, 32, "Destrezza")
	self.contents.draw_text(240, 24 + 24, 96, 32, "Agilità")
	self.contents.draw_text(240, 48 + 24, 96, 32, "Elemento")
	self.contents.draw_text(240, 72 + 24, 96, 32, "Status +")
	self.contents.draw_text(240, 96 + 24, 96, 32, "Status -")
	if id != nil
	  i = $data_weapons[id]
	  self.contents.font.color = normal_color
	  bitmap = RPG::Cache.icon(i.icon_name)
	  self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
	  self.contents.draw_text(24, 0, 212, 32, i.name)
	  self.contents.draw_text(360, 0, 96,32, ing_size.to_s+"/"+Equip_Creator::Weapon_Slot[base.id].to_s)
	  self.contents.draw_text(120, 0 + 24, 96, 32, i.atk.to_s)
	  self.contents.draw_text(120, 24 + 24, 96, 32, i.pdef.to_s)
	  self.contents.draw_text(120, 48 + 24, 96, 32, i.mdef.to_s)
	  self.contents.draw_text(120, 72 + 24, 96, 32, i.str_plus.to_s)
	  self.contents.draw_text(120, 96 + 24, 96, 32, i.int_plus.to_s)
	  self.contents.draw_text(360, 0 + 24, 96, 32, i.dex_plus.to_s)
	  self.contents.draw_text(360, 24 + 24, 96, 32, i.agi_plus.to_s)
	  s = ""
	  for j in i.element_set
		s += ", " if s != ""
		s += $data_system.elements[j]
	  end
	  self.contents.draw_text(360, 48 + 24, 180, 32, s)
	  s = ""
	  for j in i.plus_state_set 
		s += ", " if s != ""
		s += $data_states[j].name
	  end
	  self.contents.draw_text(360, 72 + 24, 180, 32, s)
	  s = ""
	  for j in i.minus_state_set 
		s += ", " if s != ""
		s += $data_states[j].name
	  end
	  self.contents.draw_text(360, 96 + 24, 180, 32, s)
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Armor Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def a_refresh(id, base, ing_size)
	self.contents.clear
	self.contents.font.color = system_color
	self.contents.draw_text(240, 0, 96,32, "Slot")
	self.contents.draw_text(0, 0 + 24, 96, 32, "Evasione")
	self.contents.draw_text(0, 24 + 24, 96, 32, "Dif. Fisica")
	self.contents.draw_text(0, 48 + 24, 96, 32, "Dif. Magica")
	self.contents.draw_text(0, 72 + 24, 96, 32, "Forza")
	self.contents.draw_text(0, 96 + 24, 96, 32, "Intelligenza")
	self.contents.draw_text(240, 0 + 24, 96, 32, "Destrezza")
	self.contents.draw_text(240, 24 + 24, 96, 32, "Agilità")
	self.contents.draw_text(240, 48 + 24, 96, 32, "Difesa Elemento")
	self.contents.draw_text(240, 72 + 24, 96, 32, "Difesa Status")
	self.contents.draw_text(240, 96 + 24, 96, 32, "Auto-Status")
	if id != nil
	  i = $data_armors[id]
	  self.contents.font.color = normal_color
	  bitmap = RPG::Cache.icon(i.icon_name)
	  self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
	  self.contents.draw_text(24, 0, 212, 32, i.name)
	  self.contents.draw_text(360, 0, 96,32, ing_size.to_s+"/"+Equip_Creator::Armor_Slot[base.id].to_s)
	  self.contents.draw_text(120, 0 + 24, 96, 32, i.eva.to_s)
	  self.contents.draw_text(120, 24 + 24, 96, 32, i.pdef.to_s)
	  self.contents.draw_text(120, 48 + 24, 96, 32, i.mdef.to_s)
	  self.contents.draw_text(120, 72 + 24, 96, 32, i.str_plus.to_s)
	  self.contents.draw_text(120, 96 + 24, 96, 32, i.int_plus.to_s)
	  self.contents.draw_text(360, 0 + 24, 96, 32, i.dex_plus.to_s)
	  self.contents.draw_text(360, 24 + 24, 96, 32, i.agi_plus.to_s)
	  s = ""
	  for j in i.guard_element_set
		s += ", " if s != ""
		s += $data_system.elements[j]
	  end
	  self.contents.draw_text(360, 48 + 24, 180, 32, s)
	  s = ""
	  for j in i.guard_state_set 
		s += ", " if s != ""
		s += $data_states[j].name
	  end
	  self.contents.draw_text(360, 72 + 24, 180, 32, s)
	  self.contents.draw_text(360, 96 + 24, 180, 32, $data_states[i.auto_state_id].name) if i.auto_state_id != 0 
	end
  end
end

class Scene_ItemCreator
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #	 type : type
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(type = 1)
	@type = type
	@base = nil
	@ingredient = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
	@help_window = Window_Help.new
	case @type
	when 1
	  s = "Arma"
	when 2
	  s = "Armatura"
	end
	@help_window.set_text("Seleziona l'"+s+" di base!")
	@item_window = Window_EC_EItem.new(@type)
	@ingredient_window = Window_Base.new(0,0,0,0)
	@status_window = Window_EC_IParameter.new(@type, nil)
	@used_window = Window_EC_IUsed.new(@type, @base, @ingredient)
	@ingredient_window.visible = false
	@ingredient_window.active = false
	@choice_window = Window_Command.new(160,["Conferma", "Esci"])
	@choice_window.x = 480
	@choice_window.y = 296
	@choice_window.z += 1
	@choice_window.active = false
	Graphics.transition
	loop do
	  Graphics.update
	  Input.update
	  update
	  if $scene != self
		break
	  end
	end
	Graphics.freeze
	@help_window.dispose
	@item_window.dispose
	@ingredient_window.dispose
	@status_window.dispose
	@used_window.dispose
	@choice_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
	@help_window.update
	@item_window.update
	@ingredient_window.update
	@status_window.update
	@used_window.update
	@choice_window.update
	if Input.trigger?(Input::RIGHT)
	  $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
	  @choice_window.active = true
	  if @item_window.visible
		@item_window.active = false
	  elsif @ingredient_window.visible
		@ingredient_window.active = false
	  end
	  return
	end
	if @item_window.active
	  update_item
	  return
	end
	if @ingredient_window.active
	  update_ingredient
	  return
	end
	if @choice_window.active
	  update_choice
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
	if Input.trigger?(Input::B)
	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
	if Input.trigger?(Input::C)
	  if@item_window.item != nil
		$game_system.se_play($data_system.decision_se)
		@base = @item_window.item
		case @type
		when 1
		  $game_party.created_weapons.push($data_weapons[@base.id].dup)
		  $data_weapons.push($data_weapons[@base.id].dup)
		  id = $data_weapons.size - 1
		  $data_weapons[id].id = id
		when 2
		  $game_party.created_armors.push($data_armors[@base.id].dup)
		  $data_armors.push($data_armors[@base.id].dup)
		  id = $data_armors.size - 1
		  $data_armors[id].id = id
		end	  
		update_status(id)
		update_used
		@item_window.active = false
		@item_window.visible = false
		@ingredient_window.dispose
		@ingredient_window = Window_EC_IItem.new(@base.id, @type)
		@ingredient_window.active = true
		@ingredient_window.visible = true
		@help_window.set_text("Seleziona gli ingredienti!")	
	  else
		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	  end
	  return
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Ingredient
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_ingredient
	if Input.trigger?(Input::B)
	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
	  if @ingredient.size > 0
		@ingredient.pop
		update_used
		case @type
		when 1
		  witem_effect
		when 2
		  aitem_effect
		end
	  else
		@item_window.active = true
		@item_window.visible = true
		@ingredient_window.active = false
		@ingredient_window.visible = false
		case @type
		when 1
		  s = "Arma"
		  $data_weapons.pop
		when 2
		  s = "Armatura"
		  $data_armors.pop
		end
		@base = nil
		update_used
		@help_window.set_text("Seleziona l'"+s+" di base!")
	  end
	  return
	end
	if Input.trigger?(Input::C)
	  item = @ingredient_window.item
	  case @type
	  when 1
		a = Equip_Creator::Weapon_Slot[@base.id]
	  when 2
		a = Equip_Creator::Armor_Slot[@base.id]
	  end
		if @ingredient.size < a and @ingredient_window.item != nil
		  if @ingredient.include?(item) == false
			$game_system.se_play($data_system.decision_se)
			@ingredient.push(item)
			update_used
			case @type
			when 1
			  witem_effect
			when 2
			  aitem_effect
			end
		  else
			$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
		  end
		else
		  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
		end
	  return
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Choice
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_choice
	if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::LEFT)
	  $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
	  @choice_window.active = false
	  if @item_window.visible
		@item_window.active = true
	  elsif @ingredient_window.visible
		@ingredient_window.active = true
	  end
	  return
	end
	if Input.trigger?(Input::C)
	  case @choice_window.index
	  when 0
		if @ingredient.size > 0
		  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
		  save_result
		  for i in @ingredient
			$game_party.lose_item(i.id, 1)
		  end
		  if @type == 1
			$game_party.lose_weapon(@base.id, 1)
			id = ($data_weapons.size - 1)
			$game_party.gain_weapon(id, 1)
		  elsif @type == 2
			$game_party.lose_armor(@base.id, 1)
			id = ($data_armors.size - 1)
			$game_party.gain_armor(id, 1)
		  end
		  $scene = Scene_Map.new
		else
		  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
		end
	  when 1
		$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
		if @base != nil
		  case @type
		  when 1
			$data_weapons.pop
		  when 2
			$data_armors.pop
		  end
		end
		$scene = Scene_Map.new
	  end
	  return
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Used Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_used
	@used_window.dispose
	@used_window = Window_EC_IUsed.new(@type, @base, @ingredient)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Status Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status(id)
	@status_window.dispose
	@status_window = Window_EC_IParameter.new(@type, @base, id, @ingredient.size)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Witem Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def witem_effect
	id = ($data_weapons.size - 1)
	$data_weapons[id] = $data_weapons[@base.id].dup
	w = $data_weapons[id]
	w.element_set = $data_weapons[@base.id].element_set.dup
	w.plus_state_set = $data_weapons[@base.id].plus_state_set.dup
	w.minus_state_set = $data_weapons[@base.id].minus_state_set.dup
	for a in @ingredient
	  i = Equip_Creator::Weapon_Ingredient[@base.id][a.id]
	  w.id = id
	  w.atk += i[0]
	  w.pdef += i[1]
	  w.mdef += i[2]
	  w.str_plus += i[3]
	  w.dex_plus += i[4]
	  w.agi_plus += i[5]
	  w.int_plus += i[6]
	  for j in i[7]
		w.element_set.push(j) if w.element_set.include?(j) == false
	  end
	  for j in i[8]
		w.plus_state_set.push(j) if w.plus_state_set.include?(j) == false
	  end
	  for j in i[9]
		w.minus_state_set.push(j) if w.minus_state_set.include?(j) == false
	  end
	  if i[10][0] == 1
		w.name += i[10][1]
	  else
		w.name = i[10][1]
	  end
	  if i[11][0] == 1
		w.description += i[11][1]
	  else
		w.description  = i[11][1]
	  end
	  w.icon_name = i[12] if i[12] != ""
	  w.animation2_id = i[13] if i[13] != 0
	end
	update_status(id)
	$game_party.created_weapons[($game_party.created_weapons.size-1)] = w.dup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aitem Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def aitem_effect
	id = ($data_armors.size - 1)
	$data_armors[id] = $data_armors[@base.id].dup
	w = $data_armors[id]
	w.guard_element_set = $data_armors[@base.id].guard_element_set.dup
	w.guard_state_set = $data_armors[@base.id].guard_state_set.dup
	for a in @ingredient
	  i = Equip_Creator::Armor_Ingredient[@base.id][a.id]
	  w.id = id
	  w.eva += i[0]
	  w.pdef += i[1]
	  w.mdef += i[2]
	  w.str_plus += i[3]
	  w.dex_plus += i[4]
	  w.agi_plus += i[5]
	  w.int_plus += i[6]
	  for j in i[7]
		w.guard_element_set.push(j) if w.guard_element_set.include?(j) == false
	  end
	  for j in i[8]
		w.guard_state_set.push(j) if w.guard_state_set.include?(j) == false
	  end
	  w.auto_state_id = i[9] if i[9] != 0
	  if i[10][0] == 1
		w.name += i[10][1]
	  else
		w.name = i[10][1]
	  end
	  if i[11][0] == 1
		w.description += i[11][1]
	  else
		w.description  = i[11][1]
	  end
	  w.icon_name = i[12] if i[12] != ""
	end
	$game_party.created_armors[($game_party.created_armors.size-1)] = w.dup
	update_status(id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Save Result
  #--------------------------------------------------------------------------
  def save_result
	case @type
	when 1
	  for i in 1...$data_classes.size
		if $data_classes[i].weapon_set.include?(@base.id)
		  $data_classes[i].weapon_set.push(($data_weapons.size-1))
		  $game_party.created_weapon_set[i].push(($data_weapons.size-1))
		end
	  end
	when 2	  
	  for i in 1...$data_classes.size
		if $data_classes[i].armor_set.include?(@base.id)
		  $data_classes[i].armor_set.push(($data_armors.size-1))
		  $game_party.created_armor_set[i].push(($data_armors.size-1))
		end
	  end
	end
  end
end
 

 

 


Istruzioni per l'uso


Per richiamare la scena usare il seguente codice:

$scene = Scene_ItemCreator.new(n)


Se n = 1 modifica le armi, se n = 2 modifica le armature.
Per rimuovere l'ultimo ingrediente inserito premere Esc, per passare alla finestra di conferma premere destra per tornare alla finestra precedente premere sinistra.
Per personalizzare lo script andate nella sezione configurazione.

Bugs e Conflitti Noti

N/A

Altri Dettagli

L'ho fatto durante le vacanze XD.

Edited by Apo
applicato tag code
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Ottimo Sleep :tongue:

Progetto in corso:

"Hero Walking: Toward Another Life"

Video Old Intro su Youtube

Visite: 11.896!

http://img212.imageshack.us/img212/1060/logheryb0.jpg

 

 

*Posizioni raggiunte nei contest*

 

 

http://www.rpg2s.net/awards/bestuser1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/beststaff1.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/bestmaker3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/bestcritical1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostcharismatic2.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpolite1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent1.jpg

 

http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif http://img230.imageshack.us/img230/1273/sccontest1batio5.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img143.imageshack.us/img143/3755/destroyae4.png

http://img141.imageshack.us/img141/3081/comics3od3.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif

 

 

SE VUOI AVERE RENS PER RISORSE, TUTORIAL, DEMO, ECC... LEGGI QUI

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Allora....bello script innanzitutto ma ci sono delle cosette ke nn mi convincono...credo che l'errore nn sia solo mio cmq :

1)Se l'arma che voglio potenziare è equipaggiata , non viene visualizzato nel menu di modifica.

2)Se l'arma invece NON è equipaggiata e quindi modificabile , nel caso in cui non avessi nessuna pietra per potenziarla , mi crasha il gioco e mi dice : script error sula riga 362 icon name Nill class ....

 

A) nel caso in cui l'erorre sia solo mio , spero di essere aiutato :blink:

B) nel caso in cui l'erorre sia comune , spero di essere stato d'aiuto a Leon :wink:

 

Grazie in anticipo.

Screen Contest

 

 

 

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Progetti

 

Gioco in sviluppo: Decay.

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Tool : RpgMaker VX

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1) Non è un'errore, è voluto poichè il metodo classico di listare gli oggetti è elencare quelli nell'inventario e le armi equipaggiate non risultano dentro quest'ultimo

2) OPS, avendo sempre effettuato test con gli ingredienti sempre a disposizione non me ne ero accorto, sistemato sia lo script che la demo. Grazie della segnalazione ^^

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1) Grazie dei chiarimento :blink:

2) A qualcosa il mio intervento è servito :wink:

 

cmq ripeto : ottimo lavoro cm sempre.

Edited by SimonRPG

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Epitaffi:
1)E' diventato carne secca...
2)Giocava a buttarsi gi� dal castello...
3)Stava abbracciando una bomba a mano...
4)Gli piaceva bere nitroglicerina...
5)Ha ingoiato un candelotto di dinamite...
6)Ha effettuato il salto in lungo nel cratere di un vulcano...
7)Quando i suoi compagni di classe giocavano a calcio lui era la palla...



________________________________________________________________________________
A prescindere dal colore della pelle e dalla religione siamo tutti uguali e tutti abbiamo ugal diritto di vivere. Credi la scuola sia una seccatura? Un'imposizione dei genitori? Sai quanto darebbero questi bambini per avere un'istruzione? Invece loro ed i loro genitori vengono sfruttati nelle industrie delle pi� note multinazionali americane ed europee: Nike, Nestl�, Kraft...
Se sei anche tu contro il razzismo e contro lo sfruttamento inserisci questa frase nella tua firma.
________________________________________________________________________________
Now Playing:
PS3 : Soul Calibur 4
PS2 : Kingdom Hearts Re Chain of Memories
DS : Final Fantasy IV / Final Fantasy XII : Revenant Wings / Spore Creatures / Dinosaur King
PSP : Ratchet and Clank : Size Matters / Secret Agent Clank / Naruto Ultimate Ninja Heroes 2 / GuitarWay To Heaven 4 Amplified
PC : Frets on Fire con la chitarra!!! O_O

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I miei progetti:

Per ora nulla...

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Come mai a me non mostra le scritte?

 

Forse xchè non hai messo tra gli oggetti le pietre x potenziare l'arma...oppure non hai nemmeno l'arma stessa per modificarla...controlla il database della demo...

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Come mai a me non mostra le scritte?

Probabilmente hai la versione 1.1 di Rpg Maker che da questo problema, o aggiorni Rpg Maker alla 1.02/1.03 oppure incollami il tuo main che vedo se lo posso modificare per farti funzionare bene i font.

 

Script aggiornato, prima non era possibile salvare in un progetto criptato, ora si, inoltre ho aggiunto il numero di slot disponibili tra le statistiche dell'arma.

La demo NON è aggiornata

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Probabilmente hai la versione 1.1 di Rpg Maker che da questo problema, o aggiorni Rpg Maker alla 1.02/1.03 oppure incollami il tuo main che vedo se lo posso modificare per farti funzionare bene i font.

 

Script aggiornato, prima non era possibile salvare in un progetto criptato, ora si, inoltre ho aggiunto il numero di slot disponibili tra le statistiche dell'arma.

La demo NON è aggiornata

Io ho la versione 1.03 :sisi:

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Bunnies Can't win races
Bunnies Can't Cook Eggs
Bunnies Can't cook turkey
Bunnies Can't Date
Bunnies Can't Park
Bunnies Can't play with Fireworks


Mi conoscete???
Se s� cliccate qui

 



Epitaffi:
1)E' diventato carne secca...
2)Giocava a buttarsi gi� dal castello...
3)Stava abbracciando una bomba a mano...
4)Gli piaceva bere nitroglicerina...
5)Ha ingoiato un candelotto di dinamite...
6)Ha effettuato il salto in lungo nel cratere di un vulcano...
7)Quando i suoi compagni di classe giocavano a calcio lui era la palla...



________________________________________________________________________________
A prescindere dal colore della pelle e dalla religione siamo tutti uguali e tutti abbiamo ugal diritto di vivere. Credi la scuola sia una seccatura? Un'imposizione dei genitori? Sai quanto darebbero questi bambini per avere un'istruzione? Invece loro ed i loro genitori vengono sfruttati nelle industrie delle pi� note multinazionali americane ed europee: Nike, Nestl�, Kraft...
Se sei anche tu contro il razzismo e contro lo sfruttamento inserisci questa frase nella tua firma.
________________________________________________________________________________
Now Playing:
PS3 : Soul Calibur 4
PS2 : Kingdom Hearts Re Chain of Memories
DS : Final Fantasy IV / Final Fantasy XII : Revenant Wings / Spore Creatures / Dinosaur King
PSP : Ratchet and Clank : Size Matters / Secret Agent Clank / Naruto Ultimate Ninja Heroes 2 / GuitarWay To Heaven 4 Amplified
PC : Frets on Fire con la chitarra!!! O_O

Rpg Maker Xp

I miei progetti:

Per ora nulla...

http://team.ffonline.it/imgpersonaggio/cloud_it.jpg
http://img230.imageshack.us/img230/608/pencehaynerroxasolettejyt1.th.jpg
http://r3.fodey.com/15d01c4c6f2dd4908b320f697f7fbe7bd.1.gif


http://img801.mytextgraphics.com/flamewordmaker/2008/03/28/2554b85201dbda32d87d5873d964a4fd.gif

 

 

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  • 6 months later...
skusate vorrei se era possibile aggiungere questo script tra i comandi del menù? :rolleyes:

Progetti in Corso:
 

[spoiler]

The Devil's Sonata
Il mio primo progetto con l'XP,attualmente in pausa per vari motivi,quindi ne approfitto per riorganizzare le idee visto che ad ogni passo avanti nel progetto,mi accorgo dei vari errori che ci sono^^'

Status:
Storia: 70% ->Tutta scritta nella mia testa dall'inizio alla fine,mancano gli ultimi dettagli e ovviamente come realizzarli.
Mapping: 15% -> Essendo poco pratico lascio la costruzione di Città e Dungeon alla fine per ora mi concentro sulle altre cose,inizierò quando ne avrò bisogno per la storia.
Eventi: 30% -> Per eventi intendo anche i vari dialoghi tra i personaggi principali il 30% è per gli eventi di gioco(ciclio giorno/notte,mostri,skill ecc..)
Quest: 1% -> Per "Quest" si intende tutto ciò che è secondario dalla semplici missioni ai dialoghi con gli NPC...
Script: 70% ->Anche se sto pensando di cambiare Battle Systems per vari problemi ciò farebbe scendere la % a 30-40%
Database: 30% -> Ci sono tutti i PG, e quasi tutti gli oggetti,armi e skill, mancano i nemici e alcuni boss.
Completamento: 30-35% -> Più o meno la base c'è,ma manca ancora molto il tutto è reso più difficile a causa della mia inesperienza con gli script,mapping e incompetenza generalexD l'unica cosa in cui sono bravo è la grafica,anche se quella usata nel gioco non mi piace molto infatti anche quella è da rivedere..



Per Maggiori dettagli vi invito a visitare il topic del progetto:
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=14695

Sono ben accette critiche(costruttivexD) e consigli di ogni genere!^_^

[/spoiler]
 

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Ottimo...un altro dei tuoi capolavori sleep....hai ricevuto il mio PM??? ( i miei PM^^) Edited by Losco individuo

http://i428.photobucket.com/albums/qq5/losco_individuo/2cmly83.png

 

http://i428.photobucket.com/albums/qq5/losco_individuo/BannerNGMI-1.png

Membro Alfa della: "Nuova Generazione del Making Italiano"

"Richiedi anche tu il bannerino della NGdMI e contribuisci alla sopravvivenza della specie...avrai un numero tuo di identificazione e un posto nella storia del making!"

Il making con il cuore

http://i62.servimg.com/u/f62/13/12/87/37/nuovob11.png

Nuovo LegendRpgMania

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grazie ti ho mandato un mp con lo script^^

Progetti in Corso:
 

[spoiler]

The Devil's Sonata
Il mio primo progetto con l'XP,attualmente in pausa per vari motivi,quindi ne approfitto per riorganizzare le idee visto che ad ogni passo avanti nel progetto,mi accorgo dei vari errori che ci sono^^'

Status:
Storia: 70% ->Tutta scritta nella mia testa dall'inizio alla fine,mancano gli ultimi dettagli e ovviamente come realizzarli.
Mapping: 15% -> Essendo poco pratico lascio la costruzione di Città e Dungeon alla fine per ora mi concentro sulle altre cose,inizierò quando ne avrò bisogno per la storia.
Eventi: 30% -> Per eventi intendo anche i vari dialoghi tra i personaggi principali il 30% è per gli eventi di gioco(ciclio giorno/notte,mostri,skill ecc..)
Quest: 1% -> Per "Quest" si intende tutto ciò che è secondario dalla semplici missioni ai dialoghi con gli NPC...
Script: 70% ->Anche se sto pensando di cambiare Battle Systems per vari problemi ciò farebbe scendere la % a 30-40%
Database: 30% -> Ci sono tutti i PG, e quasi tutti gli oggetti,armi e skill, mancano i nemici e alcuni boss.
Completamento: 30-35% -> Più o meno la base c'è,ma manca ancora molto il tutto è reso più difficile a causa della mia inesperienza con gli script,mapping e incompetenza generalexD l'unica cosa in cui sono bravo è la grafica,anche se quella usata nel gioco non mi piace molto infatti anche quella è da rivedere..



Per Maggiori dettagli vi invito a visitare il topic del progetto:
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=14695

Sono ben accette critiche(costruttivexD) e consigli di ogni genere!^_^

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  • 5 months later...

Scusa Sleeping ma è possibile fare che invece di creare un equip nuovo con un altro ID modifica direttamente TUTTE le armi di quel tipo?

Perchè nel mio gioco trovi una sola arma di ogni tipo, quindi non c'è problema nel modificare tutte le armi del relativo ID (visto che ce ne è una sola) e la cosa importante è che quell'ID serve per gestire gli attacchi ed altri script, se cambia l'ID si sfancula tutto :/

Si può fare?

[e magari aggiungere un comando che ripristina i valori originali dell'equip]

 

Grazie millissime ^^

http://i30.tinypic.com/xehois.gif

} 2rA - web site {

E' disponibile il primo capitolo completo di 2rA!

} 2rA: Capitolo I {

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  • 1 year later...

Ciao...è sicuramente dovuto alla mia incapacità negli script....ma non riesco a farlo funzionare...in particolare:

ho aperto un nuovo progetto

ho copiato tutto il codice in un nuovo script sopra "main " chiamandolo Equip_creator.

Ho aggiunto il 33 oggetto sia alla lista degli items che al personaggio

ho messo un evento attivabile tramite space bar con la stringa di richiamo su detta.

 

faccio partrire il gioco

il fgioco si blocca ancora prima della schermata iniziale segnalandomi un errore di sintassi al rigo 61 del sudetto script.

 

 

Cosa sbaglio???

grazie mille delle risposte

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io l'ho inserito copia ed incolla e provato senza modificare nulla .....poi ho provato a lasciare solo

  Weapon_Ingredient = {1=>{

                           33=>[15,0,0,25,10,-5,15,[1],[],[],[1," del fuoco"],[1, " |Fuoco|"],"",0]

}

creando solo l'oggetto 33

e ho cancellato gli altri ingredienti e l'altra arma......poi non ho toccato più nulla ho nominato lo script

 

considera che è una delle prime volte che inserisco uno script quindi ne sò proprio poco...non ho letto le istruzioni..quindi ho fatto come pensavo si facesse....

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Se hai copiato bene ti manca di chiudere una parentesi graffa, il codice deve diventare:

Weapon_Ingredient = {1=>{						   33=>[15,0,0,25,10,-5,15,[1],[],[],[1," del fuoco"],[1, " |Fuoco|"],"",0]} }

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Niente.... ho riprovato....anche lasciando il codice perfettamente intatto e creando oggetti finoa 36 ( devo dargli attributi particolari??)....

mi continua a dare errore di sintassi a rigo 62

 

io ho

rpg maker xp v.1.02

versione ruby 1,8.1

 

come devo fare????

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  • 2 weeks later...
Una domanda...questo script è compatibile con gli script multi-slot?

Mensola dei trofei:

 

http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_08_2014/post-6-0-59989200-1408714052.gifhttp://i.imgur.com/7GriqYm.png

 

 

Creazioni varie:

 

 

hnR4pt.png

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Magari se linki questi script multi-slot qualcuno può riuscire ad intuirlo meglio...non credi? ^ ^

Alla fine non ti basta provare? :D

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Veramente un bellissimo script, però ho un prolemino xD. Nel gioco che sto creando vorrei che l'arma poi risulti scomponibile.. Si può fare?

 

jojo dovresti avere tutte le informazioni necessarie xD sennò prova a dirci cosa non riesci a fare =)

I progetto:///II progetto:

Blades of The Spirits///The secret of fairy world

completamento 1%///completamento 10%

 

http://www.ff-fan.com/chartest/banners/vincent.jpg

 

Spoiler

http://media.giantbomb.com/uploads/0/1476/239781-bof3kss_2_super.jpghttp://www.dragon-tear.net/bofquiz/bof4/bof4-equiz.jpghttp://www.ff-fan.com/chartest/banners/reno.jpg
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