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*Final Fantasy VIII Junction


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Final Fantasy VIII Junction

Descrizione

Questo script permette di simulare il sistema di Junction presente in Final Fantasy VIII. Attraverso le Junction i personaggi possono associare le magie ai propri parametri base in modo tale da migliorarli.


Autore

The Sleeping Leonhart


Demo


Mirror 1
Mirror 2


Script

 

#==============================================================================
# ** Final Fantasy VIII Magic System
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autore: The Sleeping Leonhart
#  Versione: 1.0
#  Data di rilascio: 5/06/2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Descrizione:
#    Questo script permette di simulare il sistema di Junction presente in
#    Final Fantasty VIII. Attraverso le Junction i personaggi possono associare
#    le magie ai propri parametri base in modo tale da migliorarli.
#------------------------------------------------------------------------------
#  Istruzioni:
#    Per personalizzare lo script andate nella sezione Configurazione.
#==============================================================================
 
#==============================================================================
#  Configurazione
#==============================================================================
module FFVIII_Junction
  #=========================================================================
  #  Junction_Command: Imposta le Skill che sbloccano i comandi di Junction.
  #-------------------------------------------------------------------------
  #  Sintassi:
  #    Junction_Command = {Tipo=> Skill_ID,...}
  #  Parametri:
  #    Tipo: Il comando Junction da sbloccare, deve essere uno dei seguenti valori:
  #         "Jhp","Jmp","Jstr","Jint","Jagi","Jdex","Jatk","Jpdef","Jmdef","Jeva"
  #    Skill_ID: Id della skill nel database, se nil il comando è sempre attivo
  #=========================================================================
  Junction_Command = { 
  "Jhp" => 81, "Jmp" => 82, "Jstr" => 83, "Jint" => 84, "Jagi" => 85,
  "Jdex" => 86, "Jatk" => 87, "Jpdef" => 88, "Jmdef" => 89,"Jeva" => 90
  }
  #=========================================================================
  #  Stat_Skill: Definisce le skill che incrementano le statistiche.
  #-------------------------------------------------------------------------
  #  Sintassi:
  #    Stat_Skill = {Skill_ID => {Stat => n,...},...}
  #  Parametri:
  #    Skill_ID: Id della skill nel database
  #    Stat: La statistica modificata, deve essere uno dei seguenti valori:
  #          "hp","mp","str","int","agi","dex","atk","pdef","mdef","eva"
  #    n: % di incremento della Stat quando si ha il massimo numero di unità della Skill
  #=========================================================================
  Stat_Skill = {
  1 => {"hp"=>100,"mp"=>10,"str"=>-24,"int"=>25,"agi"=>75,"dex"=>0,"atk"=>10,"pdef"=>20,"mdef"=>25,"eva"=>0},
  7 => {"hp"=>25,"mp"=>40,"str"=>15,"int"=>9,"agi"=>13,"dex"=>10,"atk"=>60,"pdef"=>20,"mdef"=>58,"eva"=>0},
  10 => {"hp"=>15,"mp"=>50,"str"=>45,"int"=>19,"agi"=>2,"dex"=>8,"atk"=>20,"pdef"=>35,"mdef"=>80,"eva"=>10}
  }
  #=========================================================================
  #  Stat_Skill.default: Definisce le skill che incrementano le statistiche
  #                      non definite in Stat_Skill.
  #-------------------------------------------------------------------------
  #  Sintassi:
  #    Stat_Skill.default = {Stat => n,...}
  #  Parametri:
  #    Stat: La statistica modificata, deve essere uno dei seguenti valori:
  #          "hp","mp","str","int","agi","dex","atk","pdef","mdef","eva"
  #    n: % di incremento della Stat quando si ha il massimo numero di unità della Skill
  #=========================================================================
  Stat_Skill.default = {
  "hp"=>0,"mp"=>0,"str"=>0,"int"=>0,"agi"=>0,"dex"=>0,"atk"=>0,"pdef"=>0,"mdef"=>0,"eva"=>0
  }
  #=========================================================================
  #  Positive_Color: Imposta il colore della % positiva
  #-------------------------------------------------------------------------
  #  Sintassi:
  #    Positive_Color = Color.new(r,g,b)
  #  Parametri:
  #    r: Quantità di rosso
  #    g: Quantità di verde
  #    b: Quantità di blu
  #=========================================================================
  Positive_Color = Color.new(0,255,0)
  #=========================================================================
  #  Negative_Color: Imposta il colore della % negativa
  #-------------------------------------------------------------------------
  #  Sintassi:
  #    Negative_Color = Color.new(r,g,b)
  #  Parametri:
  #    r: Quantità di rosso
  #    g: Quantità di verde
  #    b: Quantità di blu
  #=========================================================================
  Negative_Color = Color.new(255,0,0)
end
 
$tsl_script = [] if $tsl_script == nil
$tsl_script.push("FFVIII Junction")
 
#Controlla l'esistenza degli script richiesti
if $tsl_script.include?("FFVIII MagicSystem")
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor  :jequipped
  attr_accessor  :jstat_plus
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #     actor_id : actor ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tslffviiijs_gameactor_setup setup
  def setup(actor_id)
    @jequipped = {}
    @jstat_plus = {}
    @jequipped.default = nil
    @jstat_plus.default = 0
    tslffviiijs_gameactor_setup(actor_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Basic Maximum HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tslffviiijs_gameactor_base_maxhp base_maxhp
  def base_maxhp
    return tslffviiijs_gameactor_base_maxhp + @jstat_plus["hp"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Basic Maximum SP
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tslffviiijs_gameactor_base_maxsp base_maxsp
  def base_maxsp
    return tslffviiijs_gameactor_base_maxsp + @jstat_plus["mp"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Basic Strength
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tslffviiijs_gameactor_base_str base_str
  def base_str
    return tslffviiijs_gameactor_base_str + @jstat_plus["str"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Basic Dexterity
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tslffviiijs_gameactor_base_dex base_dex
  def base_dex
    return tslffviiijs_gameactor_base_dex + @jstat_plus["dex"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Basic Agility
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tslffviiijs_gameactor_base_agi base_agi
  def base_agi
    return tslffviiijs_gameactor_base_agi + @jstat_plus["agi"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Basic Intelligence
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tslffviiijs_gameactor_base_int base_int
  def base_int
    return tslffviiijs_gameactor_base_int + @jstat_plus["int"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Basic Attack Power
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tslffviiijs_gameactor_base_atk base_atk
  def base_atk
    return tslffviiijs_gameactor_base_atk + @jstat_plus["atk"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Basic Physical Defense
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tslffviiijs_gameactor_base_pdef base_pdef
  def base_pdef
    return tslffviiijs_gameactor_base_pdef + @jstat_plus["pdef"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Basic Magic Defense
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tslffviiijs_gameactor_base_mdef base_mdef
  def base_mdef
    return tslffviiijs_gameactor_base_mdef + @jstat_plus["mdef"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Basic Evasion Correction
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tslffviiijs_gameactor_base_eva base_eva
  def base_eva
    return tslffviiijs_gameactor_base_eva + @jstat_plus["eva"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Learn Skill
  #     skill_id : skill ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tslffviiijs_gameactor_learn_skill learn_skill
  def learn_skill(skill_id, n=1)
    junction_effect
    tslffviiijs_gameactor_learn_skill(skill_id, n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Forget Skill
  #     skill_id : skill ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tslffviiijs_gameactor_forget_skill forget_skill
  def forget_skill(skill_id, n=1)
    junction_effect
    tslffviiijs_gameactor_forget_skill(skill_id, n)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Junction Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def junction_effect
    stat = ["hp","mp","str","int","agi","dex","atk","pdef","mdef","eva"]
    for i in stat
      if @jequipped[i] != nil
        skill_id = @jequipped[i]
        skill = FFVIII_Junction::Stat_Skill[skill_id]
        mult = (skill[i]*@skills_number[skill_id])/FFVIII_MagicSystem::Max_Skill_Number
        @jstat_plus[i] = 0
        case i
        when "hp"
          @jstat_plus[i] = base_maxhp * mult / 100
        when "mp"
          @jstat_plus[i] = base_maxsp * mult / 100
        when "str"
          @jstat_plus[i] = base_str* mult / 100
        when "int"
          @jstat_plus[i] = base_int * mult / 100
        when "agi"
          @jstat_plus[i] = base_agi * mult / 100
        when "dex"
          @jstat_plus[i] = base_dex * mult / 100
        when "atk"
          @jstat_plus[i] = base_atk * mult / 100
        when "pdef"
          @jstat_plus[i] = base_pdef * mult / 100
        when "mdef"
          @jstat_plus[i] = base_mdef * mult / 100
        when "eva"
          @jstat_plus[i] = base_eva * mult / 100
        end
      end
    end
  end
end
class Window_JSkill < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     actor : actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 128, 218, 352)
    @actor = actor
    @column_max = 1
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 0...@actor.skills.size
      skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
      flag = (not @actor.jequipped.has_value?(skill.id))
      if skill != nil and (not FFVIII_MagicSystem::Normal_Skill.include?(skill.id)) and flag == true
        @data.push(skill)
      end
    end
    # Add blank page
    @data.push(nil)
    # If item count is not 0, make a bit map and draw all items
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index : item number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    x = 4 + index % @column_max * (288 + 32)
    y = index / @column_max * 32
    self.contents.font.color = normal_color
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    if skill != nil
      bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
      self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
      self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
      self.contents.font.color = FFVIII_MagicSystem::Number_Color
      self.contents.draw_text(x + 120, y, 48, 32, @actor.skills_number[skill.id].to_s, 2)
    else
      self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, "No Skill")
    end 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Acquiring Skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill
    if @data[self.index] == nil
      return -1
    end
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Help Text Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.description)
  end
end
 
class Window_JStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     actor : actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    @commands = ["Jhp","Jmp","Jatk","Jpdef","Jmdef",
                 "Jstr","Jdex","Jagi","Jint","Jeva"]
    @item_max = @commands.size
    self.index = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Disabled?
  #     index : index
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disabled?
    return (not @actor.skill_learn?(FFVIII_Junction::Junction_Command[@commands[self.index]]))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_hp(@actor, 320, 128, 172)
    draw_actor_sp(@actor, 320, 160, 172)
    draw_actor_parameter(@actor, 320, 192, 0)
    draw_actor_parameter(@actor, 320, 224, 1)
    draw_actor_parameter(@actor, 320, 256, 2)
    draw_actor_parameter(@actor, 320, 288, 3)
    draw_actor_parameter(@actor, 320, 320, 4)
    draw_actor_parameter(@actor, 320, 352, 5)
    draw_actor_parameter(@actor, 320, 384, 6)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(320, 416, 120, 32, "Evasione")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(440, 416, 36, 32, @actor.eva.to_s, 2)
    for i in 0...@item_max
      color = system_color
      color = disabled_color if not @actor.skill_learn?(FFVIII_Junction::Junction_Command[@commands[i]])
      draw_item(i, color)
    end
    draw_jskill
  end
  def draw_jskill
    skill = @actor.jequipped
    command = ["hp","mp","atk","pdef","mdef","str","dex","agi","int","eva"]
    for i in 0...command.size
      index = command[i]
      if skill[index] != nil
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(128, 128+32*i, 256, 32, $data_skills[skill[index]].name)
        perc = @actor.jstat_plus[index]*100.0/(@actor.maxhp-@actor.jstat_plus[index])
        perc = perc.round
        if perc == 0
          self.contents.font.color = disabled_color
        elsif perc < 0
          self.contents.font.color = FFVIII_Junction::Negative_Color
        elsif perc > 0
          self.contents.font.color = FFVIII_Junction::Positive_Color
          perc = "+" + perc.to_s
        end
        perc = perc.to_s+"%"
        self.contents.draw_text(220, 128+32*i, 64, 32, perc, 2)
      else
        self.contents.font.color = disabled_color
        self.contents.draw_text(128, 128+32*i, 256, 32, "- - - - -")
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #     index : item number
  #     color : text color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, color)
    self.contents.font.color = color
    rect = Rect.new(4, 128+32 * index, 256, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
  def update_cursor_rect
    if self.active
      self.cursor_rect.set(4, 128+32 * index+4, 64, 24)
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
    end
  end
end
class Scene_Junction
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     actor_index :
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0)
    @actor_index = actor_index
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    @actor.junction_effect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Main Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scene_window
    # Make command window
    @command_window = Window_JStatus.new(@actor)
    # Make skill window
    @skill_window = Window_JSkill.new(@actor)
    @skill_window.x = 256
    @skill_window.z = @command_window.z + 100
    @skill_window.active = false
    @skill_window.visible = false
  end  
  def main
    scene_window
    # Execute transition
    Graphics.transition
    # Main loop
    loop do
      # Update game screen
      Graphics.update
      # Update input information
      Input.update
      # Frame update
      update
      # Abort loop if screen is changed
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Prepare for transition
    Graphics.freeze
    scene_dispose
  end
  def scene_dispose
    # Dispose of windows
    @command_window.dispose
    @skill_window.dispose
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @command_window.update
    @skill_window.update
    if @skill_window.active
      update_junction
      return
    end
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
  end
 
  def update_command
    # If B button was pressed
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Play cancel SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Switch to map screen
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)      
      if @command_window.disabled?
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @command_window.active = false
      @skill_window.active = true
      @skill_window.visible = true
      return
    end
    change_actor
  end
  def change_actor
    # If R button was pressed
    if Input.trigger?(Input::R)
      # Play cursor SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # To next actor
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # Switch to different status screen
      $scene = Scene_Junction.new(@actor_index)
      return
    end
    # If L button was pressed
    if Input.trigger?(Input::L)
      # Play cursor SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # To previous actor
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # Switch to different status screen
      $scene = Scene_Junction.new(@actor_index)
      return
    end
  end
 
  def update_junction
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      command = ["hp","mp","atk","pdef","mdef","str","dex","agi","int","eva"]
      @actor.jequipped[command[@command_window.index]] = @skill_window.skill.id
      @actor.jequipped[command[@command_window.index]] = nil if @skill_window.skill == -1
      @actor.junction_effect
      @command_window.active = true
      @skill_window.active = false
      @skill_window.visible = false
      @skill_window.refresh
      @command_window.refresh
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @skill_window.active = false
      @skill_window.visible = false
    end
  end
end
else
#Se lo script richiesto non è inserito lo script viene disabilitato
print("FFVIII Junction disabilitato\nFFVIII Junction richiede lo script FFVIII MagicSystem")
end

 

 

 



Istruzioni per l'uso
Per personalizzare lo script andate nella sezione Configurazione.


Bugs e Conflitti Noti

N/A


Altri Dettagli

Richiede il Final Fantasy VIII Magic System fatto sempre da me che potete trovare qui o all'interno della demo.Lo script manca ancora delle Junction Status e Junction Elementali che aggiungero in seguito

Edited by Apo
applicato tag code
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A questo punto, non posso che fare questo:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

O_____________________________________O

 

OMG! Grande Leonhart!

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009
http://www.rpg2s.net/contest/GameContest0809/gc0809-bannerino.jpg
Gioco in Sviluppo: Oromis' Tale

Premi Rpg2s.net Game Contest 2008/2009:
http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione2.gif Miglior Programmazione XP: 2°
http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif Longevità: 3°

Hiken... Tsubame Gaeshi!

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Ciao leon.

...mi da errore quando uso la magia assimila in battaglia...questo nuovo script è compatibile con l'RTAB?

Grazie.

Screen Contest

 

 

 

http://img825.imageshack.us/img825/4307/sccontest3oct.gif X 2

 

Progetti

 

Gioco in sviluppo: Decay.

Team: http://img230.imageshack.us/img230/3668/decasoft1.png

( MasterSion,Mercury,SimonRPG )

Direct Link:Decay-project

 

 

Tool : RpgMaker VX

http://img189.imageshack.us/img189/6131/bannnova.jpg

 

Titolo : Nova Planet

Status : Lento

In cerca di un qualsiasi tipo di aiuto per dividere il lavoro

 

in gemellaggio con :

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Ciao leon.

...mi da errore quando uso la magia assimila in battaglia...questo nuovo script è compatibile con l'RTAB?

Grazie.

Stai giocando su un salvataggio già iniziato prima che tu mettessi lo script?

Se sì, prova a fare nuovo gioco.

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009
http://www.rpg2s.net/contest/GameContest0809/gc0809-bannerino.jpg
Gioco in Sviluppo: Oromis' Tale

Premi Rpg2s.net Game Contest 2008/2009:
http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione2.gif Miglior Programmazione XP: 2°
http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif Longevità: 3°

Hiken... Tsubame Gaeshi!

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Stai giocando su un salvataggio già iniziato prima che tu mettessi lo script?

Se sì, prova a fare nuovo gioco.

 

No faccio sempre nuova partita....mi da proprio errore nello script del RTAB quando uso la skill Assimila....

Screen Contest

 

 

 

http://img825.imageshack.us/img825/4307/sccontest3oct.gif X 2

 

Progetti

 

Gioco in sviluppo: Decay.

Team: http://img230.imageshack.us/img230/3668/decasoft1.png

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Direct Link:Decay-project

 

 

Tool : RpgMaker VX

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No faccio sempre nuova partita....mi da proprio errore nello script del RTAB quando uso la skill Assimila....

Mmh... allora non so che dirti...

Se usi le SDK, metti sia la classe RTAB che quella delle magie alla FF8 sotto le SDK.

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Hiken... Tsubame Gaeshi!

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Mmh... allora non so che dirti...

Se usi le SDK, metti sia la classe RTAB che quella delle magie alla FF8 sotto le SDK.

 

 

Si l'SDK è sopra a tutto....aspettero Leon grazie cmq dell'aiuto :rovatfl:

Screen Contest

 

 

 

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Si l'SDK è sopra a tutto....aspettero Leon grazie cmq dell'aiuto :rovatfl:

ok, ho solo cercato di darti una mano.

comunque spero che tu riesca a risolvere il problema.

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Hiken... Tsubame Gaeshi!

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Devi usare lo script Final Fantasy VIII Magic System versione RTAB(appena aggiornato) che trovi QUI.

Per farlo funzionare bene con la demo ti conviene copiare le impostazioni del Final Fantasy VIII Magic System che stanno all'interno della demo stessa.

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Cerchero di spiegare meglio il mio problema magari cn qualke screen :

 

Allora ....Inizia una battaglia e io attivo la skill Assimila :

 

post-1764-1212690901_thumb.jpg

 

Dopo aver selezionato il mostro da cui assimilare una magia mi appare l'errore :

 

post-1764-1212690949_thumb.jpg

 

Vado quindi a controllare la riga negli script :

 

post-1764-1212691190.jpg

 

Magari ora è un po piu chiaro :rovatfl:

Grazie in anticipo.

Screen Contest

 

 

 

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Devi usare lo script Final Fantasy VIII Magic System versione RTAB(appena aggiornato) che trovi QUI.

Per farlo funzionare bene con la demo ti conviene copiare le impostazioni del Final Fantasy VIII Magic System che stanno all'interno della demo stessa.

 

 

 

Ecco mi mancava proprio quella ! Ora funziona grazie mille Leon cmq stai svolgendo un ottimo lavoro !

Per me che sono un fan sfegatato di FFVIII questi script sono ORO :rolleyes:

Grazie ancora.

Edited by SimonRPG

Screen Contest

 

 

 

http://img825.imageshack.us/img825/4307/sccontest3oct.gif X 2

 

Progetti

 

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commenterò lo script in tre parole: Tu Sei Dio

http://img13.imageshack.us/img13/1359/userbarlor.png

 

"La Storia Ha Orrore Dei Paradossi"(Raziel)

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009

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Gioco in Sviluppo: Æterna Nova Lux

 

RMXP.IT, Rest In Peace!

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  • 8 months later...

Ciao... complimenti per i fantastici script... Ho una domanda: Riusciresti a creare degli attacchi speciali come il Renzokuken?

Cioe' multi attack da 6 attacchi, 8 e cosi' via... usufruendo della pressione al momento giusto di un tasto per fare piu' danni ... Insomma come il Renzokuken di Squall in Final Fantasy 8!!!

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Ottimo,bravissimo.

Però ti segnalo un piccolo bug,se ho equipaggiato nel jhp 100 goccia,essi aumentano del 100% ed è ok,però quando si va in battaglia e si utilizza quella magie l'hp totale non diminuisce,in FFVIII se utilizzavi la magia calava anke il parametro evidenziato^^

Comunque complimenti lo stesso,magari se aggiusti questa cosa farei un ulteriore abbellimento a questo grande script^^

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  • 2 years later...
  • 1 year later...

^_^'' e questa come funziona, ora la magic system è perfetta, ha un problema, se apro il menu start e uso la magia,non diminuiscono le unità o.O mentre questa, questa volta messa sopra a main... non mi appare nessun menù per le junction

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