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-Compact Menu


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Compact Menu

Descrizione

Menu che permette l'uso di oggetti, magie ed equipaggiamento tutto nella stessa schermata

 

Autore

The Sleeping Leonhart

 

Screenshot

 

http://img170.imageshack.us/img170/1624/compactmenudz8.png

 

 

Demo

 

Script

V1.1 (solo Arma e Armatura)

 

#==============================================================================
# ** Compact Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autore: The Sleeping Leonhart
#  Versione: 1.1
#  Data di rilascio: 2/06/2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Descrizione:
#	Menu che permette l'uso di oggetti, magie ed equipaggiamento tutto nella
#	stessa schermata
#------------------------------------------------------------------------------
#  Istruzioni:
#	Editate le immagini per adattare il menu al vostro gusto.
#	Le immagini dei membri del party vanno messe nella cartella Pictures
#	e vanno chiamate come la grafica del loro Battler.
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
 def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
 end
 def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
 end
end

class Window_Base < Window
 def draw_actor_exps(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 28, 32, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
if actor.now_exp != 0
  text = (actor.now_exp.to_f / actor.next_exp.to_f)*100.00
  text = text.round
else
  text = 0
end
self.contents.draw_text(x + 40, y, 84, 32, text.to_s+"%")
 end
 def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
  parameter_name = $data_system.words.atk
  parameter_value = actor.atk
when 1
  parameter_name = $data_system.words.pdef
  parameter_value = actor.pdef
when 2
  parameter_name = $data_system.words.mdef
  parameter_value = actor.mdef
when 3
  parameter_name = $data_system.words.str
  parameter_value = actor.str
when 4
  parameter_name = $data_system.words.dex
  parameter_value = actor.dex
when 5
  parameter_name = $data_system.words.agi
  parameter_value = actor.agi
when 6
  parameter_name = $data_system.words.int
  parameter_value = actor.int
when 7
  parameter_name = "Evasione"
  parameter_value = actor.eva
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 88, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
 end
end

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 def initialize(actor)
super(220, 48, 480, 96+32)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
@actor = actor
refresh
self.active = false
self.index = -1
 end
 def refresh
self.contents.clear
@item_max = 1
x = 0
y = 0
actor = @actor
self.contents.font.size = 18
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_hp(actor, x + 92, y)
draw_actor_sp(actor, x + 236, y)
draw_actor_state(actor, x, y + 18)
draw_actor_level(actor, x, y + 36)
draw_actor_exps(actor, x, y + 54) 
draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 16, 0)
draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 32, 1)
draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 48, 2)
draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 64, 6)
draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 16, 3)
draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 32, 4)
draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 48, 5)
draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 64, 7)
 end
 def update_cursor_rect
if @index < 0
  self.cursor_rect.empty
else
  self.cursor_rect.set(0, @index * 96, self.width - 32, 96)
end
 end
end

class Window_MenuSkill < Window_Selectable
 def initialize(actor)
super(287, 299, 278, 56)
@actor = actor
@column_max = 10
@row_max = 1
refresh
self.opacity = 0
self.index = 0
 end
 def skill
return @data[self.index]
 end
 def refresh
if self.contents != nil
  self.contents.dispose
  self.contents = nil
end
@data = []
for i in 0...@actor.skills.size
  skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
  if skill != nil
	@data.push(skill)
  end
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
  self.contents = Bitmap.new(width-32, row_max*32)
  for i in 0...@item_max
	draw_item(i)
  end
end
 end
 def draw_item(index)
skill = @data[index]
if @actor.skill_can_use?(skill.id)
  self.contents.font.color = normal_color
else
  self.contents.font.color = disabled_color
end
x = index % 10 * 24
y = index / 10 * 24
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.font.size = 14
bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x+12,y+8,128,24,skill.sp_cost.to_s)
 end
 def update_help
@help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.name+": "+self.skill.description)
 end
 def update_cursor_rect
if self.active
  self.cursor_rect.set(@index % 10 * 24, 0, 24, 24)
  self.oy = index / 10 * 24
else
  self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
end
 end
end

class Window_MenuItem < Window_Selectable
 def initialize
super(287, 355, 278, 56+24)
@column_max = 10
refresh
self.index = 0
self.opacity = 0
 end
 def item
return @data[self.index]
 end
 def refresh
if self.contents != nil
  self.contents.dispose
  self.contents = nil
end
@data = []
for i in 1...$data_items.size
  if $game_party.item_number(i) > 0
	@data.push($data_items[i])
  end
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  for i in 0...@item_max
	draw_item(i)
  end
end
 end
 def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
  number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
  number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
  number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
   $game_party.item_can_use?(item.id)
  self.contents.font.color = normal_color
else
  self.contents.font.color = disabled_color
end
x = index % 10 * 24
y = index / 10 * 24
rect = Rect.new(x, y, 24, 24)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.font.size = 14
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 12, y + 4, 24, 32, number.to_s)
 end
 def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)
 end
 def update_cursor_rect
if self.active
  if @index < 0
	self.cursor_rect.empty
	return
  end
  row = @index / @column_max
  if row < self.top_row
	self.top_row = row
  end
  if row > self.top_row + 1
	self.top_row = row - 1
  end
  cursor_width = self.width / @column_max - 32
  self.oy = (self.oy/32)*24
  x = @index % @column_max * 24
  y = @index / @column_max * 24 - (self.oy/24)*24
  self.cursor_rect.set(x, y, 24, 24)
 else
  self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
end
 end
end

class Window_Target < Window_Selectable
 def initialize
super(0, 0, $game_party.actors.size*48+32, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.z += 10
@column_max = @item_max = $game_party.actors.size
refresh
 end
 def refresh
self.contents.clear
for i in 0...$game_party.actors.size
  x = 48*i+24
  y = 52
  actor = $game_party.actors[i]
  draw_actor_graphic(actor, x, y)
end
 end
 def update_cursor_rect
if @index <= -2
  self.cursor_rect.set((@index + 10) * 48, 0, 48, 64)
elsif @index == -1
  self.cursor_rect.set(0, 0, @item_max * 48, 64)
else
  self.cursor_rect.set(@index * 48, 0, 48, 64)
end
 end
end

class Window_MenuEquipped < Window_Selectable
 def initialize(actor)
super(272, 158, 368, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
self.active = false
self.index = 0
@actor = actor
refresh
 end
 def item
return @data[self.index]
 end
 def refresh
self.contents.clear
@data = []
@data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
@item_max = @data.size
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.size = 16
self.contents.draw_text(16, 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
self.contents.draw_text(16, 26, 92, 32, $data_system.words.armor3)
draw_item_name(@data[0], 76, 0)
draw_item_name(@data[1], 76, 26)
 end
 def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)
 end
 def update_cursor_rect
if self.active
  self.cursor_rect.set(12, @index * 26+9, 244, 16)
else
  self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
end
 end
end

class Window_MenuArmor < Window_Selectable
 def initialize(actor)
super(287, 243, 272, 56)
@actor = actor
@column_max = 10
@row_max = 1
self.index = 0
self.opacity = 0
self.active = false
refresh
 end
 def item
return @data[self.index]
 end
 def refresh
if self.contents != nil
  self.contents.dispose
  self.contents = nil
end
@data = []
armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
for i in 1...$data_armors.size
  if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
	if $data_armors[i].kind == 2
	  @data.push($data_armors[i])
	end
  end
end
@data.push(nil)
@item_max = @data.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max-1
  draw_item(i)
end
 end
 def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Weapon
  number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
  number = $game_party.armor_number(item.id)
end
x = index % 10 * 24
y = index / 10 * 24
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.font.size = 14
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x+12,y+8,128,24, number.to_s)
 end
 def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)
 end
 def update_cursor_rect
if self.active
  self.cursor_rect.set(@index % 10 * 24, 0, 24, 24)
  self.oy = index / 10 * 24
else
  self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
end
 end
end

class Window_MenuWeapon < Window_Selectable
 def initialize(actor)
super(287, 243-24, 272, 56)
@actor = actor
@column_max = 10
@row_max = 1
self.index = 0
self.opacity = 0
self.active = false
refresh
 end
 def item
return @data[self.index]
 end
 def refresh
if self.contents != nil
  self.contents.dispose
  self.contents = nil
end
@data = []
weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
for i in 1...$data_weapons.size
  if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
	@data.push($data_weapons[i])
  end
end
@data.push(nil)
@item_max = @data.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max-1
  draw_item(i)
end
 end
 def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Weapon
  number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
  number = $game_party.armor_number(item.id)
end
x = index % 10 * 24
y = index / 10 * 24
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.font.size = 14
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x+12,y+8,128,24, number.to_s)
 end
 def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)
 end
 def update_cursor_rect
if self.active
  self.cursor_rect.set(@index % 10 * 24, 0, 24, 24)
  self.oy = index / 10 * 24
else
  self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
end
 end
end

class Scene_Menu
 def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
 end

 def main
@actor_index = 0
@target = ""
scene_window
Graphics.transition
loop do
  Graphics.update
  Input.update
  update
  if $scene != self
	break
  end
end
Graphics.freeze
scene_dispose
 end
 
 def scene_window
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
@map = Spriteset_Map.new
@bg = Sprite.new
@bg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/MenuBG")
@pg = Sprite.new
@pg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+@actor.battler_name)
@pg.y = 64
@arrow = Sprite.new
@arrow.x = 264
@arrow.y = 170
@arrow.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Arrow")
@lr = Sprite.new
@lr.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/LR") if $game_party.actors.size > 1
s1 = ""
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s1, s1, s1, s1])
@menu_index = 3 if @menu_index == 4
@menu_index = 4 if @menu_index == 5
@command_window.index = @menu_index
@command_window.visible = false
if $game_party.actors.size == 0
  @command_window.disable_item(0)
  @command_window.disable_item(1)
  @command_window.disable_item(2)
  @command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
  @command_window.disable_item(4)
end
@help_window = Window_Help.new
@help_window.opacity = 0
@item_window = Window_MenuItem.new
@skill_window = Window_MenuSkill.new(@actor)
@status_window = Window_MenuStatus.new(@actor)
@target_window = Window_Target.new
@right_window = Window_MenuEquipped.new(@actor)
@item_window1 = Window_MenuWeapon.new(@actor)
@item_window2 = Window_MenuArmor.new(@actor)
@skill_window.help_window = @help_window
@item_window.help_window = @help_window
@right_window.help_window = @help_window
@item_window1.help_window = @help_window
@item_window2.help_window = @help_window
@item_window.active = false
@help_window.visible = false
@skill_window.active = false
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
 end
 
 def scene_dispose
@command_window.dispose
@item_window.dispose
@item_window1.dispose
@item_window2.dispose
@skill_window.dispose
@status_window.dispose
@target_window.dispose
@right_window.dispose
@help_window.dispose
@map.dispose
@bg.dispose
@pg.dispose
@arrow.dispose
@lr.dispose
 end
 
 def update
@command_window.update
@item_window.update
@item_window1.update
@item_window2.update
@skill_window.update
@status_window.update
@target_window.update
@right_window.update
@map.update
case @right_window.index
when 0
  @item_equip_window = @item_window1
when 1
  @item_equip_window = @item_window2
end
if $game_party.actors.size > 1
  if Input.trigger?(Input::R)
	$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
	@actor_index += 1
	@actor_index %= $game_party.actors.size
	scene_dispose
	scene_window
	return
  end
  if Input.trigger?(Input::L)
	$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
	@actor_index += $game_party.actors.size - 1
	@actor_index %= $game_party.actors.size
	scene_dispose
	scene_window
	return
  end
end
if @command_window.active
  update_command
  return
end
if @item_window.active
  update_item
  return
end
if @skill_window.active
  update_skill
  return
end
if @right_window.active
  update_right
  return
end
if @item_equip_window.active
  update_equip_item
  return
end
if @target_window.active
  update_item_target if @target == "item"
  update_skill_target if @target == "skill"
  return
end
 end
 
 def update_command
case @command_window.index
when 2
  @help_window.set_text("Visualizza e usa gli oggetti.")
  @arrow.x = 264
  @arrow.y = 360
when 1
  @help_window.set_text("Visualizza e usa le magie.")
  @arrow.x = 264
  @arrow.y = 300
when 0
  @help_window.set_text("Equipaggia Armi e Armature.")
  @arrow.x = 264
  @arrow.y = 170
when 3
  @help_window.set_text("Salva i progressi Gioco.")
  @arrow.x = 556
  @arrow.y = 464
when 4
  @help_window.set_text("Esci dal Gioco.")
  @arrow.x = 590
  @arrow.y = 464
end
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  $scene = Scene_Map.new
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  case @command_window.index
  when 2
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	@command_window.active = false
	@item_window.active = true
  when 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	@command_window.active = false
	@skill_window.active = true
  when 0
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	@command_window.active = false
	@right_window.active = true
  when 3
	if $game_system.save_disabled
	  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	  return
	end
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$scene = Scene_Save.new
  when 4
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$scene = Scene_End.new
  end
  return
end
 end  
 
 def update_item
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  @item_window.active = false
  @item_window.help_window.visible = false
  @command_window.active = true
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  @item = @item_window.item
  unless @item.is_a?(RPG::Item)
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  if @item.scope >= 3
	@item_window.active = false
	@target_window.x = 287
	@target_window.y = 355
	@target_window.visible = true
	@target_window.active = true
	@target = "item"
	if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
	  @target_window.index = -1
	else
	  @target_window.index = 0
	end
  else
	if @item.common_event_id > 0
	  $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
	  $game_system.se_play(@item.menu_se)
	  if @item.consumable
		$game_party.lose_item(@item.id, 1)
		@item_window.draw_item(@item_window.index)
	  end
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
  end
  return
end
 end

 def update_item_target
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
	@item_window.refresh
  end
  @target = ""
  @item_window.active = true
  @target_window.visible = false
  @target_window.active = false
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  if $game_party.item_number(@item.id) == 0
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  if @target_window.index == -1
	used = false
	for i in $game_party.actors
	  used |= i.item_effect(@item)
	end
  end
  if @target_window.index >= 0
	target = $game_party.actors[@target_window.index]
	used = target.item_effect(@item)
  end
  if used
	$game_system.se_play(@item.menu_se)
	if @item.consumable
	  $game_party.lose_item(@item.id, 1)
	  @item_window.draw_item(@item_window.index)
	end
	@target_window.refresh
	if $game_party.all_dead?
	  $scene = Scene_Gameover.new
	  return
	end
	if @item.common_event_id > 0
	  $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
	@status_window.refresh
  end
  unless used
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  end
  return
end
 end
 
 def update_skill
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  @skill_window.active = false
  @skill_window.help_window.visible = false
  @command_window.active = true
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  @skill = @skill_window.skill
  if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id)
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  if @skill.scope >= 3
	@skill_window.active = false
	@target_window.x = 287
	@target_window.y = 299
	@target_window.visible = true
	@target_window.active = true
	@target = "skill"
	if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
	  @target_window.index = -1
	elsif @skill.scope == 7
	  @target_window.index = @actor_index - 10
	else
	  @target_window.index = 0
	end
  else
	if @skill.common_event_id > 0
	  $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
	  $game_system.se_play(@skill.menu_se)
	  @status_window.refresh
	  @skill_window.refresh
	  @target_window.refresh
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
  end
  return
end
 end
 
 def update_skill_target
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  @skill_window.active = true
  @target_window.visible = false
  @target_window.active = false
  @target = ""
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  if @target_window.index == -1
	used = false
	for i in $game_party.actors
	  used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
	end
  end
  if @target_window.index <= -2
	target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
	used = target.skill_effect(@actor, @skill)
  end
  if @target_window.index >= 0
	target = $game_party.actors[@target_window.index]
	used = target.skill_effect(@actor, @skill)
  end
  if used
	$game_system.se_play(@skill.menu_se)
	@actor.sp -= @skill.sp_cost
	@status_window.refresh
	@skill_window.refresh
	@target_window.refresh
	if $game_party.all_dead?
	  $scene = Scene_Gameover.new
	  return
	end
	if @skill.common_event_id > 0
	  $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
  end
  unless used
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  end
  return
end
 end  
 
 def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  @right_window.active = false
  @right_window.help_window.visible = false
  @command_window.active = true
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  @right_window.active = false
  @item_equip_window.active = true
  return
end
 end
 
 def update_equip_item
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  @right_window.active = true
  @item_equip_window.help_window.visible = false
  @item_equip_window.active = false
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  $game_system.se_play($data_system.equip_se)
  type = 0
  type = 3 if @right_window.index == 1
  item = @item_equip_window.item
  @actor.equip(type, item == nil ? 0 : item.id)
  @right_window.active = true
  @item_equip_window.active = false
  @right_window.refresh
  @item_equip_window.refresh
  @status_window.refresh
  return
end
 end
end

 

V1.2 (Tutto l'equip)

 

#==============================================================================
# ** Compact Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autore: The Sleeping Leonhart
#  Versione: 1.2
#  Data di rilascio: 26/07/2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Descrizione:
#	Menu che permette l'uso di oggetti, magie ed equipaggiamento tutto nella
#	stessa schermata
#------------------------------------------------------------------------------
#  Istruzioni:
#	Editate le immagini per adattare il menu al vostro gusto.
#	Le immagini dei membri del party vanno messe nella cartella Pictures
#	e vanno chiamate come la grafica del loro Battler.
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
 def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
 end
 def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
 end
end

class Window_Base < Window
 def draw_actor_exps(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 28, 32, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
if actor.now_exp != 0
  text = (actor.now_exp.to_f / actor.next_exp.to_f)*100.00
  text = text.round
else
  text = 0
end
self.contents.draw_text(x + 40, y, 84, 32, text.to_s+"%")
 end
 def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
  parameter_name = $data_system.words.atk
  parameter_value = actor.atk
when 1
  parameter_name = $data_system.words.pdef
  parameter_value = actor.pdef
when 2
  parameter_name = $data_system.words.mdef
  parameter_value = actor.mdef
when 3
  parameter_name = $data_system.words.str
  parameter_value = actor.str
when 4
  parameter_name = $data_system.words.dex
  parameter_value = actor.dex
when 5
  parameter_name = $data_system.words.agi
  parameter_value = actor.agi
when 6
  parameter_name = $data_system.words.int
  parameter_value = actor.int
when 7
  parameter_name = "Evasione"
  parameter_value = actor.eva
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 88, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
 end
end

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 def initialize(actor)
super(220, 48, 480, 96+32)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.opacity = 0
@actor = actor
refresh
self.active = false
self.index = -1
 end
 def refresh
self.contents.clear
@item_max = 1
x = 0
y = 0
actor = @actor
self.contents.font.size = 18
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_hp(actor, x + 92, y)
draw_actor_sp(actor, x + 236, y)
draw_actor_state(actor, x, y + 18)
draw_actor_level(actor, x, y + 36)
draw_actor_exps(actor, x, y + 54) 
draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 16, 0)
draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 32, 1)
draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 48, 2)
draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 64, 6)
draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 16, 3)
draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 32, 4)
draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 48, 5)
draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 64, 7)
 end
 def update_cursor_rect
if @index < 0
  self.cursor_rect.empty
else
  self.cursor_rect.set(0, @index * 96, self.width - 32, 96)
end
 end
end

class Window_MenuSkill < Window_Selectable
 def initialize(actor)
super(287, 299, 278, 56)
@actor = actor
@column_max = 10
@row_max = 1
refresh
self.opacity = 0
self.index = 0
 end
 def skill
return @data[self.index]
 end
 def refresh
if self.contents != nil
  self.contents.dispose
  self.contents = nil
end
@data = []
for i in 0...@actor.skills.size
  skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
  if skill != nil
	@data.push(skill)
  end
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
  self.contents = Bitmap.new(width-32, row_max*32)
  for i in 0...@item_max
	draw_item(i)
  end
end
 end
 def draw_item(index)
skill = @data[index]
if @actor.skill_can_use?(skill.id)
  self.contents.font.color = normal_color
else
  self.contents.font.color = disabled_color
end
x = index % 10 * 24
y = index / 10 * 24
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.font.size = 14
bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x+12,y+8,128,24,skill.sp_cost.to_s)
 end
 def update_help
@help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.name+": "+self.skill.description)
 end
 def update_cursor_rect
if self.active
  self.cursor_rect.set(@index % 10 * 24, 0, 24, 24)
  self.oy = index / 10 * 24
else
  self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
end
 end
end

class Window_MenuItem < Window_Selectable
 def initialize
super(287, 355, 278, 56+24)
@column_max = 10
refresh
self.index = 0
self.opacity = 0
 end
 def item
return @data[self.index]
 end
 def refresh
if self.contents != nil
  self.contents.dispose
  self.contents = nil
end
@data = []
for i in 1...$data_items.size
  if $game_party.item_number(i) > 0
	@data.push($data_items[i])
  end
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  for i in 0...@item_max
	draw_item(i)
  end
end
 end
 def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
  number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
  number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
  number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
   $game_party.item_can_use?(item.id)
  self.contents.font.color = normal_color
else
  self.contents.font.color = disabled_color
end
x = index % 10 * 24
y = index / 10 * 24
rect = Rect.new(x, y, 24, 24)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.font.size = 14
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 12, y + 4, 24, 32, number.to_s)
 end
 def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)
 end
 def update_cursor_rect
if self.active
  if @index < 0
	self.cursor_rect.empty
	return
  end
  row = @index / @column_max
  if row < self.top_row
	self.top_row = row
  end
  if row > self.top_row + 1
	self.top_row = row - 1
  end
  cursor_width = self.width / @column_max - 32
  self.oy = (self.oy/32)*24
  x = @index % @column_max * 24
  y = @index / @column_max * 24 - (self.oy/24)*24
  self.cursor_rect.set(x, y, 24, 24)
 else
  self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
end
 end
end

class Window_Target < Window_Selectable
 def initialize
super(0, 0, $game_party.actors.size*48+32, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.z += 10
@column_max = @item_max = $game_party.actors.size
refresh
 end
 def refresh
self.contents.clear
for i in 0...$game_party.actors.size
  x = 48*i+24
  y = 52
  actor = $game_party.actors[i]
  draw_actor_graphic(actor, x, y)
end
 end
 def update_cursor_rect
if @index <= -2
  self.cursor_rect.set((@index + 10) * 48, 0, 48, 64)
elsif @index == -1
  self.cursor_rect.set(0, 0, @item_max * 48, 64)
else
  self.cursor_rect.set(@index * 48, 0, 48, 64)
end
 end
end

class Window_MenuEquipped < Window_Selectable
 def initialize(actor)
super(272, 158, 368, 26*2+32)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, 32 * 5 - 32)
self.opacity = 0
self.active = false
self.index = 0
@item_max = 5
@column_max = 1
@actor = actor
refresh
 end
 def item
return @data[self.index]
 end
 def refresh
self.contents.clear
@data = []
@data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
@item_max = @data.size
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.size = 16
self.contents.draw_text(16, 26 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
self.contents.draw_text(16, 26 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
self.contents.draw_text(16, 26 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
self.contents.draw_text(16, 26 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
self.contents.draw_text(16, 26 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
draw_item_name(@data[0], 92, 26 * 0)
draw_item_name(@data[1], 92, 26 * 1)
draw_item_name(@data[2], 92, 26 * 2)
draw_item_name(@data[3], 92, 26 * 3)
draw_item_name(@data[4], 92, 26 * 4)
 end
 def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)
 end
 
 def update_cursor_rect
if self.active
  y = @index % 2 * 26
  self.cursor_rect.set(12, y + 9, 244, 16)
  self.oy = (@index - @index % 2) * 26 
else
  self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
end
 end
end

class Window_MenuEquip < Window_Selectable
 def initialize(actor, type)
super(287, 243-24, 272, 80)
@actor = actor
@column_max = 10
@row_max = 2
@equip_type = type
self.index = 0
self.opacity = 0
self.active = false
refresh
 end
 def item
return @data[self.index]
 end
 def refresh
if self.contents != nil
  self.contents.dispose
  self.contents = nil
end
@data = []
if @equip_type == 0
  weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
  for i in 1...$data_weapons.size
	if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
	  @data.push($data_weapons[i])
	end
  end
end
if @equip_type != 0
  armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
  for i in 1...$data_armors.size
	if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
	  if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
		@data.push($data_armors[i])
	  end
	end
  end
end
@data.push(nil)
@item_max = @data.size
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max-1
  draw_item(i)
end
 end
 def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Weapon
  number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
  number = $game_party.armor_number(item.id)
end
x = index % 10 * 24
y = index / 10 * 24
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.font.size = 14
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x+12,y+8,128,24, number.to_s)
 end
 def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)
 end
 def update_cursor_rect
if self.active
  self.cursor_rect.set(@index % 10 * 24, 0, 24, 24)
  self.oy = index / 10 * 24
else
  self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)
end
 end
end

class Scene_Menu
 def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
 end
 def main
@actor_index = 0
@target = ""
scene_window
Graphics.transition
loop do
  Graphics.update
  Input.update
  update
  if $scene != self
	break
  end
end
Graphics.freeze
scene_dispose
 end
 
 def scene_window
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
@map = Spriteset_Map.new
@bg = Sprite.new
@bg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/MenuBG")
@pg = Sprite.new
@pg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+@actor.battler_name)
@pg.y = 64
@arrow = Sprite.new
@arrow.x = 264
@arrow.y = 170
@arrow.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Arrow")
@lr = Sprite.new
@lr.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/LR") if $game_party.actors.size > 1
s1 = ""
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s1, s1, s1, s1])
@menu_index = 3 if @menu_index == 4
@menu_index = 4 if @menu_index == 5
@command_window.index = @menu_index
@command_window.visible = false
if $game_party.actors.size == 0
  @command_window.disable_item(0)
  @command_window.disable_item(1)
  @command_window.disable_item(2)
  @command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
  @command_window.disable_item(4)
end
@help_window = Window_Help.new
@help_window.opacity = 0
@item_window = Window_MenuItem.new
@skill_window = Window_MenuSkill.new(@actor)
@status_window = Window_MenuStatus.new(@actor)
@target_window = Window_Target.new
@right_window = Window_MenuEquipped.new(@actor)
@item_window1 = Window_MenuEquip.new(@actor, 0)
@item_window2 = Window_MenuEquip.new(@actor, 1)
@item_window3 = Window_MenuEquip.new(@actor, 2)
@item_window4 = Window_MenuEquip.new(@actor, 3)
@item_window5 = Window_MenuEquip.new(@actor, 4)
@skill_window.help_window = @help_window
@item_window.help_window = @help_window
@right_window.help_window = @help_window
@item_window1.help_window = @help_window
@item_window2.help_window = @help_window
@item_window3.help_window = @help_window
@item_window4.help_window = @help_window
@item_window5.help_window = @help_window
@item_equip_window = @item_window1
@item_window1.visible = false
@item_window2.visible = false
@item_window3.visible = false
@item_window4.visible = false
@item_window5.visible = false
@item_window.active = false
@help_window.visible = false
@skill_window.active = false
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
 end
 
 def scene_dispose
@command_window.dispose
@item_window.dispose
@item_window1.dispose
@item_window2.dispose
@item_window3.dispose
@item_window4.dispose
@item_window5.dispose
@skill_window.dispose
@status_window.dispose
@target_window.dispose
@right_window.dispose
@help_window.dispose
@map.dispose
@bg.dispose
@pg.dispose
@arrow.dispose
@lr.dispose
 end
 
 def update
@command_window.update
@item_window.update
@item_window1.update
@item_window2.update
@item_window3.update
@item_window4.update
@item_window5.update
@skill_window.update
@status_window.update
@target_window.update
@right_window.update
@map.update
case @right_window.index
when 0
  @item_equip_window.visible = false
  @item_equip_window = @item_window1
  @item_equip_window.visible = true
when 1	  
  @item_equip_window.visible = false
  @item_equip_window = @item_window2
  @item_equip_window.visible = true
when 2	  
  @item_equip_window.visible = false
  @item_equip_window = @item_window3
  @item_equip_window.visible = true
when 3	  
  @item_equip_window.visible = false
  @item_equip_window = @item_window4
  @item_equip_window.visible = true
when 4
  @item_equip_window.visible = false
  @item_equip_window = @item_window5
  @item_equip_window.visible = true
end	
if $game_party.actors.size > 1
  if Input.trigger?(Input::R)
	$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
	@actor_index += 1
	@actor_index %= $game_party.actors.size
	scene_dispose
	scene_window
	return
  end
  if Input.trigger?(Input::L)
	$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
	@actor_index += $game_party.actors.size - 1
	@actor_index %= $game_party.actors.size
	scene_dispose
	scene_window
	return
  end
end
if @command_window.active
  update_command
  return
end
if @item_window.active
  update_item
  return
end
if @skill_window.active
  update_skill
  return
end
if @right_window.active
  update_right
  return
end
if @item_equip_window.active
  update_equip_item
  return
end
if @target_window.active
  update_item_target if @target == "item"
  update_skill_target if @target == "skill"
  return
end
 end
def update_command
case @command_window.index
when 2
  @help_window.set_text("Visualizza e usa gli oggetti.")
  @arrow.x = 264
  @arrow.y = 360
when 1
  @help_window.set_text("Visualizza e usa le magie.")
  @arrow.x = 264
  @arrow.y = 300
when 0
  @help_window.set_text("Visualizza ed Equipaggia l'equipaggiamento.")
  @arrow.x = 264
  @arrow.y = 170
when 3
  @help_window.set_text("Salva i progressi Gioco.")
  @arrow.x = 556
  @arrow.y = 464
when 4
  @help_window.set_text("Esci dal Gioco.")
  @arrow.x = 590
  @arrow.y = 464
end
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  $scene = Scene_Map.new
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  case @command_window.index
  when 2
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	@command_window.active = false
	@item_window.active = true
  when 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	@command_window.active = false
	@skill_window.active = true
  when 0
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	@command_window.active = false
	@right_window.active = true
  when 3
	if $game_system.save_disabled
	  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	  return
	end
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$scene = Scene_Save.new
  when 4
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$scene = Scene_End.new
  end
  return
end
 end  
 
 def update_item
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  @item_window.active = false
  @item_window.help_window.visible = false
  @command_window.active = true
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  @item = @item_window.item
  unless @item.is_a?(RPG::Item)
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  if @item.scope >= 3
	@item_window.active = false
	@target_window.x = 287
	@target_window.y = 355
	@target_window.visible = true
	@target_window.active = true
	@target = "item"
	if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
	  @target_window.index = -1
	else
	  @target_window.index = 0
	end
  else
	if @item.common_event_id > 0
	  $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
	  $game_system.se_play(@item.menu_se)
	  if @item.consumable
		$game_party.lose_item(@item.id, 1)
		@item_window.draw_item(@item_window.index)
	  end
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
  end
  return
end
 end

 def update_item_target
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
	@item_window.refresh
  end
  @target = ""
  @item_window.active = true
  @target_window.visible = false
  @target_window.active = false
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  if $game_party.item_number(@item.id) == 0
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  if @target_window.index == -1
	used = false
	for i in $game_party.actors
	  used |= i.item_effect(@item)
	end
  end
  if @target_window.index >= 0
	target = $game_party.actors[@target_window.index]
	used = target.item_effect(@item)
  end
  if used
	$game_system.se_play(@item.menu_se)
	if @item.consumable
	  $game_party.lose_item(@item.id, 1)
	  @item_window.draw_item(@item_window.index)
	end
	@target_window.refresh
	if $game_party.all_dead?
	  $scene = Scene_Gameover.new
	  return
	end
	if @item.common_event_id > 0
	  $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
	@status_window.refresh
  end
  unless used
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  end
  return
end
 end
 
 def update_skill
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  @skill_window.active = false
  @skill_window.help_window.visible = false
  @command_window.active = true
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  @skill = @skill_window.skill
  if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id)
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  if @skill.scope >= 3
	@skill_window.active = false
	@target_window.x = 287
	@target_window.y = 299
	@target_window.visible = true
	@target_window.active = true
	@target = "skill"
	if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
	  @target_window.index = -1
	elsif @skill.scope == 7
	  @target_window.index = @actor_index - 10
	else
	  @target_window.index = 0
	end
  else
	if @skill.common_event_id > 0
	  $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
	  $game_system.se_play(@skill.menu_se)
	  @status_window.refresh
	  @skill_window.refresh
	  @target_window.refresh
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
  end
  return
end
 end
 
 def update_skill_target
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  @skill_window.active = true
  @target_window.visible = false
  @target_window.active = false
  @target = ""
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  if @target_window.index == -1
	used = false
	for i in $game_party.actors
	  used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
	end
  end
  if @target_window.index <= -2
	target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
	used = target.skill_effect(@actor, @skill)
  end
  if @target_window.index >= 0
	target = $game_party.actors[@target_window.index]
	used = target.skill_effect(@actor, @skill)
  end
  if used
	$game_system.se_play(@skill.menu_se)
	@actor.sp -= @skill.sp_cost
	@status_window.refresh
	@skill_window.refresh
	@target_window.refresh
	if $game_party.all_dead?
	  $scene = Scene_Gameover.new
	  return
	end
	if @skill.common_event_id > 0
	  $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
  end
  unless used
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  end
  return
end
 end  
 
 def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  @right_window.active = false
  @right_window.help_window.visible = false
  @command_window.active = true
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  @right_window.active = false
  @item_equip_window.active = true
  return
end
 end
 
 def update_equip_item
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  @right_window.active = true
  @item_equip_window.help_window.visible = false
  @item_equip_window.active = false
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  $game_system.se_play($data_system.equip_se)
  type = @right_window.index
  item = @item_equip_window.item
  @actor.equip(type, item == nil ? 0 : item.id)
  @right_window.active = true
  @item_equip_window.active = false
  @right_window.refresh
  @item_equip_window.refresh
  @status_window.refresh
  return
end
 end
end

 

 

Istruzioni per l'uso

Editate le immagini per adattare il menu al vostro gusto.

Le immagini dei membri del party vanno messe nella cartella Pictures e vanno chiamate come la grafica del loro Battler.

 

Bugs e Conflitti Noti

N/A

Edited by Sleeping Leonhart
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Top Posters In This Topic

fikata!!!

grande!! mi sarà molto utile!

Progetti a cui sono attualmente al lavoro

Concept sulla possibilità di dare vita ad un gioco in cui il giocatore controlli uno zombie e non il solito sopravvissuto del porco*****

 

Sito web personale: giuliogabrieli.it

 

Blog (Pensieri non cateogorizzati, Tutorial, Template, Menate Varie) Diario di un nerd Perbene

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Molto bello.

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009
http://www.rpg2s.net/contest/GameContest0809/gc0809-bannerino.jpg
Gioco in Sviluppo: Oromis' Tale

Premi Rpg2s.net Game Contest 2008/2009:
http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione2.gif Miglior Programmazione XP: 2°
http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif Longevità: 3°

Hiken... Tsubame Gaeshi!

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Ottimo come sempre Sleeping Leonhart :wink:

Progetto in corso:

"Hero Walking: Toward Another Life"

Video Old Intro su Youtube

Visite: 11.896!

http://img212.imageshack.us/img212/1060/logheryb0.jpg

 

 

*Posizioni raggiunte nei contest*

 

 

http://www.rpg2s.net/awards/bestuser1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/beststaff1.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/bestmaker3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/bestcritical1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostcharismatic2.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpolite1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent1.jpg

 

http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif http://img230.imageshack.us/img230/1273/sccontest1batio5.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img143.imageshack.us/img143/3755/destroyae4.png

http://img141.imageshack.us/img141/3081/comics3od3.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif

 

 

SE VUOI AVERE RENS PER RISORSE, TUTORIAL, DEMO, ECC... LEGGI QUI

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Ormai sei un idolo Sleep.

veramente complimenti.

http://www.browsergamer.net/banner/190x60/browsergamer.jpg http://www.medioshopping.com/img/medioshopping_logo_mini.png

 

www.havana24.net

Premi vinti

 

 

http://www.rpg2s.net/gif/GC_bestof1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_bestoftool1.gif

http://www.rpg2s.net/gif/GC_musica3.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_effettispeciali1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_effettispeciali1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_gameplay2.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_mapping1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_trama1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_grafica1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_grafica1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gif

 

http://www.rpg2s.net/awards/bestgraphic1.jpg http://www.rpg2s.net/awards/bestmaker1.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/bestmapper1.jpg http://www.rpg2s.net/awards/bestprogrammer3.jpg

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif http://i54.tinypic.com/15cikht.gif http://img42.imageshack.us/img42/3015/terzoposto.png

 

 

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Stupendo...come sempre ^^

 

 

ci vediamo in bottega ^^

Finrod, GDR PBF

2PV e 1PAEquip: - faretra con 20 frecce- arco lungo- pugnale comune- Armatura di cuoio- Torcia- Cappuccio

Mi sa che è ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3Posizioni raggiunte nei contest

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent2.jpg

 

 

 

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  • 2 weeks later...
Come mai quando vado a portare lo script insieme alle picture nel mio progetto mi dice appena apro il menu "File/Graphics/Picture/ was not found"??? Cosa devo fare per risolvere questo problema? E poi come mai nella demo a me le scritte non si vedono?????

I miei tutorial
BS in tempo reale ad eventi
Tecnica Ruba
Pesca ad eventi
Evocare
Lancio del masso
Minigioco del Negozio

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009
http://www.rpg2s.net/contest/GameContest0809/gc0809-bannerino.jpg
Gioco in Sviluppo: Factions

http://img252.imageshack.us/img252/8742/bannerinoteamlrmiu6.png
 

http://img393.imageshack.us/img393/9920/legenrpgmaniamu3.gif
Forum:The legend of making

 

 

26373462 I love you!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Mai Dire Speciale Cinema
L'Uomo che Usciva Tutti
Botte e Risposte / Rapine a mano a mano
Mobbasta
Mobbasta veramente per�
Mani in Alto
Per un pelo
Giammangiato
Anche no / Il buio / Ahia
Burle
Acqua Corrente / Urgenze

LegendRpgMania

Il 70% dei ragazzi pensa che GTA sia il miglior gioco del mondo. Il restante 30% pensa che Kingdom Hearts sia il gioco pi� bello. Se fai parte di questo 30% copia e incolla questa frase nella tua firma/blog.

MITICO OBSIDIAN LORD!!!
The March of The Swordmaster
Holy Thunderforce
Bard's Song

TALES OF MAGIC
Entra nella scuola di magia e diventa il mago pi� grande del mondo!

Tales of Magic � completamente gratuito e senza alcun obbligo! Il manuale ti fornir� informazioni sulle modalit� di funzionamento del gioco.
LINK DEL GIOCO

Bunnies Area
Bunnies Can't Phone
Bunnies Can't play 360
Bunnies Can't play Rugby
Bunnies Can't win races
Bunnies Can't Cook Eggs
Bunnies Can't cook turkey
Bunnies Can't Date
Bunnies Can't Park
Bunnies Can't play with Fireworks


Mi conoscete???
Se s� cliccate qui

 



Epitaffi:
1)E' diventato carne secca...
2)Giocava a buttarsi gi� dal castello...
3)Stava abbracciando una bomba a mano...
4)Gli piaceva bere nitroglicerina...
5)Ha ingoiato un candelotto di dinamite...
6)Ha effettuato il salto in lungo nel cratere di un vulcano...
7)Quando i suoi compagni di classe giocavano a calcio lui era la palla...



________________________________________________________________________________
A prescindere dal colore della pelle e dalla religione siamo tutti uguali e tutti abbiamo ugal diritto di vivere. Credi la scuola sia una seccatura? Un'imposizione dei genitori? Sai quanto darebbero questi bambini per avere un'istruzione? Invece loro ed i loro genitori vengono sfruttati nelle industrie delle pi� note multinazionali americane ed europee: Nike, Nestl�, Kraft...
Se sei anche tu contro il razzismo e contro lo sfruttamento inserisci questa frase nella tua firma.
________________________________________________________________________________
Now Playing:
PS3 : Soul Calibur 4
PS2 : Kingdom Hearts Re Chain of Memories
DS : Final Fantasy IV / Final Fantasy XII : Revenant Wings / Spore Creatures / Dinosaur King
PSP : Ratchet and Clank : Size Matters / Secret Agent Clank / Naruto Ultimate Ninja Heroes 2 / GuitarWay To Heaven 4 Amplified
PC : Frets on Fire con la chitarra!!! O_O

Rpg Maker Xp

I miei progetti:

Per ora nulla...

http://team.ffonline.it/imgpersonaggio/cloud_it.jpg
http://img230.imageshack.us/img230/608/pencehaynerroxasolettejyt1.th.jpg
http://r3.fodey.com/15d01c4c6f2dd4908b320f697f7fbe7bd.1.gif


http://img801.mytextgraphics.com/flamewordmaker/2008/03/28/2554b85201dbda32d87d5873d964a4fd.gif

 

 

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  • 2 weeks later...

Ho trovato un bug: se i pg sono al livello 99, non riesce a calcolare la % di exp e crasha tutto.

 

Ho risolto aggiungendo alla riga 33:

if actor.level != 99
  if actor.now_exp != 0
	text = (actor.now_exp.to_f / actor.next_exp.to_f)*100.00
	text = text.round
  else
	text = 0
  end
end

 

Ma magari c'è un modo migliore :sisi:.

Edited by Blake

http://www.xboxlc.com/cards/simplered/higherthanhope.jpg

 

Spazio pubblicitario: Commentate, Bastardi! Grazie per la sopportazione!

 

http://www.rpg2s.net/awards/beststoryboarder1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostcharismatic1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/nicestuser1.jpg

 

http://rpg2s.net/gif/MGContest1.gif 1° Posto al minigame contest

http://img215.imageshack.us/img215/2788/targhetta2pr0.png

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ma l'immagine deve avere una grandezza fissa?

Ho un eroe con il battler chiamato "pupù", creo un'immagine PNG chiamata pupù di una grandezza casuale, la metto nella cartella pictures e una volta aperto il menù mi dà errore

http://img13.imageshack.us/img13/1359/userbarlor.png

 

"La Storia Ha Orrore Dei Paradossi"(Raziel)

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009

http://www.rpg2s.net/contest/GameContest0809/gc0809-bannerino.jpg

Gioco in Sviluppo: Æterna Nova Lux

 

RMXP.IT, Rest In Peace!

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Ma nessuno legge i miei problemi con lo script?

I miei tutorial
BS in tempo reale ad eventi
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Lancio del masso
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Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009
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Gioco in Sviluppo: Factions

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http://img393.imageshack.us/img393/9920/legenrpgmaniamu3.gif
Forum:The legend of making

 

 

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Epitaffi:
1)E' diventato carne secca...
2)Giocava a buttarsi gi� dal castello...
3)Stava abbracciando una bomba a mano...
4)Gli piaceva bere nitroglicerina...
5)Ha ingoiato un candelotto di dinamite...
6)Ha effettuato il salto in lungo nel cratere di un vulcano...
7)Quando i suoi compagni di classe giocavano a calcio lui era la palla...



________________________________________________________________________________
A prescindere dal colore della pelle e dalla religione siamo tutti uguali e tutti abbiamo ugal diritto di vivere. Credi la scuola sia una seccatura? Un'imposizione dei genitori? Sai quanto darebbero questi bambini per avere un'istruzione? Invece loro ed i loro genitori vengono sfruttati nelle industrie delle pi� note multinazionali americane ed europee: Nike, Nestl�, Kraft...
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PS3 : Soul Calibur 4
PS2 : Kingdom Hearts Re Chain of Memories
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PSP : Ratchet and Clank : Size Matters / Secret Agent Clank / Naruto Ultimate Ninja Heroes 2 / GuitarWay To Heaven 4 Amplified
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I miei progetti:

Per ora nulla...

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http://r3.fodey.com/15d01c4c6f2dd4908b320f697f7fbe7bd.1.gif


http://img801.mytextgraphics.com/flamewordmaker/2008/03/28/2554b85201dbda32d87d5873d964a4fd.gif

 

 

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Si, ma per quanto riguarda i Font pensavo avessi letto la risposta che ti avevo dato sull'altro topic ( Equip Creator ) mentre per le picture è ovvio che te le chiede, è un menu fatto sostanzialmente di picture.
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  • 5 weeks later...

Ragazzi il menu funziona solo che si vede tutto sovrapposto come faccio a farlo andare bene vi posto uno screen cosi capite meglio

 

http://i37.tinypic.com/4qpv8j.jpg

 

 

Ragazzi vi prego qualcuno di buona volontà mi può spiegare come fare per ridimensionare il font cosi da non vedere le scritte sovrapposte grazie mille vi prego aiutatemi

Edited by 53PH!R07
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  • 1 month later...
  • 4 weeks later...
waaa, bello, complimenti leonheart, ora lo provo!
http://img171.imageshack.us/img171/8702/mattone2pm6.jpghttp://img171.imageshack.us/img171/8702/mattone2pm6.fde157aac7.jpg
Spoiler

MSN....Ahiai!![c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: :hail:Mattone scrive: hail weiss[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Cumlava?Mattone scrive: spermosamente bene[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Orgasmamente bene.Mattone scrive: cicciosamente bene[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Robustamente bene.Mattone scrive: Lollosamente bene[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Iccsdamente bene.Mattone scrive: Iccstramente bene[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Rotflamente bene.Mattone scrive: Fooddosamente bene[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Bannatamente bene.Mattone scrive: Caiossamente bene[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Allora male[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Mattonamente bene.Mattone scrive: Sephirottamente bene[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Kremente bene.Mattone scrive: settismente bene[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Clorosamente bene.Mattone scrive: morganosamente bene[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Cikcosamente bene.Mattone scrive: PyrosHellReavenosamente bene.[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Solatralenuvolosamente bene.Mattone scrive: Dexmente bene.[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Dandaramente bene.Mattone scrive: Frankamente bene[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Trooperamente bene.Mattone scrive: Tiosamente bene[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Metalshikamente bene.Mattone scrive: Devoandareamangiaremente bene. Adopomente bene.[c=0][a=#074E78]SephirBlackmore[/a=46][/c] scrive: Ciaosamente bene.Già... ma ora passiamo ad altro...Se fai parte della Mattone Pictures, incolla questo nella tua firma:[/color][/size]Mattone Pictures: Progetti in corso: The Last Dragon. Io sono uno [il tuo ruolo]. Io faccio parte della Mattone Pictures!Il Sito di Mattone, per info sulla vita, i progetti, i contatti e i numeri di cel di Mattone!!http://img702.mytextgraphics.com/graffititextlive/2008/04/06/7cfbdd0f5cddf6d1f8a9d1f2b08c5541.gifhttp://www.dvdbeaver.com/film2/DVDReviews32/a%20lol/ttile%20lol.jpghttp://team.ffonline.it/imgpersonaggio/ward_it.jpg E tu in che personaggio ti identifichi?http://team.ffonline.it/imgpersonaggio/cloud_it.jpg E tu in che personaggio ti identifichi?http://team.ffonline.it/imgpersonaggio/auron_it.jpg E tu in che personaggio ti identifichi?http://team.ffonline.it/imgpersonaggio/cyan_it.jpg E tu in che personaggio ti identifichi?http://team.ffonline.it/imgpersonaggio/cecil_it.jpg E tu in che personaggio ti identifichi?http://team.ffonline.it/imgpersonaggio/galuf_it.jpg E tu in che personaggio ti identifichi?http://team.ffonline.it/imgpersonaggio/gus_it.jpg E tu in che personaggio ti identifichi?http://team.ffonline.it/imgpersonaggio/steiner_it.jpg E tu in che personaggio ti identifichi?

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  • 6 months later...
skusate ank'io ho lo stesso problema di 53PH!R07 il menù funziona benissimo ed è stupendo*_* ma le scritte si vedono + grandi e si soprappongono come posso risolvere qst problema? ç_ç

Progetti in Corso:
 

[spoiler]

The Devil's Sonata
Il mio primo progetto con l'XP,attualmente in pausa per vari motivi,quindi ne approfitto per riorganizzare le idee visto che ad ogni passo avanti nel progetto,mi accorgo dei vari errori che ci sono^^'

Status:
Storia: 70% ->Tutta scritta nella mia testa dall'inizio alla fine,mancano gli ultimi dettagli e ovviamente come realizzarli.
Mapping: 15% -> Essendo poco pratico lascio la costruzione di Città e Dungeon alla fine per ora mi concentro sulle altre cose,inizierò quando ne avrò bisogno per la storia.
Eventi: 30% -> Per eventi intendo anche i vari dialoghi tra i personaggi principali il 30% è per gli eventi di gioco(ciclio giorno/notte,mostri,skill ecc..)
Quest: 1% -> Per "Quest" si intende tutto ciò che è secondario dalla semplici missioni ai dialoghi con gli NPC...
Script: 70% ->Anche se sto pensando di cambiare Battle Systems per vari problemi ciò farebbe scendere la % a 30-40%
Database: 30% -> Ci sono tutti i PG, e quasi tutti gli oggetti,armi e skill, mancano i nemici e alcuni boss.
Completamento: 30-35% -> Più o meno la base c'è,ma manca ancora molto il tutto è reso più difficile a causa della mia inesperienza con gli script,mapping e incompetenza generalexD l'unica cosa in cui sono bravo è la grafica,anche se quella usata nel gioco non mi piace molto infatti anche quella è da rivedere..



Per Maggiori dettagli vi invito a visitare il topic del progetto:
http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=14695

Sono ben accette critiche(costruttivexD) e consigli di ogni genere!^_^

[/spoiler]
 

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Bello bello bello! Forse mi hai diminuito una mole incredibile di lavoro con questo menù!

Solo qualche domanda:

Come posso modificare l'opacità dell'immagine che sta tra il menù e la mappa? Vorrei che si vedesse di meno >.<

E possibile rimuovere completamente l'opzione per salvare? Se si, come? [da un menù normale lo so fare ma da qui..]

E' possibile diminuire il numero di "slot" visualizzati?

 

E ancora più importante: è possibile limitare gli slot utilzzabili? Per esempio, all'inizio del gioco magari far si che il giocatore possa utilizzare soltanto le due strisce visualizzate, ma magari andando avanti con il gioco sbloccare una variabile che permetta di utilizzare altre strisce di slot.

E ancora più importante 2: è possibile far si che alcuni oggetti superata una determinata quantità abbiano bisogno di utilizzare un altro slot? Per esempio uno slot può contenere una sola Spada, per poterne portare un'altra bisogna utilizzare un altro slot, se non ci sono altri slot, non si può prendere l'oggetto; o altro esempio, ogni slot può contenere al massimo 5 pozioni mentre che so uno slot può contenere solo 2 "borse del guaritore" (più efficaci delle pozione), così da dover far scegliere attentamente al giocatore cosa portarsi, non potendo portare con se qualunque cosa >.<

 

Grazie comunque *_*

http://i30.tinypic.com/xehois.gif

} 2rA - web site {

E' disponibile il primo capitolo completo di 2rA!

} 2rA: Capitolo I {

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Il fatto delle freccette è normale poichè la skin che usa il Compact Menù non le ha, sennò sarebbero apparse anche li, se vuoi che non si vedano devi toglierle dalla tua windowskim.

Il fatto degli oggetti è una cosa complessa che richiede modifiche un po dappertutto, dal menu al battle system, è una cosa un po pesante da fare inoltre andando a modificare tante classi la sua compatibilità diverrebbe quasi nulla.

 

Per chi ha problemi con la grandezza del font cerchi la stringa

self.contents.font.size = 18

e cambi il 18 con un numero più piccolo.

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Uhm... Immaginavo che sarebbe stata una cosa molto complessa da fare >.<

Oddio c'è da dire che le battaglie le gestisco tutte ad eventi, quindi non credo ci sia il problema di modificare le Classi delle battaglie, ma resta comunque un lavorone >.<

In ogni caso quella cosa l'aggiungerò in caso quando sarò un tantino tanto più esperto col ruby ^^

Grazie! *__*

(ti darebbi i miei rens...se li avessi ò_o)

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Altra domanda! (che rompi palle che sono!) Mi sono modificato lo script HUD HP/MP/EXP/GOLD (per giostrarlo come volevo io) solo che vorrei che le barre (ma solo quelle, le stringhe nu) apparissero anche nel menù (in un punto da decidere). Come faccio? Devo copiarmi parte dello script? E se si quale? E dove?

Grazie mille *__*

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Altra domanda! (che rompi palle che sono!) Mi sono modificato lo script HUD HP/MP/EXP/GOLD (per giostrarlo come volevo io) solo che vorrei che le barre (ma solo quelle, le stringhe nu) apparissero anche nel menù (in un punto da decidere). Come faccio? Devo copiarmi parte dello script? E se si quale? E dove?

Grazie mille *__*

Non dovresti aver bisogno di copiare nulla, ma devi fare una piccolissima modifica allo script dell'HUD per poter sfruttare le tre barre in qualunque finestra . . .

 

Cerca questo pezzo di codice nello script dell'HUD

@old_gold = $game_party.goldendendend#--------------------------------------------------------------------------# * Draw HP Bar#--------------------------------------------------------------------------

ed inserisci due istruzioni come indicato qui sotto

@old_gold = $game_party.goldendendend#==========================================# Aggiungere queste due istruzioni#end class Window_Base < Window## Fine delle aggiunte#==========================================#--------------------------------------------------------------------------# * Draw HP Bar#--------------------------------------------------------------------------

Adesso puoi usare i metodi per creare le tre barre in qualunque finestra

 

Le istruzioni sono:

# Per la barra degli HP  draw_hp_bar(actor, x, y, length, thick)# Per la barra degli SP  draw_sp_bar(actor, x, y, length, thick)# Per la barra dell'Esperienza  draw_exp_bar(actor, x, y, length, thick)

Ricorda che se vuoi che dei simboli o delle scritte appaiano sovrapposti alla barra, la barra la devi disegnare prima di quegli elementi . . .

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



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Grazie mille *___*

Piano piano imparerò a fare tutto da solo.

A dir la verità ci avevo un pò pensato all'ereditarietà, solo che non sapevo come impostarla é.è

Grazie mille ora provo, smanetto e vediamo un pò ^^

 

EDIT:

No, niente, sono ancora una zappa con l'RGSS >__>"

 

Non riesco a farle apparire -.-"

 

Potresti farmi un esempio di una riga in cui va bene inserire le istruzioni che hai scritto? é.è

Edited by nihil-omen

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ok grazie Sleeping Leonhart^^ volevo kiederti un'altra cosa :rovatfl: volevo sapere se c'era un modo per tradurre la scritta "Nothing equipped" ke appare quando il pg nn ha equipaggiato nulla

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Il mio primo progetto con l'XP,attualmente in pausa per vari motivi,quindi ne approfitto per riorganizzare le idee visto che ad ogni passo avanti nel progetto,mi accorgo dei vari errori che ci sono^^'

Status:
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Mapping: 15% -> Essendo poco pratico lascio la costruzione di Città e Dungeon alla fine per ora mi concentro sulle altre cose,inizierò quando ne avrò bisogno per la storia.
Eventi: 30% -> Per eventi intendo anche i vari dialoghi tra i personaggi principali il 30% è per gli eventi di gioco(ciclio giorno/notte,mostri,skill ecc..)
Quest: 1% -> Per "Quest" si intende tutto ciò che è secondario dalla semplici missioni ai dialoghi con gli NPC...
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Database: 30% -> Ci sono tutti i PG, e quasi tutti gli oggetti,armi e skill, mancano i nemici e alcuni boss.
Completamento: 30-35% -> Più o meno la base c'è,ma manca ancora molto il tutto è reso più difficile a causa della mia inesperienza con gli script,mapping e incompetenza generalexD l'unica cosa in cui sono bravo è la grafica,anche se quella usata nel gioco non mi piace molto infatti anche quella è da rivedere..



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