Jump to content
Rpg²S Forum
  • 0

Sportello Aiuti Veloci XP


Eikichi
 Share

Question

Su permesso di Tio ho deciso di aprire questo topic per risolvere un piccolo problema che credo non colpisca solo me ma tanti altri utenti.

 

Molti nuovi utenti inviano PM a "veterani" della community per chiedere aiuto con i vari rpg maker.

Non pensiate che ci dà fastidio aiutarli, anzi siamo qui per questo!

E solo che ci ritroviamo con la casella messaggi piena e se la domanda richiede più di uno scambio di messaggi diventa una cosa anche scomoda da affrontare.

 

Questo topic serve proprio per questo:

 

postate qui le vostre domande così da non aprire diecimila topic uguali e riceverete entro breve la vostra risposta.

 

Qui di seguito troverete allegato un file .doc con le domande e le risposte ricevute così da creare una mini-guida.

 

ISTRUZIONI

 

Le domande devono essere scritte in grassetto e in un colore visibile (possibilmente ROSSO) precedute da una "D" maiuscola

 

La risposta deve essere preceduta da una "R" maiuscola e NON in grassetto.

 

la/e risposta/e più idonee verranno poi aggiunte al file .doc e messe in grassetto.

 

es.

 

D: Come posso cambiare il nome all'eroe tramite evento?

 

R: prima pagina dei "comandi eventi", colonna a destra, secondo bottone partendo dal basso.

 

 

P.S. Un mod può stickare e mettere importante? grazie

Finrod, GDR PBF

2PV e 1PAEquip: - faretra con 20 frecce- arco lungo- pugnale comune- Armatura di cuoio- Torcia- Cappuccio

Mi sa che è ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3Posizioni raggiunte nei contest

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent2.jpg

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

Recommended Posts

  • 0

se non sbaglioè un bug degli script della prima versione di Xp

,ora non so dirti come,ma dovresti procurarti gli script della versione 1.02,che se non sbaglio,non hanno qul bug

 

 

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009

Gioco in Sviluppo:

Fantasy Chronicle

 

Sarica e commenta anche tu!

 

http://img120.imageshack.us/img120/3914/adlucariodd0.pnghttp://img74.imageshack.us/img74/8841/admariomc6.pnghttp://img177.imageshack.us/img177/8113/adzsamuszd3.pnghttp://img359.imageshack.us/img359/9097/adfalcoqq6.png

http://img382.imageshack.us/img382/3572/adlucasom6.pnghttp://img501.imageshack.us/img501/5646/adsnakepp3.png

 

http://team.ffonline.it/imgpersonaggio/cloud_it.jpghttp://team.ffonline.it/imgpersonaggio/cyan_it.jpghttp://team.ffonline.it/imgpersonaggio/steiner_it.jpg

 

Un tizio riguardo Mario Galaxy

 

io l'ho provato, molto divertente e colorato, ma nn c'entra nulla il termine "cpaolavoro" o "miglior gioco" x un gioco del genere, e ha se, nn puo essere paragonato a "veri" giochi del calibro di resident evil,tekken,gran turismo,rachet e clank,assassin's creed ecc.....

 

 

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Ho un problema con il "Compact Menù", l omonimo scipt che si trova nella sezione SCRIPT.

in pratica, quando utilizzo delle mie immagini per il menù, come faccio a non far comparire lo sfondo?

Se non mi sono spiegato bene chiedete pure, ma...aiutatemi please!!

http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

Link to comment
Share on other sites

  • 0
D: Ciao a tutti, mi chiedevo se esistesse uno script e se mai dei programmi aggiuntivi per creare un gioco con anche la funzione online naturalmente collegato a un server o bho basta che sia online :sisi: :sisi:...mi potete aiutare? :rox:

Allora guarda... Prova Elysium... è semplice e mooolto simile a rpg maker... Poi c'era un programma aggiuntivo per rpg maker ma sinceramente non mi è mai piaciuto, non ricordo il nome mi spiace^^

I mei premi su RPG2s
2o posto nel Xmas contesti 2007

Appena lo ho visto lo ho dovuto mettere in firma ;):
 
<div style="margin:20px;margin-top:5px" "="">

 



Il Manifesto del Making Italiano

SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!
Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cio� se voi dimostrate di essere interessati a ci� che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).
Perci� quello che dobbiamo fare �: leggere, leggere, leggere, postare, postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!
Per dimostrarvi ci� che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'� costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ci� significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!
Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerit� e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?
BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!
Chi � contrario a questa cosa, pu� pure continuare cos� ma � una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

Ma chi � d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!

 

Link to comment
Share on other sites

  • 0
D: ho notato nella finestra di muovi evento, il comando salta.. ma è davvero il salto del pg? e come si usa?

http://25.media.tumblr.com/tumblr_lodqprEyn91qkkkpko1_500.gif

http://img393.imageshack.us/img393/9631/birthdaygifabcw9.jpghttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://img42.imageshack.us/img42/3015/terzoposto.png Picnic con Nono, by Test ^^

 

Immagine inserita

 

 

Link to comment
Share on other sites

  • 0
D: ho notato nella finestra di muovi evento, il comando salta.. ma è davvero il salto del pg? e come si usa?

 

Sì puoi far saltare il tuo pg ma anche gli altri eventi^^. Per usarlo basta impostare le coordinate ad esempio x=0 ed y=0 salta sul posto, x=1 ed y=0 salta di uno a destra, y=-2 ed x=0 salta in basso di 2 e così via; ricordati di spiccare l'opzione ignora mosse impossibili^^

Puoi far si anche che il tuo pg salti quando vuoi premendo un tasto in stile plataform, sul forum ci sono alcuni tutorial (ad esempio qui). Spero di esserti stato utile^^ e soprattutto di non aver scritto cavolateXD

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

Link to comment
Share on other sites

  • 0
Per usarlo basta impostare le coordinate ad esempio x=0 ed y=0 salta sul posto, x=1 ed y=0 salta di uno a destra, y=-2 ed x=0 salta in basso di 2 e così via

ahhhhh... ecco, io pensavo che le coordinate fossero quelle della mappa... ecco perchè non succedeva niente... grazie guardian

http://25.media.tumblr.com/tumblr_lodqprEyn91qkkkpko1_500.gif

http://img393.imageshack.us/img393/9631/birthdaygifabcw9.jpghttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://img42.imageshack.us/img42/3015/terzoposto.png Picnic con Nono, by Test ^^

 

Immagine inserita

 

 

Link to comment
Share on other sites

  • 0

(Adesso voi penserete "Ma che due palle sto Skimodex pensa che lo sportello aiuti veloci è riservato solo ed escusivamente a lui!" ebbene si ve le rompo ancora una volta HiHi, bando alle cance ecco la domanda)

D: Io voglio capire perchè non riesco a fare muovere una figura, tipo il fuoco ne camino cavolo non so come farlo muovere rimane li immobile e senza animazione...io ho provato a fare "Cambia Grafica" ma niente non ne vuole sapere, quidni mi rivolgo a voi Come Ca*** faccio???

Link to comment
Share on other sites

  • 0
R: Crea il chara del fuoco e spunta tra le opzioni che stanno sotto la grafica del chara, "Cammina sempre"!

Targhette
http://www.rpg2s.net/awards/mostpolite2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent1.jpghttp://i51.tinypic.com/2mfnpt2.png

 

 

http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali5.png

Link to comment
Share on other sites

  • 0

D:Vorrei modificare una parte di questo Script cioè quando il personaggio sale sul veicolo (precisamente su quello che vola) si modifica la grafica la quale essa è composta dalla cara del personaggio sopra l'uccello, visto che io non mi intendo di linguaggio Ruby lo chiedo a voi.

Come posso fare??

Edited by Skimodex
Link to comment
Share on other sites

  • 0

R)Vai in:

class Data_Vehicles

# This is the Vehicle database
# Define new Vehicles like so;
# Vehicle.new(id, name, graphic_name, location, x, y, passable_terrains)

Vehicle_Database = [

Vehicle.new(0, 'Land Rover', '156-Animal06', 1, 4, 4,
[0, 1, 2, 3]),
Vehicle.new(1, 'Sea Rover', '187-Lorry01', 1, 8, 8,
[6]),
Vehicle.new(2, 'Sky Rover', '073-Bird03', 1, 12, 12,
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7])

]
end

Il primo è un veicolo di terra, il secondo è quello marino, il terzo è l'aeronave,

per cambiargli la grafica non devi far altro che sostituire la terza variabile cioè

073-Bird03 con il nome del chara dell'aeronave.

Link to comment
Share on other sites

  • 0

si quello lo so...ma io ho chiesto un'altra cosa XD...cioè come posso modificare la grafica quando il personaggio va in contatto con il veicolo in aggiuanta di un'immagine che ho creato appositamente io...Cerco di spiegarmi meglio:

quando il mio eroe tocca il veicolo la grafica del veicolo DEVE (DEVE voglio che cambi) cambiare...come posso fare a far fare tutto cio?

Edited by Skimodex
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Allora ho modificato lo script per fare ciò che mi hai chiesto eccolo qua:


 

#*****************************************************************************
# Vehicle System *
#*****************************************************************************
# Author: El Conductor *
# Date: December/21/07 *
# Version: 1.0 *
#*****************************************************************************

#----------------------------------------------------------------------------
# What it Does:
# This script creates usable vehicles that can be set to cross certian
# terrain tagged tiles. Three vehicles are predefined, a Land Rover, a
# a Sea Rover, and a Sky Rover. This script also makes it easy to define
# your own vehicles. You can even take any vehicle across to other maps.
#
#----------------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------------
# How it Works: This script is organized into 5 small parts.
#
# Part 1 defines Vehicles and sets up the database.
#
# class Vehicle defines a new object (the vehicle)
# Its attributes are as follows.
# - id : As its name implies it is the Vehicle's ID
# - name : The Name of the Vehicle
# - graphic_name : The name of the character graphic that will
# represent the vehicle
# - location : Map ID of where vehicle is located
# - x : Vehicle's x coordinate
# - y : Vehicle's y coordinate
# - passable_terrains: An array of terrain tag ID's that vehicle
# can cross
#
# class Data_Vehicles is the database where all the games vehicles
# are defined. The vehicles are set up in an array and assigned to
# a Constant. Define your Vehicles within the array like so:
#
# Vehicle.new(id, name, graphic_name, location, x, y, passable_terrains)
#
# All the classes that are new or had to be altered are as follows:
#
# Part I
# - RPG::Vehicle
# - Game_Vehicle
# Part II
# - Game_Map
# - Spriteset_Map
# Part III
# - Game_Character 1
# - Game_Player
# Part IV
# - Scene_Map
# - Scene_Menu
# Part V
# - Scene_Title
# - Scene_Save
# - Scene_Load
#
#----------------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------------
# How to Use This Script:
# Copy it and paste it above Main. You may want to copy it this script
# to a text document and paste it into RPG Maker from there in case it
# doesn't copy right from here.
#
# All you need to do is go under the tilesets tab of RPG Maker set the
# tiles you want to have with a certian ID.
#
# The terrain tags my preset vehicles respond to are: (7) for arial,
# (6) for sea, and (1), (2), and (3) for various ground.
#
# You can create new vehicles under the Module RPG Data-Vehicles class.
# There you can specify what tag numbers they can cross. Just remeber,
# any tag number that you do not include is NOT passable. The tags range
# from 0-7. The RPG Maker default tags for everything is 0.
#
# To enter a vehicle on the map, just walk up to it and press ENTER. To get
# out, press the Z button on the keyboard.
#----------------------------------------------------------------------------

#----------------------------------------------------------------------------
# Comments:
# I hope my script is easy for you to use and modify. Learn from this
# script to become a better RGSS scripter yourself.
#
#----------------------------------------------------------------------------



#******************************************************************************
# I Part One
#------------------------------------------------------------------------------
# This part deals with the definition of the vehicle objects
# and sets up the Vehicle Database.
#******************************************************************************


#==============================================================================
# ** Module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# This is where most of the games internal data is stored.
#==============================================================================

module RPG

#==============================================================================
# ** Vehicle
#------------------------------------------------------------------------------
# This class defines the Vehicle object.
#==============================================================================
class Vehicle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :id
attr_accessor :name
attr_accessor :charas
attr_accessor :graphic_name
attr_accessor :starting_location
attr_accessor :starting_x
attr_accessor :starting_y
attr_accessor :location
attr_accessor :x
attr_accessor :y
attr_accessor :passable_terrain
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(id, name, graphic_name, location, x, y, passable_terrain = [])
# Set parameters
@id = id
@name = name
@charas = graphic_name
@graphic_name = graphic_name[0]
@starting_location = location
@starting_x = x
@starting_y = y
@location = 0
@x = 0
@y = 0
@passable_terrain = passable_terrain
end
end

#==============================================================================
# ** Vehicle_Data
#------------------------------------------------------------------------------
# Stores all the games Vehicle_Data data.
#==============================================================================

class Data_Vehicles

# This is the Vehicle database
# Define new Vehicles like so;
# Vehicle.new(id, name, graphic_name, location, x, y, passable_terrains)

Vehicle_Database = [

Vehicle.new(0, 'Land Rover', ['156-Animal06','156-Animal06'], 1, 4, 4,
[0, 1, 2, 3]),
Vehicle.new(1, 'Sea Rover', ['187-Lorry01','187-Lorry01'], 1, 8, 8,
[6]),
Vehicle.new(2, 'Sky Rover', ['073-Bird03','074-Bird04'], 1, 12, 12,
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7])

]
end
end

#******************************************************************************
# II Part Two
#------------------------------------------------------------------------------
# This part deals with map classes that had to be altered to accomadate the
# vehicle capabilities.
#******************************************************************************

#============================================================================
# ** Game_map
#============================================================================

class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
# Added variable
attr_accessor :vehicles
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias Method
#--------------------------------------------------------------------------
alias vehicle_game_map_setup setup
alias vehicle_game_map_update update
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(map_id)
# Original setup method
vehicle_game_map_setup(map_id)
# Added vehicles array
# This array stores all the vehicles in the map
@vehicles = []
# For all the vehicles in $data_vehicles array,
for i in 0...$data_vehicles.size
# If the vehicle's location is equal to the id of the current map
if @map_id == $data_vehicles[i].location
# Add a new vehicle to the map by creating a new Game_Vehicle
# object and sending it to the map vehicles array
@vehicles.push(Game_Vehicle.new($data_vehicles[i].id))
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Original update method
vehicle_game_map_update
for vehicle in @vehicles
vehicle.update
end
end
end

#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#==============================================================================

class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# Make viewports
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 200
@viewport3.z = 5000
# Make tilemap
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# Make panorama plane
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
# Make fog plane
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
# Make character sprites
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
# For all indexes in game map vehicles array
for i in 0...$game_map.vehicles.size
# Create a new character sprite for vehicle from index i
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.vehicles[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
# Make weather
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# Make picture sprites
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end
# Make timer sprite
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# Frame update
update
end
end

#******************************************************************************
# III Part Three
#------------------------------------------------------------------------------
# This part contains the new Game_Vehicle class and modifications to the
# standard character classes to deal with vehicles.
#******************************************************************************

#==============================================================================
# ** Game_Vehicle
#------------------------------------------------------------------------------
# Usable vehicles on map are instances of this class.
#==============================================================================

class Game_Vehicle < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :map_id
attr_accessor :passable_terrain
attr_accessor :through
attr_accessor :id
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(vehicle_id)
super()
vehicle = $data_vehicles[vehicle_id]
@id = vehicle.id
@character_name = vehicle.graphic_name
@map_id = vehicle.location
@passable_terrain = vehicle.passable_terrain
if $game_player.current_vehicle != nil
@through = true
end
moveto(vehicle.x, vehicle.y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Embark
#--------------------------------------------------------------------------
def embark
self.through = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dismbark
#--------------------------------------------------------------------------
def disembark
self.through = false
$data_vehicles[self.id].x = @x
$data_vehicles[self.id].y = @y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Don't delete this! Or you will get errors!
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_touch(x, y)
# This is put here to do nothing.
# It is difficult to explain why this is neccessary.
end
end

#==============================================================================
# ** Game_Character (part 1)
#==============================================================================

class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine if Passable
# x : x-coordinate
# y : y-coordinate
# d : direction (0,2,4,6,8)
# * 0 = Determines if all directions are impassable (for jumping)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d)
# Get new coordinates
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
# If coordinates are outside of map
unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
# impassable
return false
end
# If through is ON
if @through
# passable
return true
end
# If unable to leave first move tile in designated direction
unless $game_map.passable?(x, y, d, self)
# impassable
return false
end
# If unable to enter move tile in designated direction
unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d)
# impassable
return false
end
# Check for all vehicles in $game_map vehicles array
for vehicle in $game_map.vehicles
# If vehicle coordinates are equal to destination coordinates
if vehicle.x == new_x and vehicle.y == new_y
# Make impassable unless vehicle is set to through
unless vehicle.through == true
return false
end
end
end
# Loop all events
for event in $game_map.events.values
# If event coordinates are consistent with move destination
if event.x == new_x and event.y == new_y
# If through is OFF
unless event.through
# If self is event
if self != $game_player
# impassable
return false
end
# With self as the player and partner graphic as character
if event.character_name != ""
# impassable
return false
end
end
end
end
# If player coordinates are consistent with move destination
if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y
# If through is OFF
unless $game_player.through
# If your own graphic is the character
if @character_name != ""
# impassable
return false
end
end
end
# passable
return true
end
end

#============================================================================
# ** Game_Player
#============================================================================

class Game_Player < Game_Character
#------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
# Added variables
attr_accessor :current_vehicle
attr_accessor :graphic
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super()
@current_vehicle = nil;
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Passable Determinants
# x : x-coordinate
# y : y-coordinate
# d : direction (0,2,4,6,8)
# * 0 = Determines if all directions are impassable (for jumping)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d)
# Get new coordinates
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
# If coordinates are outside of map
unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
# Impassable
return false
end
# If debug mode is ON and ctrl key was pressed
if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# Passable
return true
end
# If player has a vehicle
# Check if the player's vehicle can cross the terrain tag coordinate
if @current_vehicle != nil
# If the vehicle's passable_terrain array cotains the ID of the terrain tag
if @current_vehicle.passable_terrain.include?($game_map.terrain_tag(new_x, new_y))
# Then player can cross
return true
else
return false
end
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Passable Determinants
# x : x-coordinate
# y : y-coordinate
# d : direction (0,2,4,6,8)
# * 0 = Determines if all directions are impassable (for jumping)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable_without_vehicle?(x, y, d)
# Get new coordinates
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
# If coordinates are outside of map
unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
# Impassable
return false
end
# If debug mode is ON and ctrl key was pressed
if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# Passable
return true
end
# If through is ON
if @through
# passable
return true
end
# If unable to leave first move tile in designated direction
unless $game_map.passable?(x, y, d, self)
# impassable
return false
end
# If unable to enter move tile in designated direction
unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d)
# impassable
return false
end
# Loop all vehicles
for vehicle in $game_map.vehicles
if vehicle.x == new_x and vehicle.y == new_y
unless vehicle.through == true
return false
end
end
end
# Loop all events
for event in $game_map.events.values
# If event coordinates are consistent with move destination
if event.x == new_x and event.y == new_y
# If through is OFF
unless event.through
# If self is event
if self != $game_player
# impassable
return false
end
# With self as the player and partner graphic as character
if event.character_name != ""
# impassable
return false
end
end
end
end
# If player coordinates are consistent with move destination
if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y
# If through is OFF
unless $game_player.through
# If your own graphic is the character
if @character_name != ""
# impassable
return false
end
end
end
# passable
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Down
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# Turn down
if turn_enabled
turn_down
if @current_vehicle != nil
@current_vehicle.turn_down
end
end
# If passable
if passable?(@x, @y, 2)
# Turn down
turn_down
# Move both player and vehicle
if @current_vehicle != nil
@current_vehicle.move_down
end
# Update coordinates
@y += 1
# Increase steps
increase_steps
# If impassable
else
# Determine if touch event is triggered
check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Left
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# Turn left
if turn_enabled
turn_left
if @current_vehicle != nil
@current_vehicle.turn_left
end
end
# If passable
if passable?(@x, @y, 4)
# Turn left
turn_left
# Move both player and vehicle
if @current_vehicle != nil
@current_vehicle.move_left
end
# Update coordinates
@x -= 1
# Increase steps
increase_steps
# If impassable
else
# Determine if touch event is triggered
check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Right
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# Turn right
if turn_enabled
turn_right
if @current_vehicle != nil
@current_vehicle.turn_right
end
end
# If passable
if passable?(@x, @y, 6)
# Turn right
turn_right
# Move both player and vehicle
if @current_vehicle != nil
@current_vehicle.move_right
end
# Update coordinates
@x += 1
# Increase steps
increase_steps
# If impassable
else
# Determine if touch event is triggered
check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move up
# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# Turn up
if turn_enabled
turn_up
if @current_vehicle != nil
@current_vehicle.turn_up
end
end
# If passable
if passable?(@x, @y, 8)
# Turn up
turn_up
# Move both player and vehicle
if @current_vehicle != nil
@current_vehicle.move_up
end
# Update coordinates
@y -= 1
# Increase steps
increase_steps
# If impassable
else
# Determine if touch event is triggered
check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Remember whether or not moving in local variables
last_moving = moving?
# If moving, event running, move route forcing, and message window
# display are all not occurring
unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
@move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
# Move player in the direction the directional button is being pressed
case Input.dir4
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
end
end
# Remember coordinates in local variables
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
super
# If character moves down and is positioned lower than the center
# of the screen
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# Scroll map down
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# If character moves left and is positioned more let on-screen than
# center
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# Scroll map left
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# If character moves right and is positioned more right on-screen than
# center
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# Scroll map right
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# If character moves up and is positioned higher than the center
# of the screen
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# Scroll map up
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
# If not moving
unless moving?
# If player was moving last time
if last_moving
# Event determinant is via touch of same position event
result = check_event_trigger_here([1,2])
# If event which started does not exist
if result == false
# Disregard if debug mode is ON and ctrl key was pressed
unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
# Encounter countdown
if @encounter_count > 0
@encounter_count -= 1
end
end
end
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# Same position and front event determinant
check_event_trigger_here([0])
check_event_trigger_there([0,1,2])
check_vehicle_trigger_there
end
# If A button was pressed
if Input.trigger?(Input::A)
# If player is in a vehicle, dismount vehicle
unless $game_player.current_vehicle == nil
# Calculate front event coordinates
new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
# Check if player can dismount on a passable terrain
if passable_without_vehicle?(new_x, new_y, @direction)
dismount_vehicle
end
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Front Vehicle Starting Determinant
#--------------------------------------------------------------------------
def check_vehicle_trigger_there()
result = false
# If event is running
if $game_system.map_interpreter.running?
return result
end
# Calculate front event coordinates
new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
# If event coordinates and triggers are consistent
# For all possible vehicles in map
for vehicle in $game_map.vehicles
# Check if vehicle is in front of player. If so, enter vehicle
if vehicle.x == new_x and vehicle.y == new_y
mount_vehicle(vehicle)
result = true
end
end
#return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get in vehicle
#--------------------------------------------------------------------------
def mount_vehicle(vehicle)
@graphic = @character_name
vehicle.embark
@through = true
move_forward
@through = false
$data_vehicles[vehicle.id].graphic_name = $data_vehicles[vehicle.id].charas[1]
$game_map.vehicles[vehicle.id] = Game_Vehicle.new(vehicle.id)
@current_vehicle = $game_map.vehicles[vehicle.id]
@character_name = ""
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get out of vehicle
#--------------------------------------------------------------------------
def dismount_vehicle
@character_name = @graphic
$data_vehicles[@current_vehicle.id].graphic_name = $data_vehicles[@current_vehicle.id].charas[0]
$data_vehicles[@current_vehicle.id].x = $game_player.x
$data_vehicles[@current_vehicle.id].y = $game_player.y
$game_map.vehicles[@current_vehicle.id] = Game_Vehicle.new(@current_vehicle.id)
@current_vehicle = $game_map.vehicles[@current_vehicle.id]
@current_vehicle.disembark
@current_vehicle = nil
@through = true
move_forward
@through = false
$scene = Scene_Map.new
end
end

#******************************************************************************
# IV Part Four
#------------------------------------------------------------------------------
# This part contains modifications to the Scene_Map and Scene_Menu.
#******************************************************************************

#============================================================================
# ** Scene_Map
#----------------------------------------------------------------------------
# Altered to handle transfering both player and vehicle.
#============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Player Place Move
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# Clear player place move call flag
$game_temp.player_transferring = false
# If move destination is different than current map
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# If player is in a vehicle
if $game_player.current_vehicle != nil
# Set variable to $data_vehicles vehicle at player's current ID index.
vehicle = $data_vehicles[$game_player.current_vehicle.id]
# Set variable to player's vehicle ID for retrieval purposes later.
vehicle_id = $game_player.current_vehicle.id
# Set new location, x, and y coordinates for the vehicle
vehicle.location = $game_temp.player_new_map_id
vehicle.x = $game_temp.player_new_x
vehicle.y = $game_temp.player_new_y
# Set up a new map
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
# Loop through all vehicles located on the map
for i in 0...$game_map.vehicles.size
# If any of the vehicles ID is the same as the player's vehicle
if $game_map.vehicles[i].id == vehicle_id
# Assign that vehicle to player on the new map
$game_player.current_vehicle = $game_map.vehicles[i]
end
end
else
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
end
# Set up player position
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# Set player direction
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # down
$game_player.turn_down
when 4 # left
$game_player.turn_left
when 6 # right
$game_player.turn_right
when 8 # up
$game_player.turn_up
end
# Straighten player position
$game_player.straighten
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Remake sprite set
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# If processing transition
if $game_temp.transition_processing
# Clear transition processing flag
$game_temp.transition_processing = false
# Execute transition
Graphics.transition(20)
end
# Run automatic change for BGM and BGS set on the map
$game_map.autoplay
# Frame reset
Graphics.frame_reset
# Update input information
Input.update
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Saving disabled while in vehicle.
#==============================================================================

class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# * Main Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Make command window
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "Save"
s6 = "End Game"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
# If number of party members is 0
if $game_party.actors.size == 0
# Disable items, skills, equipment, and status
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# If save is forbidden
if $game_system.save_disabled || $game_player.current_vehicle != nil
# Disable save
@command_window.disable_item(4)
end
# Make play time window
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@playtime_window.x = 0
@playtime_window.y = 224
# Make steps window
@steps_window = Window_Steps.new
@steps_window.x = 0
@steps_window.y = 320
# Make gold window
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = 416
# Make status window
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
# Execute transition
Graphics.transition
# Main loop
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of windows
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (when command window is active)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# Play cancel SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
return
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# If command other than save or end game, and party members = 0
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# Play buzzer SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Branch by command window cursor position
case @command_window.index
when 0 # item
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to item screen
$scene = Scene_Item.new
when 1 # skill
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Make status window active
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # equipment
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Make status window active
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # status
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Make status window active
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 # save
# If saving is forbidden
if $game_system.save_disabled || $game_player.current_vehicle != nil
# Play buzzer SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to save screen
$scene = Scene_Save.new
when 5 # end game
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to end game screen
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
end

#******************************************************************************
# V Part Five
#------------------------------------------------------------------------------
# This part is composed of the alterations that deal with starting a new game
# saving, and loading.
#******************************************************************************

#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Added creation of $data_vehicles and initialiation of all vehicle
# starting positions.
#==============================================================================

class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command: New Game
#--------------------------------------------------------------------------
def command_new_game
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Stop BGM
Audio.bgm_stop
# Reset frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = 0
# Make each type of game object
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# Assign array to global variable
$data_vehicles = RPG::Data_Vehicles::Vehicle_Database
# Initialize vehicle starting positions
for vehicle in $data_vehicles
vehicle.x = vehicle.starting_x
vehicle.y = vehicle.starting_y
vehicle.location = vehicle.starting_location
end
# Set up initial party
$game_party.setup_starting_members
# Set up initial map position
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# Move player to initial position
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# Refresh player
$game_player.refresh
# Run automatic change for BGM and BGS set with map
$game_map.autoplay
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Save
#------------------------------------------------------------------------------
# Now includes saving of $data_vehicles.
#==============================================================================

class Scene_Save < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# * Write Save Data
# file : write file object (opened)
#--------------------------------------------------------------------------
def write_save_data(file)
# Make character data for drawing save file
characters = []
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
end
# Write character data for drawing save file
Marshal.dump(characters, file)
# Wrire frame count for measuring play time
Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
# Increase save count by 1
$game_system.save_count += 1
# Save magic number
# (A random value will be written each time saving with editor)
$game_system.magic_number = $data_system.magic_number
# Write each type of game object
Marshal.dump($game_system, file)
Marshal.dump($game_switches, file)
Marshal.dump($game_variables, file)
Marshal.dump($game_self_switches, file)
Marshal.dump($game_screen, file)
Marshal.dump($game_actors, file)
Marshal.dump($game_party, file)
Marshal.dump($game_troop, file)
Marshal.dump($game_map, file)
Marshal.dump($game_player, file)
Marshal.dump($data_vehicles, file)
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Load
#------------------------------------------------------------------------------
# Now includes loading of $data_vehicles.
#==============================================================================

class Scene_Load < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# * Read Save Data
# file : file object for reading (opened)
#--------------------------------------------------------------------------
def read_save_data(file)
# Read character data for drawing save file
characters = Marshal.load(file)
# Read frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
# Read each type of game object
$game_system = Marshal.load(file)
$game_switches = Marshal.load(file)
$game_variables = Marshal.load(file)
$game_self_switches = Marshal.load(file)
$game_screen = Marshal.load(file)
$game_actors = Marshal.load(file)
$game_party = Marshal.load(file)
$game_troop = Marshal.load(file)
$game_map = Marshal.load(file)
$game_player = Marshal.load(file)
$data_vehicles = Marshal.load(file)
# If magic number is different from when saving
# (if editing was added with editor)
if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
# Load map
$game_map.setup($game_map.map_id)
$game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
end
# Refresh party members
$game_party.refresh
end
end



L'unica cosa è che ora ogni veicolo come puoi vedere è settato in modo leggermente diverso, adesso invece che mettere:

Vehicle.new(0, 'Land Rover', 'GRAFICA VEICOLO', 1, 4, 4,[0, 1, 2, 3])

devi fare così

Vehicle.new(0, 'Land Rover', ['GRAFICA1','GRAFICA2'], 1, 4, 4,[0, 1, 2, 3])

dove GRAFICA1 è il nome del chara che rappresente il veicolo "a riposo" mentre GRAFICA2 è il chara del veicolo mentre ci stai sopra.
Spero di aver capito bene e che sia questo quello che ti serviva xP

Edited by Apo
Spoiler buggato
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Ragazzi anzitutto Ciauz! :wink:

Volevo provare a fare 2 nuovi attacchi (almeno x me) tramite evento comune, ma ancora non sono riuscito a capire come fare mi potete dare una mano?

 

allora il primo e' -Random- cioe' usa un attacco a caso tra quelli che conosce, io avevo pensato alle condizioni SE ma poi dopo non so come continuare T_T uffy ho l'Rpg in inglese e mi intreccio coi comandi..

C'è qualcuno che e' disposto a fare una bozza veloce e semplice, senza troppo sforzo ( x voi ovvio) del comando Random?

(Come e' successo prima, con la selezione del personaggio, non voglio far fare il mio lavoro agli altri e' che essendo alle prime armi ho bisogno di esempi pratici XD )

 

il secondo comando che vorrei mettere e' il RUBA, E' possibile farlo tramite evento comune o devo x forza usare gli script?

 

Vi prego Helpatemi :Ok: e vi ringrazio ancora per l'aiuto che mi avete dato fino a ora. Ciauz

Link to comment
Share on other sites

  • 0

HELP!! é_é !!!

 

Ho creato un Game con Rpgmk XP ma quando clicco sull'icona di gioco

non succede nulla e l'unico modo che ho per giocarci e aprire Rpgmk XP

e caricare il progetto!!

Perchè succede questo??

Ho provato anche a spuntare l'opzione ma niente...

Insomma a che serve il compile gamedisk se non parte??

Se Oggi Non Sei Sereno Sta Sera Seren Sarai E Se Non Ti Rassereni Ti RassereneraiSenza Musica la vita sarebbe un errore...°El*SoNiDo^De°Mi*Alm@^________________________________________________________________________________Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009http://www.rpg2s.net/contest/GameContest0809/gc0809-bannerino.jpgGioco Completo: Wikked ExcellGioco Completo: PenPen Must DieGioco in Sviluppo: Fantasy Island________________________________________________________________________________
Link to comment
Share on other sites

  • 0
HELP!! é_é !!!

 

Ho creato un Game con Rpgmk XP ma quando clicco sull'icona di gioco

non succede nulla e l'unico modo che ho per giocarci e aprire Rpgmk XP

e caricare il progetto!!

Perchè succede questo??

Ho provato anche a spuntare l'opzione ma niente...

Insomma a che serve il compile gamedisk se non parte??

Leggi questo topic: Giochi Stand-alone con Rpg Maker @ Rpg2S

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



Link to comment
Share on other sites

  • 0
Scusate vorrei sapere il metodo per far partire un gioco in full screen senza ogni volta dover premere alt+invio.

grazie :Ok:

Inserisci lo script Main modificato da DaD @ Rpg2S al posto del Main del gioco che vuoi far partire in full screen. Il gioco, sarà in full screen solo se avviato col doppio click su Game.exe: se avviato per testing dentro Rpg Maker partirà in finestra . . .

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



Link to comment
Share on other sites

  • 0
D: Domanda sciocca, da dove si cambia la risoluzione di cui tanto ho sentito parlare per ovviare il problema delle finestre troppo grandi?

Devi cliccare, col tasto destro del mouse, su una parte vuota del desktop e scegliere Proprietà: uno dei pannelli della finestra che si apre permette di impostare la risoluzione del monitor . . .

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



Link to comment
Share on other sites

  • 0

Vorrei sapere se c'è un modo per fare dei Tag Attack (Attacchi fatti in contemporanea da 2 personaggi) senza usare script.

 

Esempio:Un personaggio grande e grosso può lanciarne uno più piccolo addosso al nemico, consumando il turno di entrambi

Mensola dei trofei:

 

http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_08_2014/post-6-0-59989200-1408714052.gifhttp://i.imgur.com/7GriqYm.png

 

 

Creazioni varie:

 

 

hnR4pt.png

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...