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Rpg²S Forum
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Sportello Aiuti Veloci XP


Eikichi
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Question

Su permesso di Tio ho deciso di aprire questo topic per risolvere un piccolo problema che credo non colpisca solo me ma tanti altri utenti.

 

Molti nuovi utenti inviano PM a "veterani" della community per chiedere aiuto con i vari rpg maker.

Non pensiate che ci dà fastidio aiutarli, anzi siamo qui per questo!

E solo che ci ritroviamo con la casella messaggi piena e se la domanda richiede più di uno scambio di messaggi diventa una cosa anche scomoda da affrontare.

 

Questo topic serve proprio per questo:

 

postate qui le vostre domande così da non aprire diecimila topic uguali e riceverete entro breve la vostra risposta.

 

Qui di seguito troverete allegato un file .doc con le domande e le risposte ricevute così da creare una mini-guida.

 

ISTRUZIONI

 

Le domande devono essere scritte in grassetto e in un colore visibile (possibilmente ROSSO) precedute da una "D" maiuscola

 

La risposta deve essere preceduta da una "R" maiuscola e NON in grassetto.

 

la/e risposta/e più idonee verranno poi aggiunte al file .doc e messe in grassetto.

 

es.

 

D: Come posso cambiare il nome all'eroe tramite evento?

 

R: prima pagina dei "comandi eventi", colonna a destra, secondo bottone partendo dal basso.

 

 

P.S. Un mod può stickare e mettere importante? grazie

Finrod, GDR PBF

2PV e 1PAEquip: - faretra con 20 frecce- arco lungo- pugnale comune- Armatura di cuoio- Torcia- Cappuccio

Mi sa che è ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3Posizioni raggiunte nei contest

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent2.jpg

 

 

 

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Il tasto è proprio stamp o prtsc), solo che poi devi incollare lo screenshot su un editor di immagini (es. Paint) e salvarlo.

:sisi:

Grazie 1000...lo so che è una cavolata ma sono abitutato nei giochi che con stamp mi salvava gli screen direttamente nella cartella Screenshots...e ora non trovavo dove me li salvava....Grazie ancora :sisi:

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D Come faccio a far si che sia assegnato ad un tasto un comando... cerco di essere più chiaro... tenendo premuto A il personaggio corre (immagino che devi giocare su un common event e un change speed) e quando lo lasci smette oppure con M chiami la mappa(immagino sia una picture però non riesco a mandarla via) oppure assegnare ad un tasto che richiama le missioni e così via? E un aiuto dagli scripter come faccio ad aggiungere voci nel menù per esempio la voce missioni?
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R1: In un evento comune in parallelo(che attivi e disattivi con una switch) metti un controllo tasti. Quindi imposti i comandi.
Ad esempio, per la corsa metti nell'if che aumenta la velocità, nell'else fai tornare la velocità normale(fintanto che lo preme è veloce, quando rilasci, quindi nell'else, torna normale).
Per usare certi tasti come la M, ti serve uno script.
Comunque, per la mappa fai così.

Evento parallelo;
if tasto M premuto
if switch X== OFF
Mostra Picture
Switch X = ON
else
Delete Picture
Switch X = OFF
end
end


R2: Per aggiungere una voce al menù devi modificare la Scene_Menu alle righe 25 e 26:

def main
# コマンドウィンドウを作成
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "Save"
s6 = "End Game"
s7 = "Aggiunta_Apo"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7)]

 

Come vedi qui ho definito il comando s7 come nome ed l'ho aggiunto all'elenco comandi.
Alla riga 123 inizia il case che chiederà cosa succede nel premere Invio se il cursore è alla posizione 0(s1), posizione 1(s2) ecc.
Aggiungi prima dell'ultimo end (riga 166) un:

 



when 5 # ゲーム終了
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ゲーム終了画面に切り替え
$scene = Scene_End.new
when 6
$scene = Aggiunta_Apo.new
end
return
end
end



Così definirai cosa succederà nel premere invio quando selezionerai il nuovo comando.


Attento che però le altre finestre del menù lo copriranno se non ridimensioni adeguatamente.

Edited by Apo
Spoiler buggato

-Avatar imperioso-Teca delle glorie(lol):

 

 

Terzo posto Poetry&Letterature Contest(inglesizzato perchè fa serio)

http://img806.imageshack.us/img806/3015/terzoposto.png

Il 3 grasso di Thokk XDScarica La Guerra di Piero

 

"Il segreto per un buon soufflè di patate...sono le patate! - Maestro Yoda (Lo Svarione degli Anelli 3, Il ritorno del Padrino x°°°D)

Primo Ren, conserverò gelosamente xD - Il primo ba-*hem* Ren non si scorda mai.Chazzate

 

Apo esegue un incantesimo sciamanico molto potente e molto duro per cui si concentra in silenzio per molti minuti, finchè, ritenendosi pronto, riesce infine ad evocare il Grande Spirito che col suo immenso potere disintegra tutti

http://www.iaza.com/work/110609C/iaza11020742952300.gifUn dono di Hash (<3)

 

 

http://i1141.photobucket.com/albums/n597/RazakGik/Psy-Kita-Kita.gif

 

 

 

 

 

 

Apo resta per me un mistero.

 

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Grazie però come faccio a inserire un controllo tasti??? perchè non trovo la voce poiho la versione inglese e non capisco a quale potrebbe fare riferimento per la voce nel menù alcune cose sono scritte in giapponese non so se è il mio computer che non le legge ma non le copio? da dove posso ridimensionare le caselle grazie!

 

Edit: scusa potresti essere più chiaro sulla prima parte perchè riesco a mettere if tasto X premuto per esempio ma non ho capito la parte R1: In un evento comune in parallelo(che attivi e disattivi con una switch) metti un controllo tasti. Quindi imposti i comandi. cosa vuol dire e come faccio a impostare i comandi?

Edited by Pech
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1) Il controllo tasti lo trovi nella prima pagina evento, è il quinto tasto a partire da su, colonna sinistra.

Dal canto mio, il controllo tasti dell'XP è scomodo da utilizzare, in quanto io preferisco usare lo script di Cybersam.

Almeno in questo modo si hanno tutti i tasti della tastiera (e mouse) utilizzabili.

E per di più di base l'XP non controlla anche tasti come M ed A.

 

2) Per aggiungere una voce nel menù, ti basta semplicemente fare come ha detto Apo.

 

Vai nello script Scene_Menu.

Dalla riga 19 a quella 25 dovresti trovare questo:

dfniosafo

	# Make command window
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "Save"
s6 = "End Game"

n jdofgisahiphfoapstuirweabt

 

s1 è l'opzione che controlla gli oggetti;

s2 è l'opzione che controlla le skill/magie;

s3 è l'opzione che controlla l'equipaggiamento;

s4 è l'opzione che controlla lo status;

s5 è l'opzione che controlla i salvataggi;

s6 è l'opzione che controlla l'uscita dal gioco.

 

Per aggiungere un'altra opzione nel menù ti basta aggiungere un "s7", oppure un "s8" e così via.

Poi, sempre in questo script, vai alla riga 26:

dfniosafo

	@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])

n jdofgisahiphfoapstuirweabt

In questa parte:

dfniosafo

[s1, s2, s3, s4, s5, s6]

n jdofgisahiphfoapstuirweabt

Aggiungi una virgola alla fine (prima della parentesi quadra) ed aggiungi il "s7" che hai aggiunto più su.

 

Ora, vai alla riga 114:

dfniosafo

	# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
  # If command other than save or end game, and party members = 0
  if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
	# Play buzzer SE
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  # Branch by command window cursor position
  case @command_window.index
  when 0  # item
	# Play decision SE
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	# Switch to item screen
	$scene = Scene_Item.new
  when 1  # skill
	# Play decision SE
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	# Make status window active
	@command_window.active = false
	@status_window.active = true
	@status_window.index = 0
  when 2  # equipment
	# Play decision SE
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	# Make status window active
	@command_window.active = false
	@status_window.active = true
	@status_window.index = 0
  when 3  # status
	# Play decision SE
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	# Make status window active
	@command_window.active = false
	@status_window.active = true
	@status_window.index = 0
  when 4  # save
	# If saving is forbidden
	if $game_system.save_disabled
	  # Play buzzer SE
	  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	  return
	end
	# Play decision SE
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	# Switch to save screen
	$scene = Scene_Save.new
  when 5  # end game
	# Play decision SE
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	# Switch to end game screen
	$scene = Scene_End.new
 end

n jdofgisahiphfoapstuirweabt

(A te potrebbe essere diverso)

In ogni caso, aggiungi, prima dell'end, un "when 6" e sotto ad esso tutti i comandi che vuoi.

Ad esempio, potresti aggiungere:

dfniosafo

	  when 6  #1 Menù Missioni
	# Play decision SE
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	# Vai a menù missioni
	$scene = Scene_Missioni.new

n jdofgisahiphfoapstuirweabt

 

(Molto probabilmente mi sono spiegata male XD)

Edited by JillChelsea

 

<SeraphAndrew>: identificati

<SeraphAndrew>: o ti alito in faccia

Lista degli attuali zii:

SeraphAndrew

Macha

Shuraen

ZioSam

Aretè

<JillChelsea>: Lusianl è LOL

<SeraphAndrew>: LoLusianlol

<SeraphAndrew>: E HO UN NASO CHE TI IMPALO

<SeraphAndrew>: VA BENE?

<SeraphAndrew>: è_é

Shuraen abbraccia la sua nipotina

SeraphAndrew abbraccia shu che abbraccia la nipotina

<SeraphAndrew>: siamo una fottuta matrioska!

<Annoy>: JILLA

<Annoy>: Ma a te non piacevano i gatti?

<Annoy>: D:

<BlackPanther>: Si =3

<Annoy>: Hai fatto LEVEL UP e sei passata alle pantere?

<BlackPanther>: LOL

 

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Ti consiglio PRIMA DI OGNI ALTRA COSA di leggere una buona guida sulle funzioni base del programma, o metterti a spippolarci sopra, perché è essenziale prendere dimestichezza con i comandi e le funzioni evento.

Il controllo tasti si imposta dal Conditional Branch, come hai fatto tu. L'evento comune è uno degli eventi comuni che si creano nel database alla penultima voce. Sotto trigger potrai specificare come si attiverà l'evento comune. Metti parallelo e scegli quale switch lo attiva. Impostare i comandi intendo dire mettere il mostra mappa come ho messo sotto io oppure il cambio di velocità. Cioé in parole povere quel che vuoi che accada.

 

Ora magari avrai capito la metà di quel che ho detto ma ripeto, hai bisogno di prendere dimestichezza con il programma prima.

Quindi spippola XD

-Avatar imperioso-Teca delle glorie(lol):

 

 

Terzo posto Poetry&Letterature Contest(inglesizzato perchè fa serio)

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Apo resta per me un mistero.

 

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Per rispondere a jill chelsea grazie... però il problema è che ho la versione in inglese e a occhio credo di aver capito che il tasto è key input processing clicco e mi viene scritto store in variabile e quindi non capisco dopo che ho fatto questa cosa se ho inserito il tasto o no... comunque ho capito e mi sono già fatto una bella lettura della guida intergalattica che mi è stata di grande aiuto e mi ha fatto scoprire cose che non vengono spiegate da nessuna parte anche se credo che la chiave per fare un gran gioco sia sapere maneggiare gli effetti grafici e gli script dopodichè gli eventi sono facilmente intuibili... comunque l'ultima domanda che è l'unica cosa che non posso raggirare... io sono alle prime armi nel creare una grafica per il gioco ad esempio una scritta iniziale personalizzata ecc... cioè la faccio con word art ma chiaramente non rende come alcune viste, oppure creare una picture che dia l'effetto dei raggi del sole...ora da alcuni consigli ho scaricato paint.net dato che è l'unico gratuito però non capisco come utilizzarlo o magari ottenere dei semplici effetti di luce qualcuno me lo può spiegare? (comunque le funzioni base le so utilizzare conditional branch e common event, mi sono più ignoti comandi come input number loop e label anche se dalla guida sono riuscito a capire almeno un paio di questi... tuttavia sono sicuro che finchè non allarghi il sapere su tutti i tasti non puoi rendere le vere potenzialità del programma)
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Beh, per creare cose come fog ed effetti grafici hai semplicemente bisogno del pennello e degli effetti, come la sfumatura gaussiana, l'ammorbidisci ritratto e queste cose così.

In pratica, prima prendi il pennello ed il colore che ti serve.

Disegni a grandi linee quel che vuoi e poi sfumi un po'. Dopo aver sfumato, clicca con il tasto destro sul livello e abbassane l'opacità. In questo modo otterrai un'immagine semi-trasparente, che puoi usare come picture/fog.

^^

 

<SeraphAndrew>: identificati

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<SeraphAndrew>: è_é

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No mi sa che devi darti una rilettura, il controllo tasti di cui si parla è nella conditional branch.

 

Key Input Processing è una cosa diversa, puoi sfruttarla ma non è la stessa cosa.

 

 

Ah, per grafica e script, sappi che ti sbagli parecchio. Saper maneggiare gli eventi è fondamentale e come vedi non è una cosa automatica(uno può saper creare uno script senza aver mai aperto la finestra degli eventi, allo stesso modo non serve aprire gli script per saper utilizzare gli eventi).

 

EDIT: Pardon, effettivamente il controllo tasti copre tutti i tasti del programma. Mi pareva controllasse solo le direzioni e il tasto c.

Qui forse torna anche meglio, permettendo di mettere più funzioni(se non si vogliono poi disattivare) nello stesso evento comune.

Scusa ancora.

 

Però ecco, vedi serve tantissimo provare sempre tutto degli eventi e approfondirli il più possibile. :sisi:

Edited by Apo

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Ok grazie a entrambi! Il problema è che senza avere un altro con cui fare il gioco anche avendo delle buone idee non può mai arrivare ad una vera e propria conclusione specialmente adesso che rinizia la scuola... comunque piano piano si va avanti! Senza questi forum ognuno ai primi problemi si blocca! Grazie
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Domanda rapida, qualcuno avrebbe le istruzioni per l'Advance Menu Script? Con il tasto cerca non si trova nulla, che centri con lo script e usando il buon google esce solo lo script, a me servirebbero le istruzioni, grazie mille!

War Vegetables

Pagina del Progetto: War Vegetables - Progetti MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

Pagina Instagram: https://www.instagram.com/warvegetables/?hl=it

YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCIVnrwNtklrKGwHLS9pDwkQ

http://www.rpg2s.net/cover_contest/icons/cc_5.png

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Potresti postarlo? Io cercandolo col titolo dato non ho trovato nulla D:

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ecco l'AMS

 

#===================================================
# ■ AMS - Advanced Message Script - R4 [Update #2]
#===================================================
# Per informazioni e aggiornamenti sullo script visitate:
# www.dubealex.com (Creation Asylum)
#
# Modificato, aggiustato e migliorato da: Dubealex
# Original Script Core by: XRXS Scripter (Jap Dudes)
# HTML Hexadecimal color feature from: Phylomorphis
#
# Ringraziamenti:
# Rabu: Per aver aggiunto l'opzione Mostra face
#
# Traduzione in italiano by Tio
# Per più informazioni visitate www.rpgshrine.altervista.org
# Per trovare gli ultimi aggiornamenti nello script cercate: #NEW
# Per configurare il bottone che fa saltare il dialogo cercare: #SKIP_TEXT_CODE
#
# May 18, 2005
#===================================================

LETTER_BY_LETTER_MODE = true #Setta la modalità di lettura lettera per lettera
#(per toglierla modificare true in false)

#===================================================
# ▼ Inizio CLASSE AMS
#===================================================
class AMS

attr_accessor :name_box_x_offset
attr_accessor :name_box_y_offset
attr_accessor :font_type
attr_accessor :name_font_type
attr_accessor :font_size
attr_accessor :name_font_size
attr_accessor :message_box_opacity
attr_accessor :name_box_skin
attr_accessor :name_box_text_color
attr_accessor :message_box_text_color
attr_accessor :message_box_skin
attr_accessor :name_box_width
attr_accessor :name_box_height
attr_accessor :message_width
attr_accessor :message_height
attr_accessor :message_x
attr_accessor :message_y_bottom
attr_accessor :message_y_middle
attr_accessor :message_y_top
attr_accessor :event_message_x_ofset
attr_accessor :event_message_y_ofset

def initialize

@name_box_x_offset = 0 #Sceglie la posizione X della finestra col nome. Iniziale= 0
@name_box_y_offset = -10 #Sceglie la posizione Y della finestra col nome. Iniziale= -10
@name_box_width = 8 #Sceglie la larghezza della finestra col nome. Iniziale= 8
@name_box_height = 26 #Sceglie l'altezza della finestra col nome. Iniziale= 26

@font_type = "Tahoma" #Sceglie il font per la finestra dei messaggi
@name_font_type = "Tahoma" #Sceglie il font per la finestra col nome
@font_size = 22 #Sceglie la grandezza del font nella finestra dei messaggi
@name_font_size = 22 #Sceglie la grandezza del font per la finestra col nome
@name_box_text_color=0 #Sceglie il colore del font per la finestra dei messaggi
@message_box_text_color=8 #Sceglie il colore del font per la finestra col nome

@message_box_opacity = 255 #Sceglie l'opacità della finestra dei messaggi.Iniziale=160
@message_box_skin = "Windowskin Cippuks" #Nome della Windowskin della finestra dei messaggi.
@name_box_skin = "Nomeskin" #Nome della Windowskin della finestra col nome.

@message_width = 500 #Sceglie la larghezza della finestra dei messaggi. Iniziale=480
@message_height = 140 #Sceglie l'altezza della finestra dei messaggi. Iniziale=160
@message_x = 80 #Sceglie la posizione X della finestra dei messaggi. Iniziale=80
@message_y_bottom = 304 #Sceglie la posizione Y della finestra a partire dal basso. Iniziale=304
@message_y_middle = 160 #Sceglie la posizione Y della finestra a partire dall'alto. Iniziale=160
@message_y_top = 0 #Sceglie la posizione della finestra del nome in alto. Iniziale=16

@event_message_x_ofset = 0 #Sceglie la posizione X della finestra orientata agli eventi. Iniziale=0
@event_message_y_ofset = 0 #Sceglie la posizione Y della finestra orientata agli eventi. Iniziale=48

end
end
#===================================================
# ▲ Finisce CLASSE AMS
#===================================================


#===================================================
# ▼ Inizia Classe Window_Message
#===================================================
class Window_Message < Window_Selectable

alias xrxs9_initialize initialize

def initialize

@alex_skip = false

xrxs9_initialize

if $soundname_on_speak == nil then
$soundname_on_speak = ""
end

$gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"

if FileTest.exist?($gaiji_file)
@gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
else
@gaigi_cache = nil
end
@opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
end


#--------------------------------------------------------------------------

alias xrxs9_terminate_message terminate_message

def terminate_message

if @name_window_frame != nil
@name_window_frame.dispose
@name_window_frame = nil
end

if @name_window_text != nil
@name_window_text.dispose
@name_window_text = nil
end
xrxs9_terminate_message
end

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

self.contents.clear
self.contents.font.color = text_color($ams.message_box_text_color)
self.contents.font.name = $ams.font_type
self.contents.font.size = $ams.font_size
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($ams.message_box_skin)
@x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
@face_indent = 0
@opacity = 255
@cursor_width = 0
@write_speed = 0
@write_wait = 0
@mid_stop = false
@face_file = nil
@popchar = -2

if $game_temp.choice_start == 0
@x = 8
end

if $game_temp.message_text != nil
@now_text = $game_temp.message_text
if (/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
@face_file = $1 + ".png"
@x = @face_indent = 128
if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
end
@now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
end

begin
last_text = @now_text.clone
@now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
end until @now_text == last_text
@now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end

#NEW
#Dubealex's Stop Skip Text ON-OFF
@now_text.gsub!(/\\[%]/) { "\100" }
#Fine nuovo comando

#NEW
#Dubealex's Show Monster Name Feature
@now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) do
$data_enemies[$1.to_i] != nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : ""
end
#Fine nuovo comando

#NEW
#Dubealex's Show Item Price Feature
@now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/) do
$data_items[$1.to_i] != nil ? $data_items[$1.to_i].price : ""
end
#Fine nuovo comando

#NEW
#Dubealex's Show Hero Class Name Feature
@now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/) do
$data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] != nil ? $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id].name : ""
end
#Fine nuovo comando

#NEW
#Dubealex's Show Current Map Name Feature
@now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/) do
$game_map.name != nil ? $game_map.name : ""
end
#Fine nuovo comando

#NEW
#Dubealex's Choose Name Box Text Color
@now_text.gsub!(/\\[Zz]\[([0-9]+)\]/) do
$ams.name_box_text_color=$1.to_i
@now_text.sub!(/\\[Zz]\[([0-9]+)\]/) { "" }
end
#FIne nuovo comando

name_window_set = false
if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
name_window_set = true
name_text = $1
@now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
end

if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
@popchar = $1.to_i
if @popchar == -1
@x = @indent = 48
@y = 4
end
@now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
end

@max_choice_x = 0
if @popchar >= 0
@text_save = @now_text.clone
@max_x = 0
@max_y = 4
for i in 0..3
line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
@max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
next if line == nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
cx = contents.text_size(line).width
@max_x = cx if cx > @max_x
if i >= $game_temp.choice_start
@max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
end
end
self.width = @max_x + 32 + @face_indent
self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
@max_choice_x -= 68
@max_choice_x -= @face_indent*216/128
else
@max_x = self.width - 32 - @face_indent
for i in 0..3
line = @now_text.split(/\n/)[i]
next if line == nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
cx = contents.text_size(line).width
if i >= $game_temp.choice_start
@max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
end
end
@max_choice_x += 8
end
@cursor_width = 0
@now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
@now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
@now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }

#NEW
#Dubealex's Permanent Color Change
@now_text.gsub!(/\\[Cc]olor\[([0-9]+)\]/) do
$ams.message_box_text_color= $1.to_i
@now_text.sub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "" }
end
#Fine nuovo comando

#NEW
#Dubealex's Font Change Feature
@now_text.gsub(/\\[Tt]\[(.*?)\]/) do
buftxt = $1.to_s
$ams.font_type = buftxt
@now_text.sub!(/\\[Tt]\[(.*?)\]/) { "" }
end
#Fine nuovo comando

@now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
@now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
@now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
@now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
@now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
@now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
@now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
@now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }

reset_window

if name_window_set
color=$ams.name_box_text_color
off_x = $ams.name_box_x_offset
off_y = $ams.name_box_y_offset
space = 2
x = self.x + off_x - space / 2
y = self.y + off_y - space / 2
w = self.contents.text_size(name_text).width + $ams.name_box_width + space
h = $ams.name_box_height + space
@name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
@name_window_frame.z = self.z + 1
x = self.x + off_x + 4
y = self.y + off_y
@name_window_text = Air_Text.new(x, y, name_text, color)
@name_window_text.z = self.z + 2
end
end

reset_window

if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end

if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end

#--------------------------------------------------------------------------

def update

super

if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
@now_text = nil if @now_text == ""

if @now_text != nil and @mid_stop == false
if @write_wait > 0
@write_wait -= 1
return
end
text_not_skip = LETTER_BY_LETTER_MODE
while true
@max_x = @x if @max_x < @x
@max_y = @y if @max_y < @y
if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
if c == "\000"
c = "\\"
end

if c == "\001"
@now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/, "")
temp_color = $1
color = temp_color.to_i
leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m)
if leading_x == "#"
self.contents.font.color = hex_color(temp_color)
next
end
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
next
end

if c == "\002"
if @gold_window == nil and @popchar <= 0
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
c = ""
end

if c == "\003"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
speed = $1.to_i
if speed >= 0 and speed <= 19
@write_speed = speed
end
c = ""
end

if c == "\004"
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
buftxt = $1.dup.to_s
if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
$soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
else
$soundname_on_speak = buftxt.dup
end
c = ""
elsif c == "\004"
c = ""
end

if c == "\005"
@write_wait += 5
c = ""
end

if c == "\006"
@write_wait += 20
c = ""
end

if c == "\016"
text_not_skip = false
c = ""
end

if c == "\017"
text_not_skip = true
c = ""
end

if c == "\020"
@mid_stop = true
c = ""
end

if c == "\021"
terminate_message
return
end

if c == "\023"
@indent = @x
c = ""
end

if c == "\024"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@opacity = $1.to_i
color = self.contents.font.color
self.contents.font.name = $ams.font_type
self.contents.font.size = $ams.font_size
self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
c = ""
end

if c == "\025"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
c = ""
end

if c == "\026"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@x += $1.to_i
c = ""
end

if c == "\027"
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
@x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
if $soundname_on_speak != ""
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
c = ""
end

if c == "\030"
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
if $soundname_on_speak != ""
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
@x += 24
c = ""
end

if c == "\n"
@lines += 1
@y += 1
@x = 0 + @indent + @face_indent
if @lines >= $game_temp.choice_start
@x = 8 + @indent + @face_indent
@cursor_width = @max_choice_x
end
c = ""
end

if c == "\022"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
c = ""
end

#NEW
#Dubealex's Text Skip On/OFF Command
if c == "\100"
if @alex_skip==false
@alex_skip=true
else
@alex_skip=false
end
c = ""
end
#Fine nuovo comando

if c != ""
self.contents.draw_text(0+@x, 32 * @y, 40, 32, c)
@x += self.contents.text_size©.width
if $soundname_on_speak != "" then
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
end

#SKIP_TEXT_CODE

# B = Esc, 0 (tastiera numerica), X
# C = Invio, Barra spaziatrice e C
# A = Shift, Z

if Input.press?(Input::C) # <-- Cambia il valore in quella linea
if @alex_skip==false
text_not_skip = false
end
end
else
text_not_skip = true
break
end

if text_not_skip
break
end
end
@write_wait += @write_speed
return
end

if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end

if @contents_showing
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end

if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end

if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
if @mid_stop
@mid_stop = false
return
else
terminate_message
end
end
return
end

if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end

if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end

#--------------------------------------------------------------------------

def get_character(parameter)

case parameter
when 0
return $game_player
else
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[parameter]
end
end

#--------------------------------------------------------------------------

def reset_window

#GRANDEZZA_MESSAGGIO
#POSIZIONE_MESSAGGIO

if @popchar >= 0
events = $game_map.events
if events != nil
character = get_character(@popchar)
x = [[character.screen_x - $ams.event_message_x_ofset - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
y = [[character.screen_y - $ams.event_message_y_ofset - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
self.x = x
self.y = y
end
elsif @popchar == -1
self.x = -4
self.y = -4
self.width = 648
self.height = 488
else
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0
self.y = $ams.message_y_top
when 1
self.y = $ams.message_y_middle
when 2
self.y = $ams.message_y_bottom
end
self.x = $ams.message_x
if @face_file == nil
self.width = $ams.message_width
self.x = $ams.message_x
else
if self.width <= 600
self.width = 600
self.x -=60
end
end
self.height = $ams.message_height
end
end
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
self.contents.font.color = text_color($ams.message_box_text_color)
self.contents.font.name = $ams.font_type
self.contents.font.size = $ams.font_size
if @face_file != nil
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
end
if @popchar == -1
self.opacity = 255
self.back_opacity = 0
elsif $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
self.back_opacity = $ams.message_box_opacity
else
self.opacity = 0
self.back_opacity = $ams.message_box_opacity
end
end

#--------------------------------------------------------------------------

def gaiji_draw(x, y, num)

if @gaiji_cache == nil
return 0
else
if @gaiji_cache.width < num * 24
return 0
end

if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
size = 24
else
size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
end

self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))

if $soundname_on_speak != "" then
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
return size
end
end

#--------------------------------------------------------------------------

def line_height
return 32

if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
return 32
else
return self.contents.font.size * 15 / 10
end
end

#--------------------------------------------------------------------------

def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)

sizeback = target.font.size
target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
rubysize = [rubysize, 6].max
opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
split_s = str.split(/,/)
split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil

height = sizeback + rubysize
width = target.text_size(split_s[0]).width

target.font.size = rubysize
ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
target.font.size = sizeback

buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max

width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0

if opacity == 255
target.font.size = rubysize
target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
target.font.size = sizeback
target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
return width
else
if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
@opacity_text_buf.dispose
@opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
else
@opacity_text_buf.clear
end
@opacity_text_buf.font.size = rubysize
@opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
@opacity_text_buf.font.size = sizeback
@opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
if sub_x >= 0
target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
else
target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
end
return width
end
end

#--------------------------------------------------------------------------

def convart_value(option, index)
option == nil ? option = "" : nil
option.downcase!

case option
when "i"
unless $data_items[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
end
when "w"
unless $data_weapons[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
end
when "a"
unless $data_armors[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
end
when "s"
unless $data_skills[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
end
else
r = $game_variables[index]
end

r == nil ? r = "" : nil
return r
end

#--------------------------------------------------------------------------

def dispose
terminate_message

if @gaiji_cache != nil
unless @gaiji_cache.disposed?
@gaiji_cache.dispose
end
end

unless @opacity_text_buf.disposed?
@opacity_text_buf.dispose
end

$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end

#--------------------------------------------------------------------------

def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
#=========================================
# ▲ Finisce CLASSE Window_Message
#=========================================


#=========================================
# ▼ Inizia Classe Window_Frame
#=========================================
class Window_Frame < Window_Base

def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($ams.name_box_skin)
self.contents = nil
end

#--------------------------------------------------------------------------

def dispose
super
end
end
#=========================================
# ▲ Esci CLASSE Window_Frame
#=========================================


#=========================================
# ▼ Inizia aggiunte classe Game_Map
#=========================================
class Game_Map

#Dubealex's Addition (from XRXS), mostra nome della mappa nel gioco
def name
$map_infos[@map_id]
end
end
#=========================================
# ▲ Finisce aggiunte classe Game_Map
#=========================================


#=========================================
# ▼ Inizia aggiunte classe Scene_Title
#=========================================
class Scene_Title

#Dubealex's Addition (from XRXS) mostra nome della mappa nel gioco
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
for key in $map_infos.keys
$map_infos[key] = $map_infos[key].name
end

#Dubealex's addition, salva i dati dei messaggi quando salvi il gioco
$ams = AMS.new

end
#=========================================
# ▲ Finisce aggiunte classe Scene_Title
#=========================================


#=========================================
# ▼ Inizia aggiunte classe Window_Base
#=========================================
class Window_Base < Window

#Dubealex Addition (from Phylomorphis) per usare i codici dei colori HTML
def hex_color(string)
red = 0
green = 0
blue = 0
if string.size != 6
print("Vengono usati sei carrateri.")
print("Sarà usato il colore bianco per il testo.")
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
for i in 1..6
s = string.slice!(/./m)
if s == "#"
print("Potrebbe non essere prensete il carattere \"#\".")
print("Sarà usato il colore bianco per il testo.")
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
value = hex_convert(s)
if value == -1
print("Errore nel convertire il valore.")
print("Sarà usato il colore bianco per il testo.")
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
case i
when 1
red += value * 16
when 2
red += value
when 3
green += value * 16
when 4
green += value
when 5
blue += value * 16
when 6
blue += value
end
end
return Color.new(red, green, blue, 255)
end

#--------------------------------------------------------------------------

def hex_convert(character)
case character
when "0"
return 0
when "1"
return 1
when "2"
return 2
when "3"
return 3
when "4"
return 4
when "5"
return 5
when "6"
return 6
when "7"
return 7
when "8"
return 8
when "9"
return 9
when "A"
return 10
when "B"
return 11
when "C"
return 12
when "D"
return 13
when "E"
return 14
when "F"
return 15
end
return -1
end
end
#=========================================
# ▲ Finisce aggiunte classe Window_Base
#=========================================


#=========================================
# ▼ Inizia classe Air_Text
#=========================================
class Air_Text < Window_Base

def initialize(x, y, designate_text, color=0)

super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
w = self.contents.width
h = self.contents.height
self.contents.font.name = $ams.name_font_type
self.contents.font.size = $ams.name_font_size
self.contents.font.color = text_color(color)
self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
end

#--------------------------------------------------------------------------

def dispose
self.contents.clear
super
end
end
#==========================================
# ▲ Finisce classe Air_Text
#==========================================


#===================================================
# ▼ Inizia aggiunte classe Scene_Save
#===================================================
class Scene_Save < Scene_File

alias ams_original_write_save_data write_save_data

def write_save_data(file)
ams_original_write_save_data(file)
Marshal.dump($ams, file)
end

end
#===================================================
# ▲ Finisce aggiunte classe Scene_Save
#===================================================


#===================================================
# ▼ Inizia aggiunte classe Scene_Load
#===================================================
class Scene_Load < Scene_File

alias ams_original_read_save_data read_save_data

def read_save_data(file)
ams_original_read_save_data(file)
$ams = Marshal.load(file)
end

end
#===================================================
# ▲ Finisce aggiunte classe Scene_Load
#===================================================

Edited by Apo
Spoiler buggato

War Vegetables

Pagina del Progetto: War Vegetables - Progetti MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

Pagina Instagram: https://www.instagram.com/warvegetables/?hl=it

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Editato applicando il template! Ricorda sempre di usarlo! è____é

^ ^

 

Non c'è bisogno di istruzioni! E' già tutto nello script! Vedi quei commenti dopo i # che sono in rosso sul forum (ora che ho applicato il tempalte... ) ed in verde quando li metti su rpgmaker? Quelle sono le istruzioni, son pure in italiano grazie a Tio, mi sembrano di facile comprensione, che dubbi hai?

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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  • 0

Credo che intenda queste istruzioni:

 

Cambiare temporaneamente il colore del testo(Default):

\c[iDcolore]
Inserite l'id del colore. Potete trovare tutti i colori disponibili nella classe Window_Base a partire dalla stringa 39. 0 sarebbe il bianco.

Cambia il colore del testo temporaneamente (con i colore dell'HTML):


\c[#000000]

Inserite un codice HTML all'interno della parentesi. Per esempio:

#000000 = nero
#FFFFFF = biaco

Mostra la finestra delle monete

\G

Mostra quante monete ha in possesso il giocatore in una finestra a parte.

Mostra il nome eroe

\n[HeroID]

Usate l'ID dell'eroe (lo trovate nel database da dove create i vostri personaggi) per far mostrare il nome dell'eroe nella finestra.

Mostra il nome del mostro

\m[MonsterID]

Inserite l'ID del mostro per mostrare il nome del mostro nel messaggi. Funzione aggiunta da DubeAlex.

Mostra il prezzo di un oggetto

\Price[itemID]

Inserire l'ID dell'oggetto per mostrarne il prezzo nella finestra. Funzione aggiunta da DubeAlex.

Mostra il nome della mappa attuale:

\Map

Mostrerà il nome della mappa in cui vi trovate. Funzione aggiunta da DubeAlex.

Mostrare la faccia nella finestra dei messaggi

\f[NOMEFACCIA]

Sostituite NOMEFACCIA con il nome del file grafico che si deve trovare importato nella directory Graphics/Pictures del vostro progetto. Dev'essere un file .PNG di 96x96 pixel. Non è necessario scrivere l'estensione del file.

Mostra la classe di un personaggio

\Class[ClassID]

Usate ID del nome della classe dell'eroe per mostrare la classe dell'eroe nella finestra. Funzione aggiunta da DubeAlex.

Mostrare nomi di Variabili, oggetti, armi, armature e poteri

\v[xID]

Sostituite la X con una di queste opzioni:

Variable = Non scrivete niente, basta questo: \v[VariableID]
Items = i + itemID --> \v[iID]
Armors = a + armorID --> \v[aID]
Weapons = w + weaponID --> \v[wID]
Skills = s + skillID --> \v[sID]

Aggiungere finestra col nome

\Name[text]

Usate questo codice per mostrare una finestra sopra la finestra del messaggio contenente il nome di chi parla. Potete usare una variabile o altri comandi ocme "Mostra nome eroe" in questa finestra. Esempi:

\Name[\v[12]] --> Mostrerà il nome della variabile ID# 12 nella finestra del nome.
\Name[Dubealex] --> Mostrerà "Dubealex" nella finestra del nome.
\Name[\n[1]] --> Mostrerà il nome dell'eroe 1 nella finestra del nome.

Modificare l'opacità del testo:

\o[Opacity]

Inserite un numero fra 0 e 255 per cambiare l'opacità. 255 è completamente opaco e 0 è invisibile.

Modificare la velocità del testo

\s[speed]

Per modificare la velocità dl testo scorrevole, inserite un numero fra 1 e 19 (1 + veloce, 19 + lento).

Modificare la grandezza del testo

\h

Inserite un numero fra 6 e 32 per cambiare la grandezza del testo. 6 è più piccolo e 32 più grande.

Mostra la finestra del messaggio sopra l'eroe o un evento

\p[Option]

Fa apparire la finestra del messaggio sopra un evento o l'eroe. Opzioni disponibili:

\p[Event ID]
\P[0]
\p[-1]

Using "\p[Event ID]" la finestra sarà sopra l'evento di cui scrivere l'ID.
Using "\p[0]" la finestra apparirà sopra l'eroe.
Using "\p[-1]" farà una finestra senza bordi e senza sfondo.

Pause nei messaggi

\| --> Pausa di un secondo
\. --> Pausa di 0,25 secondi
\~ --> Chiude la finestra appena appare questo comando (va inserito alla fine quindi)
\! --> Aspetta che il giocatore prema il tasto per andare avanti
\\ --> Mostra il carattere \

Settare ON-OFF il testo lettera per lettera:

\< --> Setta ON
\> --> Setta OFF

Cambiare il carattere nel messaggio:

\t[FontName]

FontName deve essere un .TTf nella cartella Windows/Fonts e deve essere caso sensitivo. Funzione aggiunta da DubeAlex.

Far iniziare un SE durante il messaggio(permanente):

\a[FileName]

Il file dev'essere importato in Sounds/SE
Per fermarlo usate il comando \a[]. Lasciate l'interno delle parentesi vuoto o la canzone suonerà all'infinito.


Attiva/Disattiva il tasto per saltare i dialoghi

\%

Comando che permette di non far saltare i dialoghi al giocatore (utile se si fanno dei testi a tempo con la musica). Per eliminare l'opzione dal gioco reinserire il comando. Funzione aggiunta da DubeAlex.

Modificare il colore del nome nella finestra del nome(permanente)

\z[ColorID]

Come l'altro comando per i colori, solo che cambia il nome nella finestra nel nome. Funzione aggiunta da DubeAlex.

Cambia il colore del testo nella finestra dei messaggi (permanente):

\Color[ColorID]

Come l'altro comando per i colori, solo che lo cambia permanentemente. Funzione aggiunta da DubeAlex.

 

Edited by Apo
Spoiler buggato

premi(o XD)http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif

Progetto in corso:

Light and Decay

 

 

My hysterical dog is watching you

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Esatto intendevo proprio queste istruzioni, l'interno dello script l'avevo letto, per questo le ho cercate :) Grazie ancora!

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scusate se continuo a chiedere, ma mi servirebbe un'altra stringa di scipt... potreste dirmi come rendere la parte nera di una scena trasparente? grazie

"La prima volta che ho preso in mano una pistola avevo sette anni, fu anche la prima volta che ho sparato. Ricordo che il grilletto mi era sembrato incredibilmente leggero: fui contento, perchè quell'essere spregevole che diceva di essere mio genitore, con un colpo solo, aveva smesso per sempre di tormentarmi. Era stato davvero facile, e a quel punto, divenni libero.

Domani qualcosa cambierà, mi dicevo. Domani. Invece le cose peggiorano sempre. Tutto finisce sempre per sprofondare maggiormente nell'abisso, è come essere imprigionato nelle sabbie mobili. Non bisognerebbe mai aspettarsi che gli altri siano come noi, ragionino come noi, provino quello che noi proviamo. Quando ho cominciato ad aiutare gli orfani ho sfidato me stesso: è allora che ho deciso che le mie azioni, avrebbero dovuto rivolgersi al mio prossimo.

Così ho dato, e tenuto un po' di felicità. Forse. Perchè sapete, infondo lo penso davvero: questo pianeta è l'inferno. Noi qui, siamo all'inferno."

 

Nicolas D. Wolfhood

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  • 0

Se intendi una finestra, non la scena, cioè lo sfondo il comando da usare è

self.back_opacity = 0

^ ^

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Nono, proprio la scena... è una scena con una finestra di scelta e vorrei k lo sfondo nero (non la finestra) sia trasparente...

"La prima volta che ho preso in mano una pistola avevo sette anni, fu anche la prima volta che ho sparato. Ricordo che il grilletto mi era sembrato incredibilmente leggero: fui contento, perchè quell'essere spregevole che diceva di essere mio genitore, con un colpo solo, aveva smesso per sempre di tormentarmi. Era stato davvero facile, e a quel punto, divenni libero.

Domani qualcosa cambierà, mi dicevo. Domani. Invece le cose peggiorano sempre. Tutto finisce sempre per sprofondare maggiormente nell'abisso, è come essere imprigionato nelle sabbie mobili. Non bisognerebbe mai aspettarsi che gli altri siano come noi, ragionino come noi, provino quello che noi proviamo. Quando ho cominciato ad aiutare gli orfani ho sfidato me stesso: è allora che ho deciso che le mie azioni, avrebbero dovuto rivolgersi al mio prossimo.

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Nicolas D. Wolfhood

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  • 0

Attento ai doppi post : )

Diciamo che, puoi e non puoi.

 

Non puoi perché teoricamente, non è che lo sfondo della scena sia nero e copra la mappa:

La mappa non c'è più come scena, e il nero in realtà è un nulla.

 

Puoi se imposti come sfondo della scena la mappa come l'hai costruita.

Devo andare, quando torno cerco e ti posto la stringa.

-Avatar imperioso-Teca delle glorie(lol):

 

 

Terzo posto Poetry&Letterature Contest(inglesizzato perchè fa serio)

http://img806.imageshack.us/img806/3015/terzoposto.png

Il 3 grasso di Thokk XDScarica La Guerra di Piero

 

"Il segreto per un buon soufflè di patate...sono le patate! - Maestro Yoda (Lo Svarione degli Anelli 3, Il ritorno del Padrino x°°°D)

Primo Ren, conserverò gelosamente xD - Il primo ba-*hem* Ren non si scorda mai.Chazzate

 

Apo esegue un incantesimo sciamanico molto potente e molto duro per cui si concentra in silenzio per molti minuti, finchè, ritenendosi pronto, riesce infine ad evocare il Grande Spirito che col suo immenso potere disintegra tutti

http://www.iaza.com/work/110609C/iaza11020742952300.gifUn dono di Hash (<3)

 

 

http://i1141.photobucket.com/albums/n597/RazakGik/Psy-Kita-Kita.gif

 

 

 

 

 

 

Apo resta per me un mistero.

 

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  • 0

Non mi pare di aver messo doppi post... :/

Ok, quindi devo impostare come sfondo la mappa... ma non si può fare tipo come con la window_messagge solo che è una finestra selezionabile?

"La prima volta che ho preso in mano una pistola avevo sette anni, fu anche la prima volta che ho sparato. Ricordo che il grilletto mi era sembrato incredibilmente leggero: fui contento, perchè quell'essere spregevole che diceva di essere mio genitore, con un colpo solo, aveva smesso per sempre di tormentarmi. Era stato davvero facile, e a quel punto, divenni libero.

Domani qualcosa cambierà, mi dicevo. Domani. Invece le cose peggiorano sempre. Tutto finisce sempre per sprofondare maggiormente nell'abisso, è come essere imprigionato nelle sabbie mobili. Non bisognerebbe mai aspettarsi che gli altri siano come noi, ragionino come noi, provino quello che noi proviamo. Quando ho cominciato ad aiutare gli orfani ho sfidato me stesso: è allora che ho deciso che le mie azioni, avrebbero dovuto rivolgersi al mio prossimo.

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Nicolas D. Wolfhood

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  • 0

Ok, sono vecchio, niente doppio post. XD

 

Comunque non ho ben capito cosa intendi, ma tieni presente che la scena non è una finestrella aperta sul gioco, è in quel momento IL gioco.

Quando fai funzionare per esempio la Scene_Menu, in quel momento non è che la mappa è nascosta sotto, cessa di esistere e viene ricreata quando esci dal menù.

 

EDIT by E:3 : l'ho cancellato io! XDXD ^ ^

-Avatar imperioso-Teca delle glorie(lol):

 

 

Terzo posto Poetry&Letterature Contest(inglesizzato perchè fa serio)

http://img806.imageshack.us/img806/3015/terzoposto.png

Il 3 grasso di Thokk XDScarica La Guerra di Piero

 

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Primo Ren, conserverò gelosamente xD - Il primo ba-*hem* Ren non si scorda mai.Chazzate

 

Apo esegue un incantesimo sciamanico molto potente e molto duro per cui si concentra in silenzio per molti minuti, finchè, ritenendosi pronto, riesce infine ad evocare il Grande Spirito che col suo immenso potere disintegra tutti

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Ciao :)

Chi ha letto il mio post di benvenuto sa che è da poco che sono qui e che conosco RpgMaker.

Quindi come un pò tutti all'inizio, ho bisogno di aiuti abbastanza stupidi.

D:1. Come modifico la grafica dello shop?

 

D:2. Mi servirebbero audio, voci ecc, so che esistono siti che possiedono nel loro database certe carinerie, ma non ho più i link.

 

D:3. Ho un disegno con una candela, mi piacerebbe poterla avere come sfondo iniziale e animare un pò la fiammella. Qual'è il metodo più semplice e veloce possibile?

 

D:4. Stasera ho provato le animazioni - disastro -! Ho cercato fra i miei file un'immagine senza sfondo, soltanto che messo il primo frame ho notato che nella schermata di preview dell'animazione, l'immagine risulta minuscola! Dopodichè, una volta messo l'evento dell'animazione e aver startato il gioco, il movimento non parte, l'immagine è statica (l'evento è parte in parallelo).

Scusate se ho fatto così tante domande e ringrazio anticipatamente chi mi aiuterà...

Edited by Cucciola

http://oi56.tinypic.com/2e5qe0x.jpg

<Testament>: ti sta scavando la fossa Seraph

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  • 0

R1. Devi agire via script (a meno che non vuoi fartelo uno tutto personalizzato ad eventi :3), la grafica sarebbe quella standard della windowskin, menù, messaggi...

Ci sarebbe questa con possibilità di mettere lo sfondo.

Oppure questa che è trasparente così prima sotto puoi far vedere la grafica che vuoi!

^ ^

 

R3. Anche qui uno script od il metodo per saltare la scena del titolo e farla ad eventi, basta cercare (title, salta title, title animato, ecc... ), ricorda che devi sempre usare il tasto cerca e cercare per bene manualmente anche prima di chiedere qui

^ ^

 

R4. Beh l'immagine dovrebbe essere a grandezza naturale quando la importi, non la ridimensiona. Se usi un processo parallelo per l'animazione questa si blocca perchè il processo parallelo tutte le volte ri-inizia e la manda all'infinito, devi far terminare il processo con una switch locale + nuova pagina senza processo parallelo.

^ ^

(\_/)
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Raga', una piccola curiosità...

Avete presente quelle scenette di gioco dove non s'interaggisce

e ci sono i chara e l'eroe principale che proseguono da soli con dialoghi ecc.. ecc..?

Bene, in questi casi, l'eroe principale voi lo sostituite da un evento o fate aggire direttamente il chara eroe?

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