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Sportello Aiuti Veloci XP


Eikichi
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Question

Su permesso di Tio ho deciso di aprire questo topic per risolvere un piccolo problema che credo non colpisca solo me ma tanti altri utenti.

 

Molti nuovi utenti inviano PM a "veterani" della community per chiedere aiuto con i vari rpg maker.

Non pensiate che ci dà fastidio aiutarli, anzi siamo qui per questo!

E solo che ci ritroviamo con la casella messaggi piena e se la domanda richiede più di uno scambio di messaggi diventa una cosa anche scomoda da affrontare.

 

Questo topic serve proprio per questo:

 

postate qui le vostre domande così da non aprire diecimila topic uguali e riceverete entro breve la vostra risposta.

 

Qui di seguito troverete allegato un file .doc con le domande e le risposte ricevute così da creare una mini-guida.

 

ISTRUZIONI

 

Le domande devono essere scritte in grassetto e in un colore visibile (possibilmente ROSSO) precedute da una "D" maiuscola

 

La risposta deve essere preceduta da una "R" maiuscola e NON in grassetto.

 

la/e risposta/e più idonee verranno poi aggiunte al file .doc e messe in grassetto.

 

es.

 

D: Come posso cambiare il nome all'eroe tramite evento?

 

R: prima pagina dei "comandi eventi", colonna a destra, secondo bottone partendo dal basso.

 

 

P.S. Un mod può stickare e mettere importante? grazie

Finrod, GDR PBF

2PV e 1PAEquip: - faretra con 20 frecce- arco lungo- pugnale comune- Armatura di cuoio- Torcia- Cappuccio

Mi sa che è ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3Posizioni raggiunte nei contest

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent2.jpg

 

 

 

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Ma ti serve specificatamente che sia da script? Intendo dire... mettere una mappa vuota e nera non va bene? Serve che rimanga il title per un po'? ^ ^

 

Anche io non rieco a capire quale è il call script che permette di cambiare tonalità, anche prendendolo dall'interpreter non funziona, manca sempre qualcosa! > <

Si Guardian. Inoltre ho anche un problema. Sto utilizzando un BS a script stile Resident Evil in tempo reale e quindi vorrei disattivare la finestra dell'equip quando non mi serve.

 

Il codice è :

 

def draw_hp

# Draw HP Window

@hp_window = Window_Sta.new

@hp_window.back_opacity = 0

@viewport_bor= Viewport.new(91, 26, 55, 32)

@viewport_bor.z = 220

@hp_slide = Plane.new(@viewport_bor)

@hp_slide.bitmap = RPG::Cache.title("life")

@hp_bor = Sprite.new(@viewport_bor)

@hp_bor.bitmap = RPG::Cache.title("life_bor")

@hp_bor.z = 240

end

if $game_switches[1] == false

@hp_slide.visible = false

@hp_bor.visible = false

end

end

 

Ora dovrebbe sparire con la disattivazione dello switch 1. Il problema è che si disattiva, ma solo quando esco dal menù. Come se mancasse qualche refresh ma non capisco dove.

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Per il wait via script...

xxx.times { Graphics.update }

sperando non crei casini! XD

 

Altro problema che ho visto su XP, anche su mappa... serve credo qualcosa nell'update. Una cosa simile a quella che hanno fatto qui...

https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/refresh-content-of-windows.42499/

? Non riesco ad essere più specifico >

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

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SUWOnzB.jpg 🖤
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http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
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Rosso Guardiano della
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Nome: Darth Reveal

 

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PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

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CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
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Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Niente, non va. Adesso posto lo script, magari beccate la falla.

In più resto in attesa per la tonalità.



#==============================================================================
# * Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  It is the class which processes the map picture.
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# - Draw HP Window
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_hp
# Draw HP Window
@hp_window = Window_Sta.new
@hp_window.back_opacity = 0
@viewport_bor= Viewport.new(91, 26, 55, 32)
@viewport_bor.z = 220
@hp_slide = Plane.new(@viewport_bor)
@hp_slide.bitmap = RPG::Cache.title("life")
@hp_bor = Sprite.new(@viewport_bor)
@hp_bor.bitmap = RPG::Cache.title("life_bor")
@hp_bor.z = 240
if $game_variables[1] == 1
@hp_slide.visible = false
@hp_bor.visible = false
@hp_window.visible = false
@viewport_bor.visible = false
end
if $game_switches[1] == false
@hp_slide.visible = false
@hp_bor.visible = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Dispose HP Window
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_hp
@hp_window.dispose
@viewport_bor.dispose
@hp_slide.dispose
@hp_bor.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Refresh Windows
#--------------------------------------------------------------------------
def re_window
@hp_window.refresh
@viewport_bor.refresh
@hp_slide.refresh
@hp_bor.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Refresh Windows
#--------------------------------------------------------------------------
def re_window_2
@hp_window.visible = true
@hp_slide.visible = true
@hp_bor.visible = true
end
end


 

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Il wait non va?
Io l'ho messo ad esempio nello scene_title per il new game appena prima di $scene = Scene_Map.new come 100.times { Graphics.update } e funziona! D:

Vediamo se per lo script qualcuno di più esperto può risolvere, intanto prova a fare questa prova totalmente a caso...

 

 



#==============================================================================
# * Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  It is the class which processes the map picture.
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# - Draw HP Window
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_hp
# Draw HP Window
@hp_window = Window_Sta.new
@hp_window.back_opacity = 0
@viewport_bor= Viewport.new(91, 26, 55, 32)
@viewport_bor.z = 220
@hp_slide = Plane.new(@viewport_bor)
@hp_slide.bitmap = RPG::Cache.title("life")
@hp_bor = Sprite.new(@viewport_bor)
@hp_bor.bitmap = RPG::Cache.title("life_bor")
@hp_bor.z = 240
if $game_variables[1] == 1
@hp_slide.visible = false
@hp_bor.visible = false
@hp_window.visible = false
@viewport_bor.visible = false

@hp_window.refresh
@viewport_bor.refresh
@hp_slide.refresh
@hp_bor.refresh
end
if $game_switches[1] == false
@hp_slide.visible = false
@hp_bor.visible = false

@hp_window.visible = true
@hp_slide.visible = true
@hp_bor.visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Dispose HP Window
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_hp
@hp_window.dispose
@viewport_bor.dispose
@hp_slide.dispose
@hp_bor.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Refresh Windows
#--------------------------------------------------------------------------
def re_window
@hp_window.refresh
@viewport_bor.refresh
@hp_slide.refresh
@hp_bor.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Refresh Windows
#--------------------------------------------------------------------------
def re_window_2
@hp_window.visible = true
@hp_slide.visible = true
@hp_bor.visible = true
end
end



 

>

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(> <)


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No Guardian perdonami, il wait funziona e ti ringrazio.
Purtroppo il tuo suggerimento lo avevo già provato mettendo il refresh nella condizione... E non capisco perché mi da un method error.
Lo Switches 1 è legato alla questione shot.
Quindi rimane il problema dell'update, che praticamente mi rende impossibile fare cutscene decenti... Con l'energia sempre visibile.
E quel benedetto comando per la tonalità mi costringerà ad una mappa nera di transizione :smileright:

Edited by Squall_Leonheart

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Purtroppo il tuo suggerimento lo avevo già provato mettendo il refresh nella condizione... E non capisco perché mi da un method error.

Ci abbiamo bellamente provato! XD

 

Update, già, non sembra essere qualcosa di difficilissimo, se passa uno "scripter" probabilmente risolve in due secondi, ma soprattutto per XP son abbastanza estinti, vediamo un po'! >

 

Problema di hud energia? Possibili alternative...

- cancellarlo via script prima (quindi cercare quei comandi che vanno a disegnarlo cancellarlo) e poi riattivarlo sempre manualmente.

- modificare la z dell'HUD di modo che sia dietro la mappa se la cancellazione non è facile

- coprirlo mettendo una picture nera via script od evento: prova processo parallelo su mappa prima al posto di inizio automatico, a volte è più veloce

- simulare i comandi fade in fade out via script

^ ^

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Problema di hud energia? Possibili alternative...

- cancellarlo via script prima (quindi cercare quei comandi che vanno a disegnarlo cancellarlo) e poi riattivarlo sempre manualmente.

- modificare la z dell'HUD di modo che sia dietro la mappa se la cancellazione non è facile

- coprirlo mettendo una picture nera via script od evento: prova processo parallelo su mappa prima al posto di inizio automatico, a volte è più veloce

- simulare i comandi fade in fade out via script

^ ^

Ma via Script non rimane poi il problema dell'aggiornamento ? XD

Essendo questo disegnato direttamente sulla Scene_Map la vedo dura cancellarlo. Ho provato con un evento ad inizio automatico a utilizzare lo script @hp_window.visible == false e continua questo benedetto errore di metodo <.<

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Ho fatto confusione io, in pratica ho fuso il problema del wait con quello del refresh, come se il problema fosse stato l'hud che appariva su mappa prima del cambio schermata "new game" col wait... @__@ nulla! XD

 

Sì, comunque tutti gli eventi sono disattivati quando sono aperte le scene delle finestre/menù >

 

 

Per far capire... tu hai un hud disegnato su mappa e ci apri sopra un menù, ma con l'hud ancora visibile? ^ ^

 

Più che altro prova a spiegare tutto il problema dalla modifica a quando non funziona anche con screen e tutti gli script di riferimento, il top sarebbe una demo di prova, così chi passa può subito capire e correggere, invece dell'1% magari hai l'1.5% di probabilità in più che uno scripter si fermi a quel modo! XD

(\_/)
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Si perché è proprio nello stile di Resident Evil... Quindi si mantiene la stessa Window_Sta

http://www.mediafire.com/download/dd2wkz22zix/RE+Shooting+System.rar

http://www.mediafire.com/download/cyo1mgjn0nm/RE+Shooting+System+2.1+Bug+Fixed.rar

Questa è una demo fatta per questo script

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Così dovrebbe andare, ma testa bene, potrebbe esplodere qualcosa! XD

 

Al posto di Scene_Map 1

 

 

#==============================================================================
# * Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  It is the class which processes the map picture.
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# - Main processing
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# Drawing up sprite set
@spriteset = Spriteset_Map.new
# Drawing up the message window
@message_window = Window_Message.new
# Draw HP Window
draw_hp
hide_hud
# Transition execution
Graphics.transition
# Main loop
loop do
# Renewing the game picture
Graphics.update
# Updating the information of input
Input.update
@hp_slide.ox += 1
# Frame renewal
update
# When the picture changes, discontinuing the loop
if $scene != self
break
end
end
# Transition preparation
Graphics.freeze
# Releasing sprite set
@spriteset.dispose
# Releasing the message window
@message_window.dispose
dispose_hp
# When it changes to the title picture and it is in
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# Fading out picture
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Frame renewal
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# oop
loop do
# The map, it renews to the order of the interpreter and the prayer
# (As for this renewal order, when the condition for executing the event is satisfied
# In the reason such that the opportunity which instant is moved in the prayer is not given the importance)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# e system (the timer), renewing the picture
$game_system.update
$game_screen.update
# If it is not the place on the move of the prayer, discontinuing the loop
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# Executing place movement
transfer_player
# When it is in the midst of transition processing, discontinuing the loop
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
hide_hud
# Renewing sprite set
@spriteset.update
# Renewing the message window
@message_window.update
@hp_window.update
@viewport_bor.update
@hp_bor.update
# When it is the game over
if $game_temp.gameover
# Change to game over picture
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# When you reset to the title picture
if $game_temp.to_title
# Change to title picture
$scene = Scene_Title.new
return
end
# When it is in the midst of transition processing
if $game_temp.transition_processing
# During transition processing clearing the flag
$game_temp.transition_processing = false
# Transition execution
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# When it is in the midst of message window indicating
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# When encounter count with 0, Encounter is not the sky
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# If it is not in the midst of event executing or in the midst of encounter prohibiting
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# Deciding the troop
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# If troop validity
if $data_troops[troop_id] != nil
# Setting the battle call flag
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# The B when button is pushed
if Input.trigger?(Input::B)
# If it is not in the midst of event executing or in the midst of menu prohibiting
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# Setting the menu call flag and the SE performance flag
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# When debugging mode ON and the F8 key are pushed
if $DEBUG and Input.press?(Input::F8)
# Performing decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Reforming the attitude of the prayer
$game_player.straighten
# Change to saving picture
$scene = Scene_Save.new
end
# When debugging mode ON and the F9 key are pushed
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# Setting the debugging call flag
$game_temp.debug_calling = true
end
# When it is not on the move of the prayer
unless $game_player.moving?
# Executing the call of various pictures
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
elsif $game_temp.shoot
@spriteset.shoot
$game_temp.shoot = false
elsif $game_temp.hit
$game_temp.hit = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Place movement of prayer
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# Clearing the prayer place portable flag
$game_temp.die_point = true
$game_temp.player_transferring = false
# When the tip of moving differs from the present map
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
#Setting up the new map
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
$game_temp.die_point = false
# Setting the position of the prayer
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # Down
$game_player.turn_down
when 4 # Left
$game_player.turn_left
when 6 # Right
$game_player.turn_right
when 8 # Up
$game_player.turn_up
end
# Map renewal (parallel event execution)
$game_map.update
# Rewriting sprite set
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# When it is in the midst of transition processing
if $game_temp.transition_processing
# During transition processing clearing the flag
$game_temp.transition_processing = false
# Transition execution
Graphics.transition(20)
end
# Executing the automatic operation change of BGM and BGS which are set to the map
$game_map.autoplay
# Frame reset
Graphics.frame_reset
# Updating the information of input
Input.update
end
end

 

 

 

Al posto di Scene_Map 2

 

 

#==============================================================================
# * Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  It is the class which processes the map picture.
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# - Draw HP Window
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_hp
# Draw HP Window

@hp_window = Window_Sta.new
@hp_window.back_opacity = 160
@viewport_bor= Viewport.new(91, 26, 55, 32)
@viewport_bor.z = 220
@hp_slide = Plane.new(@viewport_bor)
@hp_slide.bitmap = RPG::Cache.title("life")
@hp_bor = Sprite.new(@viewport_bor)
@hp_bor.bitmap = RPG::Cache.title("life_bor")
@hp_bor.z = 240
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Dispose HP Window
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_hp
@hp_window.dispose
@viewport_bor.dispose
@hp_slide.dispose
@hp_bor.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Refresh Windows
#--------------------------------------------------------------------------
def re_window
@hp_window.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Refresh Windows
#--------------------------------------------------------------------------
def re_window_2
@hp_window.visible = true
@hp_slide.visible = true
@hp_bor.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Hide HUD
#--------------------------------------------------------------------------
def hide_hud
if $game_switches[50] == false
@hp_window.visible = true
@hp_slide.visible = true
@hp_bor.visible = true
else
@hp_window.visible = false
@hp_slide.visible = false
@hp_bor.visible = false
end
end
end

 

 

 

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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  • 0

Così dovrebbe andare, ma testa bene, potrebbe esplodere qualcosa! XD

 

Al posto di Scene_Map 1

 

 

#==============================================================================

# * Scene_Map

#------------------------------------------------------------------------------

#  It is the class which processes the map picture.

#==============================================================================

 

class Scene_Map

#--------------------------------------------------------------------------

# - Main processing

#--------------------------------------------------------------------------

def main

# Drawing up sprite set

@spriteset = Spriteset_Map.new

# Drawing up the message window

@message_window = Window_Message.new

# Draw HP Window

draw_hp

hide_hud

# Transition execution

Graphics.transition

# Main loop

loop do

# Renewing the game picture

Graphics.update

# Updating the information of input

Input.update

@hp_slide.ox += 1

# Frame renewal

update

# When the picture changes, discontinuing the loop

if $scene != self

break

end

end

# Transition preparation

Graphics.freeze

# Releasing sprite set

@spriteset.dispose

# Releasing the message window

@message_window.dispose

dispose_hp

# When it changes to the title picture and it is in

if $scene.is_a?(Scene_Title)

# Fading out picture

Graphics.transition

Graphics.freeze

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# - Frame renewal

#--------------------------------------------------------------------------

def update

# oop

loop do

# The map, it renews to the order of the interpreter and the prayer

# (As for this renewal order, when the condition for executing the event is satisfied

# In the reason such that the opportunity which instant is moved in the prayer is not given the importance)

$game_map.update

$game_system.map_interpreter.update

$game_player.update

# e system (the timer), renewing the picture

$game_system.update

$game_screen.update

# If it is not the place on the move of the prayer, discontinuing the loop

unless $game_temp.player_transferring

break

end

# Executing place movement

transfer_player

# When it is in the midst of transition processing, discontinuing the loop

if $game_temp.transition_processing

break

end

end

hide_hud

# Renewing sprite set

@spriteset.update

# Renewing the message window

@message_window.update

@hp_window.update

@viewport_bor.update

@hp_bor.update

# When it is the game over

if $game_temp.gameover

# Change to game over picture

$scene = Scene_Gameover.new

return

end

# When you reset to the title picture

if $game_temp.to_title

# Change to title picture

$scene = Scene_Title.new

return

end

# When it is in the midst of transition processing

if $game_temp.transition_processing

# During transition processing clearing the flag

$game_temp.transition_processing = false

# Transition execution

if $game_temp.transition_name == ""

Graphics.transition(20)

else

Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +

$game_temp.transition_name)

end

end

# When it is in the midst of message window indicating

if $game_temp.message_window_showing

return

end

# When encounter count with 0, Encounter is not the sky

if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []

# If it is not in the midst of event executing or in the midst of encounter prohibiting

unless $game_system.map_interpreter.running? or

$game_system.encounter_disabled

# Deciding the troop

n = rand($game_map.encounter_list.size)

troop_id = $game_map.encounter_list[n]

# If troop validity

if $data_troops[troop_id] != nil

# Setting the battle call flag

$game_temp.battle_calling = true

$game_temp.battle_troop_id = troop_id

$game_temp.battle_can_escape = true

$game_temp.battle_can_lose = false

$game_temp.battle_proc = nil

end

end

end

# The B when button is pushed

if Input.trigger?(Input::B)

# If it is not in the midst of event executing or in the midst of menu prohibiting

unless $game_system.map_interpreter.running? or

$game_system.menu_disabled

# Setting the menu call flag and the SE performance flag

$game_temp.menu_calling = true

$game_temp.menu_beep = true

end

end

# When debugging mode ON and the F8 key are pushed

if $DEBUG and Input.press?(Input::F8)

# Performing decision SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# Reforming the attitude of the prayer

$game_player.straighten

# Change to saving picture

$scene = Scene_Save.new

end

# When debugging mode ON and the F9 key are pushed

if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)

# Setting the debugging call flag

$game_temp.debug_calling = true

end

# When it is not on the move of the prayer

unless $game_player.moving?

# Executing the call of various pictures

if $game_temp.battle_calling

call_battle

elsif $game_temp.shop_calling

call_shop

elsif $game_temp.name_calling

call_name

elsif $game_temp.menu_calling

call_menu

elsif $game_temp.save_calling

call_save

elsif $game_temp.debug_calling

call_debug

elsif $game_temp.shoot

@spriteset.shoot

$game_temp.shoot = false

elsif $game_temp.hit

$game_temp.hit = false

end

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# - Place movement of prayer

#--------------------------------------------------------------------------

def transfer_player

# Clearing the prayer place portable flag

$game_temp.die_point = true

$game_temp.player_transferring = false

# When the tip of moving differs from the present map

if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id

#Setting up the new map

$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)

end

$game_temp.die_point = false

# Setting the position of the prayer

$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)

case $game_temp.player_new_direction

when 2 # Down

$game_player.turn_down

when 4 # Left

$game_player.turn_left

when 6 # Right

$game_player.turn_right

when 8 # Up

$game_player.turn_up

end

# Map renewal (parallel event execution)

$game_map.update

# Rewriting sprite set

@spriteset.dispose

@spriteset = Spriteset_Map.new

# When it is in the midst of transition processing

if $game_temp.transition_processing

# During transition processing clearing the flag

$game_temp.transition_processing = false

# Transition execution

Graphics.transition(20)

end

# Executing the automatic operation change of BGM and BGS which are set to the map

$game_map.autoplay

# Frame reset

Graphics.frame_reset

# Updating the information of input

Input.update

end

end

 

 

 

Al posto di Scene_Map 2

 

 

#==============================================================================

# * Scene_Map

#------------------------------------------------------------------------------

#  It is the class which processes the map picture.

#==============================================================================

 

class Scene_Map

#--------------------------------------------------------------------------

# - Draw HP Window

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_hp

# Draw HP Window

 

@hp_window = Window_Sta.new

@hp_window.back_opacity = 160

@viewport_bor= Viewport.new(91, 26, 55, 32)

@viewport_bor.z = 220

@hp_slide = Plane.new(@viewport_bor)

@hp_slide.bitmap = RPG::Cache.title("life")

@hp_bor = Sprite.new(@viewport_bor)

@hp_bor.bitmap = RPG::Cache.title("life_bor")

@hp_bor.z = 240

end

#--------------------------------------------------------------------------

# - Dispose HP Window

#--------------------------------------------------------------------------

def dispose_hp

@hp_window.dispose

@viewport_bor.dispose

@hp_slide.dispose

@hp_bor.dispose

end

#--------------------------------------------------------------------------

# - Refresh Windows

#--------------------------------------------------------------------------

def re_window

@hp_window.refresh

end

#--------------------------------------------------------------------------

# - Refresh Windows

#--------------------------------------------------------------------------

def re_window_2

@hp_window.visible = true

@hp_slide.visible = true

@hp_bor.visible = true

end

#--------------------------------------------------------------------------

# - Hide HUD

#--------------------------------------------------------------------------

def hide_hud

if $game_switches[50] == false

@hp_window.visible = true

@hp_slide.visible = true

@hp_bor.visible = true

else

@hp_window.visible = false

@hp_slide.visible = false

@hp_bor.visible = false

end

end

end

 

 

 

^ ^

Ok...Quindi se ho capito è tutto collegato allo Switch 50 adesso giusto? Lo disattivo e attivo in base a se voglio o meno l'hud?

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FACE CONTEST # 3
BANNER CONTEST #69

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  • 0

Ecco cosa mi ero dimenticato. Sì, tutto collegato a quello switch che vedi nella riga 51 di Scene_Map 2, puoi cambiarlo da lì ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
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Rosso Guardiano della
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Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

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Guardian puoi ripostarlo mettendo il code? Quando lo copio si sfalsa tutto nel programma.

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PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
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60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

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Guardian ho un altro problema con lo stesso script.
Praticamente come arma corpo a corpo è impostato il coltello. Ora ho modificato tenendo conto dalle mie esigenze, ma anche qui vorrei che l'arma fosse trovata anziché essere equipaggiata dall'inizio. Il problema nasce dal fatto che nello Scene_Title vedo che vengono caricate le Armi di partenza, ma nel database il coltello non è impostato come partente.
La questione del pulsante viene gestita negli eventi comuni:

If Tasto A premuto
If weapon ID check (1) #Dovrebbe controllare se l'arma 1 è in possesso dell'eroe
Chiama evento Knife
#Nell'evento Knife viene richiamato lo script delle collisione e impostata la grafica.


Non capisco da dove nasca il problema. Ho provato a rintracciare anche nei vari Script ma non trovo nulla che imposti l'arma come obbligatoria o predefinita.

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Ho il PC rotto e non posso provare direttamente su rpg maker, però non ho ben capito la questione... quale è il problema? Il fatto di non avere il coltello come arma equipaggiata all'inizio dà problemi con lo script che non lo visualizza? >

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
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Ho il PC rotto e non posso provare direttamente su rpg maker, però non ho ben capito la questione... quale è il problema? Il fatto di non avere il coltello come arma equipaggiata all'inizio dà problemi con lo script che non lo visualizza? > <

Il problema è che l'eroe non è impostato per partire con il coltello (dovrebbe trovarlo in una mappa) però comunque si attiva grafica e colpo >-<

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Ok, quindi il problema è che tu vuoi che l'eroe parta col coltello, ma non puoi darlo da database?

Non puoi semplicemente darglielo con un comando all'inizio del gioco? Durante l'intro o prima di farlo muovere al giocatore? Ci sono anche comandi per equipaggiare l'oggetto all'eroe.

^ ^

(\_/)
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Ok, quindi il problema è che tu vuoi che l'eroe parta col coltello, ma non puoi darlo da database?

Non puoi semplicemente darglielo con un comando all'inizio del gioco? Durante l'intro o prima di farlo muovere al giocatore? Ci sono anche comandi per equipaggiare l'oggetto all'eroe.

^ ^

No Guardian il contrario! Io voglio che il coltello lo trovi XD Ma nonostante imposti l'eroe senza l'arma, la ritrovo equipaggiata e attivata!

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XD

Forse è in qualche script l'equipaggiamento iniziale? Magari se non lo trovi puoi fare l'inverso di quel che ti ho suggerito: disequipaggiare tramite comando l'arma dell'eroe e toglierla, sempre tramite comando, dall'inventario! ^ ^

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Forse è in qualche script l'equipaggiamento iniziale? Magari se non lo trovi puoi fare l'inverso di quel che ti ho suggerito: disequipaggiare tramite comando l'arma dell'eroe e toglierla, sempre tramite comando, dall'inventario! ^ ^

Appunto. Anche se metto un evento per rimuovere l'arma, continua ad essere equipaggiata e a fare l'animazione.

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L'arma sembra praticamente legata al primo eroe del database. Infatti se in Game_Actor 5 cambi

if @actor_id == 1 -------------------(od era 0?)

con

if @actor_id == 2

Lo dà ad un altro eroe e quindi non compare, però non saprei come poi farglielo equipaggiare, è come se lo creasse all'inizio... creare due eroi e scambiarli? Però servono tutte le grafiche doppie! >

(\_/)
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L'arma sembra praticamente legata al primo eroe del database. Infatti se in Game_Actor 5 cambi

if @actor_id == 1 -------------------(od era 0?)

con

if @actor_id == 2

Lo dà ad un altro eroe e quindi non compare, però non saprei come poi farglielo equipaggiare, è come se lo creasse all'inizio... creare due eroi e scambiarli? Però servono tutte le grafiche doppie! > <

Guardian ho provato ad introdurre questo in game_actor :

 

 

  def set_sp_wea_id
    if $game_switches [50] == true
    if @actor_id == 1
      @sp_wea_id = 1
      end

In modo da collegarlo ad uno switch che attiverei tramite evento per raccogliere l'arma ed equipaggiarla.

Però subentra il problema dell'aggiornamento. Cosa ne pensi? Vorrei evitare lo sdoppiamento delle char >.<

 

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Avevo provato anche io con tanto di else, ma non mi funzionava neppure aggiornando l'eroe o cambiando finestre, mi sa che non è un solo problema di aggiornamento, ma dipende dal fatto che quella cosa viene creata all'inizio >

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E se invece di agire sull'arma, bloccassi l'animazione con uno switch?
Poi andrebbe risolta la presenza nel menù ma li è fattibile se si riesce ad associare una switch alla finestra e all'animazione.

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