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Rpg²S Forum
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Sportello Aiuti Veloci XP


Eikichi
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Question

Su permesso di Tio ho deciso di aprire questo topic per risolvere un piccolo problema che credo non colpisca solo me ma tanti altri utenti.

 

Molti nuovi utenti inviano PM a "veterani" della community per chiedere aiuto con i vari rpg maker.

Non pensiate che ci dà fastidio aiutarli, anzi siamo qui per questo!

E solo che ci ritroviamo con la casella messaggi piena e se la domanda richiede più di uno scambio di messaggi diventa una cosa anche scomoda da affrontare.

 

Questo topic serve proprio per questo:

 

postate qui le vostre domande così da non aprire diecimila topic uguali e riceverete entro breve la vostra risposta.

 

Qui di seguito troverete allegato un file .doc con le domande e le risposte ricevute così da creare una mini-guida.

 

ISTRUZIONI

 

Le domande devono essere scritte in grassetto e in un colore visibile (possibilmente ROSSO) precedute da una "D" maiuscola

 

La risposta deve essere preceduta da una "R" maiuscola e NON in grassetto.

 

la/e risposta/e più idonee verranno poi aggiunte al file .doc e messe in grassetto.

 

es.

 

D: Come posso cambiare il nome all'eroe tramite evento?

 

R: prima pagina dei "comandi eventi", colonna a destra, secondo bottone partendo dal basso.

 

 

P.S. Un mod può stickare e mettere importante? grazie

Finrod, GDR PBF

2PV e 1PAEquip: - faretra con 20 frecce- arco lungo- pugnale comune- Armatura di cuoio- Torcia- Cappuccio

Mi sa che è ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3Posizioni raggiunte nei contest

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent2.jpg

 

 

 

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R: sì, esiste lo script: universal message system (credo si chiami così) che permette di editare profondamente i box messaggi mettendo ad esempio un baloon stile fumetto. forse c'è nella sezione script del forum o.O

 

 

p.s. ricorda che la domanda và in rosso e in grassetto. preceduta da una "D:"

Edited by Eikichi

Finrod, GDR PBF

2PV e 1PAEquip: - faretra con 20 frecce- arco lungo- pugnale comune- Armatura di cuoio- Torcia- Cappuccio

Mi sa che è ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3Posizioni raggiunte nei contest

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent2.jpg

 

 

 

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D: Come devo fare per fare in modo che un'oggetto ( grafica di un'evento) sia fonte di luce?

Cioè , in una mapa in cui tint screen è attivo sul blu-nero, come faccio a fare che la grafica del fuoco dell'evento illumini graduamlmente la zona circostante???

qualcosa come lo screen giorno-notte di questo

http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=2961

Progetti a cui sono attualmente al lavoro

Concept sulla possibilità di dare vita ad un gioco in cui il giocatore controlli uno zombie e non il solito sopravvissuto del porco*****

 

Sito web personale: giuliogabrieli.it

 

Blog (Pensieri non cateogorizzati, Tutorial, Template, Menate Varie) Diario di un nerd Perbene

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R: Basta che modifichi la grafica di un evento con una "fonte di luce": per fare la luce basta che prendi, penso con un qualsiasi programma di grafica, un pennello con il tratto sfumato e, una volta scelto il colore, basta un click per fare la luce. Ovviamente per fare un'animazione i punti di luce saranno uno più grande e uno leggermente più piccolo. Devi solo provare.

Progetto in corso:

"Hero Walking: Toward Another Life"

Video Old Intro su Youtube

Visite: 11.896!

http://img212.imageshack.us/img212/1060/logheryb0.jpg

 

 

*Posizioni raggiunte nei contest*

 

 

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http://www.rpg2s.net/awards/bestmaker3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/bestcritical1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostcharismatic2.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpolite1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent1.jpg

 

http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif http://img230.imageshack.us/img230/1273/sccontest1batio5.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img143.imageshack.us/img143/3755/destroyae4.png

http://img141.imageshack.us/img141/3081/comics3od3.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif

 

 

SE VUOI AVERE RENS PER RISORSE, TUTORIAL, DEMO, ECC... LEGGI QUI

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R: Pagina 2 dei comandi, Muovi evento....oppure....Nei comandi "veloci" alla voce Movimento seleziona personalizzato e poi su definisci scegli il tipo di movimento.

Progetto in corso:

"Hero Walking: Toward Another Life"

Video Old Intro su Youtube

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http://img141.imageshack.us/img141/3081/comics3od3.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif

 

 

SE VUOI AVERE RENS PER RISORSE, TUTORIAL, DEMO, ECC... LEGGI QUI

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Guest wcamaldoli

D:cosa stanno ad indicare quei comandi a destra quando voglio modificare un tileset????(mi bastano gli ultimi tre)

ho modificato:

D:a cosa serve indicare il tipo di terreno(acqua, terra, ecc..)?

Edited by wcamaldoli
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Dovrebbe essere così:

- LIVELLI OSCURANTI: dove scegliamo i tile che oscureranno la parte inferiore del pg (es. per ricreare l’effetto erba alta o per i quadranti d’acqua camminabile).

- INCONTRA ATTRAVERSO: Serve a poter interagire con gli eventi attraverso quel tile. Ad esempio, se il tile di un bancone viene settato su "incontra attraverso", si potrà parlare col negoziante dall'altra parte del bancone, anche se c'è un tile che vi separa.

- TERRENO: è dove scegliamo il tipo di terreno per ogni tile (se è acqua, se è terra, ecc..).

Progetto in corso:

"Hero Walking: Toward Another Life"

Video Old Intro su Youtube

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http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif http://img230.imageshack.us/img230/1273/sccontest1batio5.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img143.imageshack.us/img143/3755/destroyae4.png

http://img141.imageshack.us/img141/3081/comics3od3.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif

 

 

SE VUOI AVERE RENS PER RISORSE, TUTORIAL, DEMO, ECC... LEGGI QUI

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se non ricordo male il tipo di terreno indica il background che ti esce fuori in battaglia e altre cosucce... i terreni li imposti in un'altra finestra del database

 

 

Membro # 8-8-8 [Hachi] della:

http://img3.imageshack.us/img3/9636/bannergm.png

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D: ho un problema nell'istallazione di rpg maker xp versione 1.02a. Quando tento di aprire il pacchetto con windows installer mi dice "verificare che il pacchetto di installazione sia presente e di disporre dei relativi diritti di utilizzo". Ho provato ha scaricare il pacchetto da siti diversi, ma non risolvo.
"Non temere la sua spada, ma il suo spirito, poichè è molto più affilato". Oromis' Tale; capitolo 5.http://img7.imageshack.us/img7/3948/oromistalebanner2zt2.jpghttp://img7.imageshack.us/img7/7268/oromistaleuserbartf1.jpgPartecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009http://www.rpg2s.net/contest/GameContest0809/gc0809-bannerino.jpgGioco realizzato: Oromis' Tale
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Ho un problema con il CCOA...

Ho scaricato la demo e preso gli script che partono dalla pagina CCOA 3.04 RTA fino a MOG_Damage System...

 

Ho copiato tutta la grafica e i nomi di eroi e mostri per farlo funzionare...

 

Lo faccio partire e quando inizia una battaglia attacco con il guerriero e fin qui non ci sono problemi...

Il problema è che quando attacco con uncacciatore o un mago (ovvero le classi in posizione media o indietro) si muovono davvanti all'eroe e attaccano...

 

Mentre nel Ccoa loro rimangono fermi...

 

D:Come faccio a far stare fermi i battler che stanno nella posizione media e dietro???

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Ho bisogno di un aiutino veloce dagli scripter!

D: come posso togliere dal menù(quello base) i soldi, che tanto non ci sono, e levare le barre di EXP e il numero di soldi(con relative icone) da questo HUD?

#======================================================================
# ** Game_Actor
# Script by MeisMe
# Graphics added by Peaches
# Icons made by Joshie666 & Axerax
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the current EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the next level's EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end

#==============================================================================
# ** Window_HUD
#------------------------------------------------------------------------------
# This class is used to display HP, SP and Gold on the map.
#==============================================================================
class Window_HUD < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(-16, -16, 672, 150)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.opacity = 0
self.contents.font.size = 14
self.contents.font.name = "Arial"
@actors = []
@old_hp = []
@old_sp = []
@old_exp = []
@old_level = []
for i in 0...$game_party.actors.size
@actors.push($game_party.actors)
@old_hp.push(@actors.hp)
@old_sp.push(@actors.sp)
@old_exp.push(@actors.now_exp)
@old_level.push(@actors.level)
end
@old_gold = $game_party.gold
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
#self.contents.draw_text(6, 0, 32, 14, $data_system.words.hp + "")
#self.contents.draw_text(6, 14, 32, 14, $data_system.words.sp + "")
self.contents.draw_text(6, 28, 32, 14, "")
#self.contents.draw_text(6, 42, 32, 14, $data_system.words.gold + "")
self.contents.font.color = normal_color
#Images

case @actors.size
when 1
bitmap = RPG::Cache.picture("HUD Graphic")
self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 10, 500, 500))
when 2
bitmap = RPG::Cache.picture("HUD Graphic2")
self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 10, 500, 500))
when 3
bitmap = RPG::Cache.picture("HUD Graphic2")
self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 10, 500, 500))
when 4
bitmap = RPG::Cache.picture("HUD Graphic3")
self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 10, 640, 500))
when 5
bitmap = RPG::Cache.picture("HUD Graphic3")
self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 10, 640, 500))
end

#bitmap = RPG::Cache.picture("HUD Graphic")
#self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 10, 500, 500))
bitmap = RPG::Cache.icon("HP Symbol")
self.contents.blt(3, 10, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
bitmap = RPG::Cache.icon("SP Symbol")
self.contents.blt(3, 30, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
bitmap = RPG::Cache.icon("EXP Symbol")
self.contents.blt(3, 50, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
bitmap = RPG::Cache.icon("Hero")
self.contents.blt(25, 67, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))

if $game_switches[99] == true
if $game_variables[99] == 0
self.contents.draw_text(x, y, 210, 14, $game_party.item_number[1])
elsif $game_variables[8] == 1
self.contents.draw_text(x, y, 210, 14, $game_party.item_number(2))
elsif $game_variables[8] ==2
self.contents.draw_text(x, y, 110, 14, @actors.name)
end
end
x = 32
for i in 0...@actors.size
y = 6
self.contents.draw_text(x, y, 110, 14, @actors.name)
self.contents.draw_text(x, y, 110, 14, "Lv: #{@actors.level}", 2)
y += 16
draw_hp_bar(@actors, x, y, 112, 5)
y += 19
draw_sp_bar(@actors, x, y, 104, 5)
y += 19
draw_exp_bar(@actors, x, y, 88, 5)
y += 19
x += 130
end
x = 32
self.contents.draw_text(45, 73, 110, 14, $game_party.gold.to_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @actors.size != $game_party.actors.size
@actors = []
for i in 0...$game_party.actors.size
@actors.push($game_party.actors)
end
refresh
return
end
for i in 0...@actors.size
if @old_hp != @actors.hp or
@old_sp != @actors.sp or
@old_exp != @actors.now_exp or
@old_level != @actors.level or
@old_gold != $game_party.gold
refresh
@old_hp = @actors.hp
@old_sp = @actors.sp
@old_exp = @actors.now_exp
@old_level = @actors.level
@old_gold = $game_party.gold
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw HP Bar
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_hp_bar(actor, x, y, length, thick)
width = length
height = thick
c1 = Color.new(255, 0, 0)
c2 = Color.new(155, 0, 0)
e1 = actor.hp
e2 = actor.maxhp
self.contents.fill_rect(x-1, y - 1, width+2, height + 3, Color.new(255, 255, 255, 255))
self.contents.fill_rect(x, y, width, height + 1, Color.new(0, 0, 0, 255))
w = width * e1 / e2
for i in 0..height
r = c1.red + (c2.red - c1.red) * (height -i)/height + 0 * i/height
g = c1.green + (c2.green - c1.green) * (height -i)/height + 0 * i/height
b = c1.blue + (c2.blue - c1.blue) * (height -i)/height + 0 * i/height
a = c1.alpha + (c2.alpha - c1.alpha)* (height -i)/height + 255 * i/height
self.contents.fill_rect(x, y+i, w, 1, Color.new(r, g, b, a))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw SP Bar
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_sp_bar(actor, x, y, length, thick)
width = length
height = thick
c1 = Color.new(0, 0, 255)
c2 = Color.new(0, 0, 155)
e1 = actor.sp
e2 = actor.maxsp
self.contents.fill_rect(x-1, y - 1, width+2, height + 3, Color.new(255, 255, 255))
self.contents.fill_rect(x, y, width, height + 1, Color.new(0, 0, 0))
w = width * e1 / e2
for i in 0..height
r = c1.red + (c2.red - c1.red) * (height -i)/height + 0 * i/height
g = c1.green + (c2.green - c1.green) * (height -i)/height + 0 * i/height
b = c1.blue + (c2.blue - c1.blue) * (height -i)/height + 0 * i/height
a = c1.alpha + (c2.alpha - c1.alpha)* (height -i)/height + 255 * i/height
self.contents.fill_rect(x, y+i, w, 1, Color.new(r, g, b, a))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw EXP Bar
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_exp_bar(actor, x, y, length, thick)
width = length
height = thick
c1 = Color.new(158, 208, 9)
c2 = Color.new(58, 108, 0)
e1 = actor.now_exp
e2 = actor.next_exp
if actor.next_exp == 0
e1 = 1
e2 = 1
end
self.contents.fill_rect(x-1, y - 1, width+2, height + 3, Color.new(255, 255, 255, 255))
self.contents.fill_rect(x, y, width, height + 1, Color.new(0, 0, 0, 255))
w = width * e1 / e2
for i in 0..height
r = c1.red + (c2.red - c1.red) * (height -i)/height + 0 * i/height
g = c1.green + (c2.green - c1.green) * (height -i)/height + 0 * i/height
b = c1.blue + (c2.blue - c1.blue) * (height -i)/height + 0 * i/height
a = c1.alpha + (c2.alpha - c1.alpha)* (height -i)/height + 255 * i/height
self.contents.fill_rect(x, y+i, w, 1, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Aliasing
#--------------------------------------------------------------------------
alias hud_scene_map_main main
alias hud_scene_map_update update
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@HUD = Window_HUD.new
hud_scene_map_main
@HUD.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@HUD.update
hud_scene_map_update
end
end



ringrazio per un'eventuale risposta!

Edited by Apo
Spoiler buggato

http://img13.imageshack.us/img13/1359/userbarlor.png

 

"La Storia Ha Orrore Dei Paradossi"(Raziel)

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009

http://www.rpg2s.net/contest/GameContest0809/gc0809-bannerino.jpg

Gioco in Sviluppo: Æterna Nova Lux

 

RMXP.IT, Rest In Peace!

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R:Ok, per il menu standard elimina le righe dalla 51-53 quelle dove c'è scritto gold window poi cerca gold_window in tutta quella pagina e eliminano( dovrebbe apparire altre due volte "@gold_window.dispose" e "@gold_window.update". Per l'altro devi fare scancellare le linee 93-94 117 e 122.

http://www.rpg2s.net/awards/bestscripter1.jpg

Se avete bisogno di modifiche, correzioni o creazioni da zero di script RGSS, allora visitate la mia bottega.

La bottega di Sylaer

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grazie della risposta ma...le righe 5

1-53 di quale pagina?(l'HUD va benissimo, grazie!)

Edited by Anthair

http://img13.imageshack.us/img13/1359/userbarlor.png

 

"La Storia Ha Orrore Dei Paradossi"(Raziel)

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RMXP.IT, Rest In Peace!

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scene_menu...

prendi e cancella...

 

 

Membro # 8-8-8 [Hachi] della:

http://img3.imageshack.us/img3/9636/bannergm.png

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ok, non sapevo quale pagina fosse :sad:

 

grazie!

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"La Storia Ha Orrore Dei Paradossi"(Raziel)

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altra domanda per i ruby

D:ho inserito nel mio gioco lo script menù ad anello.
c'erano già i seguenti script:
-Light Effects
-Window_HUD di MeisMe
-Kingdom heart HUD
(uno dei due HUD verrà poi tolto ovviamente)

utilizzo per i menù il font Old english text MT.

quando chiamo il menù in gioco, funziona tutto bene.
non appena entro nella sezione skill mi dà l'errore NoMethodError alla riga 85 della Window_Skill, quella che contiene il carattere di visualizzazione delle abilità.

ho provato a rimettere il carattere definito,ma l'errore rimane

che devo fare?

Script light effect


#======================================================================

# ** Game_Actor
# Script by MeisMe
# Graphics added by Peaches
# Icons made by Joshie666 & Axerax
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles the actor. It's used within the Game_Actors class
# ($game_actors) and refers to the Game_Party class ($game_party).
#==============================================================================
class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the current EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get the next level's EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end

#==============================================================================
# ** Window_HUD
#------------------------------------------------------------------------------
# This class is used to display HP, SP and Gold on the map.
#==============================================================================
class Window_HUD < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(-16, -16, 672, 150)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.opacity = 0
self.contents.font.size = 14
self.contents.font.name = "Arial"
@actors = []
@old_hp = []
@old_sp = []
@old_exp = []
@old_level = []
for i in 0...$game_party.actors.size
@actors.push($game_party.actors)
@old_hp.push(@actors.hp)
@old_sp.push(@actors.sp)
@old_exp.push(@actors.now_exp)
@old_level.push(@actors.level)
end
@old_gold = $game_party.gold
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
#self.contents.draw_text(6, 0, 32, 14, $data_system.words.hp + "")
#self.contents.draw_text(6, 14, 32, 14, $data_system.words.sp + "")
self.contents.draw_text(6, 28, 32, 14, "")
#self.contents.draw_text(6, 42, 32, 14, $data_system.words.gold + "")
self.contents.font.color = normal_color
#Images

case @actors.size
when 1
bitmap = RPG::Cache.picture("HUD Graphic")
self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 10, 500, 500))
when 2
bitmap = RPG::Cache.picture("HUD Graphic2")
self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 10, 500, 500))
when 3
bitmap = RPG::Cache.picture("HUD Graphic2")
self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 10, 500, 500))
when 4
bitmap = RPG::Cache.picture("HUD Graphic3")
self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 10, 640, 500))
when 5
bitmap = RPG::Cache.picture("HUD Graphic3")
self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 10, 640, 500))
end

#bitmap = RPG::Cache.picture("HUD Graphic")
#self.contents.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(0, 10, 500, 500))
bitmap = RPG::Cache.icon("HP Symbol")
self.contents.blt(3, 10, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
bitmap = RPG::Cache.icon("SP Symbol")
self.contents.blt(3, 30, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))

if $game_switches[99] == true
if $game_variables[99] == 0
self.contents.draw_text(x, y, 210, 14, $game_party.item_number[1])
elsif $game_variables[8] == 1
self.contents.draw_text(x, y, 210, 14, $game_party.item_number(2))
elsif $game_variables[8] ==2
self.contents.draw_text(x, y, 110, 14, @actors.name)
end
end
x = 32
for i in 0...@actors.size
y = 6
self.contents.draw_text(x, y, 110, 14, @actors.name)
self.contents.draw_text(x, y, 110, 14, "Lv: #{@actors.level}", 2)
y += 16
draw_hp_bar(@actors, x, y, 112, 5)
y += 19
draw_sp_bar(@actors, x, y, 104, 5)
y += 19
y += 19
x += 130
end
x = 32
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if @actors.size != $game_party.actors.size
@actors = []
for i in 0...$game_party.actors.size
@actors.push($game_party.actors)
end
refresh
return
end
for i in 0...@actors.size
if @old_hp != @actors.hp or
@old_sp != @actors.sp or
@old_exp != @actors.now_exp or
@old_level != @actors.level or
@old_gold != $game_party.gold
refresh
@old_hp = @actors.hp
@old_sp = @actors.sp
@old_exp = @actors.now_exp
@old_level = @actors.level
@old_gold = $game_party.gold
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw HP Bar
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_hp_bar(actor, x, y, length, thick)
width = length
height = thick
c1 = Color.new(255, 0, 0)
c2 = Color.new(155, 0, 0)
e1 = actor.hp
e2 = actor.maxhp
self.contents.fill_rect(x-1, y - 1, width+2, height + 3, Color.new(255, 255, 255, 255))
self.contents.fill_rect(x, y, width, height + 1, Color.new(0, 0, 0, 255))
w = width * e1 / e2
for i in 0..height
r = c1.red + (c2.red - c1.red) * (height -i)/height + 0 * i/height
g = c1.green + (c2.green - c1.green) * (height -i)/height + 0 * i/height
b = c1.blue + (c2.blue - c1.blue) * (height -i)/height + 0 * i/height
a = c1.alpha + (c2.alpha - c1.alpha)* (height -i)/height + 255 * i/height
self.contents.fill_rect(x, y+i, w, 1, Color.new(r, g, b, a))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw SP Bar
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_sp_bar(actor, x, y, length, thick)
width = length
height = thick
c1 = Color.new(0, 0, 255)
c2 = Color.new(0, 0, 155)
e1 = actor.sp
e2 = actor.maxsp
self.contents.fill_rect(x-1, y - 1, width+2, height + 3, Color.new(255, 255, 255))
self.contents.fill_rect(x, y, width, height + 1, Color.new(0, 0, 0))
w = width * e1 / e2
for i in 0..height
r = c1.red + (c2.red - c1.red) * (height -i)/height + 0 * i/height
g = c1.green + (c2.green - c1.green) * (height -i)/height + 0 * i/height
b = c1.blue + (c2.blue - c1.blue) * (height -i)/height + 0 * i/height
a = c1.alpha + (c2.alpha - c1.alpha)* (height -i)/height + 255 * i/height
self.contents.fill_rect(x, y+i, w, 1, Color.new(r, g, b, a))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Draw EXP Bar
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_exp_bar(actor, x, y, length, thick)
width = length
height = thick
c1 = Color.new(158, 208, 9)
c2 = Color.new(58, 108, 0)
e1 = actor.now_exp
e2 = actor.next_exp
if actor.next_exp == 0
e1 = 1
e2 = 1
end
self.contents.fill_rect(x-1, y - 1, width+2, height + 3, Color.new(255, 255, 255, 255))
self.contents.fill_rect(x, y, width, height + 1, Color.new(0, 0, 0, 255))
w = width * e1 / e2
for i in 0..height
r = c1.red + (c2.red - c1.red) * (height -i)/height + 0 * i/height
g = c1.green + (c2.green - c1.green) * (height -i)/height + 0 * i/height
b = c1.blue + (c2.blue - c1.blue) * (height -i)/height + 0 * i/height
a = c1.alpha + (c2.alpha - c1.alpha)* (height -i)/height + 255 * i/height
self.contents.fill_rect(x, y+i, w, 1, Color.new(r, g, b, a))
end
end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs map screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Aliasing
#--------------------------------------------------------------------------
alias hud_scene_map_main main
alias hud_scene_map_update update
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def main
@HUD = Window_HUD.new
hud_scene_map_main
@HUD.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@HUD.update
hud_scene_map_update
end
end



 

 

KH HUD

 

 

#======================================================================
# ¡ Window_RingMenu
#==============================================================================
#==============================================================================
# Edited by MakirouAru
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# › ƒNƒ‰ƒX’è”
#--------------------------------------------------------------------------
STARTUP_FRAMES = 20 # ‰ŠúƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚̃tƒŒ[ƒ€”
MOVING_FRAMES = 5 # ƒŠƒ“ƒO‚ð‰ñ‚µ‚½Žž‚̃tƒŒ[ƒ€”
RING_R = 64 # ƒŠƒ“ƒO‚Ì”¼Œa
ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03") # uƒAƒCƒeƒ€vƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01") # uƒXƒLƒ‹vƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01") # u‘•”õvƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07") # uƒXƒe[ƒ^ƒXvƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07") # uƒZ[ƒuvƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03") # uI—¹vƒƒjƒ…[‚̃AƒCƒRƒ“
ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("") # Žg—p‹ÖŽ~€–Ú‚É•t‚­ƒAƒCƒRƒ“
SE_STARTUP = "056-Right02" # ƒƒjƒ…[‚ðŠJ‚¢‚½‚Æ‚«‚ɖ‚炷SE
MODE_START = 1 # ƒXƒ^[ƒgƒAƒbƒvƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“
MODE_WAIT = 2 # ‘Ò‹@
MODE_MOVER = 3 # ŽžŒv‰ñ‚è‰ñ“]ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“
MODE_MOVEL = 4 # ”½ŽžŒv‰ñ‚è‰ñ“]ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“
#--------------------------------------------------------------------------
# › ƒAƒNƒZƒT
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :index
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( center_x, center_y )
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
s1 = "Items"
s2 = "Skills"
s3 = "Equip"
s4 = "Stats"
s5 = "Save"
s6 = "Quit"
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
@item_max = 6
@index = 0
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
@disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
@cx = center_x - 16
@cy = center_y - 16
setup_move_start
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ‰æ–ÊÄ•‰æ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# ƒAƒCƒRƒ“‚ð•‰æ
case @mode
when MODE_START
refresh_start
when MODE_WAIT
refresh_wait
when MODE_MOVER
refresh_move(1)
when MODE_MOVEL
refresh_move(0)
end
# ƒAƒNƒeƒBƒu‚ȃRƒ}ƒ“ƒh–¼•\ަ
rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# › ‰æ–ÊÄ•‰æ(‰Šú‰»Žž)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_start
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# › ‰æ–ÊÄ•‰æ(‘Ò‹@Žž)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_wait
d = 2.0 * Math::PI / @item_max
for i in 0...@item_max
j = i - @index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# › ‰æ–ÊÄ•‰æ(‰ñ“]Žž)
# mode : 0=”½ŽžŒv‰ñ‚è 1=ŽžŒv‰ñ‚è
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_move( mode )
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = d1 / MOVING_FRAMES
d2 *= -1 if mode != 0
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ €–Ú‚Ì•‰æ
# x :
# y :
# i : €–Ú”Ô†
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(x, y, i)
#p "x=" + x.to_s + " y=" + y.to_s + " i=" + @items.to_s
rect = Rect.new(0, 0, @items.width, @items.height)
if @index == i
self.contents.blt( x, y, @items, rect )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
end
else
self.contents.blt( x, y, @items, rect, 128 )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ €–ڂ𖳌ø‚É‚·‚é
# index : €–Ú”Ô†
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
@disabled[index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# › ‰Šú‰»ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚Ì€”õ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_start
@mode = MODE_START
@steps = STARTUP_FRAMES
if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# › ‰ñ“]ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“‚Ì€”õ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_move(mode)
if mode == MODE_MOVER
@index -= 1
@index = @items.size - 1 if @index < 0
elsif mode == MODE_MOVEL
@index += 1
@index = 0 if @index >= @items.size
else
return
end
@mode = mode
@steps = MOVING_FRAMES
end
#--------------------------------------------------------------------------
# › ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“’†‚©‚Ç‚¤‚©
#--------------------------------------------------------------------------
def animation?
return @mode != MODE_WAIT
end
end
#==============================================================================
# ¡ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒƒjƒ…[‰æ–ʂŃp[ƒeƒBƒƒ“ƒo[‚̃Xƒe[ƒ^ƒX‚ð•\ަ‚·‚éƒEƒBƒ“ƒhƒE‚Å‚·B
#==============================================================================

class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(204, 64, 232, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒŠƒtƒŒƒbƒVƒ…
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = "Arial"
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 80
y = 80 * i
actor = $game_party.actors
draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
draw_actor_name(actor, x, y + 24)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒJ[ƒ\ƒ‹‚Ì‹éŒXV
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
end
end
end
#==============================================================================
# #¡ Scene_RingMenu
# ¡ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# @ƒƒjƒ…[‰æ–ʂ̈—‚ðs‚¤ƒNƒ‰ƒX‚Å‚·B
#==============================================================================

#class Scene_RingMenu
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒIƒuƒWƒFƒNƒg‰Šú‰»
# menu_index : ƒRƒ}ƒ“ƒh‚̃J[ƒ\ƒ‹‰ŠúˆÊ’u
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒƒCƒ“ˆ—
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ðì¬
@spriteset = Spriteset_Map.new
# ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
px = $game_player.screen_x - 15
py = $game_player.screen_y - 24
@command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
@command_window.index = @menu_index
# ƒp[ƒeƒBl”‚ª 0 l‚Ìê‡
if $game_party.actors.size == 0
# ƒAƒCƒeƒ€AƒXƒLƒ‹A‘•”õAƒXƒe[ƒ^ƒX‚𖳌ø‰»
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.z = 100
# ƒZ[ƒu‹ÖŽ~‚Ìê‡
if $game_system.save_disabled
# ƒZ[ƒu‚𖳌ø‚É‚·‚é
@command_window.disable_item(4)
end
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðì¬
@status_window = Window_RingMenuStatus.new
@status_window.x = 160
@status_window.y = 0
@status_window.z = 200
@status_window.visible = false
# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“ŽÀs
Graphics.transition
# ƒƒCƒ“ƒ‹[ƒv
loop do
# ƒQ[ƒ€‰æ–Ê‚ðXV
Graphics.update
# “ü—Íî•ñ‚ðXV
Input.update
# ƒtƒŒ[ƒ€XV
update
# ‰æ–Ê‚ªØ‚è‘Ö‚í‚Á‚½‚烋[ƒv‚ð’†’f
if $scene != self
break
end
end
# ƒgƒ‰ƒ“ƒWƒVƒ‡ƒ“€”õ
Graphics.freeze
# ƒXƒvƒ‰ƒCƒgƒZƒbƒg‚ð‰ð•ú
@spriteset.dispose
# ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ð‰ð•ú
@command_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðXV
@command_window.update
@status_window.update
# ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚Ìê‡: update_command ‚ðŒÄ‚Ô
if @command_window.active
update_command
return
end
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚Ìê‡: update_status ‚ðŒÄ‚Ô
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚Ìê‡)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
if Input.trigger?(Input::B)
# ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ƒ}ƒbƒv‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦
$scene = Scene_Map.new
return
end
# C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
if Input.trigger?(Input::C)
# ƒp[ƒeƒBl”‚ª 0 l‚ÅAƒZ[ƒuAƒQ[ƒ€I—¹ˆÈŠO‚̃Rƒ}ƒ“ƒh‚Ìê‡
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò
case @command_window.index
when 0 # ƒAƒCƒeƒ€
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒAƒCƒeƒ€‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦
$scene = Scene_Item.new
when 1 # ƒXƒLƒ‹
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 2 # ‘•”õ
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 3 # ƒXƒe[ƒ^ƒX
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 4 # ƒZ[ƒu
# ƒZ[ƒu‹ÖŽ~‚Ìê‡
if $game_system.save_disabled
# ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒZ[ƒu‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦
$scene = Scene_Save.new
when 5 # ƒQ[ƒ€I—¹
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒQ[ƒ€I—¹‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦
$scene = Scene_End.new
end
return
end
# ƒAƒjƒ[ƒVƒ‡ƒ“’†‚È‚çƒJ[ƒ\ƒ‹‚̈—‚ðs‚í‚È‚¢
return if @command_window.animation?
# ªor© ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
return
end
# «or¨ ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# œ ƒtƒŒ[ƒ€XV (ƒXƒe[ƒ^ƒXƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ªƒAƒNƒeƒBƒu‚Ìê‡)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# B ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
if Input.trigger?(Input::B)
# ƒLƒƒƒ“ƒZƒ‹ SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚ðƒAƒNƒeƒBƒu‚É‚·‚é
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.visible = false
@status_window.index = -1
return
end
# C ƒ{ƒ^ƒ“‚ª‰Ÿ‚³‚ꂽê‡
if Input.trigger?(Input::C)
# ƒRƒ}ƒ“ƒhƒEƒBƒ“ƒhƒE‚̃J[ƒ\ƒ‹ˆÊ’u‚Å•ªŠò
case @command_window.index
when 1 # ƒXƒLƒ‹
# ‚±‚̃AƒNƒ^[‚Ìs“®§ŒÀ‚ª 2 ˆÈã‚Ìê‡
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# ƒuƒU[ SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒXƒLƒ‹‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # ‘•”õ
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ‘•”õ‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # ƒXƒe[ƒ^ƒX
# Œˆ’è SE ‚ð‰‰‘t
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# ƒXƒe[ƒ^ƒX‰æ–Ê‚ÉØ‚è‘Ö‚¦
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end

 

Edited by Apo
Spoiler buggato

http://img13.imageshack.us/img13/1359/userbarlor.png

 

"La Storia Ha Orrore Dei Paradossi"(Raziel)

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009

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Gioco in Sviluppo: Æterna Nova Lux

 

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nello script ring menù sostituisci ovunque ci sia scritto "Arial" con il nome del font che usi (controllando le maiuscole e le minuscole)

Finrod, GDR PBF

2PV e 1PAEquip: - faretra con 20 frecce- arco lungo- pugnale comune- Armatura di cuoio- Torcia- Cappuccio

Mi sa che è ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3Posizioni raggiunte nei contest

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent2.jpg

 

 

 

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ho già provato, ma non funziona!

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non è che non hai abilità apprese? o.O

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effettivamente non le ha...dà qualche probelam questo?

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quando chiamo il menù in gioco, funziona tutto bene.

non appena entro nella sezione skill mi dà l'errore NoMethodError alla riga 85 della Window_Skill, quella che contiene il carattere di visualizzazione delle abilità.

http://img13.imageshack.us/img13/1359/userbarlor.png

 

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Si quello lo avevo visto.

 

Di solito però rpg maker ti ci scrive qualcosa di questo tipo:

Script 'Scene_Menu' line 13:NoMethodError occurred.
undefined method f for #<Scene_Menu:0x133d880 @menu_index=0>

Volvevo sapere che errore ti va in questo senso.

Non importa che tu ce lo scriva tutto solo fino a for, il resto non mi interessa.

http://www.rpg2s.net/awards/bestscripter1.jpg

Se avete bisogno di modifiche, correzioni o creazioni da zero di script RGSS, allora visitate la mia bottega.

La bottega di Sylaer

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  • 0

che sappia io rpg maker da problemi (non ha tutti) se non si hanno abilità apprese.

 

almeno a me faceva così, rgss parlando non sò cosa possa significare. prova intanto a vedere se facendogli apprendere un abilità cambia qualcosa....

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