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Sportello Aiuti Veloci 2K / 2K3


Eikichi
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Question

Su permesso di Tio ho deciso di aprire questo topic per risolvere un piccolo problema che credo non colpisca solo me ma tanti altri utenti.

 

Molti nuovi utenti inviano PM a "veterani" della community per chiedere aiuto con i vari rpg maker.

Non pensiate che ci dà fastidio aiutarli, anzi siamo qui per questo!

E solo che ci ritroviamo con la casella messaggi piena e se la domanda richiede più di uno scambio di messaggi diventa una cosa anche scomoda da affrontare.

 

Questo topic serve proprio per questo:

 

postate qui le vostre domande così da non aprire diecimila topic uguali e riceverete entro breve la vostra risposta.

 

Qui di seguito troverete allegato un file .doc con le domande e le risposte ricevute così da creare una mini-guida.

 

ISTRUZIONI

 

Le domande devono essere scritte in grassetto e in un colore visibile (possibilmente ROSSO) precedute da una "D" maiuscola

 

La risposta deve essere preceduta da una "R" maiuscola e NON in grassetto.

 

la/e risposta/e più idonee verranno poi aggiunte al file .doc e messe in grassetto.

 

es.

 

D: Come posso cambiare il nome all'eroe tramite evento?

 

R: prima pagina dei "comandi eventi", colonna a destra, secondo bottone partendo dal basso.

 

 

P.S. Un mod può stickare e mettere importante? grazie

Finrod, GDR PBF

2PV e 1PAEquip: - faretra con 20 frecce- arco lungo- pugnale comune- Armatura di cuoio- Torcia- Cappuccio

Mi sa che è ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3Posizioni raggiunte nei contest

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent2.jpg

 

 

 

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Vi ringrazio entrambi per le risposte, siete fantastici <3

Premetto che il mio gioco non ha una grafica personale, né tantomeno chissà che, perché fa affidamento sulle risorse esterne (più qualcosina creato da me, ma sono un novellino - è un mix). Per dirvi: il gioco è un sandbox parodia/Bizarro fiction, stile braccobaldo show o i vecchi giochi di akuma, per chi li conosce (magari potrei spulciare qualche vecchio codice...e capire un po' la "logica" dietro). In pratica l'idea è quello di far entrare il giocatore in una locanda...e se lo desidera provare qualche minigame. Sì, potrei optare per qualcosa di semplice. Quindi il minigame è solo una porzione di gioco (la maggior parte del gioco è stata già fatta...ci lavoro da anni :D nel tempo libero).

Edited by Old Rick
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Beh, ammetto che ai tempi di Jojo:Stardust Crusaders, col fatto che prima o poi dovevi scontrarti con D'Arby the Gambler, avevo cominciato a pensare a una simulazione di poker, ma solo in linea teorica e non avevo tentato nulla di pratico (tanto prima di arrivare a D'Arby...).

Il problema era la grande quantità di combinazioni di carte che dovevi far controllare al programma, fra semi e numeri (al punto che avevo pensato di fartelo indicare a te quello che avevi e poi lui semmai controllava se era giusto...), ma più che altro l'intelligenza artificiale... gh come gli faccio decidere cosa tenere, cosa cambiare, se cambiare, quanto puntare, se uscire ecc? Un casino.

 

Forse leggermente più facile la variante texas holdem dato che la mano di tutti va a combinarsi con le carte scoperte in tavola, ma anche lì bisogna valutare cosa tenere e cosa cambiare, il che oltre a una dose di fortuna, richiede un certo ragionamento che poteva e doveva essere formalizzato creando una sorta di metrica delle carte, ovvero un qualche calcolo che valutasse la distanza della tua mano da una mano vincente di qualche tipo (Es sono distante 3 da un FULL e 7 da un poker, solo 1 da una doppia coppia, punto su quella o credo nel cuore delle carte?).

 

Ci sono giochi molto più semplici da fare con rpgmaker come appunto il già citato blackjack che va solo a "fortuna" e la bravura sta nel decidere QUANDO fermarsi. In quel caso l'AI sarebbe solo una percentuale che in base a quanto mi trovo vicino al 21 decide se pescare una carta col rischio di sballare o restare con quelle che ha in mano sperando che tu sballi.

Un'IA scema ha una probabilità molto alta di continuare a chiamare carte sballando spesso e vincendo praticamente solo quando fa 21, un'ia più ragionevole dovrebbe soppesare altri fattori e variare la propria % di rischio.

 

Il gioco di Eternity era... di sicuro con le carte aveva fatto un Memory. Se avesse fatto anche un blackjack non ricordo bene, ma penso di sì, era comunque un sottogioco che si vedeva spesso nell'era in cui cercavamo di mettere tutti i sottogiochi possibili in salegiochi o taverne o bische che piazzavamo in gioco.

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Un'IA scema ha una probabilità molto alta di continuare a chiamare carte sballando spesso e vincendo praticamente solo quando fa 21, un'ia più ragionevole dovrebbe soppesare altri fattori e variare la propria % di rischio.

 

Io ho in programma di creare un blackjack in una sezione casinò in un gioco futuro (Danzig Affair, il classic noir che voglio rifare a mano) e la mia idea iniziale sarebbe di far giocare solo te, dato che ti approcci ai tavoli da gioco per tenere basso il profilo, e se vuoi puoi giocare una mano.

Ma (e qui la domanda che può venire utile per ognuno) se dovessi mettere altri tre giocatori, per esempio, ognuno con una sua personalità, regolare i loro risultati con una percentuale in base alla loro supposta intelligenza caratteriale può bastare come parametro di risultato?

 

Se noi guardassimo giocare tre npc, matematicamente l'intelligentone vincerebbe sempre, POSTO CHE tutti si siano fermati prima del 21.

Quali altri parametri si potrebbero tenere in considerazione per una migliore IA senza esagerare?

 

EDIT:

Come per un gioco del lotto oppure una ruota. Come regoleresti le scelte dell'NPC? Totalmente a caso?

Edited by Louie

>>>>>>>>>>>>>>> Main developer @ Emptyworld_games! <<<<<<<<<<<<<<<<<

PROGETTO IN CORSO:


Pls vieni a trovarmi sul web:

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Se noi guardassimo giocare tre npc, matematicamente l'intelligentone vincerebbe sempre, POSTO CHE tutti si siano fermati prima del 21.

Sempre no, potrebbe esserci sempre quel personaggio che per esempio rischia tutto per avere punteggi più vicini al 21 anche quando ha già un numero alto ed è fortunato a tirar fuori carte basse. O una mano subito fortunata per quello che si arrende non appena ha un numero anche solo poco decente.

Più che altro se tieni bene da conto le carte già passate puoi tu stesso imbrogliare al gioco tramite mosse forzate per intervenire a favore del giocatore o di quelli meno "intelliggentoni", magari quello che rischia sempre trova un quadrifoglio quel giorno ed è fortunato per diverse partite. Non è dissimile dai trucchetti che si usano in altre parti del gameplay come quello dei nemici che sbagliano sempre il primo sparo.

Per i parametri veri a propri... il gioco è legato a un certo numero di carte, bisognerebbe stare attenti a non fare uscire 27 assi di cuori di fila o cose così, ma puoi "barare" facilmente se tieni da conto le carte che rimangono da estrarre e ti basi su quelle per far uscire quel 2 di picche solitario che sei sicuro sia rimasto nel mazzo (sinceramente non ricordo neppure quanto ci sia di rimescolamento nel Black Jack, ma suppongo un certo limite sia presente).

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

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"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
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Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Io ho in programma di creare un blackjack in una sezione casinò in un gioco futuro (Danzig Affair, il classic noir che voglio rifare a mano) e la mia idea iniziale sarebbe di far giocare solo te, dato che ti approcci ai tavoli da gioco per tenere basso il profilo, e se vuoi puoi giocare una mano.

Ma (e qui la domanda che può venire utile per ognuno) se dovessi mettere altri tre giocatori, per esempio, ognuno con una sua personalità, regolare i loro risultati con una percentuale in base alla loro supposta intelligenza caratteriale può bastare come parametro di risultato?

 

Se noi guardassimo giocare tre npc, matematicamente l'intelligentone vincerebbe sempre, POSTO CHE tutti si siano fermati prima del 21.

Quali altri parametri si potrebbero tenere in considerazione per una migliore IA senza esagerare?

 

EDIT:

Come per un gioco del lotto oppure una ruota. Come regoleresti le scelte dell'NPC? Totalmente a caso?

Vincere SEMPRE è improbabile, perché essendo un gioco solo parzialmente di "abilità" e con forte componente aleatoria, potresti sballare con 3 carte e basta se hai sfiga.

Il lotto e la ruota poi...

 

Se si vuole aumentare la conoscenza del giocatore si può fargli contare le carte già uscite a valutare la probabilità di sballare solo sulle restanti, ma diventano conti allucinanti, e dei quali dovrei avere esperienza, ma io non sono un grande giocatore di carte e di certo non mi sono mai messo a tenere a mente cosa è uscito e cosa no XD. Mancandomi l'esperienza difficilmente potrei replicare qualcosa che non conosco su una """AI""".

 

Però come dice Guardian, cosa che avevo pensato anche io per il famoso gioco di carte che non fu, si può rendere artificiosamente bravo un avversario, facendogli uscire, fra le carte disponibili nel mazzo ovviamente, proprio quella che gli serve per starti un passo avanti o per non fare figuremmerda. Diventa un po' un giocare a carte registicamente orchestrato, come negli anime di Yu Gi Oh che co sta storia di credere nel cuore delle carte PROPRIO quell'unica carta che gli permette di ribaltare la situazione va a pescare fra le 90mila che si ritrova nel mazzo, ma guarda che culo...

 

Da qui a programmarlo, però...

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Non avevo considerato le carte che passano e non devono uscire. Questo dice molto su quanto gioco a carte xD comunque sì, già forse il fattore "memoria" delle carte già uscite può essere utile per regolare la capacità di un avversario.

 

Vero. Non sempre vincente, intendevo dire più probabile. Bel casino, perbacco. Mi sa che io non farò avversari xD o meglio si, ma fittizi, mostrerò solo il tuo risultatato e basta!

 

Questo nel 2056 chiaramente.

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Raga piccolo ot - ma sempre aiuto è. Ho creduto (che nabbo) che i processi paralleli di tipo "COMUNE", cioè evento comune, funzionassero in tutte le mappe. Non avevo capito ancora, fino a oggi, che se non c'è l'evento su mappa con l'ID specifico...non worka e mi da errore invalid event. Voi direte: nabbo...bé io stavo creando una route per i PNG...universale, randomica...ma se su quella mappa non c'è EVENTO ID specifico non funzionerà.

Come posso risolvere sto problema?

Ovvero, sto creando un sistema in cui i PNG si muovono e vivono per conto loro un percorso (lavanderia, mangiare e così via). Non so se rende l'idea.

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raga scusate se vi rompo ogni volta, ma sto nel pieno della "scimmia creativa" - conoscete un metodo per aumentare lo size di un charset? Utilizzo rpg 2003 steam version (si può fare senza patch o altro?). Volevo far apparire "superman" che ho rippato da un gioco gba più "grosso del solito", rispetto agli altri pg. Thanks.

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Senza particolari patch o versioni non è possibile inserire chara più grandi. Però è possibile combinare più eventi con parti di grafica di un chara grande. Hai parlato di "far apparire", se è una sola scena o comunque non è un personaggio così presente potrebbe non essere tanto complessa la cosa. Ti basta accostare la grafica di diversi eventi, uno sopra l'altro o affiancati.

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Non ho trovato alcun riferimento nella pagina github della patch, parrebbe di no:

https://github.com/EasyRPG/Player/issues/1424

^ ^

 

(Alcune patch che lo permettevano c'erano, non ricordo quale erano, non sono un esperto di patch, qui sul forum c'era un topic che le riuniva, ma le cose erano un po' cambiate con la release ufficiale su steam)

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Grazie Guardian. Per caso sai se attraverso la maniacs patch per steam si possono inserire charset piu grandi?

Comq ti ringrazio per la dritta, probabile agirò per eventi.

Solo sino alla versione mp210414, quelle successive no! Il motivo è semplice, BingShan ha smontato il tool e l'ha ricostruito completamente per inserire roba nuova, di conseguenza son cambiati i vari indirizzi esadecimali utilizzati dalle varie patch esistenti.

 

Comunque esiste la Flexiblewalker di KotatsuAkira:

https://www.mediafire.com/file/rffi9w38mw2wrch/RPGMakerPatch_FlexibleWalker.7z/file

 

Quindi se utilizzi una versione della maniacs patch che rientra nel range della compatibilità, il file IPS che devi applicare si chiama "FlexibleWalkerEX16bit_2003_109.ips"

109 alla fine del nome sta per 1.09, la versione su cui si basano quelle ufficiali del 2003.

Per applicarla come al solito vai di LunarIps e non dovresti aver problemi(per scaramanzia fai sempre un backup del rpg_rt prima di applicarla).

Edited by kaine87

Gallifrey falls no more.
GALLIFREY STANDS!

N7mCRJj.gifFBZjpi3.png

Premi:

fcp1.pnghttp://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali1.png
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Altro:

lcmnO0c.pngzDcXBqs.pngnNgRpyu.png

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patch per versioni ufficiali non ne conosco, ma VAL ai tempi di Element of Chaos era riuscito a creare chara grandi mettendono 2 uno sopra all'altro, praticamente un chara da solo per la testa e quello sotto per il corpo.

 

Il grosso problema era poi far muovere all'unisono l'hero e il chara sopra di esso facendo senza lag.

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patch per versioni ufficiali non ne conosco, ma VAL ai tempi di Element of Chaos era riuscito a creare chara grandi mettendono 2 uno sopra all'altro, praticamente un chara da solo per la testa e quello sotto per il corpo.

 

Il grosso problema era poi far muovere all'unisono l'hero e il chara sopra di esso facendo senza lag.

Io ricordo che per la testa utilizzasse delle battle animation e non dei chara sovrapposti

Gallifrey falls no more.
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Grazie per la dritta...siete fantastici. Grazie kaine...vedo che ne sai molto di questa patch. Ma per applicarla (ultima versione della maniacs) devo usare lunarlps o fa tutto il programma patchandomi?

Il creatore (genio) che sta ricreando il tutto ha rilasciato un log con tutte le cose aggiuntive? Quindi in teoria potrebbe superare ogni limite...anche relativo ai livelli? 😱

 

Ps: chiedo perché ne so davvero poche su queste cose.

Edited by Old Rick
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Se stai usando l'ultima versione rilasciata della Maniacs(211010), come dicevo sopra la flexiblewalker non funziona, per via degli indirizzi esadecimali differenti.

Se invece ti riferisci al come applicare la maniacs al 2003 versione steam, il procedimento è il seguente:

 

 

 

Installazione della patch:

Nota: Prima di procedere fate una copia di backup della cartella in cui tenete rpgmaker per precauzione, non sia mai che qualcosa vada storto!

Una volta che avete estratto l'archivio avviate utility.exe

Selezionate il metodo di aggiornamento degli eventi della mappa

Immediately(Default)

Per Frame

Nella nuova versione dovrebbe essere selezionato in automatico ed in lingua inglese.

Selezionate la cartella in cui si trova il tool Source Folder(io per sicurezza ho usato una copia della cartella che tenevo sul desktop)

c32cC6p.png

 

 

Dopodiché selezionate la cartella di destinazione Destination Folder

dS4ZXzS.png

 

Una volta selezionati i due percorsi cliccate sul pulsantone immediatamente sotto Apply Patch

IirB717.png

 

Quando vi verrà chiesto il permesso per avviare patch.exe date l'ok

Se l'applicazione della patch è andata a buon fine vi apparirà un piccolo box con una piccola scritta incomprensibile.(Se il messaggio dovesse essere differente chiudete e ripetete l'operazione)

RiCd9cz.png

 

 

Premete su OK.

In automatico vi si aprirà la cartella in cui avete deciso di inserire il tool con la patch applicata.

Adesso potete chiudere utility.exe

La parte sul fondo in cui si vedono dei progetti, serve solamente nel caso in cui dobbiate convertire un progetto già in corso nella versione ufficiale del tool.

Se dovete creare un nuovo progetto non vi serve.

 

 

 

 

Per quanto riguarda i log avevo tradotto quanto segue con deepl

 

Comandi modificati:

 

 

@> Show Picture:.
@> Show Picture:
Added special effect: Angle.
Blending modes (Multiply, Add, Overlay) added.
Horizontal/vertical inversion function added.
A variable number was added to the method of specifying ID, display position, magnification, and transparency.
The origin specification of the display position was added.


@> Move Picture:.
@> Move Picture:
Angle specification is added as a special effect.
Blending mode (Multiply, Add, Overlay) is added.
When the move time is specified as a negative value, the absolute value is now handled in frames (normally it is the value * 6 frames).
(Normally, it is the specified value * 6 frames)
Added a variable number to the way of specifying ID, position, magnification and transparency.
The variable of the variable number was added to the specification method of the time spent on the movement.
The origin specification of the display position was added.


@> Erase Picture:.
@> Erase Picture:
The variable of the variable number was added to the ID specification.
The range of the variable number was added to ID specification.
All the pictures were added to the ID specification.



@> Conditional Branch:.
@> Conditional Branch:
The method of specifying it by the variable reference was added to the switch.
The method of specifying it by the variable of the variable number to the left side value of the variable is added.
The method of specifying by the variable of the variable number to the right side value of the variable was added.
Judgment of whether it is just after loading was added.
Judgment of whether the joypad is active or not was added.
Added judgement whether the window is active or not.


@> Key Input Processing:.
@> Key Input Processing:
Added support for mouse input (left/right centre click, wheel up/down scroll).
Wheel scroll is only valid under the condition of "wait until pressed" because there is no push down state.

 

@> Control Variables:.
@> Control Variables:
A range of variable values has been added for manipulation.
If a > b in a batch operation, it is now treated as b~a.
Added new operations: OR, AND, EXCLUSIVE OR, and SHIFT (shl, shr).
added ID and ATB gauge entries for each character in "operand" (hero and enemy)
added items for current date, time and elapsed frame in "operand" section
added a switch in "operand" which will be treated as 1 when ON and 0 when OFF
added variables for each of "operand" items, hero, event, and enemy character
added a party member to "operand". Same as the main character, except that they are specified by an index in the party.
added a maths function to "operand".
In the following explanation, argument 1 is a, argument 2 is b, and multiplier is c.

Add, Sub, Mul, Div, Mod, Or, And, Xor, Shl, Shr:
a (operator) b performs the same operation as in "Description".

Pow: Calculates the b power of a.
Sqrt: Calculates the square root of a * c. Decimal points are rounded down.
Sin: Calculates the sine of (a / b) degrees * c. Decimal points are rounded down.
Cos: Calculates the cosine * c in (a / b) degrees. Decimal points are truncated.
Atan2: Calculates the inverse tangent * c of a(y-coordinates), b(x-coordinates). Decimal points are truncated.
Min: Returns the smaller of a, b.
Max: Returns the greater of a and b.
Abs: Returns the absolute value of a.
Random: returns a random number in the range a~b. Same as "random" in "operand".

adds ternary operation to "operand".
adds ternary operation to "operand
adds a patch version to "operand" which can be used as a random number
denotes date in lower 20 bits (YYMMDD)
The most significant bit represents im/pf (im=0, pf).
The rest is reserved space.
This item was implemented in 190920, so all bits will be 0 in earlier versions.

How to get the value of a date
@> Manipulation of variables: [0001] Assignment, Maniacs version
@> Variable manipulation: [0001] And, -1 >> 12

How to get the im/pf value
@> Manipulation of Variables: [0001] Assignment, Maniacs' Version
@> Manipulation of Variables: [0001] Shr, 31

Added expression-style specification for target and operand



@> Call Event:.
@> Call Event:
Added way to specify by variable to common event.
@> Call Event:
Added method to specify common event by variable number variable.



@> Iterate: @> Loop: Added a way to specify by variable to the common event.
@> Loop:
Added the ability to specify conditions. The switch is treated as a number with 1 for ON and 0 for OFF.
The number of iterations and the index will not be set correctly if a label jump brings you inside the loop.

∞Infinity:
Infinity:
This is a conventional infinite loop.

Specify the number of times
X Times:
Repeats for a specified number of times. You can optionally output an index starting from 0 to a variable.

Count Up
Count Up:
Repeats from a to b, adding indices by 1.
An example of 2~5 would be 2, 3, 4, 5, which is a 4 times loop.
You can optionally output the current index to a variable.

Count Down
Count Down:
Repeats from a to b, decrementing the index by 1.
For example, 3~1 will result in a loop of 3, 2, 1.
You can optionally output the current index to a variable.

While:
While:
Repeats as long as the condition is true. Each loop is checked before execution.
Comparisons can be specified in the same way as for variable conditionals.
You can optionally print an index starting from 0 to the variable.

Do While:
Do While:
Repeats as long as the condition is true. Each loop is evaluated after each execution.
Comparisons can be specified in the same way as for variable conditionals.
You can optionally output an index starting from 0 to the variable.

@> Break Loop:.
@> Break Loop:
Fixes behaviour when executed inside a multiple loop.


@> Battle Processing:.
@> Battle Processing:
Added option to disable flashing before the start of the battle.




----- Renewed version: -----

 

@> Call Save Menu:
@> Open Save Menu:
You can now call system functions other than the save screen.

 

@> Change Save Ban:
@> Change Save Access:
Allows you to control system functions other than the save screen.

 

@> Scroll Screen:
@> Scroll Screen:
Added per-pixel controls

 

@> Control Shared Save:
@> Control Shared Save:
Added support for string variables

 

@> Show Picture:
@> Show Picture:
(Normal drawing only) Added the ability to specify the magnification ratio separately for height and width.
Sprite sheets can now be used to animate a range of pictures.

 

@> Move Picture:
@> Move Picture:
Relative mode for coordinates, magnification and transparency has been added.
Variable values for rgbs have been added.
Added option to leave certain items unchanged
(Normal drawing only) Added the ability to specify the zoom factor separately for vertical and horizontal.

 

@> Show String Picture:
@> Show String Picture:
Added the ability to specify a string variable
(For normal drawing only) Added the ability to specify the magnification ratio separately for height and width.

 

@> Repeating:
@> Loop:
Added the ability to specify an element to repeat.
Added enumeration of map events.

 

@> Wait:
@> Wait:
Added the ability to specify frame by frame.

 

@> Get Save Info:
@> Get Save Info:
Now you can get the name of the first character.

@> Set Text Options:
@> Display Text Options:
Added the ability to specify the size of the text window.
@> Display Text Options:
Added ability to specify font name and font size for text window.

@> Break Repeating Process:
@> Break:
It is now possible to specify the number of blocks to break and exit the process.
Added the ability to skip one loop

 

@> Set Game Option:
@> Set Game Option:
Enable/disable mouse control of text window.
It is now possible to specify the position of the default battle screen.

@> Get Pic Info:
@> Get Pic Info:
It is now possible to get the pixel data of a picture.

@> Conditional Branch:
@> Conditional Branch:
Added an entry for string variables
Expressions are now supported.
Added a field to check if the specified map event exists.
Added a check if file output is possible.

@> Shop Processing:
@> Shop Processing:
Added support for specifying variables for products

@> Control Variables:
@> Control Variables:
adds "Lerp" as "operand
adds "Sum" as "operand
adds "Amin" as "operand
adds "Amax" as "operand


@> Manipulates variable arrays:
@> Control Var Array:
dereference operation added
added option to specify array to be linked to sort operation


@> Show battle animation:
@> Show Animation:
Added ability to select playback buffer
Playback in reverse has been added
Added picture following, coordinate and variable binding positioning options
Cache retention is now disabled by default

----- renewal version, item ----- that supports variable specification

@> Change system background music:
File name, fade-in time, volume, tempo, balance

@> Change system sound effects:
File name, volume, tempo, balance.

@> Show picture:
File name, number of sprite divisions, colour tone

@> Move picture:
Colour tone

@> Playing background music:
File name, fade-in time, volume, tempo, balance

@> Playing sound effects:
File name, volume, tempo, balance

@> Character movement:
Target event, movement frequency

@> Character flash:
Target event, red, blue, green, strength

@> Weights:
Value

@> Face graphic settings:
Target, file name, index in file

@> Battle Animation:
Target, animation ID

@> Change chipset:
Chipset ID

@> Set event position:
Target

@> Rename Protagonist:
Target, name

@> Change protagonist's title:
Target, Title

@> Fade out background music:
Fade out time

@> Change distant view:
File name, scroll speed

@> Change main character's walking graphic:
Target, file name, index in file

@> Change system graphics:
File name

@> Clear screen:
Type

@> Display screen:
Type

 

 

 

Nuovi comandi:

 

 

@> Get Save Info:
@> Get Save Info:.
This command retrieves the same information that is displayed on the default load screen.
Date, time, level and HP are stored in variables, and face graphics in pictures.
Character names are not currently supported.

If the save data does not exist, the date variable will be set to 0.

The face graphic is treated as a 4*4 sprite sheet.
So if you have a file with more than 16 patterns, it will not be displayed correctly.
On the other hand, it doesn't matter if the file is out of the standard as long as it can be divided into 4 parts.

The original picture settings are used, except for the file and sprite sheet related items.
Please use the appropriate picture number to make the picture off-screen or transparent beforehand.

The order of the date (YYMMDD) is the same in the English version.

Code: 3001
String arguments: None
Numeric Arguments: None
00: How to specify the save number (0: constant 1: variable)
01: Save number
02: Variable to receive the save date (YYMMDD)
03: Variable to receive the save time (HHMMSS)
04: Variable that receives the first character's level
05: Variable that receives the first character's HP
06: Reserved items (fixed at 0)
07: How to specify the picture number (0: constant 1: variable)
08: Picture number to receive the face graphic of member 1 (first character)
09: Picture number to receive the face graphic of member 2.
10: Picture number to receive the face graphic of member 3
11: Picture number to receive the face graphic of member 4

@> Save:
@> Execute save:.
This command is equivalent to the default save function.
It is not possible to use a save number less than 0.

You can optionally store the result of the execution in a variable.
The value is 1 on success and 0 on failure.
Note that the assignment to the variable is done after the save has been executed.


Code: 3002
String arguments: None
Numeric arguments: None
00: How to specify the save number (0: constant 1: variable)
01: Save number
02: Whether to receive the success or failure of the save (0: not received 1: received)
03: Variable to receive success or failure



@> Load:
@> Execute load:.
This command is equivalent to the default load function.
Cannot be used for save numbers less than 0 (the operation is ignored).

Optionally, it checks the file before executing, and aborts the load if the result is invalid.
The check is equivalent to the "Get Save Information" command.
If you are sure you have the right file, you can disable it, but it is not recommended.


Code: 3003
String arguments: None
Numeric arguments: None
00: How to specify the save number (0: constant 1: variable)
01: Save number
02: Whether to check before execution (0:Enable 1:Disable)

@> End Load Process:
@> End Load Process:.
This command cancels the dark state after loading.
This command is not available in New Game. This command is not available in New Game. The dark state will be released naturally after 1 frame.

Note: This command has no effect at the moment.


Code: 3004
String arguments: None
Numeric arguments: None

 

@> Get Mouse Position:
@> Get Mouse Position:.
This command gets the relative position of the mouse in the window.
It is based on the resolution of 320*240.

The value is not handled correctly when the window is full screen and DirectDraw is specified as the rendering method.
(This is probably not a problem, as few machines currently have this setting in effect.


Code: 3005
String arguments: None
Numeric arguments: None
00: Variable to receive X-coordinates
01: Variable to receive Y-coordinates

 

@> Set Mouse Position:
@> Set Mouse Position:.
This command sets the relative position of the mouse in the window.
It is based on a resolution of 320*240.
The x-coordinate is rounded to 0-319 and the y-coordinate is rounded to 0-239 to avoid inducing false clicks.

The values are not correctly handled when the machine is in full screen and DirectDraw is specified as the rendering method.
(This is probably not a problem as few machines currently have this setting enabled.


Code: 3006
String arguments: None
Numeric arguments: None
00: How to specify the coordinates (0:constant 1:variable)
01: X coordinate
02: Y coordinate


@> Show String Picture:
@> Show String Picture:.
Generate a picture from a specified string.
Once generated, it can be treated like a normal picture.
Disabling the background, border, gradient and shadow will reduce the generation cost.


Control characters
There are several control characters available in the string.
Some control characters are available in strings, e.g. the value in [] can be referenced by \V

$a-zA-Z: Draws special characters.
\\: Draws a single \.
\C[n]: Change the character colour to the nth character.
\D[n]: Set the variable value to at least n digits (zero filled).
\N[n]: Draws the name of the nth character.
\T[n]: Not implemented at the moment.
\V[n]: Draws the value of the variable number n.


Display position->Coordinates
This specifies the meaning of the position value.
(Conventional picture is fixed at the centre coordinate.


Picture size
The size of the picture to be generated is specified.
If the value type is set to "Automatic" or the value is set to 0, the picture will be adjusted to the appropriate size.


Font name.
Specify the font to be used for drawing.
If this field is left blank, the system settings in the database will be used.


Font size.
Specify the size of the font to be used for drawing.
The valid values are 1-255 and the default is 12.


Character spacing.
This specifies the amount of space between each character.
Valid values are 0-255, default is 0.


Line spacing.
Line spacing: The number of spaces per line.
Valid values are 0-255, default is 4.


Bold: Apply Bold to the font.
Apply Bold to the font.


System graphics.
System graphics: Specifies the graphics used for drawing.
<If you select <System Settings>, it will refer to the system settings in the database.


Wallpaper.
Specifies the background type of the window.


Draw frame: Specifies whether the window has a frame or not.
This specifies whether the window has a frame or not.
If the size of the border is less than 8px, it will not be drawn regardless of the setting.


Enable outside margins: - Enable outside margins
This specifies whether or not the frame area is taken into account when calculating the picture size and text drawing position.
If enabled, the area is 8px on the left and right and 10px on the top and bottom.


Enable text gradient: - Enable text gradient
Enable text gradients: This specifies whether to enable text gradients, such as those used in other features such as text display.
If disabled, the text is drawn from the upper left corner (0, 0) of each colour of 16*16px.


Enable text shadow
Enable text shadow: Enable text shadow which is used in other functions such as text display.


Limitations in the preview
Position: Fixed at the top left coordinate (0, 0).
Size: The size is calculated automatically unless you specify a constant.
Magnification: fixed at 100% (the preview itself can be doubled).
Transparency: Fixed at 0%.
Effects: All effects are disabled.
Font size: 12 unless specified as a constant.


Code: 3007
String arguments
*1 String to display *1 File name *1 Font name
*1...A prefix of type byte indicating the type of value to follow. Currently only 0x01 is valid.

Numeric arguments
00: Type of value
00~03: How to specify the picture ID (constant=0, variable, variable number variable)
04~07: How to specify the display position (constant=0, variable, variable number)
08~11: How to specify the magnification ratio (Constant=0, Variable, Variable)
12~15: How to set the transparency (Constant=0, Variable, Variable)
16~19: How to specify the picture size (Constant=0, Variable, Variable)
20~23: How to specify the font size (Constant=0, Variable, Variable)
24~27: How to specify the coordinate type (center=0, top-left, bottom-left, top-right, bottom-right, top, bottom-left, left, right)

01: Picture ID
02: Position X
03: Position Y
04: Zoom factor
05: Transparency
06: Red hue
07: Green tones
08: Blue tones
09: Saturation
10: Types of special effects
11: Levels of the special effect
12: Additional effects
00~03: Blend mode (None=0, Multiply, Add, Overlay)
04 : Flip horizontally
05 : Vertical flip

13: Option 1
00~07: Link to map scroll
08~11: Background type (None=0, Zoom, Tile)
12 : Border not drawn
13 : Gradient disabled
14 : Shadows disabled
15 : Bold text
16 : Margins disabled
24~27: Type with value 1 (in case of angle)
28-31: Type with value 2 (if angle is specified)

14: Option 2
00~07: Enable transparent colour
08~15: Character spacing
16~23: Line spacing

15: Layers in the map
16: Layers in battle
17: Delete condition / Screen effect to apply
18: Picture width
19: Picture height
20: Font size
21: (if angle is specified) value 2

@> Get Picture Info:
@> Get Picture Info:.
This command is used to get the position and size of the picture being displayed.
Special effects such as rotation are not reflected.

Code: 3008
String arguments: None
Numeric arguments: None
00: How to specify the picture ID (constant=0, variable, variable number variable)
01: Stage of the picture (Original image=0, During move, After move)
02: Type of value (centre[xy]wh=0, xywh, ltrb)
03: picture id
04: Variable 1 to receive the value
05: variable 2 to receive values
06: variable 3 to receive values
07: Variable 4 to receive values

@> Control Battle:
@> Control Battle Processing:.
This command allows the user to control some of the defensive battle processes.
This command can only be used during the battle, and will be deactivated (without all control) at the end of the battle.
It should be used in conjunction with a common event that is conditional on the start of the battle.
Also, weighted commands should not be used within a common event that is being processed.

There are currently five different actions to choose from

ATB Gauge Increase:
This controls the natural increase in the ATB gauge of characters, including enemies, every frame.
The following four variables can be used to get or set the value. 1.

1. unit type (get): friendly=0, enemy=1
2. unit number (get) : index (not ID) for both friendly and enemy
3. current gauge(get) : over 300000 can act
4. amount of gauge to be increased (get/set)

Damage Pop:
This controls the notation when some damage or recovery occurs.
The default notation is not drawn when a common event is specified for this process.
There are six variables that can be used to get or set the value

1. type of unit (get) : friendly=0, enemy=1
2. unit number (get): index (not ID) for both friend and foe
3. display position X (get)
4. display position Y (get)
5. type of value (get) : damage=0, heal=1, evade=2
6. value (get)

Targeting:
This is called just before a character's action to control the target of the action.
The following 6 variables are used to get or set the value. 1.

1. unit type (get): ally=0, enemy=1
2. unit number (get): index (not ID) for both friend and foe
3. type of action (get) : *1
4. value of action (get) : *2
5. type of target(get) : opponent=0, opponent=1, own=2, own=3
6. target's number (get/set): index (not ID) for both friend and foe *3

*1:
0: Basic action
1: Special skill
2: Transformation
3: Use item

*2:
For Basic Actions: Normal = 0, Continuous = 1, Defensive = 2, Watchful = 3, Forceful = 4, Self-Destruct = 5, Escape = 6, Do Nothing = 7
For Special Skills: Special Skill ID
For Transfiguration: Enemy Character ID
For item use: Item ID

*3:
If the target is yourself or the whole group, the setting is invalid.

When a character is granted a state
This function is called when a character is granted a state.
The following three variables are used to get or set the value. 1.

1. unit type (get): friendly=0, enemy=1
2. unit number (get): index (not ID) for both friend and foe
3. state ID (get)

The value other than damage is changed.
This is called when a value other than HP changes.
The arguments are aligned so that they can be handled in the same event as the damage pop.
The following 6 variables are used to get or set the value. 1.

1. unit type (get): friendly=0, enemy=1
2. unit number (get): index (not ID) for both friend and foe
3. display position X (get)
4. display position Y (get)
5. type of value (get) : MP=3, Attack=4, Defense=5, Mental=6, Agility=7
6. value (get)


Code: 3009
String arguments: None
Numeric arguments: None
00: Type of process to control (ATB=0, pop, target)
01: How to specify the Common Event ID (constant=0, variable, variable number variable)
02: Common event ID to use for control
03: Beginning of the variable used to get/set the value


@> Control ATB Gauge:
@> Control ATB Gauge:.
This command is used to control the gauge of the character including friend and foe.
The valid range for the gauge is 0~300000.


Code: 3010
String arguments: None
Numeric Arguments: None
00: Type of target (protagonist ID=0, member, party, enemy character, whole enemy)
01: How to specify the target (constant=0, variable, variable number variable)
02: Value of the target
03: Operation (set=0, add, subtract)
04: Type of gauge value (value=0, percentage)
05: How to specify a gauge value (constant=0, variable, variable number)
06: Gauge value


@> Change Battle Commmadn EX:
@> Change Battle Commmadn EX:.
This command is used to enable/disable the Change Battle Commmadn item and to edit the party command.

Battle Commands
This command is only valid for use during combat and will be deactivated after the end of combat.
It should be used in conjunction with the Common Event, which requires the start of combat.

This command can be used to create a situation where there are no combat commands at all.
In that case, the game will switch to AI action when you try to choose an action.

(*Added 190220
When there are no commands, selecting a transparent item will change the formation).

Party Commands
You can choose any 4 commands from "Fight", "Auto", "Run", "Win" and "Defeat".
"Victory" and "Defeat" will literally force you to win or lose the battle.
If you choose all five, the first four will be used, if you choose none, the default three will be used.
If you select only one of them, the screen transition itself will disappear.


Code: 3011
String arguments: None
Numeric arguments: None
00: Whether or not to use the change formation command (enable=0, disable)
01: Flag for party command
00: "Fight" command
01: "Auto" command
02: "Run" command
03: "Win" command
04: "Defeat" command

@> Get Battle Info:
@> Get Battle Info:.
Gets various values that appear during combat.
It does not do anything when not in combat.

The information is output in succession, starting with the specified variable number.
Character ID/Member/Enemy Character
Ability correction value
Obtain the value of the ability correction that goes up and down during the battle in the order of attack power, defense power, mental power, and agility.

State
The total number of all conditions and the number of turns that have passed since the condition was inflicted.
The turn is equal to 1 when the condition is inflicted, 0 when it is not.
For example, if the database contains three states (1: dead, 2: poisoned, 3: dark), and you want to get the character's state immediately after being darkened
v[specified variable] = 3
v[variable+1] = 0
v[variable+2] = 0
v[variable+3] = 1
The result is

Attributes
Get the total number of values for the current attribute resistance and the status of each resistance.
If the resistance is increased, 2 is stored, if it is normal, 1 is stored, if it is decreased, 0 is stored.
The value of each resistance may be omitted, in which case it is treated as the initial value (1).
For example, if you have three attributes in the database (1: sword, 2: spear, 3: strike) and you want to get the character attributes for reduced sword resistance and increased strike resistance
v[specified variable] = 3
v[variable +1] = 0
v[variable +2] = 1
v[variable+3] = 2
The result will be

Other
Obtains the following information about the specified character in order.
Image centre coordinates X
Image centre coordinate Y
Actionable state (disabled=0, possible)
Defensive state (None=0, Yes)
charge state (none=0, yes)
Appearance state (none=0, yes)


Code: 3012
String arguments: None
Numerical arguments
00: Type of target (Protagonist ID=0, Member, Party, Enemy character, Enemy as a whole)
01: Type of information
Protagonist ID/Member/Enemy Character: (Ability Correction=0, State, Attribute, Other)
Party/Enemy: (Total=0, Survivors, Enemies)
02: How to specify the target (constant=0, variable, variable number)
03: value of target
04: beginning of the variable to receive the value



@> Control Var Array:
@> Manipulation of variable arrays:.
This function operates on an array of consecutively numbered variables.
It is also possible to operate on a single variable by setting the length of the array to 1.

Copy
The value is copied from target 1 to target 2.

Exchange
The contents of target 1 and target 2 are exchanged.

Sort (ascending order)
Sort (descending order)
Sort object 1 in ascending or descending order.

Shuffle
Subject 1 is sorted randomly.

Enumeration
The value for the size is stored in object 1 while adding it by 1 from an initial value.

Addition ~Shr
It is similar to the operation command of the variable. The difference is that "operand" is also an array.

Code: 3013
String arguments: None
Numeric arguments: None
00: Operation (Copy=0, Exchange, Sort Ascending, Sort Descending, Shuffle, Enumerate, Add, Subtract, Multiply, Divide, Surplus, Or, And, Xor, Shl, Shr)
01: Type of each value
00~03: Object 1 (variable=0, variable number)
04~07: Size (constant=0, variable, variable number)
08~11: Object 2
For enumeration (constant=0, variable, variable number)
Other (variable=0, variable number)
02: Value of object 1
03: Value of size
04: Value of target 2



@> Key Input Proc EX:
@> Key Input Proc EX:
This is an extended version of the "Process Key Input" command.
This command does not wait for a key to be pressed.
If you assign keys to joypad, you can get the status of the keyboard including the pad.

Get keyboard status list
The state of the key in the keyboard list of the form is acquired at once.

Get keyboard status list (disabled)
The state of the key in the keyboard list of the form is acquired at once.
Get the status of all keys in the keyboard list of the form.

Get status by key code (disabled)
Get the status of a key by specifying the key code (0-255) directly.
You can get the status of the key by specifying the key code (0-255) directly. Please use this function when you want to get the key outside the list.

Get status of joypad
Get the status of the buttons in the joypad list of the form.

Get joypad assignment
Get the current joypad assignment status.
If the button is not assigned, -1 is returned.

Set joypad assignment
Assign a joypad button to one of the keys in the key list.


Code: 3014
String argument: None
Numeric arguments: None
00: Operation details (from 0 to 5 in the order listed above)
01: Start of the variable array used to get or set the value
02: (*only when key code is specified) How to specify the code
(constant = 0, variable, variable number variable)
03: (*only when keycode is specified) Code

@> Rewrite Map:
@> Rewrite Map:
Rewrites the tiles on the map where the hero is.
Changes made by this command will not be reflected in saves, and will be lost when moving the map.


Code: 3015
String arguments: None
Numeric arguments: None
00: Type of each value
00~03: Tile ID
When single (constant=0, variable, variable number variable)
For a range (variable=0, variable number)
04~07: Left end of change range (constant=0, variable, variable number)
08~11: Top of change range (Constant=0, Variable, Variable)
12~15: Width of change range (Constant=0, Variable, Variable)
16~19: Changed range height (Constant=0, Variable, Variable)
01: How to specify a tile (ID=0, Range ID)
02: Layer (lower layer=0, upper layer)
03: Value of tile ID or beginning of variable array
04: Value of the left end of the change range
05: Top value of the modified range
06: Value of the width of the modified range
07: Value of the height of the modified range
08: Auto tile (Enable=0, Disable=1)

@> Control Global Save:
@> Control Shared Saves:
This command deals with the common save data that can be read and written from each save data.
Currently only switches and variables are supported.
The file name is fixed to "Save.lgs".

Open
Load the shared save data from a file.
This operation is ignored when the file is loaded.

Close
Release the loaded shared save data.
This operation is ignored when the file is not loaded.
Note that this operation does not save the changes.

Save
Saves the contents of the loaded shared save data to a file.
Note that this operation does not save changes.

Save and Close
After "Save", "Close" will be executed.

Copy from a shared save
It loads the specified value from the loaded shared save data to its own save data.
If this operation is not loaded, "Open" will be executed before processing.

Copy to shared save
Write the specified value to the loaded shared save data from your save data.
If this operation is not loaded, "Open" will be executed before processing.


Code: 3016
String arguments: None
Numerical arguments
00: Operation details (from 0 to 5 in the above order)

*The following are copy operations only
01: Type of each value
00~03: First number of the current save (constant=0, see variable)
04~07: First number of shared save (constant=0, see variable)
08~11: Size (constant=0, variable, variable number variable)
02: Type of data (Switch=0, Variable)
03: Value of current save
04: Value of shared save
05: Value of size


@> Change Picture ID:
@> Change Picture ID:
As the name suggests, this command changes the ID of a picture.
If you use the "Ignore out of range errors" setting
If you use the "Ignore Out-of-Range Errors" setting, moving from/to an out-of-range ID will be replaced by a simple delete operation.


Move
It changes the picture ID of (size) from (target 1) to (target 2).
If the number (2) is in use, it will be erased.

Exchange
The picture ID of (size) from (target 1) is replaced with (target 2).

Slide
The picture ID of (size) from (target1) is shifted by (distance).

Code: 3017
String arguments: None
Numeric arguments: None
00: Operation details (Move=0, Exchange, Slide)
01: Type of each value
00~03: Target 1 (constant=0, variable, variable number variable)
04~07: Size (constant=0, variable, variable number)
08~11: Object 2 (Constant=0, Variable, Variable number)
02: Value of object 1
03: Value of size
04: Value of target 2 or distance
05: Ignore out-of-range errors (enable=0, disable)



@> Set Game Option:
@> Set Game Option:
This command allows you to set the overall behaviour of the game.

Inactivity behaviour
Specifies whether to pause the game when the window becomes inactive.
The default is wait. This setting is reflected in the saved data.

Fatal Mix
This item is mainly for debugging.

FPS
The speed at which the game runs.
This setting is not reflected in the saved data.

Test Play
This is the same as the "TestPlay" start-up option.
This setting will be reflected in the saved data.

Right Shift to skip messages
While holding down the right shift key, all messages will be displayed momentarily and will close automatically.
This setting is reflected in the save data.

Maximum number of pictures
This is the maximum number of pictures that can be displayed.
This number has a big influence on the running speed of the game and the loading time of the saved data.
This setting is reflected in the saved data.

Frame skipping
Changes the default drawing process from every frame to once every n frames.
This setting is reflected in the save data.


Code: 3018
String arguments: None
Numeric arguments: None
00: Type of value for argument 02 (constant = 0, variable, variable number variable)
01: Type (Inactive=0, Fatal, Picture, Frame skip)
02:
Inactive: Action (Weight=0, Run)
Fatal: FPS value
Picture: maximum value
Skip: value (none=0, 1/5, 1/3, 1/2)

03:
Fatal:
00~03: Test play (Do not change=0, Disable, Enable)
04~04: Sentence skip

@> Call Command:
@> Call Command:
This command is intended for advanced users. Please make sure you fully understand the command specifications before using it.

Calls an arbitrary command (with exceptions) with arbitrary arguments.
If a non-existent code is specified, the behaviour depends on the value
(1) Do not execute anything
Execute one of the existing commands.
(2) Execute one of the existing commands.

Commands that cannot be used
"The command is called.

Commands that do not work
"Set labels

Commands that do not work properly
"Displaying options
"Handling of battles *only when branching
"Shop handling" *only when branching
"Handling of innkeepers - Only when branching
"Conditional branching
"Conditional branching (in combat)"
"Repetition".
"Display of text" *from the second line onwards
"Annotations" (from the second line onwards)


Code: 3019
String arguments: code dependent
Numeric Arguments: Code dependent
00: Type of each value
00~03: Code (constant=0, variable, variable number variable)
04~07: First numerical argument (constant=0, variable, variable number)
08~11: Number of numerical arguments (constant=0, variable, variable number)

01: Code
02: Leading number of numerical arguments
03: Number of numerical arguments


----- renewal version -----

The following commands do not yet have a form provided by the editor
You can use an external tool (TPC) to generate and edit them.
The following sample is also based on TPC code

 

@> Control String Variables:
@> Control String Variables:
Provides the same controls for string variables as for numeric variables


[left side value].

Single (constant) T[1].
Range (constant) T[1..5].
Single (variable) T[V[1]]
Range (variable) T[V[1]. .V[5]]

[Operation]

Assignment .asg
Concatenation .cat
Numeric conversion .toNum
Get length .getLen
Search .inStr
Split .split
File output .toFile
Extract one line .popLine
Search (regular expression) .exInStr
Extraction (regular expression) .exMatch

[operand]
The "operand" varies depending on the operation

[operand for assignment/concatenation]

String
T[1].asg "qwe"
T[1].asg T[2].

numeric value
T[1].asg 234
T[1].asg V[234]

Switch
T[1].asg S[234] - Switch
T[1].asg S[V[234]]]

-Name
Actor T[1].asg.actor[1].name
Special skills T[1].asg.skill[1].name
Item T[1].asg.item[1].name
Enemy character T[1].asg.enemy[1].name
Enemy group T[1].asg.troop[1].name
Terrain T[1].asg.terrain[1].name
Attribute T[1].asg.element[1].name
State T[1].asg.state[1].name
Battle animation T[1].asg.anim[1].name
Chipset T[1].asg.tileset[1].name
Switch T[1].asg.s[1].name
Variable T[1].asg.v[1].name
String variable T[1].asg.t[1].name
Common event T[1].asg.cev[1].name
Occupation T[1].asg.class[1].name
Battle animation 2 T[1].asg.anim2[1].name
Map T[1].asg.map[1].name
Map event T[1].asg.mev[1].name
Party member T[1].asg.member[1].name

Connected
T[1].asg.cat "qwe", "rty"
T[1].asg.cat "qwe", "rty", "uio"
T[1].asg.cat T[3], T[4], T[5]


Insert
T[1].asg.ins "qwe", 1, "|" //T[1] == q|we


Replace
T[1].asg.rep "qwe", "e", "|" //T[1] == qw|

Substitution (regular expression)
T[1].asg.exrep "0q1w2e3", "\d", "" //T[1] == qwe


Partial deletion
T[1].asg.rem "qwe", 0, 2 //T[1] == e


Cut out
T[1].asg.subs "qwe", 1, 2 //T[1] == we


Array
T[1].join "|", V[1], 3 //T[1] == (value of V[1])|(value of V[2])|(value of V[3])
T[1].join ", ", T[5], 3 //T[1] == (value of T[5]), (value of T[6]), (value of T[7])


File
T[1].asg.file "qwe", .utf8 //T[1] == (Contents of Text\qwe.txt)

[operand of quantification].
T[1].toNum V[1] //V[1] == T[1] as numeric value (0 on failure)

[operand to get length].
T[1].getLen V[1] //V[1] == T[1] as number of characters


[operand of "search"] T[1].
T[1].inStr "qwe", V[1] //V[1] == position of qwe in T[1] (-1 on failure)

[operand of split].
T[1].split "|", T[5], V[1] //T[5]~ == content of T[1] split by|, V[1] == number of splits

[operand for file output]
T[1].toFile "qwe", .utf8 //Text\qwe.txt == (contents of T[1])

operand] [operand with 1-line extraction
T[1].popLine T[2] //T[2] == (the first line of T[1]), T[1] == (the contents of T[1] minus the first line)

@> Get Game Info:
@> Get Game Info:
Get various game runtime values.

[Map Size].
Gets the size of the map the main character is on, in squares.

@sys.getInfo.mapSize.dst V[1] //V[1] is the number of horizontal squares on the map, V[2] is the number of vertical squares

[chipID].
Get chip ID in any rectangle from the map where the protagonist is

・Upper layer
@sys.getInfo.tiles 2, 3, 10, 10 .upper.dst V[1]
//outputs 10*10 chip IDs from the position (2, 3) in the map to V[1]~.

Lower layer
@sys.getInfo.tiles 2, 3, 10, 10 .lower.dst V[1]
//output 10*10 chip ID from position (2, 3) in map to V[1]~.

[Window Size (Equal)].
Get the size of the game screen

@sys.getInfo.winSize.dst V[1] //Width of the window in V[1], height in V[2]

[in-game screen pixels].
Get pixel data from the game screen in an arbitrary rectangle

@sys.getInfo.pixel 2, 3, 10, 10 .dst V[1].
//output 10*10 pixel data from position (2, 3) in screen to V[1]~.

[Number of simultaneous battle animations].
@sys.gameOpt.animLimit 10
//change the limit to 10

@> Edit Picture:
@> Edit Picture:
Change the picture data of a picture directly.
This can be done for both normal and string pictures
Any changes made to the picture will be reflected in the saved data

@pic[1].setPixel .xywh 2, 3, 10, 10 .src V[1].
//rewrite the 10*10 pixel data from the position (2, 3) in the graphic of picture 1 to the value read from V[1]~.

 

@> Output Image:
@> Output Image:
Output the game screen or picture image in 32bit PNG format


[Output Game Screen].
@img.save.screen.dst "qwe" //output game screen as qwe.png

[output picture]
@img.save.pic 1 .dst "qwe" //output picture 1 to qwe.png

@> Add Character Move:
@> Add Move Route:
You can add a move route by following the command to specify the move route for your character
This command is intended for readability in the editor and for variable values.
Only one move can be specified per command.

@ev.addAction
.moveUp(a) move up
.moveRight(a) move right
.moveDown(a) move down
.moveLeft(a) Move left
.moveUpperRight(a) Move to upper right
.moveLowerRight(a) Move lower right
.moveUpperLeft(a) Move to upper left
.moveLowerLeft(a) Move to lower left
.moveRandom(a) Move randomly
.moveToward(a) Move closer to the protagonist
.moveAway(a) Move away from the protagonist
.moveForward(a) Move forward one step
.move(a, b) Move b steps to a
.faceUp Look up
.faceRight Look to the right
.faceDown face down
.faceLeft Turn left
.turnRight Turn 90 degrees to the right
.turnLeft Turn 90 degrees to the left
.turnBack Turn 180 degrees
.turnSide Turn 90 degrees to the right or left
.turnRandom Randomly change direction
.turnToward Turn towards the main character
.turnAway Turn the other way
.face(a) Face a
.pause Pause
.beginJump Start of jump
.endJump End of jump
.fixDir Fix direction
.unfixDir Unfix direction

.speed(a) Specify movement speed
.freq(a) Frequency of movement
.trans(a) Specify the transparency
.switch(id, val) Switch operation
.setBody(file, idx) Change graphics
.se(file, vol, pitch, balance) Sound effect
.beginThrough start of a pass-through
.endThrough end of the animation
.pauseAnim Stop animation
.resumeAnim Resume animation

@>Edit Picture(Tile):
@>Edit Picture(Tile):
Draws a map with the specified tip ID for the picture.
Implemented from renewed version

@pic[n].drawTile

.xywh (x), (y), (w), (h) rectangle to set the pixel

.lower Draws the lower layer
.upper Draws the upper layer

.single (n) Draws a single tile n
.range (n) Reads the tile ID of the specified range from the variable n

.disableAutoTile Disable auto-typing in lower level drawing
.wipe Clear the specified range before drawing

.tilesetId (n) tileset to use for drawing
.pattern (n) Animation pattern

The tile ID is the same as the "Rewrite Map" command.
If 0 is specified for tilesetId, the current map is used.
If pattern is -1, the pattern of the same state as the map is used.


@> Load:
@> Execute load:.
Added option to disable darkening.
Implemented since the renewal version.

 

 

 

Edited by kaine87

Gallifrey falls no more.
GALLIFREY STANDS!

N7mCRJj.gifFBZjpi3.png

Premi:

fcp1.pnghttp://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali1.png
http://www.rpg2s.net/dax_games/uova/pulci1.pnghttp://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale1.pnghttp://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale12.pnghttp://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/renkotan1.pnghttp://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/renkotan12.pnghttp://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/renkotan123.png

 

Altro:

lcmnO0c.pngzDcXBqs.pngnNgRpyu.png

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  • 0
Scusate giovani, lo so sto diventando insopportabile. Ma è la prima volta che makero xd. Sto disegnando degli oggetti...e alcune auto, etc. Se voglio inserirle nel gioco mi conviene farlo come picture o animazione? Perché devono stare statiche ma ferme in un punto della mappa. Avete qualche soluzione easy? Scusatemi.🤣
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  • 0

Come scritto poco sopra per i chara più grandi la soluzione più semplice è quella di dividere le grafiche su più eventi e accostare questi ultimi.

Ricorda che le picture stanno sopra a tutto, quindi se la parte superiore di un chara passa davanti ad una macchina viene coperta.

Se hai bisogno di tanta grafica personalizzata su una certa mappa uno dei trucchi che si usa spesso è quello di usare lo sfondo al posto dei tileset. Quindi una immagine di sfondo premappata che importi, metti come sfondo e che poi devi gestire: passabilità, parti che stanno sopra l'eroe da mettere nei tileset, ecc.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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  • 0

Sisi infatti la questione dei charset avevo già risolto. Il problema è che sono picture

Cioè fatte su paint...volevo sapere se c'è il modo di fissare un immagine

Su una mappa senza che essa si muova...come picture.

Avevo pensato anche di incollarla su panorama ma ho bisogno che ogni tanto

Venga "eliminata'. Non so se rendo...

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  • 0

Considera che qualsiasi picture può essere divisa in charset, il trucco è proprio quello: prendi l'immagine fatta a paint e la metti su un'immagine della grandezza di un charset con la dovuta accortezza per le posizioni, l'immagine verrà automaticamente divisa quando la importerai in più pose e ti basterà mettere più eventi vicini con quelle pose come grafica.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
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avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

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