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Sportello Aiuti Veloci VX


Eikichi
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Question

Su permesso di Tio ho deciso di aprire questo topic per risolvere un piccolo problema che credo non colpisca solo me ma tanti altri utenti.

 

Molti nuovi utenti inviano PM a "veterani" della community per chiedere aiuto con i vari rpg maker.

Non pensiate che ci dà fastidio aiutarli, anzi siamo qui per questo!

E solo che ci ritroviamo con la casella messaggi piena e se la domanda richiede più di uno scambio di messaggi diventa una cosa anche scomoda da affrontare.

 

Questo topic serve proprio per questo:

 

postate qui le vostre domande così da non aprire diecimila topic uguali e riceverete entro breve la vostra risposta.

 

Qui di seguito troverete allegato un file .doc con le domande e le risposte ricevute così da creare una mini-guida.

 

ISTRUZIONI

 

Le domande devono essere scritte in grassetto e in un colore visibile (possibilmente ROSSO) precedute da una "D" maiuscola

 

La risposta deve essere preceduta da una "R" maiuscola e NON in grassetto.

 

la/e risposta/e più idonee verranno poi aggiunte al file .doc e messe in grassetto.

 

es.

 

ECCO IL CODICE PER IL COLORE ROSSO: color=#FF0000

 

D: Come posso cambiare il nome all'eroe tramite evento?

 

R: prima pagina dei "comandi eventi", colonna a destra, secondo bottone partendo dal basso.

 

 

FILE DI WORD CONTENENTE DOMANDE E RISPOSTE AGGIORNATO AL: 3/01/2009

 

SPORTELLO_AIUTI_VELOCI_RPG_MAKER_VX.doc

Edited by Eikichi

Finrod, GDR PBF

2PV e 1PAEquip: - faretra con 20 frecce- arco lungo- pugnale comune- Armatura di cuoio- Torcia- Cappuccio

Mi sa che è ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3Posizioni raggiunte nei contest

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent2.jpg

 

 

 

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negli obiettivi si un'abilità, cosa significa enemy dual?

Lol, credo che il programma si sia mangiato una parola... Significa che colpisce 2 volte ;)

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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@Puro: sì, possibile, se cerchi sul forum il sistema è chiamato caterpillar trovi tutorial per script ed eventi.

^ ^

 

@Lucreon: il primo dovrebbe fregarsene delle resistenze ai vari status e quindi colpire sempre sempre, utile dice per i bonus tipo regene, così da non rischiare di fallire.

^ ^

Il secondo dice che se il nemico ha lo stato da cancellare allora lo status che ha viene cancellato, ma il tuo nuovo status non viene applicato al nemico. Tipo se io ho Potenzia attacco e tu mi lanci contro Diminuisci Attacco il mio attacco torna a valori standard cioè non è meno di quando sono senza status alterati. Si usa appunto per i power up tipo attacco più/attacco meno, difesa più/difesa meno.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
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Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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  • 0
ho capito.

per le abilità, la finistra damage effect non riesco a capire, se qualcuno gentilmente mi puù illuminare.

scusate, è il primo giorno che metto le mani al programma e sulla guida di Eikichi non è spiegato.

Tranquillo, dovresti avere la medaglia per fare queste domande nel posto giusto.

 

Allora... ho la traduzione italiana .-.

Comunque tradotto letteralmente è "Effetto Danno". Penso parli degli attributi tipo Sword, Fire, Light ecc...

Servono per dare un elemento all'abilità, in modo che alcuni mostri subiscano meno o più danno in base all'elemento della magia.

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  • 0
ho capito.

per le abilità, la finistra damage effect non riesco a capire, se qualcuno gentilmente mi puù illuminare.

scusate, è il primo giorno che metto le mani al programma e sulla guida di Eikichi non è spiegato.

Te lo spiego subito. Base Effect implica il danno di base che l'attacco ha. Se metti 0, l'attacco non causa danni. Con valori maggiori di 1, l'abilità fa x di danni. Se metti ad esempio, 150, l'abilità farà 150 punti di danno o di meno, perchè a questi va sottratta la difesa del nemico Se il valore base e minore di 0, non sarà un danno, ma una cura. Variazione invece, è la percentuale di variazione che può avere un attacco. Ad esempio, se imposti 1000 di danno base e 0 di Variazione, l'attacco farà sempre 1000, mentre se ad esempio metti 50, il danno sarà di un numero casuale tra 750 e 1250, ossia varia del 50%. I valori in basso invece, sono quanto la forza e lo spirito del personaggio che usa l'abilità, influiscono sul danno. Se questo valore è 0, ad esempio, il danno sarà solo calcolato dal valore base. Se è impostato a 30, al valore base si aggiunge il 30% della Forza (o dello Spirito) del personaggio che la usa. Se io setto ad esempio, Valore Base 1, Variazione 30%, e Forza 100%, il danno sarà identico a un attacco normale.

 

Per ogni eventualità, ti suggerisco, quando hai dei dubbi, di cliccare sul punto esclamativo (?) in alto a destra della finestra, e poi cliccare sulla casella di cui vuoi sapere più informazioni.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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  • 0

Dove hai inserito lo script? Spesso ci si confonde e si mette lo script da un'altra parte.

Questo script, ad esempio, va inserito Sotto Materials e Sopra Main. ^^

 

EDIT:

Ci credo che lo script non funziona, è per XP XD

 

Prova questo.

Edited by JillChelsea

 

<SeraphAndrew>: identificati

<SeraphAndrew>: o ti alito in faccia

Lista degli attuali zii:

SeraphAndrew

Macha

Shuraen

ZioSam

Aretè

<JillChelsea>: Lusianl è LOL

<SeraphAndrew>: LoLusianlol

<SeraphAndrew>: E HO UN NASO CHE TI IMPALO

<SeraphAndrew>: VA BENE?

<SeraphAndrew>: è_é

Shuraen abbraccia la sua nipotina

SeraphAndrew abbraccia shu che abbraccia la nipotina

<SeraphAndrew>: siamo una fottuta matrioska!

<Annoy>: JILLA

<Annoy>: Ma a te non piacevano i gatti?

<Annoy>: D:

<BlackPanther>: Si =3

<Annoy>: Hai fatto LEVEL UP e sei passata alle pantere?

<BlackPanther>: LOL

 

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  • 0

Prova con quello che ti ho linkato nell'altro post, cioé >>Questo qui<<

 

Se non dovessi riuscire a copiare bene lo script (Se, per esempio, ti ritrovi lo script tutto su una riga o roba del genere) apri il file .txt allegato al messaggio.

Edited by JillChelsea

 

<SeraphAndrew>: identificati

<SeraphAndrew>: o ti alito in faccia

Lista degli attuali zii:

SeraphAndrew

Macha

Shuraen

ZioSam

Aretè

<JillChelsea>: Lusianl è LOL

<SeraphAndrew>: LoLusianlol

<SeraphAndrew>: E HO UN NASO CHE TI IMPALO

<SeraphAndrew>: VA BENE?

<SeraphAndrew>: è_é

Shuraen abbraccia la sua nipotina

SeraphAndrew abbraccia shu che abbraccia la nipotina

<SeraphAndrew>: siamo una fottuta matrioska!

<Annoy>: JILLA

<Annoy>: Ma a te non piacevano i gatti?

<Annoy>: D:

<BlackPanther>: Si =3

<Annoy>: Hai fatto LEVEL UP e sei passata alle pantere?

<BlackPanther>: LOL

 

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  • 0

Io però sono iscritta e quindi lo copio incollo qui =P

Semplicemente copia ed incolla lo script sotto Materials e sopra Main.

 

# MAX_SIZE is the max size of the followers.

# CATERPILLAR is the switch to turn on or off followers. The default is 2

#--------------------------------------------------------------------------

# * Constants

#--------------------------------------------------------------------------

MAX_SIZE = 8

CATERPILLAR = 2

 

class Game_Player

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Down

# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot

#--------------------------------------------------------------------------

def move_down(turn_enabled = true)

super(turn_enabled)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Left

# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot

#--------------------------------------------------------------------------

def move_left(turn_enabled = true)

super(turn_enabled)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Right

# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot

#--------------------------------------------------------------------------

def move_right(turn_enabled = true)

super(turn_enabled)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move up

# turn_enabled : a flag permits direction change on that spot

#--------------------------------------------------------------------------

def move_up(turn_enabled = true)

super(turn_enabled)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Lower Left

#--------------------------------------------------------------------------

def move_lower_left

super

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Lower Right

#--------------------------------------------------------------------------

def move_lower_right

super

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Upper Left

#--------------------------------------------------------------------------

def move_upper_left

super

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Upper Right

#--------------------------------------------------------------------------

def move_upper_right

super

end

end

 

class Game_Follower < Game_Character

#--------------------------------------------------------------------------

# * Public Instance Variables

#--------------------------------------------------------------------------

attr_reader :actor

attr_accessor :move_speed

#--------------------------------------------------------------------------

# * Object Initialization

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize(actor)

super()

@through = true

@actor = actor

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Set Actor

#--------------------------------------------------------------------------

def actor=(actor)

@actor = actor

setup

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Setup

#--------------------------------------------------------------------------

def setup

if @actor != nil

@character_name = $game_actors[@actor].character_name

@character_index = $game_actors[@actor].character_index

else

@character_name = ""

@character_index = 0

end

@opacity = 255

@blend_type = 0

@priority_type = 0

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# * Screen Z

#--------------------------------------------------------------------------

def screen_z

if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y

return $game_player.screen_z - 1

end

super

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Same Position Starting Determinant (Disabled)

#--------------------------------------------------------------------------

def check_event_trigger_here(triggers)

result = false

return result

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Front Envent Starting Determinant (Disabled)

#--------------------------------------------------------------------------

def check_event_trigger_there(triggers)

result = false

return result

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Touch Event Starting Determinant (Disabled)

#--------------------------------------------------------------------------

def check_event_trigger_touch(x, y)

result = false

return result

end

end

 

class Spriteset_Map

alias_method :spriteset_map_create_characters, :create_characters

def create_characters

spriteset_map_create_characters

$game_party.followers.each do |char|

@character_sprites << Sprite_Character.new(@viewport1, char)

end

end

end

 

class Game_Party

 

#--------------------------------------------------------------------------

# * Public Instance Variables

#--------------------------------------------------------------------------

attr_reader :followers

#--------------------------------------------------------------------------

# * Object Initialization

#--------------------------------------------------------------------------

alias_method :trick_caterpillar_party_initialize, :initialize

def initialize

trick_caterpillar_party_initialize

@followers = Array.new(MAX_SIZE - 1) {Game_Follower.new(nil)}

@move_list = []

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Update Followers

#--------------------------------------------------------------------------

def update_followers

flag = $game_player.transparent || $game_switches[CATERPILLAR]

@followers.each_with_index do |char, i|

char.actor = @actors[i + 1]

char.move_speed = $game_player.move_speed

if $game_player.dash?

char.move_speed += 1

end

char.update

char.transparent = flag

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move To Party

#--------------------------------------------------------------------------

def moveto_party(x, y)

@followers.each {|char| char.moveto(x, y)}

@move_list.clear

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Party

#--------------------------------------------------------------------------

def move_party

@move_list.each_index do |i|

if @followers == nil

@move_list[i...@move_list.size] = nil

next

end

case @move_list.type

when 2

@followers.move_down(*@move_list.args)

when 4

@followers.move_left(*@move_list.args)

when 6

@followers.move_right(*@move_list.args)

when 8

@followers.move_up(*@move_list.args)

when 1

@followers.move_lower_left

when 3

@followers.move_lower_right

when 7

@followers.move_upper_left

when 9

@followers.move_upper_right

when 5

@followers.jump(*@move_list.args)

end

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Add Move List

#--------------------------------------------------------------------------

def update_move(type, *args)

move_party

@move_list.unshift(Game_MoveListElement.new(type, args))

end

end

 

class Game_MoveListElement

#--------------------------------------------------------------------------

# * Object Initialization

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize(type, args)

@type = type

@args = args

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Type

#--------------------------------------------------------------------------

def type

return @type

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Args

#--------------------------------------------------------------------------

def args

return @args

end

end

 

class Game_Player

#--------------------------------------------------------------------------

# * Public Instance Variables

#--------------------------------------------------------------------------

attr_reader :move_speed

 

#--------------------------------------------------------------------------

# * Update

#--------------------------------------------------------------------------

alias_method :trick_caterpillar_player_update, :update

def update

$game_party.update_followers

trick_caterpillar_player_update

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Moveto

#--------------------------------------------------------------------------

alias_method :trick_caterpillar_player_moveto, :moveto

def moveto(x, y)

$game_party.moveto_party(x, y)

trick_caterpillar_player_moveto(x, y)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Down

#--------------------------------------------------------------------------

alias_method :trick_caterpillar_player_move_down, :move_down

def move_down(turn_enabled = true)

if passable?(@x, @y+1)

$game_party.update_move(2, turn_enabled)

end

trick_caterpillar_player_move_down(turn_enabled)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Left

#--------------------------------------------------------------------------

alias_method :trick_caterpillar_player_move_left, :move_left

def move_left(turn_enabled = true)

if passable?(@x-1, @y)

$game_party.update_move(4, turn_enabled)

end

trick_caterpillar_player_move_left(turn_enabled)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Right

#--------------------------------------------------------------------------

alias_method :trick_caterpillar_player_move_right, :move_right

def move_right(turn_enabled = true)

if passable?(@x+1, @y)

$game_party.update_move(6, turn_enabled)

end

trick_caterpillar_player_move_right(turn_enabled)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Up

#--------------------------------------------------------------------------

alias_method :trick_caterpillar_player_move_up, :move_up

def move_up(turn_enabled = true)

if passable?(@x, @y-1)

$game_party.update_move(8, turn_enabled)

end

trick_caterpillar_player_move_up(turn_enabled)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Lower Left

#--------------------------------------------------------------------------

alias_method :trick_caterpillar_player_move_lower_left, :move_lower_left

def move_lower_left

if passable?(@x - 1, @y) and passable?(@x, @y + 1)

$game_party.update_move(1)

end

trick_caterpillar_player_move_lower_left

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Lower Right

#--------------------------------------------------------------------------

alias_method :trick_caterpillar_player_move_lower_right, :move_lower_right

def move_lower_right

if passable?(@x + 1, @y) and passable?(@x, @y + 1)

$game_party.update_move(3)

end

trick_caterpillar_player_move_lower_right

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Upper Left

#--------------------------------------------------------------------------

alias_method :trick_caterpillar_player_move_upper_left, :move_upper_left

def move_upper_left

if passable?(@x - 1, @y) and passable?(@x, @y - 1)

$game_party.update_move(7)

end

trick_caterpillar_player_move_upper_left

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Move Upper Right

#--------------------------------------------------------------------------

alias_method :trick_caterpillar_player_move_upper_right, :move_upper_right

def move_upper_right

if passable?(@x + 1, @y) and passable?(@x, @y - 1)

$game_party.update_move(9)

end

trick_caterpillar_player_move_upper_right

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Jump

#--------------------------------------------------------------------------

alias_method :trick_caterpillar_player_jump, :jump

def jump(x_plus, y_plus)

new_x = @x + x_plus

new_y = @y + y_plus

if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y)

$game_party.update_move(5, x_plus, y_plus)

end

trick_caterpillar_player_jump(x_plus, y_plus)

end

end

 

Ricorda di creditare l'autore dell'originale e colui che lo ha modificato per il VX ^^

 

(Mi piaceva di più il vecchio codebox, con quello nuovo è impossibile copiare gli script D: E`una tattica per evitare di far usare script? °°)

Edited by JillChelsea

 

<SeraphAndrew>: identificati

<SeraphAndrew>: o ti alito in faccia

Lista degli attuali zii:

SeraphAndrew

Macha

Shuraen

ZioSam

Aretè

<JillChelsea>: Lusianl è LOL

<SeraphAndrew>: LoLusianlol

<SeraphAndrew>: E HO UN NASO CHE TI IMPALO

<SeraphAndrew>: VA BENE?

<SeraphAndrew>: è_é

Shuraen abbraccia la sua nipotina

SeraphAndrew abbraccia shu che abbraccia la nipotina

<SeraphAndrew>: siamo una fottuta matrioska!

<Annoy>: JILLA

<Annoy>: Ma a te non piacevano i gatti?

<Annoy>: D:

<BlackPanther>: Si =3

<Annoy>: Hai fatto LEVEL UP e sei passata alle pantere?

<BlackPanther>: LOL

 

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Io però sono iscritta e quindi lo copio incollo qui =P

Semplicemente copia ed incolla lo script sotto Materials e sopra Main.

 

 

 

Ricorda di creditare l'autore dell'originale e colui che lo ha modificato per il VX ^^

 

(Mi piaceva di più il vecchio codebox, con quello nuovo è impossibile copiare gli script D: E`una tattica per evitare di far usare script? °°)

Per i problemi ai codebox, aggiorna il tuo browser all'ultima versione (Firefox 6, Chrome 13, Opera 11.50 o Internet Explorer 9)

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
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Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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Te lo spiego subito. Base Effect implica il danno di base che l'attacco ha. Se metti 0, l'attacco non causa danni. Con valori maggiori di 1, l'abilità fa x di danni. Se metti ad esempio, 150, l'abilità farà 150 punti di danno o di meno, perchè a questi va sottratta la difesa del nemico Se il valore base e minore di 0, non sarà un danno, ma una cura. Variazione invece, è la percentuale di variazione che può avere un attacco. Ad esempio, se imposti 1000 di danno base e 0 di Variazione, l'attacco farà sempre 1000, mentre se ad esempio metti 50, il danno sarà di un numero casuale tra 750 e 1250, ossia varia del 50%. I valori in basso invece, sono quanto la forza e lo spirito del personaggio che usa l'abilità, influiscono sul danno. Se questo valore è 0, ad esempio, il danno sarà solo calcolato dal valore base. Se è impostato a 30, al valore base si aggiunge il 30% della Forza (o dello Spirito) del personaggio che la usa. Se io setto ad esempio, Valore Base 1, Variazione 30%, e Forza 100%, il danno sarà identico a un attacco normale.

 

Per ogni eventualità, ti suggerisco, quando hai dei dubbi, di cliccare sul punto esclamativo (?) in alto a destra della finestra, e poi cliccare sulla casella di cui vuoi sapere più informazioni.

grazie, ma da qualche parte c'è l'algoritmo per il calcolo dei danni, difesa e come vengono modificati dai valori della forza, difesa, spirito e agilita?

 

ho visto la traduzione di holy87, le note mi saranno molto utile :)

Edited by Lucreon
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grazie, ma da qualche parte c'è l'algoritmo per il calcolo dei danni, difesa e come vengono modificati dai valori della forza, difesa, spirito e agilita?

 

ho visto la traduzione di holy87, le note mi saranno molto utile :)

È tutto scritto sulla guida del programma alla voce Battle Formulas, basta premere F1 ;)

Grazie per aver provato la traduzione. Se ci sono problemi o suggerimenti che vuoi comunicarmi, puoi commentare nel suo topic :sisi:

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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non so come funziona in sto pragramma, ma dov'è che ci sono gli script del database? se per esempio volessi modificare lo status veleno cambiando il fatto che ogni turno perda 2% della vita anzichè 10%, dove devo operare?

Gli script nel database sono l'icona in alto sulla barra degli strumenti, o più semplicemente, premi F11. Gli script come vedi sono ordinati per classi. Il metodo che si occupa del danno del veleno, si chiama "slip_damage_effect", lo puoi trovare nella classe Game_Battler, l'ultimo in basso.

 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Applicazione del Danno Continuo (Veleno)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def slip_damage_effect
if slip_damage? and @hp > 0
  @hp_damage = apply_variance(maxhp / 10, 10)
  @hp_damage = @hp - 1 if @hp_damage >= @hp
  self.hp -= @hp_damage
end
 end

In questo metodo, puoi modificare la percentuale di danno inflitto.

Se vuoi creare stati che applicano un danno differente o cura (come rigene), esistono diversi script personalizzati che ti permettono di farlo.

Edited by Holy87

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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ho fatto un evento del genere

http://tinypic.com/r/642b8o/7

non capisco perchè, se metto il codice sbagliato mi scrive "sbagliato" e si chiude la finistra, ma se è giusto mi scrive "giusto" e poi vain loop con un messaggio con scritto "ciao".

tempo fa avevo creato un evento che al passaggio mi scriveva "ciao", ma non capisco come faccia ad andare in confitto con questo.

 

EDIT: ho capito, il ciao era un evento parallelo, fuck.

Edited by Lucreon
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Volevo un paio di "aiutini", per semplificarmi un po' le cose...

 

La prima cosa, volevo sapere come spostare la finestra di seleziona al Titolo

(Per chiarirci, quella con su scritto New Game, Continue, End Game)...

 

Seconda cosa, volevo sapere se era possibile "modellare" la lettura dei messaggi.

(Esempio: Il messaggio continua da se, oppure si rallenta la modalità di scrittura...).

 

Vi ringrazio per l'aiuto...

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1) Script "Scene_Title", linea 155, modifica il numero "544" per spostare la finestra a destra/sinistra, mentre per farla andare su/giù, alla linea 156, modifica il numero "288".

 

2) Quando inserisci il messaggio, se premi F1, comparirà una finestrella bianca pop-up in qui sono indicati i comandi dei messaggi:

 

\V[n]

Mostra il valore della variabile numero 'n'.

\N[n]

Mostra il nome dell'actor il cui ID è 'n'.

\C[n]

Modifica il colore del testo in base al valore di 'n'. L'ordine dei colori è visibile nella windowskin.

\G

Apre la window dei soldi.

\.

Aspetta 1\4 di secondo prima di mostrare la restante parte del messaggio.

\|

Aspetta 1 secondo prima di mostrare la restante parte del messaggio.

\!

Aspetta la pressione del tasto da parte del giocatore per continuare il messaggio.

\>

Mostra i restanti caratteri sulla linea in una sola volta.

\^

Non aspetta per l'input da parte del giocatore dopo che il messaggio è stato mostrato.

\\

Mostra il simbolo '\'.

 

(Direttamente tradotto dall'Help del programma XD)

Edited by JillChelsea

 

<SeraphAndrew>: identificati

<SeraphAndrew>: o ti alito in faccia

Lista degli attuali zii:

SeraphAndrew

Macha

Shuraen

ZioSam

Aretè

<JillChelsea>: Lusianl è LOL

<SeraphAndrew>: LoLusianlol

<SeraphAndrew>: E HO UN NASO CHE TI IMPALO

<SeraphAndrew>: VA BENE?

<SeraphAndrew>: è_é

Shuraen abbraccia la sua nipotina

SeraphAndrew abbraccia shu che abbraccia la nipotina

<SeraphAndrew>: siamo una fottuta matrioska!

<Annoy>: JILLA

<Annoy>: Ma a te non piacevano i gatti?

<Annoy>: D:

<BlackPanther>: Si =3

<Annoy>: Hai fatto LEVEL UP e sei passata alle pantere?

<BlackPanther>: LOL

 

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1) Script "Scene_Title", linea 155, modifica il numero "544" per spostare la finestra a destra/sinistra, mentre per farla andare su/giù, alla linea 156, modifica il numero "288".

 

2) Quando inserisci il messaggio, se premi F1, comparirà una finestrella bianca pop-up in qui sono indicati i comandi dei messaggi:

 

 

 

(Direttamente tradotto dall'Help del programma XD)

Per il primo, ti ha risposto Jill.

Per il secondo, non è possibile, a meno che non usi uno dei tanti script che estendono le funzionalità dei messaggi, modificare la velocità con cui scorre il messaggio (a parte mettere delle pause, ma queste funzionalità sono AMPIAMENTE descritte su forum, guida e tips di RPG Maker VX)

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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Ciao ragazzi, vorrei fare in modo da impostare un inn gratuito in una casa (casa del personaggio), di modo che quando il protagonista non ha tutti i punti vita il png con cui parla se ne accorga e gli offra ristoro. Ho pensato di fare ciò con un semplice controllo:

 

. in una variabile salvo gli HP del pg

. in un'altra salvo gli HP MAX

. faccio un IF HP < HP MAX con le rispettive variabili

. se sì, do la possibilità al giocatore di dormire (domanda sì\no e recupero punti vita nel caso si scelga sì)

 

il problema è che non parte... togliendo il controllo HP funziona, ma se lo metto non funziona. è come se non controllasse un bel niente... e il controllo l'ho fatto sul pg giusto (il primo, 001, l'unico)

 

 

prendo gli HP e gli HP MAX facendo:

 

variable - single (e la scelgo) - set - actor 001 - actor's HP

variable - single (e la scelgo) - set - actor 001 - actor's MAX HP

 

 

e li confronto così:

 

conditional - variable HP - less than - variable MAX HP

 

 

al che, quando ho il pg danneggiato, per forza mi dovrebbe fare la domanda per riposare. ma non me la fa!

mi potete aiutare? ^_^ grazie in anticipo!

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