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Sportello Aiuti Veloci VX


Eikichi
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Question

Su permesso di Tio ho deciso di aprire questo topic per risolvere un piccolo problema che credo non colpisca solo me ma tanti altri utenti.

 

Molti nuovi utenti inviano PM a "veterani" della community per chiedere aiuto con i vari rpg maker.

Non pensiate che ci dà fastidio aiutarli, anzi siamo qui per questo!

E solo che ci ritroviamo con la casella messaggi piena e se la domanda richiede più di uno scambio di messaggi diventa una cosa anche scomoda da affrontare.

 

Questo topic serve proprio per questo:

 

postate qui le vostre domande così da non aprire diecimila topic uguali e riceverete entro breve la vostra risposta.

 

Qui di seguito troverete allegato un file .doc con le domande e le risposte ricevute così da creare una mini-guida.

 

ISTRUZIONI

 

Le domande devono essere scritte in grassetto e in un colore visibile (possibilmente ROSSO) precedute da una "D" maiuscola

 

La risposta deve essere preceduta da una "R" maiuscola e NON in grassetto.

 

la/e risposta/e più idonee verranno poi aggiunte al file .doc e messe in grassetto.

 

es.

 

ECCO IL CODICE PER IL COLORE ROSSO: color=#FF0000

 

D: Come posso cambiare il nome all'eroe tramite evento?

 

R: prima pagina dei "comandi eventi", colonna a destra, secondo bottone partendo dal basso.

 

 

FILE DI WORD CONTENENTE DOMANDE E RISPOSTE AGGIORNATO AL: 3/01/2009

 

SPORTELLO_AIUTI_VELOCI_RPG_MAKER_VX.doc

Edited by Eikichi

Finrod, GDR PBF

2PV e 1PAEquip: - faretra con 20 frecce- arco lungo- pugnale comune- Armatura di cuoio- Torcia- Cappuccio

Mi sa che è ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3Posizioni raggiunte nei contest

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent2.jpg

 

 

 

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Come cambio i file del vx a vx ace (perche ora metto il vx ace)

Non si può convertire un progetto da VX a VX Ace (magari fosse possibile..)

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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Salve a tutti, sono nuovo del forum e sto provando a destreggiarmi con il nuovo programma appena preso da steam scontato .

 

Sono già a buon punto per le meccaniche di base... volevo però creare un evento che mi inseguisse e, una volta avermi raggiunto, iniziasse un combattimento standard.

Qualcuno sa come fare ? Grazie in anticipo :tongue:

 

 

EDIT : Quel che non riesco a fare è far iniziare un combattimento quando mi tocca .... il farlo muovere nella mia direzione non è un problema

Edited by Loredebest
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  • 0

Devi cambiare il tipo di movimento dell'Evento da Fixed (fisso) ad Approach (avvicinamento).

 

In alternativa puoi settare il Tipo di Percorso Movimento mettendo un solo comando, "muovi verso Eroe", e spuntando l'opzione "Ripeti azioni".

Aurora Dreaming


The Dreamer (v. 1.1) - standalone


72 MB - Il prequel ad Aurora Dreaming



segui il dev-diary ufficiale di Aurora Dreaming!



Bacheca Premi


http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2014/post-6-0-39588100-1390575633.png

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  • 0

Ciao Midi, il mio problema NON è muovere l'evento verso il mio personaggio .

Quello che non riesco a fare è : Appena l'evento arriva a toccarmi (grazie al movimento approach) parte il combattimento.

 

L'evento si muove (si avvicina alla mia casella) -> mi tocca (rimanendo bloccato nell'ultima casella prima di raggiungermi) -> parte il combattimento

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  • 0

Semplicemente invece che col tasto azione metti che l'evento si attiva con "tocco evento", non con "tocco eroe" altrimenti se stai fermo non funziona.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
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http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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  • 0

Ok, userò per la prima volta questo "servizio" che trovo molto utile...

 

D.: Volevo creare un oggetto che, arrivati in un determinato luogo, si trasformasse in un altro, per tornare normale abbandonato il luogo. Come posso fare?

Spiego meglio:

Nel gioco, tra i vari oggetti, avremo delle bottiglie di acqua santa, utili a curare alcuni stati alterati.

Durante una missione, però, dovremo attraversare un ghiacciaio, e le bottiglie di acqua santa dovrebbero diventare

bottiglie diacqua santa ghiacciata, ed invece di curare gli status alterati infliggerebbero a chi le usa lo status "Freddo".

Usciti dal ghiacciaio, però, dovrebbero tornare normali bottiglie di acqua santa.

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R:

Allora puoi mettere in una variabile l'ID della mappa per sapere in quale mappa ti trovi e quindi se ti trovi nelle mappe dove gli oggetti ghiacciano puoi mettere in un'altra variabile il numero di acque sante, toglierle della quantità indicata dalla variabile ed aggiungere acque ghiacciate della stessa quantità.

^ ^

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Salve a tutti!!!

 

sono nuovissimo, sia sul forum che nel mondo di RPGMaker!

 

avrei bisogno di una mano:

 

c'è un modo per evitare che un determinato evento venga resettato quando si ricarica la mappa (per esempio quando entro/esco da un edificio?)

 

ho provato con lo switch locale, ma con l'evento Switch Off al trasferimento non succede nulla e continua a ricomparirmi.

 

Spero di essermi spiegato bene :)

 

 

edit: mannaggia ho sbagliato topic :(

 

la mia versione è la Ace

Edited by highvoltage
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  • 0

Lo switch di solito va messo ON. ^ ^

Dacci un esempio del codice creato da te. Altrimenti un classico esempio è il forziere che puoi creare come evento veloce cliccando col destro su un tile in modalità crea evento e poi aprirlo per vedere come è fatto.

^ ^

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Aiutatemiii

D: Fino a sta mattina funzionava il tasto "Esc" in RPGVXACE, ma ora non funziona più, neanche per aprire il menù o annullare una azione della battaglia (tipo io clicco su tecniche ma mi accorgo che mi sono sbagliato e premo esc)!!! AIUTO!!PS: Non funziona in NESSUN progetto O.O

Edited by SupremeRyuga

http://s16.postimg.org/4il2v22xh/Targhetta_Preside.png

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  • 0

allora, quello che vorrei fare è questo:

 

in una determinata mappa,al passaggio, attivo un determinato Evento,che poi sparisce.

 

fin qui tutto bene.

 

Ma se poi entro ed esco da un edificio nella stessa mappa,l'evento ritorna.

 

 

 

pagina 1 evento01

 

switch Locale A on

 

pagina 2 evento01 (con lo switch locale A spuntato)

 

aspetta

testo

cancella evento

 

trasferimento uscita edificio

 

trasporto

dissolvi bgm

effetti meteo vari

 

 

 

 

ecco, il problema arriva adesso:

 

che comando devo mettere dentro al trasferimento per far si che lo switch si disattivi e non faccia ricominciare l'evento?

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  • 0

@Supreme: R: avvia il gioco e premi il tasto F1, lì puoi configurare i tasti e la loro corrispondenza con quelli della tastiera.

^ ^

 

@high: la switch locale funziona dentro lo stesso evento, tra più pagine massimo. Solitamente gli eventi vanno bloccati con le switch locali che si usano alla fine della pagina, non negli altri eventi di teletrasporto. Non ho ben capito cosa vuoi ottenere, ma un evento standard ad attivazione dovrebbe essere così:

Prima pagina (ad azione oppure tocco evento se vuoi attivarlo al passaggio)

- Fai quel che deve fare una volta attivato

- switch Locale A ON

Seconda pagina (ad azione e con la switch locale A spiccata)

- nulla dentro

 

In quel caso una volta attivato l'evento non si ripeterà mai più.

^ ^

(\_/)
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Da quel che ho capito tu setti lo switch locale male. In teoria la pagina due del tuo evento dovrebbe essere la pagina uno. Alla fine dell'evento, a pagina 1, attivi lo switch locale. Adesso crei la seconda pagina con lo switch locale spuntato, con grafica nulla e con nessun comando. Mi pare che tu a pagina 1 metta lo switch locale on e nella seconda pagina con lo switch locale spuntato fai svolgere tutto il resto, correggimi se sbaglio!

 

EDIT: Ops, Guardian mi ha preceduto XD!

Edited by ZioSam

PROGETTI IN CORSO:

Triple Sword: Antropea (REVAMP)

Genere: TBS, RPG

TOPIC DEL PROGETTO: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/19948-triple-sword-antropea-revamp/

- VECCHIA VERSIONE: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/17484-triple-sword-antropea/

Stato di completamento: Demo tecnica di 1 ora circa. Contiene uno scenario e un dungeon.

Script 90% (Devo ancora scriptare qualcosina, ma ho praticamente fatto tutto il necessario)

Grafica 100%

Eventi 90% (Anche qui, il sistema è quasi completo, devo rifinire)

Completamento generale 10-20% (Sistemi completati, ora tocca sviluppare la storia in-game).

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XD

Comunque come detto osserva bene gli eventi automatici che ti ho consigliato sopra, ti spiegano come fare semplicemente e per bene le cose.

^ ^

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Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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domanda veloce:

 

dove posso vedere i colori associati agli ID per il font? (quando dentro un testo si mette \N[n] per intenderci... vorrei sapere i colori associati agli ID n)

 

edit: risolto

 

bast andare nella Directory > Graphics > System > Window.png

 

e iniziare a contare da sinistra verso destra,dall'alto verso il basso (lo scrivo per chi magari lo volesse sapere)

 

p.s. ovviamente prima si deve esportare l'immagine nella sezione System - window

Edited by highvoltage
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D: Ho una domanda stupida a livello di script... cioe ...ho inserito nel mio game questo script, che serve per visualizzare le info a fine battaglia tanti gia lo conoscerete...

#==============================================================================

#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Victory Aftermath v1.03
# -- Last Updated: 2012.01.07
# -- Level: Easy, Normal, Hard
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-VictoryAftermath"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.07 - Compatibility Update: JP Manager
# 2012.01.01 - Bug Fixed: Quote tags were mislabeled.
# 2011.12.26 - Compatibility Update: Command Autobattle
# 2011.12.16 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# At the end of each battle, RPG Maker VX Ace by default shows text saying that
# the party has gained so-and-so EXP while this person leveled up and your
# party happened to find these drops. This script changes that text into
# something more visual for your players to see. Active battle members will be
# seen gaining EXP, any kind of level up changes, and a list of the items
# obtained through drops.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Actor Notetags - These notetags go in the actors notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
#
# string
# string
#
# Sets the win quote for the actor. The strings are continuous and can use
# text codes. Use \n for a line break. Type in what you want the actor to say
# for the particular win quote. Use [New Quote] in between the two tags to
# start up a new quote.
#
#
# string
# string
#
# Sets the level up quote for the actor. The strings are continuous and can use
# text codes. Use \n for a line break. Type in what you want the actor to say
# for the particular win quote. Use [New Quote] in between the two tags to
# start up a new quote.
#
#
# string
# string
#
# Sets the drops quote for the actor. The strings are continuous and can use
# text codes. Use \n for a line break. Type in what you want the actor to say
# for the particular win quote. Use [New Quote] in between the two tags to
# start up a new quote.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Class Notetags - These notetags go in the class notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
#
# string
# string
#
# Sets the win quote for the class. The strings are continuous and can use
# text codes. Use \n for a line break. Type in what you want the actor to say
# for the particular win quote. Use [New Quote] in between the two tags to
# start up a new quote.
#
#
# string
# string
#
# Sets the level up quote for the class. The strings are continuous and can use
# text codes. Use \n for a line break. Type in what you want the actor to say
# for the particular win quote. Use [New Quote] in between the two tags to
# start up a new quote.
#
#
# string
# string
#
# Sets the drops quote for the class. The strings are continuous and can use
# text codes. Use \n for a line break. Type in what you want the actor to say
# for the particular win quote. Use [New Quote] in between the two tags to
# start up a new quote.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================

module YEA
module VICTORY_AFTERMATH

#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - General Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# These are various settings that are used throughout the Victory Aftermath
# portion of a battle. Adjust them as you see fit.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
VICTORY_BGM = RPG::BGM.new("Field1", 100, 100) # Victory BGM
VICTORY_TICK = RPG::SE.new("Decision1", 100, 150) # EXP ticking SFX
LEVEL_SOUND = RPG::SE.new("Up4", 80, 150) # Level Up SFX
SKILLS_TEXT = "New Skills" # New skills text title.

#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Important Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# These are some important settings so please set them up properly. This
# section includes a switch that allows you to skip the victory aftermath
# phase (for those back to back battles and making them seamless) and it
# also allows you to declare a common event to run after each battle. If
# you do not wish to use either of these features, set them to 0. The
# common event will run regardless of win or escape.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
SKIP_AFTERMATH_SWITCH = 0 # If switch on, skip aftermath. 0 to disable.
SKIP_MUSIC_SWITCH = 0 # If switch on, skip music. 0 to disable.
AFTERMATH_COMMON_EVENT = 0 # Runs common event after battle. 0 to disable.

#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Top Text Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# Here, you can adjust the various text that appears in the window that
# appears at the top of the screen.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
TOP_TEAM = "%s's team" # Team name used.
TOP_VICTORY_TEXT = "%s is victorious!" # Text used to display victory.
TOP_LEVEL_UP = "%s has leveled up!" # Text used to display level up.
TOP_SPOILS = "Victory Spoils!" # Text used for spoils.

#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - EXP Gauge Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# Adjust how the EXP Gauge appears for the Victory Aftermath here. This
# includes the text display, the font size, the colour of the gauges, and
# more. Adjust it all here.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
VICTORY_EXP = "+%sEXP" # Text used to display EXP.
EXP_PERCENT = "%1.2f%%" # The way EXP percentage will be displayed.
LEVELUP_TEXT = "LEVEL UP!" # Text to replace percentage when leveled.
MAX_LVL_TEXT = "MAX LEVEL" # Text to replace percentage when max level.
FONTSIZE_EXP = 20 # Font size used for EXP.
EXP_TICKS = 15 # Ticks to full EXP
EXP_GAUGE1 = 12 # "Window" skin text colour for gauge.
EXP_GAUGE2 = 4 # "Window" skin text colour for gauge.
LEVEL_GAUGE1 = 13 # "Window" skin text colour for leveling.
LEVEL_GAUGE2 = 5 # "Window" skin text colour for leveling.

#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Victory Messages -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# In the Victory Aftermath, actors can say unique things. This is the pool
# of quotes used for actors without any custom victory quotes. Note that
# actors with custom quotes will take priority over classes with custom
# quotes, which will take priority over these default quotes. Use \n for
# a line break in the quotes.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
HEADER_TEXT = "\e>\eC[6]%s\eC[0]\e<\n" # Always at start of messages.
FOOTER_TEXT = "" # Always at end of messages.

# Win Quotes are what the actors say when a battle is won.
VICTORY_QUOTES ={
# :type => Quotes
#------------------------------------------------------------------------
:win => [ # Occurs as initial victory quote.
'"We won! What an exciting fight!"',
'"I didn\'t even break a sweat."',
'"That wasn\'t so tough."',
'"Let\'s fight something harder!"',
],# Do not remove this.
#------------------------------------------------------------------------
:level => [ # Occurs as initial victory quote.
'"Yes! Level up!"',
'"I\'ve gotten stronger!"',
'"Try to keep up with me!"',
'"I\'ve grown again!"',
],# Do not remove this.
#------------------------------------------------------------------------
:drops => [ # Occurs as initial victory quote.
'"I\'ll be taking these."',
'"To the victor goes the spoils."',
'"The enemies dropped something!"',
'"Hey, what\'s this?"',
],# Do not remove this.
#------------------------------------------------------------------------
} # Do not remove this.

end # VICTORY_AFTERMATH
end # YEA

#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================

module YEA
module REGEXP
module BASEITEM

NEW_QUOTE = /\[(?:NEW_QUOTE|new quote)\]/i

WIN_QUOTE_ON = /<(?:WIN_QUOTES|win quote|win quotes)>/i
WIN_QUOTE_OFF = /<\/(?:WIN_QUOTES|win quote|win quotes)>/i
LEVEL_QUOTE_ON = /<(?:LEVEL_QUOTES|level quote|level quotes)>/i
LEVEL_QUOTE_OFF = /<\/(?:LEVEL_QUOTES|level quote|level quotes)>/i
DROPS_QUOTE_ON = /<(?:DROPS_QUOTES|drops quote|drops quotes)>/i
DROPS_QUOTE_OFF = /<\/(?:DROPS_QUOTES|drops quote|drops quotes)>/i

end # BASEITEM
end # REGEXP
end # YEA

#==============================================================================
# ■ Switch
#==============================================================================

module Switch

#--------------------------------------------------------------------------
# self.skip_aftermath
#--------------------------------------------------------------------------
def self.skip_aftermath
return false if YEA::VICTORY_AFTERMATH::SKIP_AFTERMATH_SWITCH <= 0
return $game_switches[YEA::VICTORY_AFTERMATH::SKIP_AFTERMATH_SWITCH]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# self.skip_aftermath_music
#--------------------------------------------------------------------------
def self.skip_aftermath_music
return false if YEA::VICTORY_AFTERMATH::SKIP_MUSIC_SWITCH <=0
return $game_switches[YEA::VICTORY_AFTERMATH::SKIP_MUSIC_SWITCH]
end

end # Switch

#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================

class Numeric

#--------------------------------------------------------------------------
# new method: group_digits
#--------------------------------------------------------------------------
unless $imported["YEA-CoreEngine"]
def group; return self.to_s; end
end # $imported["YEA-CoreEngine"]

end # Numeric

#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================

module DataManager

#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: load_database
#--------------------------------------------------------------------------
class < def self.load_database
load_database_va
load_notetags_va
end

#--------------------------------------------------------------------------
# new method: load_notetags_va
#--------------------------------------------------------------------------
def self.load_notetags_va
groups = [$data_actors, $data_classes]
for group in groups
for obj in group
next if obj.nil?
obj.load_notetags_va
end
end
end

end # DataManager

#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem

#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :win_quotes
attr_accessor :level_quotes
attr_accessor :drops_quotes

#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: load_notetags_va
#--------------------------------------------------------------------------
def load_notetags_va
@win_quotes = [""]
@level_quotes = [""]
@drops_quotes = [""]
@victory_quote_type = nil
#---
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YEA::REGEXP::BASEITEM::WIN_QUOTE_ON
@victory_quote_type = :win_quote
when YEA::REGEXP::BASEITEM::WIN_QUOTE_OFF
@victory_quote_type = nil
when YEA::REGEXP::BASEITEM::LEVEL_QUOTE_ON
@victory_quote_type = :level_quote
when YEA::REGEXP::BASEITEM::LEVEL_QUOTE_OFF
@victory_quote_type = nil
when YEA::REGEXP::BASEITEM::DROPS_QUOTE_ON
@victory_quote_type = :drops_quote
when YEA::REGEXP::BASEITEM::DROPS_QUOTE_OFF
@victory_quote_type = nil
#---
when YEA::REGEXP::BASEITEM::NEW_QUOTE
case @victory_quote_type
when nil; next
when :win_quote; @win_quotes.push("")
when :level_quote; @level_quotes.push("")
when :drops_quote; @drops_quotes.push("")
end
#---
else
case @victory_quote_type
when nil; next
when :win_quote; @win_quotes[@win_quotes.size-1] += line.to_s
when :level_quote; @level_quotes[@level_quotes.size-1] += line.to_s
when :drops_quote; @drops_quotes[@drops_quotes.size-1] += line.to_s
end
end
} # self.note.split
#---
return unless self.is_a?(RPG::Class)
quotes = YEA::VICTORY_AFTERMATH::VICTORY_QUOTES
@win_quotes = quotes[:win].clone if @win_quotes == [""]
@level_quotes = quotes[:level].clone if @level_quotes == [""]
@drops_quotes = quotes[:drops].clone if @drops_quotes == [""]
end

end # RPG::BaseItem

#==============================================================================
# ■ BattleManager
#==============================================================================

module BattleManager

#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: self.process_victory
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_victory
if $imported["YEA-CommandAutobattle"]
SceneManager.scene.close_disable_autobattle_window
end
return skip_aftermath if Switch.skip_aftermath
play_battle_end_me
gain_jp if $imported["YEA-JPManager"]
display_exp
gain_exp
gain_gold
gain_drop_items
close_windows
SceneManager.return
replay_bgm_and_bgs
battle_end(0)
return true
end

#--------------------------------------------------------------------------
# new method: self.skip_aftermath
#--------------------------------------------------------------------------
def self.skip_aftermath
$game_party.all_members.each do |actor|
actor.gain_exp($game_troop.exp_total)
end
$game_party.gain_gold($game_troop.gold_total)
$game_troop.make_drop_items.each do |item|
$game_party.gain_item(item, 1)
end
close_windows
SceneManager.return
replay_bgm_and_bgs
battle_end(0)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: self.play_battle_end_me
#--------------------------------------------------------------------------
def self.play_battle_end_me
return if Switch.skip_aftermath_music
$game_system.battle_end_me.play
YEA::VICTORY_AFTERMATH::VICTORY_BGM.play
end

#--------------------------------------------------------------------------
# new method: self.set_victory_text
#--------------------------------------------------------------------------
def self.set_victory_text(actor, type)
text = "" + sprintf(YEA::VICTORY_AFTERMATH::HEADER_TEXT, actor.name)
text += actor.victory_quotes(type)[rand(actor.victory_quotes(type).size)]
text += YEA::VICTORY_AFTERMATH::FOOTER_TEXT
$game_message.face_name = actor.face_name
$game_message.face_index = actor.face_index
$game_message.add(text)
wait_for_message
end

#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: self.display_exp
#--------------------------------------------------------------------------
def self.display_exp
SceneManager.scene.show_victory_display_exp
actor = $game_party.random_target
@victory_actor = actor
set_victory_text(@victory_actor, :win)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: self.gain_exp
#--------------------------------------------------------------------------
def self.gain_exp
$game_party.all_members.each do |actor|
temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(actor))
actor.gain_exp($game_troop.exp_total)
next if actor.level == temp_actor.level
SceneManager.scene.show_victory_level_up(actor, temp_actor)
set_victory_text(actor, :level)
wait_for_message
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: self.gain_gold
#--------------------------------------------------------------------------
def self.gain_gold
$game_party.gain_gold($game_troop.gold_total)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: self.gain_drop_items
#--------------------------------------------------------------------------
def self.gain_drop_items
drops = []
$game_troop.make_drop_items.each do |item|
$game_party.gain_item(item, 1)
drops.push(item)
end
SceneManager.scene.show_victory_spoils($game_troop.gold_total, drops)
set_victory_text(@victory_actor, :drops)
wait_for_message
end

#--------------------------------------------------------------------------
# new method: self.close_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def self.close_windows
SceneManager.scene.close_victory_windows
end

#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: load_database
#--------------------------------------------------------------------------
class < def self.battle_end(result)
battle_end_va(result)
return if result == 2
return if YEA::VICTORY_AFTERMATH::AFTERMATH_COMMON_EVENT <= 0
event_id = YEA::VICTORY_AFTERMATH::AFTERMATH_COMMON_EVENT
$game_temp.reserve_common_event(event_id)
end

end # BattleManager

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler

#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: gain_exp
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_exp(exp)
enabled = !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
change_exp(self.exp + (exp * final_exp_rate).to_i, enabled)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# new method: victory_quotes
#--------------------------------------------------------------------------
def victory_quotes(type)
case type
when :win
return self.actor.win_quotes if self.actor.win_quotes != [""]
return self.class.win_quotes
when :level
return self.actor.level_quotes if self.actor.level_quotes != [""]
return self.class.level_quotes
when :drops
return self.actor.drops_quotes if self.actor.drops_quotes != [""]
return self.class.drops_quotes
else
return ["NOTEXT"]
end
end

end # Game_Actor

#==============================================================================
# ■ Window_VictoryTitle
#==============================================================================

class Window_VictoryTitle < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, Graphics.width, fitting_height(1))
self.z = 200
self.openness = 0
end

#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(message = "")
contents.clear
draw_text(0, 0, contents.width, line_height, message, 1)
end

end # Window_VictoryTitle

#==============================================================================
# ■ Window_VictoryEXP_Back
#==============================================================================

class Window_VictoryEXP_Back < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, fitting_height(1), Graphics.width, window_height)
self.z = 200
self.openness = 0
end

#--------------------------------------------------------------------------
# window_height
#--------------------------------------------------------------------------
def window_height
return Graphics.height - fitting_height(4) - fitting_height(1)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# col_max
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max; return item_max; end

#--------------------------------------------------------------------------
# spacing
#--------------------------------------------------------------------------
def spacing; return 8; end

#--------------------------------------------------------------------------
# item_max
#--------------------------------------------------------------------------
def item_max; return $game_party.battle_members.size; end

#--------------------------------------------------------------------------
# open
#--------------------------------------------------------------------------
def open
@exp_total = $game_troop.exp_total
super
end

#--------------------------------------------------------------------------
# item_rect
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = Rect.new
rect.width = item_width
rect.height = contents.height
rect.x = index % col_max * (item_width + spacing)
rect.y = index / col_max * item_height
return rect
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
actor = $game_party.battle_members[index]
return if actor.nil?
rect = item_rect(index)
reset_font_settings
draw_actor_name(actor, rect)
draw_exp_gain(actor, rect)
draw_jp_gain(actor, rect)
draw_actor_face(actor, rect)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_actor_name
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, rect)
name = actor.name
draw_text(rect.x, rect.y+line_height, rect.width, line_height, name, 1)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_actor_face
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_face(actor, rect)
face_name = actor.face_name
face_index = actor.face_index
bitmap = Cache.face(face_name)
rw = [rect.width, 96].min
face_rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, rw, 96)
rx = (rect.width - rw) / 2 + rect.x
contents.blt(rx, rect.y + line_height * 2, bitmap, face_rect, 255)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_exp_gain
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_exp_gain(actor, rect)
dw = rect.width - (rect.width - [rect.width, 96].min) / 2
dy = rect.y + line_height * 3 + 96
fmt = YEA::VICTORY_AFTERMATH::VICTORY_EXP
text = sprintf(fmt, actor_exp_gain(actor).group)
contents.font.size = YEA::VICTORY_AFTERMATH::FONTSIZE_EXP
change_color(power_up_color)
draw_text(rect.x, dy, dw, line_height, text, 2)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# actor_exp_gain
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_exp_gain(actor)
n = @exp_total * actor.final_exp_rate
return n.to_i
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_jp_gain
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_jp_gain(actor, rect)
return unless $imported["YEA-JPManager"]
dw = rect.width - (rect.width - [rect.width, 96].min) / 2
dy = rect.y + line_height * 4 + 96
fmt = YEA::JP::VICTORY_AFTERMATH
text = sprintf(fmt, actor_jp_gain(actor).group, Vocab::jp)
contents.font.size = YEA::VICTORY_AFTERMATH::FONTSIZE_EXP
change_color(power_up_color)
draw_text(rect.x, dy, dw, line_height, text, 2)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# actor_jp_gain
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_jp_gain(actor)
n = actor.battle_jp_earned
if actor.exp + actor_exp_gain(actor) > actor.exp_for_level(actor.level + 1)
n += YEA::JP::LEVEL_UP unless actor.max_level?
end
return n
end

end # Window_VictoryEXP_Back

#==============================================================================
# ■ Window_VictoryEXP_Front
#==============================================================================

class Window_VictoryEXP_Front < Window_VictoryEXP_Back

#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super
self.back_opacity = 0
@ticks = 0
@counter = 30
contents.font.size = YEA::VICTORY_AFTERMATH::FONTSIZE_EXP
end

#--------------------------------------------------------------------------
# update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_tick
end

#--------------------------------------------------------------------------
# update_tick
#--------------------------------------------------------------------------
def update_tick
return unless self.openness >= 255
return unless self.visible
return if complete_ticks?
@counter -= 1
return unless @counter <= 0
return if @ticks >= YEA::VICTORY_AFTERMATH::EXP_TICKS
YEA::VICTORY_AFTERMATH::VICTORY_TICK.play
@counter = 4
@ticks += 1
refresh
end

#--------------------------------------------------------------------------
# complete_ticks?
#--------------------------------------------------------------------------
def complete_ticks?
for actor in $game_party.battle_members
total_ticks = YEA::VICTORY_AFTERMATH::EXP_TICKS
bonus_exp = actor_exp_gain(actor) * @ticks / total_ticks
now_exp = actor.exp - actor.current_level_exp + bonus_exp
next_exp = actor.next_level_exp - actor.current_level_exp
rate = now_exp * 1.0 / next_exp
return false if rate < 1.0
end
return true
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
actor = $game_party.battle_members[index]
return if actor.nil?
rect = item_rect(index)
draw_actor_exp(actor, rect)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# exp_gauge1
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_gauge1; return text_color(YEA::VICTORY_AFTERMATH::EXP_GAUGE1); end

#--------------------------------------------------------------------------
# exp_gauge2
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_gauge2; return text_color(YEA::VICTORY_AFTERMATH::EXP_GAUGE2); end

#--------------------------------------------------------------------------
# lvl_gauge1
#--------------------------------------------------------------------------
def lvl_gauge1; return text_color(YEA::VICTORY_AFTERMATH::LEVEL_GAUGE1); end

#--------------------------------------------------------------------------
# lvl_gauge2
#--------------------------------------------------------------------------
def lvl_gauge2; return text_color(YEA::VICTORY_AFTERMATH::LEVEL_GAUGE2); end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_actor_exp
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp(actor, rect)
if actor.max_level?
draw_exp_gauge(actor, rect, 1.0)
return
end
total_ticks = YEA::VICTORY_AFTERMATH::EXP_TICKS
bonus_exp = actor_exp_gain(actor) * @ticks / total_ticks
now_exp = actor.exp - actor.current_level_exp + bonus_exp
next_exp = actor.next_level_exp - actor.current_level_exp
rate = now_exp * 1.0 / next_exp
draw_exp_gauge(actor, rect, rate)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_exp_gauge
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_exp_gauge(actor, rect, rate)
rate = [[rate, 1.0].min, 0.0].max
dx = (rect.width - [rect.width, 96].min) / 2 + rect.x
dy = rect.y + line_height * 2 + 96
dw = [rect.width, 96].min
colour1 = rate >= 1.0 ? lvl_gauge1 : exp_gauge1
colour2 = rate >= 1.0 ? lvl_gauge2 : exp_gauge2
draw_gauge(dx, dy, dw, rate, colour1, colour2)
fmt = YEA::VICTORY_AFTERMATH::EXP_PERCENT
text = sprintf(fmt, [rate * 100, 100.00].min)
if [rate * 100, 100.00].min == 100.00
text = YEA::VICTORY_AFTERMATH::LEVELUP_TEXT
text = YEA::VICTORY_AFTERMATH::MAX_LVL_TEXT if actor.max_level?
end
draw_text(dx, dy, dw, line_height, text, 1)
end

end # Window_VictoryEXP_Front

#==============================================================================
# ■ Window_VictoryLevelUp
#==============================================================================

class Window_VictoryLevelUp < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, fitting_height(1), Graphics.width, window_height)
self.z = 200
hide
end

#--------------------------------------------------------------------------
# window_height
#--------------------------------------------------------------------------
def window_height
return Graphics.height - fitting_height(4) - fitting_height(1)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(actor, temp_actor)
contents.clear
reset_font_settings
YEA::VICTORY_AFTERMATH::LEVEL_SOUND.play
draw_actor_changes(actor, temp_actor)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_actor_changes
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_changes(actor, temp_actor)
dx = contents.width / 16
draw_actor_image(actor, temp_actor, dx)
draw_param_names(actor, dx)
draw_former_stats(temp_actor)
draw_arrows
draw_newer_stats(actor, temp_actor)
draw_new_skills(actor, temp_actor)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_actor_image
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_image(actor, temp_actor, dx)
draw_text(dx, line_height, 96, line_height, actor.name, 1)
draw_actor_face(actor, dx, line_height * 2)
exp = actor.exp - temp_actor.exp
text = sprintf(YEA::VICTORY_AFTERMATH::VICTORY_EXP, exp.group)
change_color(power_up_color)
contents.font.size = YEA::VICTORY_AFTERMATH::FONTSIZE_EXP
draw_text(0, line_height * 2 + 96, dx + 96, line_height, text, 2)
reset_font_settings
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_param_names
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_param_names(actor, dx)
dx += 108
change_color(system_color)
text = Vocab.level
draw_text(dx, 0, contents.width - dx, line_height, text)
dy = 0
for i in 0...8
dy += line_height
text = Vocab.param(i)
draw_text(dx, dy, contents.width - dx, line_height, text)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_former_stats
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_former_stats(actor)
dw = contents.width / 2 - 12
dy = 0
change_color(normal_color)
draw_text(0, dy, dw, line_height, actor.level.group, 2)
for i in 0...8
dy += line_height
draw_text(0, dy, dw, line_height, actor.param(i).group, 2)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_arrows
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_arrows
dx = contents.width / 2 - 12
dy = 0
change_color(system_color)
for i in 0..8
draw_text(dx, dy, 24, line_height, "→", 1)
dy += line_height
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_newer_stats
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_newer_stats(actor, temp_actor)
dx = contents.width / 2 + 12
dw = contents.width - dx
dy = 0
change_color(param_change_color(actor.level - temp_actor.level))
draw_text(dx, dy, dw, line_height, actor.level.group, 0)
for i in 0...8
dy += line_height
change_color(param_change_color(actor.param(i) - temp_actor.param(i)))
draw_text(dx, dy, dw, line_height, actor.param(i).group, 0)
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_new_skills
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_new_skills(actor, temp_actor)
return if temp_actor.skills.size == actor.skills.size
dw = 172 + 24
dx = contents.width - dw
change_color(system_color)
text = YEA::VICTORY_AFTERMATH::SKILLS_TEXT
draw_text(dx, 0, dw, line_height, text, 0)
end

end # Window_VictoryLevelUp

#==============================================================================
# ■ Window_VictorySkills
#==============================================================================

class Window_VictorySkills < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
dy = fitting_height(1) + 24
dw = 172 + 24 + 24
dh = Graphics.height - fitting_height(4) - fitting_height(1) - 24
super(Graphics.width - dw, dy, dw, dh)
self.opacity = 0
self.z = 200
hide
end

#--------------------------------------------------------------------------
# item_max
#--------------------------------------------------------------------------
def item_max; return @data.nil? ? 0 : @data.size; end

#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(actor, temp_actor)
contents.clear
if actor.skills.size == temp_actor.skills.size
unselect
@data = []
create_contents
return
end
@data = actor.skills - temp_actor.skills
if @data.size > 8
select(0)
activate
else
unselect
deactivate
end
create_contents
draw_all_items
end

#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
skill = @data[index]
return if skill.nil?
rect.width -= 4
draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, true)
end

end # Window_VictorySkills

#==============================================================================
# ■ Window_VictorySpoils
#==============================================================================

class Window_VictorySpoils < Window_ItemList

#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, fitting_height(1), Graphics.width, window_height)
self.z = 200
hide
end

#--------------------------------------------------------------------------
# window_height
#--------------------------------------------------------------------------
def window_height
return Graphics.height - fitting_height(4) - fitting_height(1)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# spacing
#--------------------------------------------------------------------------
def spacing; return 32; end

#--------------------------------------------------------------------------
# make
#--------------------------------------------------------------------------
def make(gold, drops)
@gold = gold
@drops = drops
refresh
select(0)
activate
end

#--------------------------------------------------------------------------
# make_item_list
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_list
@data = [nil]
items = {}
weapons = {}
armours = {}
@goods = {}
for item in @drops
case item
when RPG::Item
items[item] = 0 if items[item].nil?
items[item] += 1
when RPG::Weapon
weapons[item] = 0 if weapons[item].nil?
weapons[item] += 1
when RPG::Armor
armours[item] = 0 if armours[item].nil?
armours[item] += 1
end
end
items = items.sort { |a,b| a[0].id <=> b[0].id }
weapons = weapons.sort { |a,b| a[0].id <=> b[0].id }
armours = armours.sort { |a,b| a[0].id <=> b[0].id }
for key in items; @goods[key[0]] = key[1]; @data.push(key[0]); end
for key in weapons; @goods[key[0]] = key[1]; @data.push(key[0]); end
for key in armours; @goods[key[0]] = key[1]; @data.push(key[0]); end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
rect = item_rect(index)
reset_font_settings
if item.nil?
draw_gold(rect)
return
end
rect.width -= 4
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, true, rect.width - 24)
draw_item_number(rect, item)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_gold
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_gold(rect)
text = Vocab.currency_unit
draw_currency_value(@gold, text, rect.x, rect.y, rect.width)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item_number
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_number(rect, item)
number = @goods[item].group
if $imported["YEA-AdjustLimits"]
contents.font.size = YEA::LIMIT::ITEM_FONT
text = sprintf(YEA::LIMIT::ITEM_PREFIX, number)
draw_text(rect, text, 2)
else
draw_text(rect, sprintf(":%s", number), 2)
end
end

end # Window_VictorySpoils

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base

#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: create_all_windows
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_battle_create_all_windows_va create_all_windows
def create_all_windows
scene_battle_create_all_windows_va
create_victory_aftermath_windows
end

#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_victory_aftermath_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def create_victory_aftermath_windows
@victory_title_window = Window_VictoryTitle.new
@victory_exp_window_back = Window_VictoryEXP_Back.new
@victory_exp_window_front = Window_VictoryEXP_Front.new
@victory_level_window = Window_VictoryLevelUp.new
@victory_level_skills = Window_VictorySkills.new
@victory_spoils_window = Window_VictorySpoils.new
end

#--------------------------------------------------------------------------
# new method: show_victory_display_exp
#--------------------------------------------------------------------------
def show_victory_display_exp
@victory_title_window.open
name = $game_party.battle_members[0].name
fmt = YEA::VICTORY_AFTERMATH::TOP_TEAM
name = sprintf(fmt, name) if $game_party.battle_members.size > 1
fmt = YEA::VICTORY_AFTERMATH::TOP_VICTORY_TEXT
text = sprintf(fmt, name)
@victory_title_window.refresh(text)
#---
@victory_exp_window_back.open
@victory_exp_window_back.refresh
@victory_exp_window_front.open
@victory_exp_window_front.refresh
end

#--------------------------------------------------------------------------
# new method: show_victory_level_up
#--------------------------------------------------------------------------
def show_victory_level_up(actor, temp_actor)
@victory_exp_window_back.hide
@victory_exp_window_front.hide
#---
fmt = YEA::VICTORY_AFTERMATH::TOP_LEVEL_UP
text = sprintf(fmt, actor.name)
@victory_title_window.refresh(text)
#---
@victory_level_window.show
@victory_level_window.refresh(actor, temp_actor)
@victory_level_skills.show
@victory_level_skills.refresh(actor, temp_actor)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# new method: show_victory_spoils
#--------------------------------------------------------------------------
def show_victory_spoils(gold, drops)
@victory_exp_window_back.hide
@victory_exp_window_front.hide
@victory_level_window.hide
@victory_level_skills.hide
#---
text = YEA::VICTORY_AFTERMATH::TOP_SPOILS
@victory_title_window.refresh(text)
#---
@victory_spoils_window.show
@victory_spoils_window.make(gold, drops)
end

#--------------------------------------------------------------------------
# new method: close_victory_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def close_victory_windows
@victory_title_window.close
@victory_exp_window_back.close
@victory_exp_window_front.close
@victory_level_window.close
@victory_level_skills.close
@victory_spoils_window.close
wait(16)
end

end # Scene_Battle

#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================

 

 

pero la cosa che volevo impostare, era di mettere la finestra che c'è a fine battaglia in basso invece che in alto( cioe quella dei messaggi, perche ovviamente l'altra è centrale)...ora è impostata in alto...ho provato a smanettare....ma ho fatto altri casini....vi ringrazio...

Edited by Bahamut87

Progetto [Deception]

Script ||||||||||||||||||| 10%

Grafica ||||||||||||||||||| 10%

Storia |||||||||||||||||||| 60%

Musiche |||||||||||||||||||| 0%

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  • 0

Non sono come aiutarti con gli script, ma per carità: quando mostate immagini grandi o script lunghi più di 5-6 righe METTETELI SOTTO SPOILER!!!!!

Ci vuole troppo tempo a scorrere la pagina dopo.

Su, fila! Modifica IMMEDIATAMENTE il tuo messaggio e metti sotto spoiler quello script oblungo!!

 

Grazie^^

A me piace moltissimo il pesciolino rosso del banner del 1 Aprile!

 

http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali3s.png

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  • 0

Non sono come aiutarti con gli script, ma per carità: quando mostate immagini grandi o script lunghi più di 5-6 righe METTETELI SOTTO SPOILER!!!!!

Ci vuole troppo tempo a scorrere la pagina dopo.

Su, fila! Modifica IMMEDIATAMENTE il tuo messaggio e metti sotto spoiler quello script oblungo!!

 

Grazie^^

scusami ho postato pensando che era in spoiler... :)

Progetto [Deception]

Script ||||||||||||||||||| 10%

Grafica ||||||||||||||||||| 10%

Storia |||||||||||||||||||| 60%

Musiche |||||||||||||||||||| 0%

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  • 0

D.: Per caso qualcuno di voi riconosce lo script di questa schermata?

http://img838.imageshack.us/img838/5540/w0pa.jpg

 

(L'utente che lo usava nel suo progetto pare non essere più attivo...)

Edited by Alkaest
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  • 0

se mi dice stack level too deep vuol dire che ci sono troppi script attivi?

Non proprio, ma quasi.

In pratica succede che hai due script che provano a fare la stessa cosa insieme...

Può essere che hai incollato per sbaglio due script uguali, oppure se usi degli script che hanno un "Core" (come molti di Yanfly, o di Victor) che hai messo uno script di quell'autore prima del relativo Core.

Se non è così è un incomptibilità tra due script che utilizzi, quindi di tocca cancellarli uno ad uno per capire qual'è il problema.

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