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Sportello Aiuti Veloci VX


Eikichi
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Question

Su permesso di Tio ho deciso di aprire questo topic per risolvere un piccolo problema che credo non colpisca solo me ma tanti altri utenti.

 

Molti nuovi utenti inviano PM a "veterani" della community per chiedere aiuto con i vari rpg maker.

Non pensiate che ci dà fastidio aiutarli, anzi siamo qui per questo!

E solo che ci ritroviamo con la casella messaggi piena e se la domanda richiede più di uno scambio di messaggi diventa una cosa anche scomoda da affrontare.

 

Questo topic serve proprio per questo:

 

postate qui le vostre domande così da non aprire diecimila topic uguali e riceverete entro breve la vostra risposta.

 

Qui di seguito troverete allegato un file .doc con le domande e le risposte ricevute così da creare una mini-guida.

 

ISTRUZIONI

 

Le domande devono essere scritte in grassetto e in un colore visibile (possibilmente ROSSO) precedute da una "D" maiuscola

 

La risposta deve essere preceduta da una "R" maiuscola e NON in grassetto.

 

la/e risposta/e più idonee verranno poi aggiunte al file .doc e messe in grassetto.

 

es.

 

ECCO IL CODICE PER IL COLORE ROSSO: color=#FF0000

 

D: Come posso cambiare il nome all'eroe tramite evento?

 

R: prima pagina dei "comandi eventi", colonna a destra, secondo bottone partendo dal basso.

 

 

FILE DI WORD CONTENENTE DOMANDE E RISPOSTE AGGIORNATO AL: 3/01/2009

 

SPORTELLO_AIUTI_VELOCI_RPG_MAKER_VX.doc

Edited by Eikichi

Finrod, GDR PBF

2PV e 1PAEquip: - faretra con 20 frecce- arco lungo- pugnale comune- Armatura di cuoio- Torcia- Cappuccio

Mi sa che è ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3Posizioni raggiunte nei contest

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent2.jpg

 

 

 

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per i novizi il VX è decisamente più facile da padroneggiare....anche se non è esente da bug.

 

 

insomma, a parte la risoluzione (decisamente migliore del vx!) e l'rgss2 (diverso dall'rgss1), và molto a gusti personali:

 

la diversa grafica (a meno che non si usino tileset non RTP) permette di creare stili di gioco differenti e quindi mapping e mappe diverse tra i due tool.

 

come ti piace a te inzomma! ^^ io adoro lo squadrettoso del vx e anche il fatto che riesco a riempire le mappe con molta meno fatica

 

 

D: Ok adesso mi stanno venendo dei problemi esistenziali... sto provando l'XP e mi sembra quasi uguale al VX (se non per il semplice fatto che è in inglese)... ho notato che ci sono molte più cose gia incluse nell'XP di quante ce ne siano nel VX.... oltretutto ci sono 3 livelli su cui dipingere le cose e ciò mi sembra molto buono. La domanda quindi sorge spontanea, come mai nel VX si possono mettere solo 2 livelli? Poi, secondo voi per iniziare proprio da 0 è meglio l'XP, il VX o addirittua altre versioni?

G O D of W A R

A new kind of art is coming!

 

Molti mi ritengono pazzo, ma io ci riuscirò, riuscirò a far divenire photoshop uno degli strumenti migliori per pixellare così sbatterò in faccia a tutti i miei chara e miei oggetti fatti con photoshop!

Venite a visitare il mio negozio!

Faccio risorse sonore e realizzo opere grafiche a prezzi eccezziunali veramente!

 

http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=6935

 

Progetto Archiviato:

Forgotten Memories

Lo finirò prima o dopo!

Partirò con qualcosa di più semplice ^^

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  • 0

Concordo con Eikichi, l'XP è decisamente più difficile da imparare ad usare per bene.

 

Inoltre, la grossa innovazione da XP a VX è una cosa che si vede poco: l'impostazione degli script.

Per come sono strutturati gli script "base", se provi a inserire in un progetto XP molti script "esterni", rischiano sempre di esserci delle incompatibilità.

Il rischio è molto minore invece nel VX, dove gli script sono strutturati in maniera più ordinata e "razionale".

 

Questo però è un aspetto che molti fanno fatica a vedere. ^^

Per esempio, nel VX puoi far convivere, in uno stesso progetto, fino a 3-4 Battle System diversi, e tutti molto complessi.

Nell'XP invece sarà difficilissimo, se non impossibile, proprio per questioni di incompatibilità.

 

Per i "livelli di disegno": è vero, l'XP ne ha di più, ma con la grafica del VX non ce n'è bisogno. Se si fanno "oggetti" molto piccoli (prova a confrontare gli alberi del VX con quelli dell'XP) non si sente la necessità di più livelli di mapping.

 

Infine, per cominciare io consiglierei RpgMaker 2k/2k3, in cui dovrai per forza di cose ad eventare bene, visto che gli script "non esistono" (ma almeno non te ne devi neppure preoccupare). Oppure, in alternativa, proprio il VX, che è più semplice da impostare dell'XP.

Screen Contest (by Sakura & Shuuchan):

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

 

http://i67.servimg.com/u/f67/13/37/20/58/th/gc_r2s10.gif

Bacheca Premi

http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_grafica3.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_grafica1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione3.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_musica2.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_bestoftool1.gif

 

http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif 3° classificato "Premio BS"

 

http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif 3° classificato "Premio innovazione"

 

http://www.rpg2s.net/gif/GC_grafica3.gif 3° classificato "Miglior Grafica in assoluto"

 

http://www.rpg2s.net/gif/GC_grafica1.gif 1° classificato "Miglior Grafica RmVX"

 

http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione3.gif 3° classificato "Miglior Programmazione in assoluto"

 

http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione1.gif 1° classificato "Miglior Programmazione RmVX"

 

http://www.rpg2s.net/gif/GC_musica2.gif 2° classificato "Miglior Colonna Sonora"

 

http://www.rpg2s.net/gif/GC_bestoftool1.gif 1° classificato "Miglior Gioco RmVX"

http://i87.servimg.com/u/f87/13/37/20/58/banner10.png

Scarica la demo ver. 0.2:

RTP non incluse (19 MB) - richiede RMVX ver. 1.02 - Download

Versione completa (52 MB) - Download

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Ringrazio tutti per le esaurienti risposte... ho deciso che mi butto nel VX!

G O D of W A R

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Scusate sto cercando di inserire nuovi tile,ma come faccio a metterli senza che vado ogni volta a fare importa?

Puoi fare un copia-incolla direttamente nella cartella graphic/system del gioco, anche se però in questo modo non puoi scegliere i colori traslucido e trasparente. è molto meglio fare importa.

Edited by Mungò
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  • 0

Salve a tutti volevo chiedere una cosa ( ma si era capito dato che sto scrivendo qui asd ).

RIspetto a rpg maker XP la finestra di combattimento l'ho trovata veramente orribile. In RPG maker XP spuntava il design del tuo character cosa che non succede in VX. Forse sono troppo pignolo ma per me è uno dei pochi difetti presenti in VX ( per esempio il grande difetto dei Tile ). Volevo chiedervi: non è che sapete come ovviare a questo problema? Cioè far spuntare i face del personaggio durante la fase di combattimento nella barra di sotto anzichè solo il nome e le sue barre HP ed MP?

Spero di essere stato chiaro ^^'

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  • 0
Ci sono scipt che fanno al caso tuo, cerca bene ^__^

 

 

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009

Gioco in Sviluppo:

Fantasy Chronicle

 

Sarica e commenta anche tu!

 

http://img120.imageshack.us/img120/3914/adlucariodd0.pnghttp://img74.imageshack.us/img74/8841/admariomc6.pnghttp://img177.imageshack.us/img177/8113/adzsamuszd3.pnghttp://img359.imageshack.us/img359/9097/adfalcoqq6.png

http://img382.imageshack.us/img382/3572/adlucasom6.pnghttp://img501.imageshack.us/img501/5646/adsnakepp3.png

 

http://team.ffonline.it/imgpersonaggio/cloud_it.jpghttp://team.ffonline.it/imgpersonaggio/cyan_it.jpghttp://team.ffonline.it/imgpersonaggio/steiner_it.jpg

 

Un tizio riguardo Mario Galaxy

 

io l'ho provato, molto divertente e colorato, ma nn c'entra nulla il termine "cpaolavoro" o "miglior gioco" x un gioco del genere, e ha se, nn puo essere paragonato a "veri" giochi del calibro di resident evil,tekken,gran turismo,rachet e clank,assassin's creed ecc.....

 

 

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  • 0

D - Quando faccio il test di battaglia mi da errore dicendo "script "cache line 75: TypeError Occurred. Cannot convert nil to into string". Non capisco perchè, visto che il mio cache è identico a quello di qualsiasi gioco in default. Inoltre, durante il gioco vero e proprio, i combattimenti partono, ma i nemici non muoiono, restando ad 1 pf. Avete soluzioni, please?

Edit: mi correggo, neanche all'interno del gioco le battaglie funzionano. Ne funziona solo una, che non ha alcuna differenza specifica a livello di eventi/script rispetto alle altre. Semplicemente parte e non da l'errore di cui sopra, restando comunque fermo il fatto che i nemici non scendono mai a 0 punti ferita

Edited by Cosmo

cmq scusate se lo dico ma fatevi na sega...io sn single e vabbè ma fare un topic per vedere ragazze mamma mia...

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  • 0

R: Non c'entra lo script Cache. Ti dà errore perchè uno dei valori che tale script deve usare non gli è stato comunicato come si deve . . .

Sembra che tu faccia uso di uno script per gestire le battaglie diverso da quello di base del VX, di cui hai impostato la grafica manualmente, scrivendone i nomi, e non hai messo il nome di ciascuna immagine tra virgolette . . .

Ed il fatto degli HP che non scendono potrebbe essere causato, anche questo, da una cattiva configurazione (o un bug) dello script che gestisce le battaglie . . . EDIT - O una reimpostazione sbagliata degli States nel DataBase . . .

Edited by giver

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



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  • 0
Un problema risolto. La morte dei nemici dipendeva da mio fratello che ha pasticciato con lo status "morte" ed il discorso del type error proverò a fare quanto mi hai detto.

cmq scusate se lo dico ma fatevi na sega...io sn single e vabbè ma fare un topic per vedere ragazze mamma mia...

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  • 0

R: per i video c'è uno script...ma non credo funzione molto bene o.O

 

no, rpg maker non supporta gif. metti le immagini e fai un cambia immagine ogni frame in modo da creare un animazione.

Finrod, GDR PBF

2PV e 1PAEquip: - faretra con 20 frecce- arco lungo- pugnale comune- Armatura di cuoio- Torcia- Cappuccio

Mi sa che è ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3Posizioni raggiunte nei contest

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent2.jpg

 

 

 

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No, quello è per richiamare lo script con un call script. La lista script è in alto, si visualizza con il tasto nella barra in alto (quell'immagine di una matita che scrive su un foglio).

 

P.S: Eikichi ha scritto una semplice e utilissima guida all'uso di rpgmakerVX, scaricatela e dacci un'occhio ^^

 

Guida VX

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D: Salve a tutti. Inauguro il mio ingresso in questa community con una domanda credo un pò banale. Sto usando lo script Bestiary di Dargor (incluso nello Spoiler di questo Post). Siccome sto creando il gioco tramite il SABS Requiem v.4.0 naturalmente ogni volta che uccido un mostro tramite questo Battle System non me lo aggiunge nel Bestiario. C'è un modo per farlo aggiungere tramite il kill attraverso questo Battle System? Se è troppo complesso/non è possibile, come creo un evento che aggiunga un determinato mostro nel Bestiario?

 

 

#======================================================================

========

# ** Bestiary

#------------------------------------------------------------------------------

# © Dargor, 2008

# 24/05/08

# Version 1.2

#------------------------------------------------------------------------------

# VERSION HISTORY:

# - 1.0 (21/05/08), Initial release

# - 1.1 (21/05/08), Minor bugs fixed

# - 1.2 (24/05/08), Reseted Bestiary bug fixed

#------------------------------------------------------------------------------

# INSTRUCTIONS:

# 1) Paste the script above main

# 2) Edit the Vocab variables

# 2) Edit the constants in the Bestiary module

#==============================================================================

 

#==============================================================================

# ** Bestiary Configuration

#==============================================================================

 

module Bestiary

# Enemies that won't appear in the bestiary

Excluded_Enemies = [31]

# 'Real' Elements, displayed in the bestiary

Elements = [9,10,11,12,13,14,15,16]

# 'Real' Elements Icon Index

Element_Icons = { 9 => 104,

10 => 105,

11 => 106,

12 => 107,

13 => 108,

14 => 109,

15 => 110,

16 => 111,

}

# Play a BG' in the bestiary

Play_BGM = true

# BGM List based on enemy ID

BGM = { 19 => 'Battle7',

20 => 'Battle7',

21 => 'Battle7',

22 => 'Battle7',

23 => 'Battle7',

24 => 'Battle7',

25 => 'Battle8',

26 => 'Battle8',

27 => 'Battle8',

28 => 'Battle8',

29 => 'Battle8',

30 => 'Battle9'

}

# Default BGM name

BGM.default = 'Battle1'

end

 

# Vocabulary

Vocab::Hit = 'Hit Rate'

Vocab::Eva = 'Evasion'

Vocab::Exp = 'EXP'

Vocab::UnknownEnemy = '??????'

Vocab::UnknownDrop = '??????'

 

#==============================================================================

# ** Game_System

#------------------------------------------------------------------------------

# This class handles system-related data. Also manages vehicles and BGM, etc.

# The instance of this class is referenced by $game_system.

#==============================================================================

 

class Game_System

#--------------------------------------------------------------------------

# * Public Instance Variables

#--------------------------------------------------------------------------

attr_accessor :new_enemy

attr_accessor :enemy_encountered

attr_accessor :enemy_defeated

attr_accessor :enemy_drops

#--------------------------------------------------------------------------

# * Alias Listing

#--------------------------------------------------------------------------

alias dargor_vx_bestiary_system_initialize initialize

#--------------------------------------------------------------------------

# * Object Initialization

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

@new_enemy = []

@enemy_encountered = []

@enemy_defeated = []

@enemy_drops = []

for i in 1...$data_enemies.size

@new_enemy = true

@enemy_encountered = 0

@enemy_defeated = 0

@enemy_drops = [false, false]

end

dargor_vx_bestiary_system_initialize

end

end

 

#==============================================================================

# ** Game_Troop

#------------------------------------------------------------------------------

# This class handles enemy groups and battle-related data. Also performs

# battle events. The instance of this class is referenced by $game_troop.

#==============================================================================

 

class Game_Troop < Game_Unit

#--------------------------------------------------------------------------

# * Alias Listing

#--------------------------------------------------------------------------

alias dargor_vx_bestiary_troop_setup setup

alias dargor_vx_bestiary_troop_make_drop_items make_drop_items

#--------------------------------------------------------------------------

# * Setup

# troop_id : troop ID

#--------------------------------------------------------------------------

def setup(troop_id)

dargor_vx_bestiary_troop_setup(troop_id)

for member in troop.members

next if $data_enemies[member.enemy_id] == nil

enemy = Game_Enemy.new(@enemies.size, member.enemy_id)

$game_system.enemy_encountered[member.enemy_id] += 1

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Create Array of Dropped Items

#--------------------------------------------------------------------------

def make_drop_items

drop_items = []

for enemy in dead_members

for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]

next if di.kind == 0

next if rand(di.denominator) != 0

index = [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2].index(di)

$game_system.enemy_drops[enemy.enemy_id][index] = true

if di.kind == 1

drop_items.push($data_items[di.item_id])

elsif di.kind == 2

drop_items.push($data_weapons[di.weapon_id])

elsif di.kind == 3

drop_items.push($data_armors[di.armor_id])

end

end

end

return drop_items

end

end

 

#==============================================================================

# ** Game_Enemy

#------------------------------------------------------------------------------

# This class handles enemy characters. It's used within the Game_Troop class

# ($game_troop).

#==============================================================================

 

class Game_Enemy < Game_Battler

#--------------------------------------------------------------------------

# * Alias Listing

#--------------------------------------------------------------------------

alias dargor_vx_bestiary_enemy_perform_collapse perform_collapse

#--------------------------------------------------------------------------

# * Perform Collapse

#--------------------------------------------------------------------------

def perform_collapse

dargor_vx_bestiary_enemy_perform_collapse

if $game_temp.in_battle and dead?

$game_system.enemy_defeated[@enemy_id] += 1

end

end

end

 

#==============================================================================

# ** Window_Base

#------------------------------------------------------------------------------

# This is a superclass of all windows in the game.

#==============================================================================

 

class Window_Base < Window

#--------------------------------------------------------------------------

# * Get HP Text Color

# enemy : enemy

#--------------------------------------------------------------------------

def hp_color(actor)

return normal_color if actor.is_a?(RPG::Enemy)

return knockout_color if actor.hp == 0

return crisis_color if actor.hp < actor.maxhp / 4

return normal_color

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Draw Enemy MAXHP

# enemy : enemy

# x : draw spot x-coordinate

# y : draw spot y-coordinate

# width : Width

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_enemy_maxhp(enemy, x, y, width = 120)

draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width)

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::hp)

self.contents.font.color = hp_color(enemy)

last_font_size = self.contents.font.size

xr = x + width

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(xr - 80, y, 80, WLH, enemy.maxhp, 2)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Draw Enemy HP gauge

# enemy : enemy

# x : draw spot x-coordinate

# y : draw spot y-coordinate

# width : Width

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_enemy_hp_gauge(enemy, x, y, width = 120)

gw = width

gc1 = hp_gauge_color1

gc2 = hp_gauge_color2

self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)

self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Draw Enemy MAXMP

# enemy : enemy

# x : draw spot x-coordinate

# y : draw spot y-coordinate

# width : Width

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_enemy_maxmp(enemy, x, y, width = 120)

draw_enemy_mp_gauge(enemy, x, y, width)

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::mp)

self.contents.font.color = hp_color(enemy)

last_font_size = self.contents.font.size

xr = x + width

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(xr - 80, y, 80, WLH, enemy.maxmp, 2)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Draw Enemy MP gauge

# enemy : enemy

# x : draw spot x-coordinate

# y : draw spot y-coordinate

# width : Width

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_enemy_mp_gauge(enemy, x, y, width = 120)

gw = width

gc1 = mp_gauge_color1

gc2 = mp_gauge_color2

self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)

self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Draw Enemy Parameters

# enemy : enemy

# x : draw spot x-coordinate

# y : draw spot y-coordinate

# type : Type of parameters (0-7)

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_enemy_parameter(enemy, x, y, type)

case type

when 0

parameter_name = Vocab::atk

parameter_value = enemy.atk

when 1

parameter_name = Vocab::def

parameter_value = enemy.def

when 2

parameter_name = Vocab::spi

parameter_value = enemy.spi

when 3

parameter_name = Vocab::agi

parameter_value = enemy.agi

when 4

parameter_name = Vocab::Hit

parameter_value = enemy.hit

when 5

parameter_name = Vocab::Eva

parameter_value = enemy.eva

when 6

parameter_name = Vocab::Exp

parameter_value = enemy.exp

when 7

parameter_name = Vocab::gold

parameter_value = enemy.gold

end

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, parameter_name)

self.contents.font.color = normal_color

parameter_value = "#{parameter_value}%" if [4,5].include?(type)

self.contents.draw_text(x + 100, y, 56, WLH, parameter_value, 2)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Draw Enemy Drop

# enemy : enemy

# x : draw spot x-coordinate

# y : draw spot y-coordinate

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_enemy_drop(enemy,x,y)

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(x,y,220,WLH,'Items Dropped')

drops = []

drops_index = []

drops << enemy.drop_item1 unless enemy.drop_item1.kind == 0

drops << enemy.drop_item2 unless enemy.drop_item2.kind == 0

drops_index << 0 unless enemy.drop_item1.kind == 0

drops_index << 1 unless enemy.drop_item2.kind == 0

for i in 0...drops.size

drop = drops

index = drops_index

case drop.kind

when 1

item = $data_items[drop.item_id]

when 2

item = $data_weapons[drop.weapon_id]

when 3

item = $data_armors[drop.armor_id]

end

if $game_system.enemy_drops[enemy.id][index]

draw_item_name(item,x,y + (i+1) * WLH)

probability = 100 / drop.denominator

self.contents.draw_text(x,y + (i+1) * WLH,220,WLH, "#{probability}%",2)

else

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(x+26,y + (i+1) * WLH,220,WLH,Vocab::UnknownDrop)

end

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Draw Enemy Encountered

# enemy : enemy

# x : draw spot x-coordinate

# y : draw spot y-coordinate

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_enemy_encountered(enemy,x,y)

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(x,y,120,WLH,'Encountered')

times = $game_system.enemy_encountered[enemy.id]

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(x + 120,y,36,WLH,times,2)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Draw Enemy Defeated

# enemy : enemy

# x : draw spot x-coordinate

# y : draw spot y-coordinate

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_enemy_defeated(enemy,x,y)

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(x,y,120,WLH,'Defeated')

times = $game_system.enemy_defeated[enemy.id]

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(x + 120,y,36,WLH,times,2)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Draw Enemy Weakness

# enemy : enemy

# x : draw spot x-coordinate

# y : draw spot y-coordinate

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_enemy_weakness(enemy,x,y)

enemy = Game_Enemy.new(0, enemy.id)

self.contents.font.color = system_color

self.contents.draw_text(x,y,120,WLH,'Weakness')

weakness = []

for element_id in Bestiary::Elements

weakness << element_id if enemy.element_rate(element_id) > 100

end

for i in 0...weakness.size

element_id = weakness

x = 144 * (i % 2)

y2 = WLH * (i / 2)

icon_index = Bestiary::Element_Icons[element_id]

draw_icon(icon_index,x,y2 + (y + WLH))

element = $data_system.elements[element_id]

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(x+26,y2 + (y + WLH),120,WLH,element)

end

end

end

 

#==============================================================================

# ** Window_EnemyStatus

#------------------------------------------------------------------------------

# This window displays full status specs on the bestiary screen.

#==============================================================================

 

class Window_EnemyStatus < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------

# * Object Initialization

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

super(0,0,544,416)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Setup

# enemy : enemy

# id : bestiary id

#--------------------------------------------------------------------------

def setup(enemy, id)

@enemy = enemy

@id = id

$game_system.new_enemy[enemy.id] = false

refresh

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Refresh

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

self.contents.clear

bitmap = Cache.battler(@enemy.battler_name, @enemy.battler_hue)

self.contents.blt(0,32,bitmap,bitmap.rect)

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(0,0,272,WLH,"#{@id}: #{@enemy.name}")

draw_enemy_maxhp(@enemy,272,WLH * 1,156)

draw_enemy_maxmp(@enemy,272,WLH * 2,156)

for i in 0..7

draw_enemy_parameter(@enemy, 304, WLH * 3 + (WLH * i), i)

end

draw_enemy_drop(@enemy,272,WLH * 11)

draw_enemy_encountered(@enemy,272,WLH * 14)

draw_enemy_defeated(@enemy,272,WLH * 15)

draw_enemy_weakness(@enemy,0,WLH * 11)

end

end

 

#==============================================================================

# ** Window_EnemyList

#------------------------------------------------------------------------------

# This window displays full status specs on the bestiary screen.

#==============================================================================

 

class Window_EnemyList < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------

# * Object Initialization

# x : draw spot x-coordinate

# y : draw spot y-coordinate

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize(x,y)

super(x,y,544,360)

self.index = 0

@column_max = 2

refresh

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Enemy

#--------------------------------------------------------------------------

def enemy

return @data[self.index]

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Enemies

#--------------------------------------------------------------------------

def enemies

return @data

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Refresh

#--------------------------------------------------------------------------

def refresh

self.contents.clear

@data = []

for item in $data_enemies

next if Bestiary::Excluded_Enemies.include?(item.id)

@data << item

end

@data.compact!

@item_max = @data.size

create_contents

for i in 0...@item_max

draw_item(i)

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Draw Item

# index : index

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_item(index)

rect = item_rect(index)

self.contents.clear_rect(rect)

item = @data[index]

if item != nil

rect.width -= 4

if $game_system.enemy_encountered[item.id] > 0

if $game_system.new_enemy[item.id]

self.contents.font.color = power_up_color

else

self.contents.font.color = normal_color

end

self.contents.draw_text(rect, "#{index+1}:#{item.name}")

else

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.draw_text(rect, "#{index+1}:#{Vocab::UnknownEnemy}")

end

end

end

end

#==============================================================================

# ** Scene_Bestiary

#------------------------------------------------------------------------------

# This class performs the bestiary screen processing.

#==============================================================================

 

class Scene_Bestiary < Scene_Base

#--------------------------------------------------------------------------

# * Start processing

#--------------------------------------------------------------------------

def start

super

create_menu_background

@last_bgm = RPG::BGM.last

@help_window = Window_Help.new

@list_window = Window_EnemyList.new(0,56)

@status_window = Window_EnemyStatus.new

@status_window.visible = false

@status_window.back_opacity = 255

encountered = 0

for enemy in @list_window.enemies

if $game_system.enemy_encountered[enemy.id] > 0

encountered += 1

end

end

completion1 = "#{encountered}/#{@list_window.enemies.size}"

completion2 = (encountered * 100) / @list_window.enemies.size

@help_window.set_text("Completion: #{completion1}(#{completion2}%)")

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Termination Processing

#--------------------------------------------------------------------------

def terminate

super

dispose_menu_background

@help_window.dispose

@list_window.dispose

@status_window.dispose

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Frame Update Processing

#--------------------------------------------------------------------------

def update

super

if @status_window.visible

update_status_selection

return

end

if @list_window.active

@list_window.update

update_list_selection

return

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Update Status Selection

#--------------------------------------------------------------------------

def update_status_selection

if Input.trigger?(Input::B)

Sound.play_cancel

@status_window.visible = false

@last_bgm.play

return

end

if Input.trigger?(Input::L) or Input.repeat?(Input::L)

Sound.play_cursor

loop do

@list_window.index = (@list_window.index + 1)

@list_window.index %= @list_window.enemies.size

break if $game_system.enemy_encountered[@list_window.index+1] > 0

end

process_status_window(@list_window.enemy, @list_window.index+1)

end

if Input.trigger?(Input::R) or Input.repeat?(Input::R)

Sound.play_cursor

loop do

@list_window.index = (@list_window.index - 1) % @list_window.enemies.size

break if $game_system.enemy_encountered[@list_window.index+1] > 0

end

process_status_window(@list_window.enemy, @list_window.index+1)

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Update List Selection

#--------------------------------------------------------------------------

def update_list_selection

if Input.trigger?(Input::B)

Sound.play_cancel

$scene = Scene_Map.new

return

end

if Input.trigger?(Input::C)

unless $game_system.enemy_encountered[@list_window.enemy.id] > 0

Sound.play_buzzer

return

end

process_status_window(@list_window.enemy, @list_window.index+1)

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Process Status Window

#--------------------------------------------------------------------------

def process_status_window(enemy, index)

if Bestiary::Play_BGM

bgm_name = Bestiary::BGM[enemy.id]

if bgm_name.nil?

bgm = RPG::BGM.new(Bestiary::BGM.default)

bgm.play

else

bgm = RPG::BGM.new(bgm_name)

bgm.play

end

end

@status_window.setup(enemy, index)

@status_window.visible = true

@list_window.draw_item(index-1)

end

end

 

 

Requiem SABS: Qui

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R: per far cessare gli effetti atmosferici devi usare di nuovo il comando per crearli e selezionare come tipo nessuno ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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  • 0

D: Come faccio a fare in modo che il fuoco di un falò si muova?

 

Mi spiego meglio: quando metto una fiamma dovrebbe "ballare"

Uso un evento parallelo con le varie animazioni e gli switch. ma... rimane un immagine fissa: Perchè?

http://i.imgur.com/NwhgV4X.png

 

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  • 0

R: non mettere un evento parallelo, rallenta il computer e basta.

 

ti ho fatto uno screen per fare prima:

 

 

 

 

ora te lo spiego: se tu spunti "animazione" e "muovi sempre" la torcia continuerà a "ballare". è però fondamentale che tu spunti: "direzione fissa" poichè se tu provi a premere invio da diversi lati della torcia questa ruota verso il pg cambiando grafica.

 

per il resto basta settare: "bottone d'azione", non c'è bisogno dell'evento parallelo.

Finrod, GDR PBF

2PV e 1PAEquip: - faretra con 20 frecce- arco lungo- pugnale comune- Armatura di cuoio- Torcia- Cappuccio

Mi sa che è ora di vincere qualche premio per rinnovare questa firma! :3Posizioni raggiunte nei contest

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent2.jpg

 

 

 

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  • 0

Domanda:

Ma se salvo il gioco mentre lo sto testando,quando tornerò a testarla dopo aver aggiunto qualcosa avrò gli oggetti ed il livello che avevo quando ho salvato?

Edited by nomorehero

http://i.imgur.com/NwhgV4X.png

 

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