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Rumore dei passi


Belxebu
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DeadlyDan Footsteps

Descrizione

Si sentono i rumori dei passi dei tuoi eroi(ci sono 5 rumori differenti)

 

Autore

Inserite qui il testo

 

Allegati

Ecco i rumori da copiare nella cartella Audio/SE

 

Istruzioni per l'uso

Copiare soprma Main lo script e le musiche dentro Audio/SE

 

 

#==============================================================================
# ■ DeadlyDan_Footsteps by DeadlyDan
#------------------------------------------------------------------------------
#  Enables ability to "sound" footsteps when walking over specific tiles
#==============================================================================
# Usage:
=begin

Simple, place the audio files in your SE directory, and try the game.

There are some known bugs in this, if anyone has any fixes just let me know:)

To add custom sounds for custom tiles you can do for example:

FOOTSTEP_WOOD = [15] # The tilenumber ID that you get with debug_tileid function
FOOTSTEP_WOOD_FILE = "Audio/SE/stepwood" # The filename for the sound

then add underneath the # Insert custom sounds here line:

footstep_check ( FOOTSTEP_WOOD, FOOTSTEP_WOOD_FILE, 0 )

The last number in that function stands for the layer, since the wood tile i
selected is on the ground layer, it's layer is 0.  

(NOTE)
There is a problem that when you go on carpet it makes dirt and snow sounds,
i currently can't find a way to fix this, so, the best thing to do is to call
the command $game_player.footsteps_enabled = false.

To enable footsteps while stopping the carpet and tables from making the snow
and dirt sounds, there's an uneasy solution of placing a touch event which
calls $game_player.footsteps_enabled = false.

Sorry about this inconvenience.

=end

class Game_Player < Game_Character

FOOTSTEP_GRASS = [28, 29, 30]
FOOTSTEP_GRASS_LONG = [29, 30]
FOOTSTEP_GRASS_FILE = "Audio/SE/stepgrass"

FOOTSTEP_DIRT = [32, 33, 34]
FOOTSTEP_DIRT_LONG = [32 ,34]
FOOTSTEP_DIRT_FILE = "Audio/SE/stepdirt"

FOOTSTEP_SAND = [36, 37, 38]
FOOTSTEP_SAND_LONG = [36, 38]
FOOTSTEP_SAND_FILE = "Audio/SE/stepdirt"

FOOTSTEP_SNOW = [39, 41]
FOOTSTEP_SNOW_LONG = [40, 41]
FOOTSTEP_SNOW_FILE = "Audio/SE/stepsnow"

FOOTSTEP_WOOD = [15]
FOOTSTEP_WOOD_FILE = "Audio/SE/stepwood"

FOOTSTEP_PITCH = 100
FOOTSTEP_PITCH2 = 90

attr_accessor :last_foot
attr_accessor :footsteps_enabled

alias foot_initialize initialize
def initialize
  foot_initialize
  @last_foot = 0
  @last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2
  @next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH
  @footsteps_enabled = true
end

alias foot_move_left move_left
def move_left ( turn_ok = true )
  foot_move_left ( turn_ok )
  if ( @move_failed == false )
 sound_foot
  end
end
  
alias foot_move_right move_right
def move_right ( turn_ok = true )
  foot_move_right ( turn_ok )
  if ( @move_failed == false )
 sound_foot
  end
end

alias foot_move_up move_up
def move_up ( turn_ok = true )
  foot_move_up ( turn_ok )
  if ( @move_failed == false and @footsteps_enabled )
 sound_foot
  end
end

alias foot_move_down move_down
def move_down ( turn_ok = true )
  foot_move_down ( turn_ok )
  if ( @move_failed == false and @footsteps_enabled )
 sound_foot
  end
end

def no_layer_tile? ( layer )
  result = [false, false, false]
  for i in 0..2
 if ( @map_tile_id[i] == 0 )
   result[i] = true
 end
  end
  if ( layer == 0 )	
 if ( result[1] and result[2] )
   return true
 else
   return false
 end
  end
  else if ( layer == 1 )
 if ( result[2] )
   return true
 else
   return false
 end
  else
 return true
  end
end

def debug_tileid
  $game_message.texts[0] = @map_tile_tex[0]
  $game_message.texts[1] = @map_tile_tex[1]
  $game_message.texts[2] = @map_tile_tex[2]
end

def footstep_check ( footstep, file, layer )
  for i in 0..footstep.length
 if ( ( @map_tile_tex[layer] == footstep[i].to_s ) and ( no_layer_tile? ( layer ) ) )
   Audio.se_play ( file, 100, @next_foot_pitch )
   @last_foot = Graphics.frame_count
   return nil
 end
  end
end

def sound_foot
  if ( dash? )
 mul = 6
  else
 mul = 7
  end
  if ( Graphics.frame_count > ( @last_foot + mul ) )
 @map_tile_id = []
 @map_tile_tex = []
 for i in 0..2
   @map_tile_id.push ( $game_map.data[@x, @y, i] )
   @map_tile_tex.push ( @map_tile_id[i].to_s[0,2] )
 end
 
 # Use "debug_tileid" here to bring up the numbers of all the current tiles
 # to use with definitions of the tileids, walk over tiles ingame...
 
 if ( @last_foot_pitch == FOOTSTEP_PITCH )
   @next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2
   @last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2
 else
   @next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH
   @last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH
 end
 
 # Ground layer
 footstep_check ( FOOTSTEP_GRASS, FOOTSTEP_GRASS_FILE, 0 )
 footstep_check ( FOOTSTEP_DIRT, FOOTSTEP_DIRT_FILE, 0 )
 footstep_check ( FOOTSTEP_SAND, FOOTSTEP_SAND_FILE, 0 )
 footstep_check ( FOOTSTEP_SNOW, FOOTSTEP_SNOW_FILE, 0 )
 footstep_check ( FOOTSTEP_WOOD, FOOTSTEP_WOOD_FILE, 0 )
 
 # Layer 1
 footstep_check ( FOOTSTEP_GRASS_LONG, FOOTSTEP_GRASS_FILE, 1 )
 footstep_check ( FOOTSTEP_DIRT_LONG, FOOTSTEP_DIRT_FILE, 1 )
 footstep_check ( FOOTSTEP_SAND_LONG, FOOTSTEP_SAND_FILE, 1 )
 footstep_check ( FOOTSTEP_SNOW_LONG, FOOTSTEP_SNOW_FILE, 1 )
 
 # Insert custom sounds here
 
  end
end

end

 

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  • 1 year later...
parlo dell'xp... database => tileset => terrain_tag

http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gif

Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.

http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.png

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

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tile_id è diverso da terrain_tag, anche nell'xp . . .

Si tratta di un ID assegnato dall'editor alle caselline che compongono un tileset.

 

L'autore di questo script ha inserito un sistema per ricavarlo in-game, inserendo la chiamata al metodo debug_tileid, nel punto indicato nello script stesso da queste frasi

	 # Use "debug_tileid" here to bring up the numbers of all the current tiles	 # to use with definitions of the tileids, walk over tiles ingame...

Camminando, quando nello script è stata inserita la chiamata al metodo, si fanno apparire dei messaggi che contengono i valori di tile_id da usare per configurare i suoni nello script . . .

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


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Hai perfettamente ragione ma non era più semplice utilizzare il terrain tag ??

Come per lo script delle orme sulla neve.

http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gif

Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.

http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.png

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

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Infatti, ma non credere che l'autore sia masochista: semplicemente nell VX non c'è più il parametro terrain_tag . . .

 

Non mi chiedere perchè . . .

 


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Per disattivare il suono dei passi si usa questa (call) script

$game_player.footsteps_enabled = false

ed ovviamente per riattivarlo

$game_player.footsteps_enabled = true

 


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Sì, in effetti le istruzioni per i passi a destra e sinistra sono sempre attivi se c'è movimento. Provalo adesso, dovrebbe funzionare . . .

 

 

#==============================================================================# ¦ DeadlyDan_Footsteps by DeadlyDan#------------------------------------------------------------------------------#  Enables ability to "sound" footsteps when walking over specific tiles#==============================================================================# Usage:=begin Simple, place the audio files in your SE directory, and try the game. There are some known bugs in this, if anyone has any fixes just let me know:) To add custom sounds for custom tiles you can do for example: FOOTSTEP_WOOD = [15] # The tilenumber ID that you get with debug_tileid functionFOOTSTEP_WOOD_FILE = "Audio/SE/stepwood" # The filename for the sound then add underneath the # Insert custom sounds here line: footstep_check ( FOOTSTEP_WOOD, FOOTSTEP_WOOD_FILE, 0 ) The last number in that function stands for the layer, since the wood tile iselected is on the ground layer, it's layer is 0.   (NOTE)There is a problem that when you go on carpet it makes dirt and snow sounds,i currently can't find a way to fix this, so, the best thing to do is to callthe command $game_player.footsteps_enabled = false. To enable footsteps while stopping the carpet and tables from making the snowand dirt sounds, there's an uneasy solution of placing a touch event whichcalls $game_player.footsteps_enabled = false. Sorry about this inconvenience. =end class Game_Player < Game_Character FOOTSTEP_GRASS = [28, 29, 30]FOOTSTEP_GRASS_LONG = [29, 30]FOOTSTEP_GRASS_FILE = "Audio/SE/stepgrass" FOOTSTEP_DIRT = [32, 33, 34]FOOTSTEP_DIRT_LONG = [32 ,34]FOOTSTEP_DIRT_FILE = "Audio/SE/stepdirt" FOOTSTEP_SAND = [36, 37, 38]FOOTSTEP_SAND_LONG = [36, 38]FOOTSTEP_SAND_FILE = "Audio/SE/stepdirt" FOOTSTEP_SNOW = [39, 41]FOOTSTEP_SNOW_LONG = [40, 41]FOOTSTEP_SNOW_FILE = "Audio/SE/stepsnow" FOOTSTEP_WOOD = [15]FOOTSTEP_WOOD_FILE = "Audio/SE/stepwood" FOOTSTEP_PITCH = 100FOOTSTEP_PITCH2 = 90 attr_accessor :last_footattr_accessor :footsteps_enabled alias foot_initialize initializedef initialize   foot_initialize   @last_foot = 0   @last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2   @next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH   @footsteps_enabled = trueend alias foot_move_left move_leftdef move_left ( turn_ok = true )   foot_move_left ( turn_ok )   if ( @move_failed == false and @footsteps_enabled )	 sound_foot   endend alias foot_move_right move_rightdef move_right ( turn_ok = true )   foot_move_right ( turn_ok )   if ( @move_failed == false and @footsteps_enabled )	 sound_foot   endend alias foot_move_up move_updef move_up ( turn_ok = true )   foot_move_up ( turn_ok )   if ( @move_failed == false and @footsteps_enabled )	 sound_foot   endend alias foot_move_down move_downdef move_down ( turn_ok = true )   foot_move_down ( turn_ok )   if ( @move_failed == false and @footsteps_enabled )	 sound_foot   endend def no_layer_tile? ( layer )   result = [false, false, false]   for i in 0..2	 if ( @map_tile_id[i] == 0 )	   result[i] = true	 end   end   if ( layer == 0 )		 if ( result[1] and result[2] )	   return true	 else	   return false	 end   end   else if ( layer == 1 )	 if ( result[2] )	   return true	 else	   return false	 end   else	 return true   endend def debug_tileid   $game_message.texts[0] = @map_tile_tex[0]   $game_message.texts[1] = @map_tile_tex[1]   $game_message.texts[2] = @map_tile_tex[2]end def footstep_check ( footstep, file, layer )   for i in 0..footstep.length	 if ( ( @map_tile_tex[layer] == footstep[i].to_s ) and ( no_layer_tile? ( layer ) ) )	   Audio.se_play ( file, 100, @next_foot_pitch )	   @last_foot = Graphics.frame_count	   return nil	 end   endend def sound_foot   if ( dash? )	 mul = 6   else	 mul = 7   end   if ( Graphics.frame_count > ( @last_foot + mul ) )	 @map_tile_id = []	 @map_tile_tex = []	 for i in 0..2	   @map_tile_id.push ( $game_map.data[@x, @y, i] )	   @map_tile_tex.push ( @map_tile_id[i].to_s[0,2] )	 end 	 # Use "debug_tileid" here to bring up the numbers of all the current tiles	 # to use with definitions of the tileids, walk over tiles ingame... 	 if ( @last_foot_pitch == FOOTSTEP_PITCH )	   @next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2	   @last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH2	 else	   @next_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH	   @last_foot_pitch = FOOTSTEP_PITCH	 end 	 # Ground layer	 footstep_check ( FOOTSTEP_GRASS, FOOTSTEP_GRASS_FILE, 0 )	 footstep_check ( FOOTSTEP_DIRT, FOOTSTEP_DIRT_FILE, 0 )	 footstep_check ( FOOTSTEP_SAND, FOOTSTEP_SAND_FILE, 0 )	 footstep_check ( FOOTSTEP_SNOW, FOOTSTEP_SNOW_FILE, 0 )	 footstep_check ( FOOTSTEP_WOOD, FOOTSTEP_WOOD_FILE, 0 ) 	 # Layer 1	 footstep_check ( FOOTSTEP_GRASS_LONG, FOOTSTEP_GRASS_FILE, 1 )	 footstep_check ( FOOTSTEP_DIRT_LONG, FOOTSTEP_DIRT_FILE, 1 )	 footstep_check ( FOOTSTEP_SAND_LONG, FOOTSTEP_SAND_FILE, 1 )	 footstep_check ( FOOTSTEP_SNOW_LONG, FOOTSTEP_SNOW_FILE, 1 ) 	 # Insert custom sounds here    endend end

 

 

Edited by giver

 


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Veramente, bastava leggere le istruzioni . . . :ahsi: :ahsi: :ahsi: :rovatfl: :biggrin:

 


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Veramente complimenti vivissimi un belliximo script

"Oh perché dobbiamo essere così, noi? – ci domandiamo talvolta allo specchio - con questa faccia, con questo corpo? – alziamo una mano, nell'incoscienza; e il gesto ci resta sospeso. Ci pare strano che l'abbiamo fatto noi. Ci vediamo vivere. […] In certi momenti di silenzio interiore, in cui l'anima nostra si spoglia di tutte le funzioni abituali, e gli occhi nostri diventano più acuti e più penetranti, noi vediamo noi stessi nella vita, e in se stessa la vita, quasi in una modalità arida, inquietante; ci sentiamo assaltare da una strana impressione, come se, in un baleno, ci si chiarisse una realtà diversa da quella che normalmente percepiamo, una realtà vivente oltre la vista umana, fuori delle forme dell'umana ragione." [L.P.]

 

http://img43.imageshack.us/img43/4231/vgmiud3f.png

 

 

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif http://www.rpg2s.net/img/fablecontest3rd.png http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif

 

RPG by forum

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

http://img59.imageshack.us/img59/6/av2w.png

Nome: Erech (In elfico "lancia solitaria", da er (ereb) = "solitario" e ech = "lancia")

 

Età: 19

 

Razza: Umani

 

Descrizione: Erech è un ragazzo alto e slanciato, dalla corporatura tonica e scattante. Ha capelli lunghi e violacei come gli occhi che però sono spesso coperti in parte da un elegante cappello nero. Veste con uno stile classico, una camicetta bianca sotto una giacca nera e un fiocco al collo ornato con un'immancabile piuma azzurra. Gli piace leggere e scrivere e ama tradurre testi in lingue antiche.

 

Carattere: Il ragazzo ha un carattere chiuso e introverso, è di poche parole e preferisce i fatti alle parole. Non si relaziona spesso con i coetanei o se lo fa significa che si fida cecamente della persona che ha davanti; è diffidente e tende a non raccontare fatti del suo passato, belli o brutti che siano.

 

 

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tile_id è diverso da terrain_tag, anche nell'xp . . .

Si tratta di un ID assegnato dall'editor alle caselline che compongono un tileset.

 

L'autore di questo script ha inserito un sistema per ricavarlo in-game, inserendo la chiamata al metodo debug_tileid, nel punto indicato nello script stesso da queste frasi

	 # Use "debug_tileid" here to bring up the numbers of all the current tiles	 # to use with definitions of the tileids, walk over tiles ingame...

Camminando, quando nello script è stata inserita la chiamata al metodo, si fanno apparire dei messaggi che contengono i valori di tile_id da usare per configurare i suoni nello script . . .

 

quindi nel vx posso fare come dici tu?

http://i26.tinypic.com/14kioev.png

 

http://i28.tinypic.com/21o67th.png http://i27.tinypic.com/j9682p.png

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  • 1 year later...

Mmmh non sono uno scripter e non ho provato, ma...forse forse questa linea...

Audio.se_play ( file, 100, @next_foot_pitch )

? Là dove è scritto 100.

^ ^

 

EDIT: dalla guida interna sembrerebbe esser così! :D

Audio.se_play(filename[, volume[, pitch]])

Starts SE playback. Sets the file name, volume, and pitch in turn.

 

Also automatically searches files included in RGSS-RTP. File extensions may be omitted.

 

When attempting to play the same SE more than once in a very short period, they will automatically be filtered to prevent choppy playback.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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