friday666 Posted April 9, 2008 Share Posted April 9, 2008 Impronte sulla neveDescrizioneScript per lasciare impronte sulla neve! Autoresyvkal AllegatiImmagine da inserire in tilesetScreen Istruzioni per l'usocreate una classe sopra main e inserite il code poi inserite l immagine allegata in tileset module Train_Actor class Game_Party_Actor < Game_Character def move_down(turn_enabled = true) if turn_enabled turn_down end if passable?(@x, @y, Input::DOWN) turn_down @y += 1 increase_steps end end def move_left(turn_enabled = true) if turn_enabled turn_left end if passable?(@x, @y, Input::LEFT) turn_left @x -= 1 increase_steps end end def move_right(turn_enabled = true) if turn_enabled turn_right end if passable?(@x, @y, Input::RIGHT) turn_right @x += 1 increase_steps end end def move_up(turn_enabled = true) if turn_enabled turn_up end if passable?(@x, @y, Input::UP) turn_up @y -= 1 increase_steps end end end end #---------------------------------------------------------------------- FP_FILE = "footprints_default" #---------------------------------------------------------------------- FP_DIRECTIONAL = false #---------------------------------------------------------------------- FP_TAG = 1 #---------------------------------------------------------------------- FP_BEFORE_FADE_TIME = 100 FP_FADE_TIME = 100 #---------------------------------------------------------------------- FP_DU = 384 FP_LR = 385 FP_DL = 386 FP_LU = 387 FP_UR = 388 FP_RD = 389 #---------------------------- FP_UD = 512 FP_RL = 513 FP_DR = 514 FP_RU = 515 FP_UL = 516 FP_LD = 517 #---------------------------------------------------------------------- class Spriteset_Map attr_accessor :footprints attr_accessor :fp_tilemap def initialize @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) @viewport2.z = 200 @viewport3.z = 5000 @tilemap = Tilemap.new(@viewport1) @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name) for i in 0..6 autotile_name = $game_map.autotile_names[i] @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name) end @tilemap.map_data = $game_map.data @tilemap.priorities = $game_map.priorities @panorama = Plane.new(@viewport1) @panorama.z = -1000 @fog = Plane.new(@viewport1) @fog.z = 3000 @character_sprites = [] for i in $game_map.events.keys.sort sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i]) @character_sprites.push(sprite) end @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) @picture_sprites = [] for i in 1..50 @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, $game_screen.pictures[i])) end @timer_sprite = Sprite_Timer.new @footprints = [] fp_tileset = FP_DIRECTIONAL ? Bitmap.new(256,1024) : Bitmap.new(256,512) fp_tileset.blt(160, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(0, 0, 32, 32)) fp_tileset.blt(128, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(0, 32, 32, 32)) fp_tileset.blt(32, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(0, 64, 32, 32)) fp_tileset.blt(64, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(32, 0, 32, 32)) fp_tileset.blt(96, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(32, 32, 32, 32)) fp_tileset.blt(0, 0, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(32, 64, 32, 32)) 0.step(5*32, 32) do |x| opacity = 255 0.step(15*32, 32) do |y| fp_tileset.blt(x, y, fp_tileset, Rect.new(x, 0, 32, 32), opacity) opacity -= 16 end end if FP_DIRECTIONAL fp_tileset.blt(160, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(64, 0, 32, 32)) fp_tileset.blt(128, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(64, 32, 32, 32)) fp_tileset.blt(32, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(64, 64, 32, 32)) fp_tileset.blt(64, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(96, 0, 32, 32)) fp_tileset.blt(96, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(96, 32, 32, 32)) fp_tileset.blt(0, 512, RPG::Cache.tileset(FP_FILE), Rect.new(96, 64, 32, 32)) 0.step(5*32, 32) do |x| opacity = 255 512.step(32*32, 32) do |y| fp_tileset.blt(x, y, fp_tileset, Rect.new(x, 512, 32, 32), opacity) opacity -= 16 end end end @fp_tilemap = Tilemap.new(@viewport1) @fp_tilemap.tileset = fp_tileset @fp_tilemap.map_data = Table.new($game_map.width, $game_map.height, 3) update end alias fp_dispose dispose def dispose @fp_tilemap.dispose fp_dispose end alias fp_update update def update @fp_tilemap.ox = $game_map.display_x / 4 @fp_tilemap.oy = $game_map.display_y / 4 @fp_tilemap.update unless FP_FADE_TIME == 0 for fp in @footprints if fp.time > 1 fp.time -= 1 if fp.fade and (FP_FADE_TIME - fp.time) % (FP_FADE_TIME/16.0) < 1 @fp_tilemap.map_data[fp.x,fp.y,fp.z] += 8 end else if not fp.fade fp.time = FP_FADE_TIME fp.fade = true else @fp_tilemap.map_data[fp.x,fp.y,fp.z] = 0 @footprints.delete(fp) end end end end fp_update end def show_footprints(fp_index,fp_x,fp_y) fp_z = 0 if @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] == 0 @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] = fp_index else fp_z = 1 if @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] == 0 @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] = fp_index else fp_z = 2 if @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] != 0 for i in @footprints.reverse if i.x == fp_x and i.y == fp_y and i.z == fp_z @footprints.delete(i) break end end end @fp_tilemap.map_data[fp_x,fp_y,fp_z] = fp_index end end @footprints.push(Footprint.new(fp_x,fp_y,fp_z)) end end #------------------------------------------------------------------------------- class Game_Event < Game_Character alias fp_ge_init initialize def initialize(map_id, event) fp_ge_init(map_id, event) if @event.name.upcase.include?('<NOFP>') @fp_id = nil end end end #------------------------------------------------------------------------------- class Game_Character alias fp_gc_init initialize def initialize fp_gc_init @last_x = [0,0] @last_y = [0,0] @fp_id = 0 # default footprints end def footprints if terrain_tag(@last_x[1],@last_y[1]) != FP_TAG return end fp_index = nil if @x > @last_x[1] if @last_y[1] > @last_y[0] fp_index = FP_UR elsif @last_y[1] < @last_y[0] fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_DR : FP_RD else fp_index = FP_LR end else if @x < @last_x[1] if @last_y[1] > @last_y[0] fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_UL : FP_LU elsif @last_y[1] < @last_y[0] fp_index = FP_DL else fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_RL : FP_LR end else if @y < @last_y[1] if @last_x[1] > @last_x[0] fp_index = FP_LU elsif @last_x[1] < @last_x[0] fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_RU : FP_UR else fp_index = FP_DU end elsif @y > @last_y[1] if @last_x[1] > @last_x[0] fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_LD : FP_DL elsif @last_x[1] < @last_x[0] fp_index = FP_RD else fp_index = FP_DIRECTIONAL ? FP_UD : FP_DU end end end end if fp_index != nil fp_x = @last_x[1] fp_y = @last_y[1] $scene.spriteset.show_footprints(fp_index,fp_x,fp_y) end end def moveto(x, y) @x = x @y = y @real_x = x * 128 @real_y = y * 128 if @fp_id != nil @last_x = [@x,@x] @last_y = [@y,@y] end end def increase_steps @stop_count = 0 if @fp_id != nil and $scene.is_a?(Scene_Map) footprints @last_x.shift @last_x.push(@x) @last_y.shift @last_y.push(@y) end end def terrain_tag(x=@x,y=@y) return $game_map.terrain_tag(x, y) end def update_jump @jump_count -= 1 @real_x = (@real_x * @jump_count + @x * 128) / (@jump_count + 1) @real_y = (@real_y * @jump_count + @y * 128) / (@jump_count + 1) if @fp_id != nil and @jump_count == 0 @last_x = [@x,@x] @last_y = [@y,@y] end end end #------------------------------------------------------------------------------- class Scene_Map attr_reader :spriteset def transfer_player $game_temp.player_transferring = false if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id) else # Dynamic Footprints fp = @spriteset.footprints md = @spriteset.fp_tilemap.map_data end $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y) case $game_temp.player_new_direction when 2 $game_player.turn_down when 4 $game_player.turn_left when 6 $game_player.turn_right when 8 $game_player.turn_up end $game_player.straighten $game_map.update @spriteset.dispose @spriteset = Spriteset_Map.new if fp != nil or md != nil @spriteset.footprints = fp @spriteset.fp_tilemap.map_data = md end if $game_temp.transition_processing $game_temp.transition_processing = false Graphics.transition(20) end $game_map.autoplay Graphics.frame_reset Input.update end end #------------------------------------------------------------------------------- class Footprint attr_reader :x attr_reader :y attr_reader :z attr_accessor :time attr_accessor :fade def initialize(x,y,z) @x = x @y = y @z = z @time = FP_BEFORE_FADE_TIME @fade = false end end (\__/)(='.'=)(")_(")Questo è Bunny. Ho deciso di aiutarlo nella sua missione di conquista del mondo.Compagni di Bunny unitevi a me! http://img170.imageshack.us/img170/1858/pizzelartzzennm9.pngI chara da me postati: CLICCA QUI! PER XP - CLICCA QUI! PER XP(2) - CLICCA QUI! PER VX - CLICCA QUI! PER 2K/2K3!I tileset da me postati:CLICCA QUI! PER XPI Personaggi Completi da me postati: CLICCA QUI! PER XP I Face da me postati: CLICCA QUI! PER XPI Battlers da me postati: CLICCA QUI! PER XP!Le Windowskin da me postate: CLICCA QUI! PER XP!Risorse sonore da me postate: CLICCA QUI! PER SCARICARLE!Guida al Ruby: CLICCA QUI! PER SCARICARLA!Vi prego di inserirmi nei crediti...Grazie! Link to comment Share on other sites More sharing options...
ProGM Posted April 9, 2008 Share Posted April 9, 2008 Non vorrei dire una boiata, ma questo script NON è di ally... l'ho visto tempo fa su un forum americano ... però verifico, se fosse davvero suo con stessa funzione mi scuso in anticipo ;) EDIT: verificato :3http://www.ibfree.org/index.php?mforum=drm...p;showtopic=392 probabilmente ally ha fatto delle modifiche, ma è bene citare anche l'autore originale, ovvero syvkal EDIT 2: ricontrollato, a quanto pare non sono state fatte modifiche di alcun tipo ò_ò se le trovate avvisatemi, comunque intanto edito il primo post ;) Progetti: http://i.imgur.com/jmLkIqi.pnghttp://i54.tinypic.com/2rh4ojq.pnghttps://github.com/ProGM Crea anche tu il tuo gioco per Game Boy! http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/img/fablecontest1st.pnghttp://i43.tinypic.com/1zokd2s.png http://i.imgur.com/BEu6G.gifhttp://i.imgur.com/H1ARhq7.gifhttp://i.imgur.com/Af6ijZN.gifAOT: Associazione Odiamo la Telecom:http://i.imgur.com/aYJs89E.png"4 gattini... 4 stelline... E le 4 paperelle non ci stavano :3"Flame http://i30.tinypic.com/i27ypj.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
friday666 Posted April 9, 2008 Author Share Posted April 9, 2008 Non so io ho visto che era ally...quindi non so... (\__/)(='.'=)(")_(")Questo è Bunny. Ho deciso di aiutarlo nella sua missione di conquista del mondo.Compagni di Bunny unitevi a me! http://img170.imageshack.us/img170/1858/pizzelartzzennm9.pngI chara da me postati: CLICCA QUI! PER XP - CLICCA QUI! PER XP(2) - CLICCA QUI! PER VX - CLICCA QUI! PER 2K/2K3!I tileset da me postati:CLICCA QUI! PER XPI Personaggi Completi da me postati: CLICCA QUI! PER XP I Face da me postati: CLICCA QUI! PER XPI Battlers da me postati: CLICCA QUI! PER XP!Le Windowskin da me postate: CLICCA QUI! PER XP!Risorse sonore da me postate: CLICCA QUI! PER SCARICARLE!Guida al Ruby: CLICCA QUI! PER SCARICARLA!Vi prego di inserirmi nei crediti...Grazie! Link to comment Share on other sites More sharing options...
marigno Posted April 9, 2008 Share Posted April 9, 2008 Non so io ho visto che era ally...quindi non so... Non è colpa tua, ma è colpa di chi spaccia i lavori degli altri per propri. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Redrum Posted January 29, 2009 Share Posted January 29, 2009 Non funziona. Ma il file devo metterlo nella cartella Tileset oppure inserirlo proprio nel tileset?! Link to comment Share on other sites More sharing options...
giver Posted January 29, 2009 Share Posted January 29, 2009 Non funziona. Ma il file devo metterlo nella cartella Tileset oppure inserirlo proprio nel tileset?!Deve essere messo in Tileset, ma deve chiamarsi footprints_default.png . . . SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21892-vintagevisualsrewrite-enhanced-revised-victory-screen-v-35-da-autori-vari-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21868-eventing-utility-simple-last-battle-events-fix-v-30-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21853-vintagerewrite-constance-menu-per-4-personaggi-da-team-constance-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22126-vintagedoveroso-necroedit-dummy-title-22u-update-per-crearlo-ad-eventi-su-mappa-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22127-vintagevisuals-tale-chapters-save-system-20-by-giver/ Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !! http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gifNon riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpgAlcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . . BBCode TestingTypeface & Size Link to comment Share on other sites More sharing options...
Redrum Posted January 29, 2009 Share Posted January 29, 2009 (edited) Si la rinominazione l'avevo già messa perchè all'avvio dava errore, però devo aver sbagliato io qualcosa, ora riprovo. File messo giusto, script anche, ma non funziona. Secondo me bisogna impostare qualcosa nel chipset dove devono apparire le impronte, o non lo so, ma spiegato così non funziona. Edited January 29, 2009 by Redrum Link to comment Share on other sites More sharing options...
MasterSion Posted January 30, 2009 Share Posted January 30, 2009 (edited) Qualcuno gentilmente può editarlo anche per la camminata diagonale??? Edit: Redrum dove vuoi che si vedano le impronte devi impostare dal database terrain tag 1 Edited January 30, 2009 by MasterSion http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gifUn uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.pnghttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
Darkshiva Posted January 30, 2009 Share Posted January 30, 2009 ottimo lavoro d'evessere bello.Ora lo provo e dopo ti dico.Comunque non servirebbe manco provarlo per dire che è un ottimo lavoro http://team.ffonline.it/imgpersonaggio/seifer_it.jpg http://team.ffonline.it/imgpersonaggio/kimahri_it.jpg E tu in che personaggio ti identifichi?http://img145.imageshack.us/img145/4716/squallni0.gifhttp://img262.imageshack.us/img262/6382/gohanssj2ky4.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
Redrum Posted January 30, 2009 Share Posted January 30, 2009 (edited) Qualcuno gentilmente può editarlo anche per la camminata diagonale??? Edit: Redrum dove vuoi che si vedano le impronte devi impostare dal database terrain tag 1Ok, ora provo. :ph34r: Funziona, grazie Mastersion. Metteteci che va impostato nel database del chipset il numero 1 nel Terreno. Edited January 30, 2009 by Redrum Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mercury Posted April 24, 2009 Share Posted April 24, 2009 Io l'ho usato pure per la sabbia e l'effetto è ottimo. Magari non è uno script molto essenziale, ma sicuramente dall'effetto carino! Al momento lavoro a: Ad Quietem Postremam / Pokémon Garnet Version / ??? http://www.rpg2s.net/images/shortgame_2.pnghttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif http://backloggery.com/mercury/sig.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
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