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Rpg²S Forum
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Più di uno?


friday666
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Question

Scusate ragazzi volevo sapere se è possibile fare in modo che un mostro in un incontro lasci più di un oggetto sempre con una percentuale...grazie!

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

Questo è Bunny. Ho deciso di aiutarlo nella sua missione di conquista del mondo.

Compagni di Bunny unitevi a me!

 

http://img170.imageshack.us/img170/1858/pizzelartzzennm9.png

I chara da me postati: CLICCA QUI! PER XP - CLICCA QUI! PER XP(2) - CLICCA QUI! PER VX - CLICCA QUI! PER 2K/2K3!

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Vi prego di inserirmi nei crediti...Grazie!

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14 answers to this question

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l'unica è usando uno script,altrimenti non è possibile

Bisogno di creare un sito internet?Vai a visitare il White Rabbit ;D

Screen contest #23
http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif


Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009
http://www.rpg2s.net/contest/GameContest0809/gc0809-bannerino.jpg
Gioco in Sviluppo: Restricted : Project 15

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  • 0
E c'è su questo sito?

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

Questo è Bunny. Ho deciso di aiutarlo nella sua missione di conquista del mondo.

Compagni di Bunny unitevi a me!

 

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Non mi sembra di averlo mai visto...

Progetto in corso:

"Hero Walking: Toward Another Life"

Video Old Intro su Youtube

Visite: 11.896!

http://img212.imageshack.us/img212/1060/logheryb0.jpg

 

 

*Posizioni raggiunte nei contest*

 

 

http://www.rpg2s.net/awards/bestuser1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/beststaff1.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/bestmaker3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/bestcritical1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostcharismatic2.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpolite1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent1.jpg

 

http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif http://img230.imageshack.us/img230/1273/sccontest1batio5.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img143.imageshack.us/img143/3755/destroyae4.png

http://img141.imageshack.us/img141/3081/comics3od3.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif

 

 

SE VUOI AVERE RENS PER RISORSE, TUTORIAL, DEMO, ECC... LEGGI QUI

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,,,vabbè dai grazie vedo se riesco a fare qualche cosa io...

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

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  • 0
io l'ho visto su creation asylum, se non erro... se la cosa interessa a più persone potrei anche tradurlo, alla fin fine è pur sempre uno script utile.^^

http://img214.imageshack.us/img214/6732/r2scopytk5.png

 

Raxen - Scission of God

 

Cerchiamo collaboratori (Musicisti, Grafici e Scripter) per un nuovo progetto fantasy!

 

Rhaxen Scission of God

 

 

BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!

BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!

APRITE LO SPOILER E LEGGETE IL MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO, SE DAVVERO VE NE IMPORTA QUALCOSA!!

 

Il Manifesto del Making Italiano

 

SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!

Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).

Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare, postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc

BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!

Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!

Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?

BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!

Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

 

Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!

 

 

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  • 0
A me faresti un enorme favore, e credo che potrebbe interessare molto questo script...

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

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Guarda che è fattibilissimo ad eventi a mio parere, non è a percentuale, ma funziona come se lo fosse

EDIT: scusa, rileggendo il messaggio ho capito meglio, tu vuoi che ti venga in battaglia.

Edited by 3CoD3

Intervista ad un Dottore del CERN, sull'esperimento dell'LHC:

 

 

 

Ho qui tutto l'evento dell'esperimento descritto da un qualificato Dr.Isbenirg e alcune domande dai giornalisti:

 

7:30-Arrivo a Ginevra nella base dell'LHC

 

7:31-Inizio brindisi per l'inizio dell'esperimento

 

(E' stato danneggiato il macchinario? Dr.Isbenirg:C'è caduto vino a fiotte)

 

8:30-Arriva l'insigne Dr.Ichwerbergh con i suoi deliziosi pasticcini

 

9:29-Fine brindisi e inizio esperimento

 

9:30-Inizio esperimento

 

9:31-Secondo brindisi per l'inizzio dell'esperimento

 

11:00-Fine brindisi..giocando e scherzando abbiamo ACCIDENTALMENTE buttao il Dr.Ichwerbergh dentro macchinario

 

11:00-Inizio gara barzellette

 

11:30-Fine della gara delle barzellette e inizio partitone a briscola

 

11:35-Il Dr.Skjevoch perde ACCIDENTALMENTE 700 euri nella partita

 

(mazza! deve essere dura la vita dello scenziato! Dr.Isbenirg:Si sono d'accordo

 

12:29-Arrostiamo le lasagne nell'LHC secondo le istruzioni del Dr.Rocco Pascucci diplomato in cucina creativa

 

(Wow avete diversi scenziati laureati in diverse discipline? Dr.Isbenirg:no la maggior parte di loro hanno finito dopo la terza media)

 

12:30-Pranzo

 

15:00-Fine pranzo

 

15:01-Riposino

 

19:00-Fine riposino

 

19:01-Inizio giramento pollici

 

19:26-Ci ricordiamo che siamo al comando dell'LHC e controlliamo se tutto va bene,non capiamo una mazza di quello che dice il computer e ci rimettiamo a girare i pollici

 

20:00-Ritorna il Dr.Skjevoch dalla sagra dell'oca arrosto

 

20:00-Cena

 

23:01-Arrivo dell'insigne Dr. Pappone con annese lucciole

 

23:02-Brindisi per l'arrivo delle lucciole

 

23:03-Ci mettiamo davanti all'LHC con le coperte e con le lucciole, spegniamo le luci e al chiaro della luce dell'LHC facciamo ehm ehm le nostre cose

 

(quindi c'era un'atmosfera da discoteca dentro alla sala? Dr. Isbenirg:Certo! La sala era diventata un Rave,in fondo prima dei fondi per l'esperimento la usavamo per questo!)

 

9:31-Brindisi di saluto alle lucciole

 

9:32-Arrivo dell'Insigne dottor Bevosch con i rifornimenti di vino

 

9:33-Brindisi per l'arrivo del vino

 

10:00-Fine brindisi e inizio brindisi per la fine del brindisi

 

23:00-Fine brindisi..

 

23:01-Crolliamo a terra per sei mesi e ci svegliamo quando l'LHC ha già finito,chiamiamo un vero scenziato e gli facciamo controllare cos'è successo,poi divulghiamo la notizia con il gobbo..

 

FINE ESPERIMENTO

 

Uscita fuori da una discussione su MSN mia e di un mio amico XD

 

 

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Si dovrebbe essere in battaglia perché mi serve soprattutto per gli incontri casuali quindi ad eventi non lo posso fare...

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

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Eccotelo:

 

 

#==============================================================================

# ** Dynamic & Additional Enemy Drops

#------------------------------------------------------------------------------

# SephirothSpawn

# Version 3

# 2007-03-01

# SDK : Version 2.0+, Part 1

#------------------------------------------------------------------------------

# * Version History :

#

# Version 1 ---------------------------------------------------- (2006-07-09)

# Version 2 ---------------------------------------------------- (2006-09-20)

# - Update : Re-scripted Much of the System

# Version 2.1 ------------------------------------------------- (2006-12-13)

# - Addition : Added Max Number of Drops Feature

# Version 3 ---------------------------------------------------- (2007-03-01)

# - Update : Re-scripted the entire system. Added Dynamic Drops.

#------------------------------------------------------------------------------

# * Requirements :

#

# Method & Class Library 2.1+

# Dynamic Enemies (3.0 +) (Optional : Required For Dynamic Drops)

#------------------------------------------------------------------------------

# * Description :

#

# This script was designed to let you control multiple item, weapon & armor

# drops for each enemy. You can also control the drop percentages as well.

#

# With the Dynamic Enemies script, you can also make drops occur at certain

# levels.

#

# You can set a number of times an item can be dropped in each way.

#

# As a bonus, you can limit the number of items, weapons, armors or total

# items dropped by a monster.

#------------------------------------------------------------------------------

# * Instructions :

#

# Place The Script Below the SDK and Above Main.

# To Customize your drops, refer to the customization instructions.

#------------------------------------------------------------------------------

# * Customization :

#

# Max Drops (Item, Weapon, Armor & Overall Drops)

# - <Type> = { enemy_id => max, ... }

#

# Types : Max_Item_Drops, Max_Weapon_Drops,

# Max_Armor_Drops, Max_Overall_Drops

#

# Additional Drops

# - <Type> = { enemy_id => { item_id => [max, drop_percent], ... }, ... }

#

# Types : Enemy_Item_Drops, Enemy_Weapon_Drops, Enemy_Armor_Drops

#

# Dynamic Drops

# - <Type> = {

# enemy_id => {

# level => {

# <operator> => { item_id => [max, drop_percent], ... }

# , ... }

# , ... }

# , ... }

# }

#

# <Type> = Dynamic_Item_Drops, Dynamic_Weapon_Drops, Dynamic_Armor_Drops

#

# <operator> : 0 - Less Than, 1 - Less Than or Equal To, 2 - Equals,

# 3 - Greater Than or Equal To, 4 - Greater Than

#------------------------------------------------------------------------------

# * Syntax :

#

# Force Enemy to Drop Items (Auto-added to inventory)

# - <game_enemy>.multi_item_drops

# - <game_enemy>.multi_weapon_drops

# - <game_enemy>.multi_armor_drops

# - <game_enemy>.drop_multi_items

#==============================================================================

 

#------------------------------------------------------------------------------

# * SDK Log Script

#------------------------------------------------------------------------------

SDK.log('Dynamic + Additional Enemy Drops', 'SephirothSpawn', 3, '2007-03-01')

SDK.check_requirements(2.0, [], {'Method & Class Library' => 2.1})

 

#------------------------------------------------------------------------------

# * Begin SDK Enable Test

#------------------------------------------------------------------------------

unless SDK.enabled?('Dynamic Enemies', 3)

p 'Dynamic Enemies System Not Found. You will not be able to set Dynamic ' +

'item, weapon and armor drops.'

end

#------------------------------------------------------------------------------

# * End SDK Enable Test

#------------------------------------------------------------------------------

 

#------------------------------------------------------------------------------

# * Begin SDK Enable Test

#------------------------------------------------------------------------------

if SDK.enabled?('Dynamic + Additional Enemy Drops')

 

#==============================================================================

# ** Dynamic_Additiona_Drops

#==============================================================================

 

module DA_Enemy_Drops

#--------------------------------------------------------------------------

# * Max Item, Weapon & Armor Drops

#

# ~ enemy_id => max_items

#--------------------------------------------------------------------------

Max_Item_Drops = {}

Max_Weapon_Drops = {}

Max_Armor_Drops = {}

Max_Overall_Drops = {}

#--------------------------------------------------------------------------

# * Enemy Item Drops

#

# ~ enemy_id => { item_id => [max, drop_percent], ... }

#--------------------------------------------------------------------------

Enemy_Item_Drops = {

# Enemy 1

1 => {

# Item 1 : 3* 50%, Item 2 : 2 * 30%, Item 3 : 1 * 10%

1 => [3, 50], 2 => [2, 30], 3 => [1, 10]

}

}

#--------------------------------------------------------------------------

# * Enemy Weapon Drops

#

# ~ enemy_id => { weapon_id => [max, drop_percent], ... }

#--------------------------------------------------------------------------

Enemy_Weapon_Drops = {

# Enemy 1

1 => {

# Weapon 1 : 2 * 25%

1 => [2, 25]

}

}

#--------------------------------------------------------------------------

# * Enemy Item Drops

#

# ~ enemy_id => { armor_id => [max, drop_percent], ... }

#--------------------------------------------------------------------------

Enemy_Armor_Drops = {

# Enemy 1

1 => {

# Armor 1 : 2 * 25%

1 => [2, 25]

}

}

#--------------------------------------------------------------------------

# * Dynamic Item Drops

#

# ~ enemy_id => { level => { <operator_value> =>

# { item_id => [max, drop_percent] }, ... }, ... }

#

# Operator Value : 0 - Less Than, 1 - Less Than or Equal To, 2 - Equals,

# 3 - Greater Than or Equal To, 4 - Greater Than

#--------------------------------------------------------------------------

Dynamic_Item_Drops = {

# Enemy 1

1 => {

# Level 5

5 => {

# Greater or Equal to 5

3 => {

# Item 4 : 3 * 50%, Item 5 : 2 * 25%

4 => [3, 50], 5 => [2, 25]

}

}

}

}

#--------------------------------------------------------------------------

# * Dynamic Weapon Drops

#

# ~ enemy_id => { level => { <operator_value> =>

# { weapon_id => [max, drop_percent] }, ... }, ... }

#

# Operator Value : 0 - Less Than, 1 - Less Than or Equal To, 2 - Equals,

# 3 - Greater Than or Equal To, 4 - Greater Than

#--------------------------------------------------------------------------

Dynamic_Weapon_Drops = {

# Enemy 1

1 => {

# Level 5

5 => {

# Greater or Equal to 5

3 => {

# Weapon 2 : 3 * 25%, Armor 3 : 2 * 5%

2 => [3, 25], 3 => [2, 5]

}

}

}

}

#--------------------------------------------------------------------------

# * Dynamic Armor Drops

#

# ~ enemy_id => { level => { <operator_value> =>

# { armor_id => [max, drop_percent] }, ... }, ... }

#

# Operator Value : 0 - Less Than, 1 - Less Than or Equal To, 2 - Equals,

# 3 - Greater Than or Equal To, 4 - Greater Than

#--------------------------------------------------------------------------

Dynamic_Armor_Drops = {

# Enemy 1

1 => {

# Level 5

5 => {

# Greater or Equal to 5

3 => {

# Armor 2 : 3 * 25%, Armor 3 : 2 * 5%

2 => [3, 25], 3 => [2, 5]

}

}

}

}

#--------------------------------------------------------------------------

# * Collect Item List

#--------------------------------------------------------------------------

def self.collect_item_list(c1, c2, c3, enemy_id, level = nil)

# Starts Item List

items = []

# If Enemy Has Additional Item Drop

if c1.has_key?(enemy_id)

# Pass Through Item List

c1[enemy_id].each do |item_id, par|

par[0].times do

items << item_id if rand(100) < par[1]

end

end

end

# If Non-nil Enemy Level

unless level.nil?

# If Enemy Has Dynamic Item Drops

if c2.has_key?(enemy_id)

# Pass Through Level List

c2[enemy_id].each do |l, l_p|

# Pass Through Level Parameters

l_p.each do |operator_value, par|

# Branch Point By Operator

case operator_value

when 0 ; next unless level < l

when 1 ; next unless level <= l

when 2 ; next unless level == l

when 3 ; next unless level >= l

when 4 ; next unless level > l

else # Error

p 'Improper Operator Value Defined for : ' +

"#{c1} - #{enemy_id} - #{level}"

next

end

# Pass Through Item List

par[0].times do

items << item_id if rand(100) < par[1]

end

end

end

end

end

# If Max Items Defined

if c3.has_key?(enemy_id)

# Until Item List is at max size

until items.size <= c3[enemy_id]

# Delete Random Item

items.delete_at(rand(items.size))

end

end

# Returns Item List

return items.sort

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Generate Item List

#--------------------------------------------------------------------------

def self.generate_item_list(enemy_id, level = nil)

return self.collect_item_list(Enemy_Item_Drops, Dynamic_Item_Drops,

Max_Item_Drops, enemy_id, level)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Generate Weapon List

#--------------------------------------------------------------------------

def self.generate_weapon_list(enemy_id, level = nil)

return self.collect_item_list(Enemy_Weapon_Drops, Dynamic_Weapon_Drops,

Max_Weapon_Drops, enemy_id, level)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Generate Armor List

#--------------------------------------------------------------------------

def self.generate_armor_list(enemy_id, level = nil)

return self.collect_item_list(Enemy_Armor_Drops, Dynamic_Armor_Drops,

Max_Armor_Drops, enemy_id, level)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Generate Complete List

#--------------------------------------------------------------------------

def self.generate_complete_list(enemy_id, level = nil)

# Start Item List

list = []

# Collect Items

items = self.generate_item_list(enemy_id, level)

items.each {|item_id| list << $data_items[item_id]}

# Collect Weapons

weapons = self.generate_weapon_list(enemy_id, level)

weapons.each {|weapon_id| list << $data_weapons[weapon_id]}

# Collect Armors

armors = self.generate_armor_list(enemy_id, level)

armors.each {|armor_id| list << $data_armors[armor_id]}

# If Max Items Defined

if Max_Overall_Drops.has_key?(enemy_id)

# Until Item List is at max size

until list.size <= Max_Overall_Drops[enemy_id]

# Delete Random Item

list.delete_at(rand(list.size))

end

end

# Gains Items

for item in list

# Branch By Item Type

case item

when RPG::Item

$game_party.gain_item(item.id, 1)

when RPG::Weapon

$game_party.gain_weapon(item.id, 1)

when RPG::Armor

$game_party.gain_armor(item.id, 1)

end

end

# Return Drop List

return list

end

end

 

#==============================================================================

# ** Game_Enemy

#==============================================================================

 

class Game_Enemy < Game_Battler

#--------------------------------------------------------------------------

# * Multiple Item Drops

#--------------------------------------------------------------------------

def multi_item_drops

return DA_Enemy_Drops.generate_item_list(@enemy_id, @level)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Multiple Weapon Drops

#--------------------------------------------------------------------------

def multi_weapon_drops

return DA_Enemy_Drops.generate_weapon_list(@enemy_id, @level)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Multiple Armor Drops

#--------------------------------------------------------------------------

def multi_armor_drops

return DA_Enemy_Drops.generate_armor_list(@enemy_id, @level)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Drop Multi Items

#--------------------------------------------------------------------------

def drop_multi_items

return DA_Enemy_Drops.generate_complete_list(@enemy_id, @level)

end

end

 

#==============================================================================

# ** Window_BattleResult

#==============================================================================

 

class Window_BattleResult < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------

# * Add Multiple Drops

#--------------------------------------------------------------------------

def add_multi_drops

# Collects Extra Droppings

for enemy in $game_troop.enemies

# Adds Extra Treasures

@treasures << enemy.drop_multi_items

end

# Flatten Array

@treasures.flatten!

# Sort Treasures By ID

@treasures.sort! {|a, b| a.id <=> b.id}

# Sort Treasures By Type

@treasures.sort! do |a, b|

a_class = a.is_a?(RPG::Item) ? 0 : a.is_a?(RPG::Weapon) ? 1 : 2

b_class = b.is_a?(RPG::Item) ? 0 : b.is_a?(RPG::Weapon) ? 1 : 2

a_class <=> b_class

end

# Adjust Height & Window Contents

self.height = [@treasures.size * 32 + 64, 256].min

self.contents = Bitmap.new(width - 32, @treasures.size * 32 + 32)

# Adjust Y

self.y = 160 - height / 2

# Refresh Window

refresh

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Frame Update

#--------------------------------------------------------------------------

def update

super

if Input.press?(Input::UP)

self.oy -= 4 if self.oy > 0

elsif Input.press?(Input::DOWN)

self.oy += 4 if self.oy < self.contents.height - (self.height - 32)

end

end

end

 

#==============================================================================

# ** Scene_Battle

#==============================================================================

 

class Scene_Battle

#--------------------------------------------------------------------------

# * Alias Listings

#--------------------------------------------------------------------------

alias_method :seph_enemydrops_scnbtl_sp5, :start_phase5

#--------------------------------------------------------------------------

# * Start After Battle Phase

#--------------------------------------------------------------------------

def start_phase5

# Original Start Phase 5

seph_enemydrops_scnbtl_sp5

# Add Extra Item Drops

@result_window.add_multi_drops

end

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# * End SDK Enable Test

#--------------------------------------------------------------------------

end

 

 

L'autore è SephirotSpawn e come tutti i suoi script richiede il dannato SDK ed anche le MaCL.

Non penso sia difficile levargli la dipendenza da questi due script solo che adesso nn ne ho il tempo -

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Beh, la aspetto anche io una cosa del genere (la richiesi anche un po' di tempo fa, ma non capii come avrebbe dovuto funzionare ^^;;;; )

 

Leon, se riesci a eliminare quelle cose ti faccio un monumento ^__^;;

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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grazie mille.;-)

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

Questo è Bunny. Ho deciso di aiutarlo nella sua missione di conquista del mondo.

Compagni di Bunny unitevi a me!

 

http://img170.imageshack.us/img170/1858/pizzelartzzennm9.png

I chara da me postati: CLICCA QUI! PER XP - CLICCA QUI! PER XP(2) - CLICCA QUI! PER VX - CLICCA QUI! PER 2K/2K3!

I tileset da me postati:CLICCA QUI! PER XP

I Personaggi Completi da me postati: CLICCA QUI! PER XP

I Face da me postati: CLICCA QUI! PER XP

I Battlers da me postati: CLICCA QUI! PER XP!

Le Windowskin da me postate: CLICCA QUI! PER XP!

Risorse sonore da me postate: CLICCA QUI! PER SCARICARLE!

Guida al Ruby: CLICCA QUI! PER SCARICARLA!

Vi prego di inserirmi nei crediti...Grazie!

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Ho tradotto le istruzioni e tolto la dipendenza dall'SDK e dalle MaCL.

Eccolo:

 

 

#==============================================================================

# ** Dynamic & Additional Enemy Drops

#------------------------------------------------------------------------------

# SephirothSpawn

# Versione 3

# 2007-03-01

#------------------------------------------------------------------------------

# * Storia Versione :

#

# Versione 1 ---------------------------------------------------- (2006-07-09)

# Versione 2 ---------------------------------------------------- (2006-09-20)

# - Update : Riscritta la maggior parte del sistema.

# Version 2.1 ------------------------------------------------- (2006-12-13)

# - Aggiunta : Aggiunto numero massimo di Drop

# Version 3 ---------------------------------------------------- (2007-03-01)

# - Update : Riscritto l'intero sistema. Aggiunto Drop dinamico.

#------------------------------------------------------------------------------

# * Requirements :

#

# Dynamic Enemies (3.0 +) (Opzionale : Richiesto per il Dynamic Drops)

#------------------------------------------------------------------------------

# * Descrizione :

#

# Quseto script è stato disegnato per permetterti di controllare drop multipli di

# oggetti, spade & armature per ciascun nemico. Puoi anche gestire la percentuale

# di Drop.

#

# Con lo script Dynamic Enemies, puoi inoltre creare drop per ciascun livello.

#

# Puoi impostare un numero di volte in cui l'oggetto viene droppato in ciascun modo.

#

# Come bonus, puoi limitare il numero di oggetti, armi, armature o il totale

# di oggetti droppati da un mostro.

#------------------------------------------------------------------------------

# * Istruzioni :

#

# Piazza lo script sopra il Main.

# Per personalizzari i drops, fai riferimento alle istruzioni di personalizazzione.

#------------------------------------------------------------------------------

# * Personalizzazione :

#

# N° Massimo Drop (Oggetto, Arma, Armatura & Drops totali)

# - <Tipo> = { id_nemico => max, ... }

#

# Tipo : Max_Item_Drops, Max_Weapon_Drops,

# Max_Armor_Drops, Max_Overall_Drops

#

# Drop Aggiuntivi

# - <Tipo> = { id_nemico => { id_oggetto => [max, percentuale_drop], ... }, ... }

#

# Tipo : Enemy_Item_Drops, Enemy_Weapon_Drops, Enemy_Armor_Drops

#

# rop Dinamici

# - <Tipo> = {

# id_nemico => {

# livello => {

# <operatore> => { id_oggetto => [max, percentuale_drop], ... }

# , ... }

# , ... }

# , ... }

# }

#

# <Tipe> = Dynamic_Item_Drops, Dynamic_Weapon_Drops, Dynamic_Armor_Drops

#

# <operatore> :

# 0 - <

# 1 - <=

# 2 - =

# 3 - >=

# 4 - >

#------------------------------------------------------------------------------

# * Sintassi :

#

# Forza il nemico a droppare l'oggetto (Auto-aggiunto all'inventario)

# - <game_enemy>.multi_item_drops

# - <game_enemy>.multi_weapon_drops

# - <game_enemy>.multi_armor_drops

# - <game_enemy>.drop_multi_items

#==============================================================================

 

#==============================================================================

# ** Dynamic_Additiona_Drops

#==============================================================================

 

module DA_Enemy_Drops

#--------------------------------------------------------------------------

# * Drop Massimo di Oggetti, Armi & Armature

#

# ~ id_nemico => max_oggetti

#--------------------------------------------------------------------------

Max_Item_Drops = {}

Max_Weapon_Drops = {}

Max_Armor_Drops = {}

Max_Overall_Drops = {}

#--------------------------------------------------------------------------

# * Drop oggetti nemico

#

# ~ id_nemico => { id_oggetto => [max, percentuale_drop], ... }

#--------------------------------------------------------------------------

Enemy_Item_Drops = {

# Nemico 1

1 => {

# Oggetto 1 : 3* 50%, Oggetto 2 : 2 * 30%, Oggetto 3 : 1 * 10%

1 => [3, 50], 2 => [2, 30], 3 => [1, 10]

}

}

#--------------------------------------------------------------------------

# * Drop armi nemico

#

# ~ id_nemico => { id_arma => [max, percentuale_drop], ... }

#--------------------------------------------------------------------------

Enemy_Weapon_Drops = {

# Nemico 1

1 => {

# Arma 1 : 2 * 25%

1 => [2, 25]

}

}

#--------------------------------------------------------------------------

# * Drop armature nemico

#

# ~ id_nemico => { id_armatura => [max, percentuale_drop], ... }

#--------------------------------------------------------------------------

Enemy_Armor_Drops = {

# Nemico 1

1 => {

# Armatura 1 : 2 * 25%

1 => [2, 25]

}

}

#--------------------------------------------------------------------------

# * Drop dinamico oggetti

#

# ~ id_nemico => { livello => { <operatore> =>

# { id_oggetto => [max, percentuale_drop] }, ... }, ... }

#

# Operatore :

# 0 - <

# 1 - <=

# 2 - =

# 3 - >=

# 4 - >

#--------------------------------------------------------------------------

Dynamic_Item_Drops = {

# Nemico

1 => {

# Livello 5

5 => {

# >= 5

3 => {

# Oggetto 4 : 3 * 50%, Oggetto 5 : 2 * 25%

4 => [3, 50], 5 => [2, 25]

}

}

}

}

#--------------------------------------------------------------------------

# * Drop dinamico armi

#

# ~ id_nemico => { livello => { <operatore> =>

# { id_arma => [max, percentuale_drop] }, ... }, ... }

#

# Operatore :

# 0 - <

# 1 - <=

# 2 - =

# 3 - >=

# 4 - >

#--------------------------------------------------------------------------

Dynamic_Weapon_Drops = {

# Nemico 1

1 => {

# Livello 5

5 => {

# >= 5

3 => {

# Arma 2 : 3 * 25%, Arma 3 : 2 * 5%

2 => [3, 25], 3 => [2, 5]

}

}

}

}

#--------------------------------------------------------------------------

# * Drop dinamico armature

#

# ~ id_nemico => { livello => { <operatore> =>

# { id_armatura => [max, percentuale_drop] }, ... }, ... }

#

# Operatore :

# 0 - <

# 1 - <=

# 2 - =

# 3 - >=

# 4 - >

#--------------------------------------------------------------------------

Dynamic_Armor_Drops = {

# Nemico 1

1 => {

# Livello 5

5 => {

# >= 5

3 => {

# Armatura 2 : 3 * 25%, Armatura 3 : 2 * 5%

2 => [3, 25], 3 => [2, 5]

}

}

}

}

#--------------------------------------------------------------------------

# * Collect Item List

#--------------------------------------------------------------------------

def self.collect_item_list(c1, c2, c3, enemy_id, level = nil)

# Starts Item List

items = []

# If Enemy Has Additional Item Drop

if c1.has_key?(enemy_id)

# Pass Through Item List

c1[enemy_id].each do |item_id, par|

par[0].times do

items << item_id if rand(100) < par[1]

end

end

end

# If Non-nil Enemy Level

unless level.nil?

# If Enemy Has Dynamic Item Drops

if c2.has_key?(enemy_id)

# Pass Through Level List

c2[enemy_id].each do |l, l_p|

# Pass Through Level Parameters

l_p.each do |operator_value, par|

# Branch Point By Operator

case operator_value

when 0 ; next unless level < l

when 1 ; next unless level <= l

when 2 ; next unless level == l

when 3 ; next unless level >= l

when 4 ; next unless level > l

else # Error

p 'Dfinito valore improprio operatore per : ' +

"#{c1} - #{enemy_id} - #{level}"

next

end

# Pass Through Item List

par[0].times do

items << item_id if rand(100) < par[1]

end

end

end

end

end

# If Max Items Defined

if c3.has_key?(enemy_id)

# Until Item List is at max size

until items.size <= c3[enemy_id]

# Delete Random Item

items.delete_at(rand(items.size))

end

end

# Returns Item List

return items.sort

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Generate Item List

#--------------------------------------------------------------------------

def self.generate_item_list(enemy_id, level = nil)

return self.collect_item_list(Enemy_Item_Drops, Dynamic_Item_Drops,

Max_Item_Drops, enemy_id, level)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Generate Weapon List

#--------------------------------------------------------------------------

def self.generate_weapon_list(enemy_id, level = nil)

return self.collect_item_list(Enemy_Weapon_Drops, Dynamic_Weapon_Drops,

Max_Weapon_Drops, enemy_id, level)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Generate Armor List

#--------------------------------------------------------------------------

def self.generate_armor_list(enemy_id, level = nil)

return self.collect_item_list(Enemy_Armor_Drops, Dynamic_Armor_Drops,

Max_Armor_Drops, enemy_id, level)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Generate Complete List

#--------------------------------------------------------------------------

def self.generate_complete_list(enemy_id, level = nil)

# Start Item List

list = []

# Collect Items

items = self.generate_item_list(enemy_id, level)

items.each {|item_id| list << $data_items[item_id]}

# Collect Weapons

weapons = self.generate_weapon_list(enemy_id, level)

weapons.each {|weapon_id| list << $data_weapons[weapon_id]}

# Collect Armors

armors = self.generate_armor_list(enemy_id, level)

armors.each {|armor_id| list << $data_armors[armor_id]}

# If Max Items Defined

if Max_Overall_Drops.has_key?(enemy_id)

# Until Item List is at max size

until list.size <= Max_Overall_Drops[enemy_id]

# Delete Random Item

list.delete_at(rand(list.size))

end

end

# Gains Items

for item in list

# Branch By Item Type

case item

when RPG::Item

$game_party.gain_item(item.id, 1)

when RPG::Weapon

$game_party.gain_weapon(item.id, 1)

when RPG::Armor

$game_party.gain_armor(item.id, 1)

end

end

# Return Drop List

return list

end

end

 

#==============================================================================

# ** Game_Enemy

#==============================================================================

 

class Game_Enemy < Game_Battler

#--------------------------------------------------------------------------

# * Multiple Item Drops

#--------------------------------------------------------------------------

def multi_item_drops

return DA_Enemy_Drops.generate_item_list(@enemy_id, @level)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Multiple Weapon Drops

#--------------------------------------------------------------------------

def multi_weapon_drops

return DA_Enemy_Drops.generate_weapon_list(@enemy_id, @level)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Multiple Armor Drops

#--------------------------------------------------------------------------

def multi_armor_drops

return DA_Enemy_Drops.generate_armor_list(@enemy_id, @level)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Drop Multi Items

#--------------------------------------------------------------------------

def drop_multi_items

return DA_Enemy_Drops.generate_complete_list(@enemy_id, @level)

end

end

 

#==============================================================================

# ** Window_BattleResult

#==============================================================================

 

class Window_BattleResult < Window_Base

#--------------------------------------------------------------------------

# * Add Multiple Drops

#--------------------------------------------------------------------------

def add_multi_drops

# Collects Extra Droppings

for enemy in $game_troop.enemies

# Adds Extra Treasures

@treasures << enemy.drop_multi_items

end

# Flatten Array

@treasures.flatten!

# Sort Treasures By ID

@treasures.sort! {|a, b| a.id <=> b.id}

# Sort Treasures By Type

@treasures.sort! do |a, b|

a_class = a.is_a?(RPG::Item) ? 0 : a.is_a?(RPG::Weapon) ? 1 : 2

b_class = b.is_a?(RPG::Item) ? 0 : b.is_a?(RPG::Weapon) ? 1 : 2

a_class <=> b_class

end

# Adjust Height & Window Contents

self.height = [@treasures.size * 32 + 64, 256].min

self.contents = Bitmap.new(width - 32, @treasures.size * 32 + 32)

# Adjust Y

self.y = 160 - height / 2

# Refresh Window

refresh

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Frame Update

#--------------------------------------------------------------------------

def update

super

if Input.press?(Input::UP)

self.oy -= 4 if self.oy > 0

elsif Input.press?(Input::DOWN)

self.oy += 4 if self.oy < self.contents.height - (self.height - 32)

end

end

end

 

#==============================================================================

# ** Scene_Battle

#==============================================================================

 

class Scene_Battle

#--------------------------------------------------------------------------

# * Alias Listings

#--------------------------------------------------------------------------

alias seph_enemydrops_scnbtl_sp5 start_phase5

alias tslmod_enemydrops_scnbtl_up5 update_phase5

#--------------------------------------------------------------------------

# * Start After Battle Phase

#--------------------------------------------------------------------------

def start_phase5

# Original Start Phase 5

seph_enemydrops_scnbtl_sp5

# Add Extra Item Drops

@result_window.add_multi_drops

end

def update_phase5

@result_window.update

tslmod_enemydrops_scnbtl_up5

end

end

 

 

Ho fatto uno scontro di prova e sembra che funzioni ora sta a voi fare da betatester xD.

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  • 0

Ma...se sei riuscito a far funzionare lo script senza l'SDK, a che serve quest'ultimo?

Cioè perchè hanno creato questo SDK?

"Quarantadue!" urlò Loonquawl. "Questo è tutto ciò che sai dire dopo un lavoro di sette milioni e mezzo di anni?"

"Ho controllato molto approfonditamente," disse il computer, "e questa è sicuramente la risposta. Ad essere sinceri, penso che il problema sia che voi non abbiate mai saputo veramente qual è la domanda."

 

 

 

Gioco disponibile: Prophecy of Last Era - OPEN SOURCE

 

http://www.mediafire.com/?u6aut42ks12ixgf

 

Puoi utilizzare qualsiasi evento, mappa, chara, grafica, e programmazione contenuta nel gioco-demo.

Nessun diritto di copia.

Hope you enjoy.

http://www.rpg2s.net/awards/bestmusician3.jpg

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  • 0

SDK: Standard Development Kit = Kit Sviluppo Standard.

Viene utilizzato soprattutto per far si che gli script sviluppati sulla base di esso siano il piu compatibile possibile tra di loro. Inoltre apporta alcune migliorie a perfezionamenti agli script standard di RMXP.

Spero si capisce come l'ho scritto xD

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