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Rpg²S Forum
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[RISOLTO] Face interi dietro finestra messaggi.


Eberk94
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Question

Volevo sapere se c'è un modo tramite script per inserire come dei face nei messaggi solo che li vorrei non con la faccia ma tutta la persona e poi dietro la finestra dei fessaggi e non affianco alla scritta.
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19 answers to this question

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basta inserire invece che il face tutto il corpo con lo stesso procedimento...

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

Questo è Bunny. Ho deciso di aiutarlo nella sua missione di conquista del mondo.

Compagni di Bunny unitevi a me!

 

http://img170.imageshack.us/img170/1858/pizzelartzzennm9.png

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si ma se riduci il battler a quelle dimensioni...

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

Questo è Bunny. Ho deciso di aiutarlo nella sua missione di conquista del mondo.

Compagni di Bunny unitevi a me!

 

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...mmm...non so allora...mi dispiace...cmq se non riesci ti rimane sempre quel modo...

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

Questo è Bunny. Ho deciso di aiutarlo nella sua missione di conquista del mondo.

Compagni di Bunny unitevi a me!

 

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...se vai qui http://www.rpg2s.net/forum/?showtopic=557 puoi trovare qualcosa...ho visto che c'è il modo di mettere l'immagine dietro il messaggio e modificarne la grandezza Edited by friday666

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

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se ci riesco io poi ti passo lo script ok???

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

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non so se funzi perchè non ho l'opportunita di provarlo...prova e fammi sapere...

 

CODE

#=================================================================

# Window_Message > Modificato da Dad

#-----------------------------------------------------------------------

# Questa script è soltanto una piccola modifica che permette di implementare

# all'interno dei messaggi dei face proprio come accadeva nel vecchio R2mk ^^.

# by Dad

#======================================================================

 

class Window_Message < Window_Selectable

#------------------------------------------------------------------------------

# Inizializzazione

#------------------------------------------------------------------------------

def initialize

super(80, 304, 480, 160)

self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

self.contents.font = Font.new("Arial")

self.visible = false

self.z = 9998

@fade_in = false

@fade_out = false

@contents_showing = false

@cursor_width = 0

@pic_width = 96

@pic_height = 96

self.active = false

self.index = -1

end

#------------------------------------------------------------------------------

# Disposizione

#------------------------------------------------------------------------------

def dispose

terminate_message

$game_temp.message_window_showing = false

if @input_number_window != nil

@input_number_window.dispose

end

super

end

#------------------------------------------------------------------------------

# Messaggio terminato

#------------------------------------------------------------------------------

def terminate_message

self.active = false

self.pause = false

self.index = -1

self.contents.clear

@contents_showing = false

if $game_temp.message_proc != nil

$game_temp.message_proc.call

end

# Variabili in riferimento al testo, scelte, e numeri

$game_temp.message_text = nil

$game_temp.message_proc = nil

$game_temp.choice_start = 99

$game_temp.choice_max = 0

$game_temp.choice_cancel_type = 0

$game_temp.choice_proc = nil

$game_temp.num_input_start = 99

$game_temp.num_input_variable_id = 0

$game_temp.num_input_digits_max = 0

# Finestra d'oro aperta

if @gold_window != nil

@gold_window.dispose

@gold_window = nil

end

end

#------------------------------------------------------------------------------

# Aggiornmento

#------------------------------------------------------------------------------

def refresh

self.contents.clear

self.contents.font.color = normal_color

x = y = 0

@cursor_width = 0

# Ordine di scelta

if $game_temp.choice_start == 0

x = 8

end

# if aspetta un messaggio per apparire

if $game_temp.message_text != nil

text = $game_temp.message_text

# Controlla la lavorazione del testo (tutte le funzioni che hanno i vari codici)

begin

last_text = text.clone

text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }

end until text == last_text

text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do

$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""

end

text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) do

@pic_width = $1.to_i ""

end

text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) do

@pic_height = $1.to_i ""

end

# Codice per l'imissione dei face nel messaggio

text.gsub!(/\\[Ff]\[([\w]+)\]/) do

# Cartella da richiamare per il file

temp = RPG::Cache.picture($1)

# Coordinate Face

pic_x = self.contents.width - @pic_width - 10

pic_y = self.contents.height / 2 - @pic_height / 2

dest = Rect.new(pic_x,pic_y,@pic_width, @pic_height)

src = Rect.new(0,0,temp.width, temp.height)

self.contents.stretch_blt(dest, temp, src)

end

text.gsub!(/\\\\/) { "0" }

text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "1[#{$1}]" }

text.gsub!(/\\[Gg]/) { "2" }

while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)

# If \\

if c == "0"

# Ritorno al testo originale

c = "\\"

end

# If \C[n]

if c == "1"

# Cambia il colore del testo

text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")

color = $1.to_i

if color >= 0 and color <= 7

self.contents.font.color = text_color(color)

end

# Prossima stringa di testo

next

end

# If \G

if c == "2"

# Finestra d'oro

if @gold_window == nil

@gold_window = Window_Gold.new

@gold_window.x = 560 - @gold_window.width

if $game_temp.in_battle

@gold_window.y = 192

else

@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384

end

@gold_window.opacity = self.opacity

@gold_window.back_opacity = self.back_opacity

end

# Prossima stringa di testo

next

end

# If nuova stringa

if c == "\n"

# Aggiorna l'ampiezza del cursore di scelta

if y >= $game_temp.choice_start

@cursor_width = [@cursor_width, x].max

end

# Aggiunga uno a y

y += 1

x = 0

# Ordini se c'è una scelta

if y >= $game_temp.choice_start

x = 8

end

# Prossima stringa di testo

next

end

# Creazione testo

self.contents.draw_text(4 + x, 32 * y, 40, 32, c)

# Aggiunga x all' ampiezza del testo creato

x += self.contents.text_size©.width

end

end

# If scelta

if $game_temp.choice_max > 0

@item_max = $game_temp.choice_max

self.active = true

self.index = 0

end

# If input numero

if $game_temp.num_input_variable_id > 0

digits_max = $game_temp.num_input_digits_max

number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]

@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)

@input_number_window.number = number

@input_number_window.x = self.x + 8

@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32

end

end

#------------------------------------------------------------------------------

# Finestra testo Posizione ed Opacità

#------------------------------------------------------------------------------

def reset_window

if $game_temp.in_battle

self.y = 16

else

case $game_system.message_position

when 0 # sopra

self.y = 16

when 1 # medio

self.y = 160

when 2 # sotto

self.y = 304

end

end

if $game_system.message_frame == 0

self.opacity = 255

else

self.opacity = 0

end

self.back_opacity = 160

end

#------------------------------------------------------------------------------

# Frame d'Aggiornamento

#------------------------------------------------------------------------------

def update

super

# If scomparsa finestra

if @fade_in

self.contents_opacity += 24

if @input_number_window != nil

@input_number_window.contents_opacity += 24

end

if self.contents_opacity == 255

@fade_in = false

end

return

end

# If inputting number

if @input_number_window != nil

@input_number_window.update

# Conferma

if Input.trigger?(Input::C)

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =

@input_number_window.number

$game_map.need_refresh = true

# Si sbarazza della finestra di numero

@input_number_window.dispose

@input_number_window = nil

terminate_message

 

end

return

end

# if comunicazione esposta

if @contents_showing

# if scelta non esposta

if $game_temp.choice_max == 0

self.pause = true

end

# Cancella

if Input.trigger?(Input::B)

if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0

$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)

terminate_message

end

end

# Conferma

if Input.trigger?(Input::C)

if $game_temp.choice_max > 0

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

$game_temp.choice_proc.call(self.index)

end

terminate_message

end

return

end

# If comunicazione di attesa e di mostra scelta

if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil

@contents_showing = true

$game_temp.message_window_showing = true

reset_window

refresh

Graphics.frame_reset

self.visible = true

self.contents_opacity = 0

if @input_number_window != nil

@input_number_window.contents_opacity = 0

end

@fade_in = true

return

end

# If comunicazione che dovrebbe essere esposta ma non è visibile

if self.visible

@fade_out = true

self.opacity -= 48

if self.opacity == 0

self.visible = false

@fade_out = false

$game_temp.message_window_showing = false

end

return

end

end

#------------------------------------------------------------------------------

# Aggiornamento del Rettangolo per il cursore

#------------------------------------------------------------------------------

def update_cursor_rect

if @index >= 0

n = $game_temp.choice_start + @index

self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)

else

self.cursor_rect.empty

end

end

end

 

la dimensione nn sono riuscito...

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

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ok poi più tardi vedo...

(\__/)

(='.'=)

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Scarica il demo di Arcadia Tactics di PinnaWarner nella sezione del contest, lui ha messo le immagini dei pg come le vuoi tu... smonta il suo gioco e trova come farlo ^^;;;

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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Scusate il doppio post ma sono riuscito a farlo con una soluzione diversa: prima del messaggio imposto la picture con le cordinate e tutto viene bene. Però quando premo invio la picture rimane.Per questo volevo chiedere a qualquno esperto di RGSS mi posso fare un piccolo codice che quando premo invio la pictre impostata si tolga. Grazie per chiunque risponda.

 

 

Edit: Ho risolto tutto grazie cmq

Edited by Eberk94
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come hai fatto???

(\__/)

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...capito...

(\__/)

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