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[RISOLTO] Aggiungere "funzione" nel title


friday666
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Question

buonasera vorrei sapere se è possibile inserire nuove funzioni nel menù principale(dove c'è nuovo gioco-carica-esci) grazie...

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

Questo è Bunny. Ho deciso di aiutarlo nella sua missione di conquista del mondo.

Compagni di Bunny unitevi a me!

 

http://img170.imageshack.us/img170/1858/pizzelartzzennm9.png

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13 answers to this question

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#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs title screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Title
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Main Processing
 #--------------------------------------------------------------------------
 def main
# If battle test
if $BTEST
  battle_test
  return
end
# Load database
$data_actors		= load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes	   = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills		= load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items		 = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons	   = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors		= load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies	   = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops		= load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states		= load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations	= load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets	  = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system		= load_data("Data/System.rxdata")
# Make system object
$game_system = Game_System.new
# Make title graphic
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# Make command window
s1 = "New Game"
s2 = "Continue"
s3 = "Shutdown"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# Continue enabled determinant
# Check if at least one save file exists
# If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false
@continue_enabled = false
for i in 0..3
  if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
	@continue_enabled = true
  end
end
# If continue is enabled, move cursor to "Continue"
# If disabled, display "Continue" text in gray
if @continue_enabled
  @command_window.index = 1
else
  @command_window.disable_item(1)
end
# Play title BGM
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# Stop playing ME and BGS
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# Execute transition
Graphics.transition
# Main loop
loop do
  # Update game screen
  Graphics.update
  # Update input information
  Input.update
  # Frame update
  update
  # Abort loop if screen is changed
  if $scene != self
	break
  end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of command window
@command_window.dispose
# Dispose of title graphic
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Frame Update
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
# Update command window
@command_window.update
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
  # Branch by command window cursor position
  case @command_window.index
  when 0  # New game
	command_new_game
  when 1  # Continue
	command_continue
  when 2  # Shutdown
	command_shutdown
  end
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Command: New Game
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_new_game
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Stop BGM
Audio.bgm_stop
# Reset frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = 0
# Make each type of game object
$game_temp		  = Game_Temp.new
$game_system		= Game_System.new
$game_switches	  = Game_Switches.new
$game_variables	 = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen		= Game_Screen.new
$game_actors		= Game_Actors.new
$game_party		 = Game_Party.new
$game_troop		 = Game_Troop.new
$game_map		   = Game_Map.new
$game_player		= Game_Player.new
# Set up initial party
$game_party.setup_starting_members
# Set up initial map position
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# Move player to initial position
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# Refresh player
$game_player.refresh
# Run automatic change for BGM and BGS set with map
$game_map.autoplay
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Command: Continue
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_continue
# If continue is disabled
unless @continue_enabled
  # Play buzzer SE
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  return
end
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to load screen
$scene = Scene_Load.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Command: Shutdown
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_shutdown
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Fade out BGM, BGS, and ME
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# Shutdown
$scene = nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Battle Test
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battle_test
# Load database (for battle test)
$data_actors		= load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes	   = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills		= load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items		 = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons	   = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors		= load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies	   = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops		= load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states		= load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations	= load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets	  = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system		= load_data("Data/BT_System.rxdata")
# Reset frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = 0
# Make each game object
$game_temp		  = Game_Temp.new
$game_system		= Game_System.new
$game_switches	  = Game_Switches.new
$game_variables	 = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen		= Game_Screen.new
$game_actors		= Game_Actors.new
$game_party		 = Game_Party.new
$game_troop		 = Game_Troop.new
$game_map		   = Game_Map.new
$game_player		= Game_Player.new
# Set up party for battle test
$game_party.setup_battle_test_members
# Set troop ID, can escape flag, and battleback
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
# Play battle start SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# Play battle BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# Switch to battle screen
$scene = Scene_Battle.new
 end
end

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

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#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs title screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Title
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Main Processing
 #--------------------------------------------------------------------------
 def main
# If battle test
if $BTEST
  battle_test
  return
end
# Load database
$data_actors		= load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes	   = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills		= load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items		 = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons	   = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors		= load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies	   = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops		= load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states		= load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations	= load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets	  = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system		= load_data("Data/System.rxdata")
# Make system object
$game_system = Game_System.new
# Make title graphic
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# Make command window
s1 = "New Game"
s2 = "Continue"
s3 = "Shutdown"
s4 = "Altra opzione"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# Continue enabled determinant
# Check if at least one save file exists
# If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false
@continue_enabled = false
for i in 0..3
  if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
	@continue_enabled = true
  end
end
# If continue is enabled, move cursor to "Continue"
# If disabled, display "Continue" text in gray
if @continue_enabled
  @command_window.index = 1
else
  @command_window.disable_item(1)
end
# Play title BGM
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# Stop playing ME and BGS
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# Execute transition
Graphics.transition
# Main loop
loop do
  # Update game screen
  Graphics.update
  # Update input information
  Input.update
  # Frame update
  update
  # Abort loop if screen is changed
  if $scene != self
	break
  end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of command window
@command_window.dispose
# Dispose of title graphic
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Frame Update
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
# Update command window
@command_window.update
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
  # Branch by command window cursor position
  case @command_window.index
  when 0  # New game
	command_new_game
  when 1  # Continue
	command_continue
  when 2  # Shutdown
	command_shutdown
  when 3 # Altra Opzione!
	$scene = Scene_Shop.new
   end
  end
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Command: New Game
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_new_game
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Stop BGM
Audio.bgm_stop
# Reset frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = 0
# Make each type of game object
$game_temp		  = Game_Temp.new
$game_system		= Game_System.new
$game_switches	  = Game_Switches.new
$game_variables	 = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen		= Game_Screen.new
$game_actors		= Game_Actors.new
$game_party		 = Game_Party.new
$game_troop		 = Game_Troop.new
$game_map		   = Game_Map.new
$game_player		= Game_Player.new
# Set up initial party
$game_party.setup_starting_members
# Set up initial map position
$game_map.setup($data_system.start_map_id)
# Move player to initial position
$game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
# Refresh player
$game_player.refresh
# Run automatic change for BGM and BGS set with map
$game_map.autoplay
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Command: Continue
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_continue
# If continue is disabled
unless @continue_enabled
  # Play buzzer SE
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  return
end
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Switch to load screen
$scene = Scene_Load.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Command: Shutdown
 #--------------------------------------------------------------------------
 def command_shutdown
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Fade out BGM, BGS, and ME
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# Shutdown
$scene = nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Battle Test
 #--------------------------------------------------------------------------
 def battle_test
# Load database (for battle test)
$data_actors		= load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
$data_classes	   = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
$data_skills		= load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
$data_items		 = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
$data_weapons	   = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
$data_armors		= load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
$data_enemies	   = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
$data_troops		= load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
$data_states		= load_data("Data/BT_States.rxdata")
$data_animations	= load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
$data_tilesets	  = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
$data_system		= load_data("Data/BT_System.rxdata")
# Reset frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = 0
# Make each game object
$game_temp		  = Game_Temp.new
$game_system		= Game_System.new
$game_switches	  = Game_Switches.new
$game_variables	 = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen		= Game_Screen.new
$game_actors		= Game_Actors.new
$game_party		 = Game_Party.new
$game_troop		 = Game_Troop.new
$game_map		   = Game_Map.new
$game_player		= Game_Player.new
# Set up party for battle test
$game_party.setup_battle_test_members
# Set troop ID, can escape flag, and battleback
$game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
# Play battle start SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# Play battle BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# Switch to battle screen
$scene = Scene_Battle.new
 end
end

 

Quì ho modficiato poce parti, ho aggiunto al menù un altra opzione che è "Altra Opzione", insomma, vedi le modifiche e fai prove, e vedi che piano piano imparerai. :)

Edited by Marigno
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  • 0
ok...ma se io per esempio gli volessi aggiungere dei credits...?

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

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Metti la scritta "credits" al posto di "altra opzione" e poi o usando un altro script o mandando a una mappa vuota la scena, puoi farlo a eventi ^^;;

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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  • 0
ok ma come si fa a are in modo che mi si colleghi ad un immagine? come succede nell'intro per intenderci....

(\__/)

(='.'=)

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  • 0
si, vorrei inserire un immagine con i ringraziamenti, credits etc etc...

(\__/)

(='.'=)

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  • 0
mi daresti il link ke non lo trovo plase????

(\__/)

(='.'=)

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"Quarantadue!" urlò Loonquawl. "Questo è tutto ciò che sai dire dopo un lavoro di sette milioni e mezzo di anni?"

"Ho controllato molto approfonditamente," disse il computer, "e questa è sicuramente la risposta. Ad essere sinceri, penso che il problema sia che voi non abbiate mai saputo veramente qual è la domanda."

 

 

 

Gioco disponibile: Prophecy of Last Era - OPEN SOURCE

 

http://www.mediafire.com/?u6aut42ks12ixgf

 

Puoi utilizzare qualsiasi evento, mappa, chara, grafica, e programmazione contenuta nel gioco-demo.

Nessun diritto di copia.

Hope you enjoy.

http://www.rpg2s.net/awards/bestmusician3.jpg

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  • 0
thx ragazzi

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

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Vi prego di inserirmi nei crediti...Grazie!

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