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-Tactical Skills Ver.1.4.0


lotgd
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Tactical Skills Ver.1.4.0

Descrizione

Permette di aggiungere dei comandi alle magie per dargli più effetto, tipo il TURBO in Final Fantasy X e nei vari final fantasy. ad esempio compaiono a schermo i comandi per fare la magia fuoco, tipo sopra, sopra, destra, sinistra : se non esegui precisamente la combo di comandi la magia risulterà poco efficace o nulla. Questo è uno script modificato della versione japan con un bug risolto.

 

Autore

Claimh

 

Allegati

post-1357-1203922409.png

Aggiungetela in windowskins e chiamatela bar

Screenshot :

post-1357-1203923149_thumb.jpg

 

Istruzioni per l'uso

Non credo sia compatibile con tutti i Battle System, con side view funziona! Skillid sono gli id delle magie del vostro database, per modificare le combinazioni dei tasti agite lì.Crea 2 nuove classi sopra main ed inserisci gli script sottoelencati - il secondo è un Addon che visualizza la combinazione da eseguire prima di avviare la magia.

 

 

Questa chiamatela " *Blitz Skills" senza le ""

 

#=============================================================
=================
# ■ Tactical Skills Ver.1.4.0          by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
# Skill is made to move with command input.
# When it fails in command input, power decrease (& animation change)
#==============================================================================

module TacticalSkill
#==============================================================================
# □ Customizing START
#==============================================================================
 # Keys
 A = Input::A            # Keyboard:Z
 B = Input::B            # Keyboard:X
 C = Input::C            # Keyboard:C
 X = Input::X            # Keyboard:A
 Y = Input::Y            # Keyboard:S
 Z = Input::Z            # Keyboard:D
 L = Input::L            # Keyboard:Q
 R = Input::R            # Keyboard:W
 UP = Input::UP
 DOWN = Input::DOWN
 LEFT = Input::LEFT
 RIGHT = Input::RIGHT

 # Time to input a key
 KEY_SEC = 1.0

 # Graphics/Windowskins
 T_BAR_NAME = "bar"

 # キータイプを切り替えるスイッチID(表示の切り替えが出来ます)
 # I'm not entirely sure, but I think this switches it from keyboard input to gamepad input.
 #   ON  (Gamepad)
 # OFF (Keyboard)
 KEY_TYPE_ID = 4

 # Allow skills that will attack all enemies when completed
 ALL_ATK = true
 # Skills that, when completed, will attack all enemies
 ALL_ATK_SK = [57, 61]

 # Skill Settings
 T_SKILL = {
   #SkillID => [[Key1,Key2,etc],Percent(%)(,Fail AnimationID)]
       1 => [[uP,RIGHT,RIGHT,UP], 15],
       7 => [[uP,DOWN,UP,UP,DOWN,UP], 0],
       8 => [[X,C,Z], 50],
       9 => [[DOWN,X,A,B], 50],
       10 => [[left,UP], 50],
       11 => [[L,X,R], 50],
       12 => [[X,C,RIGHT,R], 50],
       13 => [[uP,RIGHT], 50],
       14 => [[L,Z,A], 50],
       15 => [[R,X,X,DOWN], 50],
       16 => [[DOWN, RIGHT], 50],
       17 => [[A,B,C], 50],
       18 => [[Y,X,DOWN,B], 50],
       19 => [[left,DOWN], 50],
       20 => [[Z,Y,A], 50],
       21 => [[b,C,X,L], 50],
       22 => [[right,DOWN], 50],
       23 => [[A,B,R], 50],
       24 => [[X,Y,LEFT,R], 50],
       25 => [[left,RIGHT], 50],
       26 => [[X,L,B], 50],
       27 => [[left,X,C,Z], 50],
       28 => [[left,DOWN], 50],
       29 => [[C,X,A], 50],
       30 => [[X,Z,C,UP], 50],
       31 => [[uP,DOWN,X], 0],
       32 => [[left,RIGHT,L,R], 50],
       57 => [[A, C], 12],
       58 => [[C, X, UP], 50],
       59 => [[A, UP, RIGHT, A], 50],
       60 => [[Z, C, A, B], 50],
       61 => [[X, C], 23],
       62 => [[uP, X, DOWN], 50],
       63 => [[left, C, Y, A], 50],
       64 => [[X, C, Y, A], 50],
       65 => [[Y, A], 50],
       66 => [[right, B, A], 50],
       67 => [[left, UP, Z, A], 50],
       68 => [[Y, B, Y, A], 50],
       69 => [[left, A], 50],
       70 => [[A, C, A], 50],
       71 => [[b, B, A, A], 50],
       72 => [[A, B, X, Y], 50],
       73 => [[X, A], 50],
       74 => [[Y, A, B], 50],
       75 => [[left, RIGHT, Y, A], 50],
       76 => [[A, C, L, A], 50],
       77 => [[R, X], 50],
       78 => [[L, C, R], 50],
       79 => [[left, L, RIGHT, R], 50],
       80 => [[C, C, Z, RIGHT], 50]
 }

 # ※失敗時のアニメーションを変える場合は数箇所コメントを外す必要があります。
#==============================================================================
# □ Customizing END
#==============================================================================
end

#==============================================================================
# ■ Input
#==============================================================================
module Input
 module_function
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 指定キー以外のキー入力判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def n_trigger?(num)
   if trigger?(num)
     return false
   elsif trigger?(A) or trigger?(B) or trigger?© or
         trigger?(X) or trigger?(Y) or trigger?(Z) or
         trigger?(L) or trigger?® or
         trigger?(UP) or trigger?(DOWN) or trigger?(RIGHT) or trigger?(LEFT)
       return true
   end
   return false    # 未入力または使用しないキーの場合
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● キー変換テーブル(表示文字取得用)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def key_converter(key)
   # ゲームパッドタイプ
   if $game_switches[TacticalSkill::KEY_TYPE_ID]
     case key
     when A
       return "A"
     when B
       return "B"
     when C
       return "C"
     when X
       return "X"
     when Y
       return "Y"
     when Z
       return "Z"
     when L
       return "R"
     when R
       return "L"
     end
   # キーボードタイプ
   else
     case key
     when A
       return "Z"
     when B
       return "X"
     when C
       return "C"
     when X
       return "A"
     when Y
       return "S"
     when Z
       return "D"
     when L
       return "Q"
     when R
       return "W"
     end
   end
   case key
   when UP
     return "↑"
   when DOWN
     return "↓"
   when LEFT
     return "←"
   when RIGHT
     return "→"
   end
 end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
 attr_accessor   :tact_flag
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias initialize_tactical initialize
 def initialize
   initialize_tactical     # 原物
   @tact_flag = false
   @tact_skill_ok = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルの効果適用
 #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
 #     skill : スキル
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias skill_effect_tactical skill_effect
 def skill_effect(user, skill)
   if $scene.is_a?(Scene_Battle) and user.tact_flag
     skill_copy = $data_skills[skill.id].dup
     skill.power = skill.power * TacticalSkill::T_SKILL[skill.id][1] / 100
     skill.hit = 0 if skill.power == 0   # 威力0で命中しない補正
   end
   ret = skill_effect_tactical(user, skill)
   if $scene.is_a?(Scene_Battle) and user.tact_flag
     user.tact_flag = false
     $data_skills[skill.id] = skill_copy.dup
   end
   return ret
 end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias update_phase4_step2_tactical update_phase4_step2
 def update_phase4_step2
   update_phase4_step2_tactical
   # 初期化
   @active_battler.tact_flag = false
   #@miss_flag = false      # Miss時にアニメーションを変える時にコメント外す
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● スキルアクション 結果作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias make_skill_action_result_tactical make_skill_action_result
 def make_skill_action_result
   # 先に判定
   # 強制アクションでなければ
   unless @active_battler.current_action.forcing
     # SP 切れなどで使用できなくなった場合
     unless @active_battler.skill_can_use?(@active_battler.current_action.skill_id)
       # アクション強制対象のバトラーをクリア
       $game_temp.forcing_battler = nil
       # ステップ 1 に移行
       @phase4_step = 1
       return
     end
   end
   
   if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
     if !TacticalSkill::T_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id].nil?
       # タクティカルスキル発動
       make_tactical_skill_result
     end
   end
   if TacticalSkill::ALL_ATK and @tact_skill_ok
     if TacticalSkill::ALL_ATK_SK.include?(@skill.id)
       skill_copy = @skill.dup
       @skill.scope = 2
     end
   end
   make_skill_action_result_tactical   # 原物
   if TacticalSkill::ALL_ATK and @tact_skill_ok
     if TacticalSkill::ALL_ATK_SK.include?(@skill.id)
       @tact_skill_ok = false
       @skill = $data_skills[skill_copy.id] = skill_copy.id
     end
   end
   # Miss時にアニメーションを変える時にコメント外す
   #if @miss_flag
   #  @miss_flag = false
   #  unless TacticalSkill::T_SKILL[@skill.id][2].nil?
   #    @animation2_id = TacticalSkill::T_SKILL[@skill.id][2]
   #  end
   #end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● タクティカルスキル 結果作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def make_tactical_skill_result
   # 閃き時コマンドなし
   #return if @active_battler.flash_flag

   tact_skill = TacticalSkill::T_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id][0]
   time = TacticalSkill::KEY_SEC * tact_skill.size * Graphics.frame_rate
   key_count = 0
   @active_battler.tact_flag = true
   # キー入力&カウントウィンドウ作成
   window_keycount = Window_KeyCount.new(tact_skill)
   window_counter = Window_KeyCounter.new
   #「戦闘位置補正」併用時にコメント外す
   #case $game_party.actors.size
   #when 1
   #  actor_x = 240
   #when 2
   #  actor_x = @active_battler.index * 240 + 120
   #when 3
   #  actor_x = @active_battler.index * 200 + 40
   #when 4
     actor_x = @active_battler.index * 1
   #end
   window_keycount.x = window_counter.x = actor_x

   for i in 0...time
     # キー入力に成功?
     if Input.trigger?(tact_skill[key_count])
       key_count += 1
       window_keycount.key_in
     elsif Input.n_trigger?(tact_skill[key_count])   # 違うキーを押した
       #@miss_flag = true      # Miss時にアニメーションを変える時にコメント外す
       # Miss時 SE演奏
       #Audio.se_play("Audio/SE/" + "ファイル名")
       break
     end
     # 全キー入力完了
     if key_count >= tact_skill.size
       window_keycount.text_in("Complete")
       # Complete時 SE演奏
       #Audio.se_play("Audio/SE/" + "ファイル名")
       @active_battler.tact_flag = false
       @tact_skill_ok = true if TacticalSkill::ALL_ATK
       break
     end
     # 進捗バーの更新
     window_counter.refresh((i*100/time).truncate)
     Graphics.update
     Input.update
   end
   # 何も入力しなかった => ミス
   if @active_battler.tact_flag
     window_keycount.text_in("Miss")
   end
   # Miss、Complete表示用のウェイト
   for i in 0...10
     Graphics.update
     @spriteset.update
   end
   window_keycount.dispose
   window_counter.dispose
 end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● バー表示
 #       x       : x表示位置
 #       y       : y表示位置
 #       current : 進捗率(%)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_counter_bar(x, y, current)
   bitmap = RPG::Cache.windowskin(TacticalSkill::T_BAR_NAME)
   cw = bitmap.width * current / 100
   ch = bitmap.height
   src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
   self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
 end
end

#==============================================================================
# ■ Window_KeyCounter
#------------------------------------------------------------------------------
#  進捗率を表示するバー
#==============================================================================
class Window_KeyCounter < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #     key :キー配列
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   super(0, 256, 150, 80)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.opacity = 0
   self.z = 1            # バトラーよりも奥に表示
   refresh(0)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #       current = 進捗率(%)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh(current)
   self.contents.clear
   #draw_counter_bar(0, 0, 100-current)    # 進捗方向:←
   draw_counter_bar(0, 0, current)         # 進捗方向:→
 end
end

#==============================================================================
# ■ Window_KeyCount
#------------------------------------------------------------------------------
#  入力するキーを表示するウィンドウ。
#==============================================================================
class Window_KeyCount < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #     key :キー配列
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(key)
   super(0, 220, 300, 80)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.opacity = 160    # 半透明
   self.z = 0            # 進捗バーよりも奥に表示
   @key = key
   @key_count = 0
   refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   for i in 0...@key.size
     x = i * 32    # 文字間の間隔:32
     if i < @key_count
       self.contents.font.color = knockout_color
     else
       self.contents.font.color = normal_color
     end
     self.contents.draw_text(x, 0, 100, 32, Input.key_converter(@key[i]))
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● キーカウント
 #--------------------------------------------------------------------------
 def key_in
   @key_count += 1
   refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● テキスト表示
 #       text : テキスト
 #--------------------------------------------------------------------------
 def text_in(text)
   self.contents.clear
   self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, text, 1)
 end
end

 

 

 

Questa chiamatela " *Add On" senza le ""

 

 

#=============================================================
=================
# ■ タクティカルスキル・コマンド表示      Ver.1.0.1       by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
#  スキル画面、バトル画面で、使用できるスキルの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Skill < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #     actor : アクター
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(actor)
   super(0, 128, 640, 352)
   @actor = actor
   @column_max = 1     # 1列表示
   refresh
   self.index = 0
   # 戦闘中の場合はウィンドウを画面中央へ移動し、半透明にする
   if $game_temp.in_battle
     self.y = 64
     self.height = 256
     self.back_opacity = 160
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 項目の描画         ※@column_max修正+コマンド表示
 #     index : 項目番号
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_item(index)
   skill = @data[index]
   if @actor.skill_can_use?(skill.id)
     self.contents.font.color = normal_color
   else
     self.contents.font.color = disabled_color
   end
   x = 4 + index % @column_max * (288 + 32)    # @column_max修正
   y = index / @column_max * 32                # @column_max修正
   rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
   bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
   opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
   self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
   self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
   self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
   # コマンド表示
   if !TacticalSkill::T_SKILL[skill.id].nil?
     tact_skill = TacticalSkill::T_SKILL[skill.id][0]
     command = ""
     for i in 0...tact_skill.size
       command += Input.key_converter(tact_skill[i]) + " "
     end
     self.contents.draw_text(x + 288 + 32, y, 204, 32, command)
   else
     self.contents.draw_text(x + 288 + 32, y, 204, 32, "No Command")
   end
 end
end

 

 

ECCO LA DEMO

 

 

 

NOTE : ELIMINATE LE EVENTUALI ============ IN ECCESSO CHE STRABORDANO

Edited by lotgd

IL MIO NICK è FRISKON Quando mi son registrato, credevo di fare lo spettatore!

 

 

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che errore ti da ? se in caso ti da un errore che finisce con .dup , prova a cambiare con .id

 

luigi, prova a ricopiarti la prima parte di script che l'ho messo pari a quello che ho messo nel mio progetto!

Edited by lotgd

IL MIO NICK è FRISKON Quando mi son registrato, credevo di fare lo spettatore!

 

 

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ah ok, comunque ha un bel pò di bug in generale come script, è tutto da riguardare, possibilmente da qualche scripter, ma è davvero bello! mette quel tocco in più nella battaglia.

IL MIO NICK è FRISKON Quando mi son registrato, credevo di fare lo spettatore!

 

 

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Mi da questi 2 errori..

 

Error 117 undefined local variable or method for input:module

 

Error 440 syntax error..

Si possono correggere?

http://www.freankexpo.net/signature/1129.png

2986.png

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Premi RpgMaker

 


http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2017/msg-293-0-48316500-1483794996.jpghttp://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2.pngContesthttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestpixel2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostproductive1.jpghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap13.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap14.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap15.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap16.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/screen10.pnghttp://www.rpgmkr.net/contest/screen-contest-primo.pnghttp://www.makerando.com/forum/uploads/jawards/iconawards3.png

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io se lo inserisco in un nuovo progetto, non mi da nessun errore, se lo metto nel mio progetto ogni tanto si fleshia... c'era una nota : Per prevenire un errore mantieni ALL_ATK switch on false. e dovrebbe essere questo nella prima parte dello script... da cambiare in flase.... si deve provare...

 

 

# Allow skills that will attack all enemies when completed

ALL_ATK = true

 

 

 

Magari qualche scripter ci può dare una mano...

 

Ho inserito il collegamento alla demo originale, prova a vedere un pò e fammi sapere

 

 

certe vote mi da questo errore, bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) ma le icone delle magie sembrano ok... bhò!

Edited by lotgd

IL MIO NICK è FRISKON Quando mi son registrato, credevo di fare lo spettatore!

 

 

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Copiandoli dalla demo funziona lo script..Una domanda..adesso se canc le skill basi per mettere le mie, funziona lo stesso?

http://www.freankexpo.net/signature/1129.png

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#SkillID => [[Key1,Key2,etc],Percent(%)(,Fail AnimationID)]

1 => [[uP,RIGHT,RIGHT,UP], 15], #Questa è la magia goccia che ha id 1

7 => [[uP,DOWN,UP,UP,DOWN,UP], 0], #Questo è il fuoco che ha id 7

8 => [[X,C,Z], 50],

9 => [[DOWN,X,A,B], 50],

10 => [[left,UP], 50],

 

 

 

 

certo che funziona, si basa sulle id delle magie scritte nel database, teoricamente puoi personalizzare anche le combo ed altro...

 

tipo

 

1 => [[uP,RIGHT,RIGHT,UP], 15],

1 è l'id della magia [[uP,RIGHT,RIGHT,UP] la combinazione dei tasti per eseguire la magia 15], dovrebbe essere la percentuale di danno che compie se sbagli la combo. (se sbaglio qualcuno mi corregga)

Edited by lotgd

IL MIO NICK è FRISKON Quando mi son registrato, credevo di fare lo spettatore!

 

 

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Capito...Ma volendo nel side si può anche mettere le animazioni del personaggio che fa la magia?

Tipo che per lanciare una palla di fuoco solleva il braccio?

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Parlavo di questo..Perche' se fai i chara normali, i combattenti mostrano l'icona dell'arma quando combattono..pensavo che si poteva aggiungere anche un'animazione..

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Ops hai ragione..ne ho parlato perche' questo script era valido anche per il side view e credevo che oltre ai tasti ci potevi mettere le animazioni!

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  • 2 months later...
Salve, sono nuovo. Io uso il bs standard di rpg maker xp, e non conosco una riga di codice quidi mi salvereste la vita se mi spiegaste per bene come si fa anche tenendo conto del mio bs :) grazie in anticipo
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credo che dovrebbe funzionare anche col bs standard. Purtroppo ora non posso provarlo che non sono al pc. E forse ho intravisto anche un paio di errori ma non ne sono sicuro, ad esempio io vedo il simbolo del copyright, se lo vedete anche voi va sostituito con © e lo stesso per quello con la r. Per inserire uno script vai nello script editor (un icona nella barra superiore), e scorri l'elenco fino a trovarne uno che si chiama Main, selezionalo col tasto destro e clicca nella voce per inserire (a seconda della lingua insert, inserisci). Fallo un'altra volta in questo caso. Poi torni qui, selezioni tutto il primo script e lo incolli in uno di quelli vuoti che hai creato e lo stesso fai con l'altro. Per cambiargli il nome lo selezioni e lo scrivi di sotto

Script!

 

Roba scritta, guide:

 

Applicazioni:

 

Progetti!

http://img69.imageshack.us/img69/2143/userbarctaf.png http://img641.imageshack.us/img641/5227/userbartemplateb.pnghttp://i46.tinypic.com/ac6id0.png

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edit: mi sa che lo vedo solo io il copyright, lasciate perdere XD

Script!

 

Roba scritta, guide:

 

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Progetti!

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ok, fin quì ok, ma mi dà diversi errori.

1. Errore mio forse, ma nn ho capito dove si settano le ID delle skill .-. cioè lo script riconosce le id delle skill, ma io nn so dove sia la voce id tra le skill.

2. Quando si inizializza una battaglia dice che ci sn degli errori forse di sintassi nella riga 2, risolto credo.

3. ora dopo aver risolto questo resta il primo problema. il gioco nn riconosce l'id delle skill (per forza nn le ho decise perchè nn so da dove farlo xD) mi servirebbe questo aiutino thx!

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L'ID è il numero che sta vicino alla skill nel database (es. 001).

Progetto in corso:

"Hero Walking: Toward Another Life"

Video Old Intro su Youtube

Visite: 11.896!

http://img212.imageshack.us/img212/1060/logheryb0.jpg

 

 

*Posizioni raggiunte nei contest*

 

 

http://www.rpg2s.net/awards/bestuser1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/beststaff1.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/bestmaker3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/bestcritical1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostcharismatic2.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpolite1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent1.jpg

 

http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif http://img230.imageshack.us/img230/1273/sccontest1batio5.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img143.imageshack.us/img143/3755/destroyae4.png

http://img141.imageshack.us/img141/3081/comics3od3.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif

 

 

SE VUOI AVERE RENS PER RISORSE, TUTORIAL, DEMO, ECC... LEGGI QUI

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e per importarle devi mettere 1=> dove ci sono gli altri all'inizio del primo script, modificando i tasti e il numero(ovviamente gli id che ci sono gia' se non ti servono puoi cancellarli)

Script!

 

Roba scritta, guide:

 

Applicazioni:

 

Progetti!

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mmm strano allora che funziona un po' così...ho fatto tutto corretto..ma mi da errori vari...cioè nn trova gli id...eppure ce ne ho di skills!

 

OK forse risolto, però ora dice:

???? *blitz skills ? 116 ??? name error ???

undefined local variable or method © (quello del copyright) for imput: module

 

Edit risolto e funziona...però non mi visualizza i comandi durante la combinazione, o forse sono dello stesso colore della windowskin, da dove si decide il colore?

poi mi da anche un errore :

 

?? *add on ? 40?? NoMethod error?????

Undefined method 'Icon name' for 57: fixnum

 

che devo fare?

 

EDIT: no ok questo va bene, ora funziona tutto alla stra grande!! mi basta che mi diciate come

visualizzare le freccette della combinazione nella finestrella del tempo (quella cn la barra rossa) cioè durante l'esecuzioen delle mosse! thx di tutto!

Edited by Angel91
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Ma perche'quando modifico un comando per gli skill tipo:

 

57 => [[uP, UP], 12],

 

Poi non mi si vede piu'il font? :o

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Blogging, dev log e vecchi progetti:

SEEP Blog: http://www.seeproduction.blogspot.ie/ (DOWNLOAD dei nostri progetti)

SEEP Bar: http://seepbar.blogspot.it/ (il bar viruale dove parlare di retrogaming e giochi indie)

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  • 1 month later...
  • 4 weeks later...

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