mikb89 Posted February 13, 2008 Share Posted February 13, 2008 (edited) Personaggi animati nel menuDescrizioneQuesto script permette di fare in modo che i charaset 'camminino' nei menu invece di stare fermi com'è di predefinito Autoremikb89 Istruzioni per l'usoCreate uno script sopra Main e inseritegli què class Window_Base < Window def draw_actor_graphic(actor, x, y, im = 0, am = 0, draw = false) if draw == true bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) cw = bitmap.width / 4 ch = bitmap.height / 4 src_rect = Rect.new(cw * im, ch * am, cw, ch) self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) end end end class Window_MenuStatus < Window_Selectable alias animated_initialize initialize alias animated_refresh refresh def initialize @im = 0 @am = 0 @om = 0 animated_initialize end def refresh animated_refresh @sec = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/4) for i in 0...$game_party.actors.size x = 64 y = i * 116 actor = $game_party.actors[i] draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80, @im, @am, true) end end def update super if Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/4) != @sec @im +=1 if @im == 4 @im = 0 @om += 1 if @om == 3 @om = 0 @am += 1 if @am == 4 @am = 0 end end end refresh end end end class Window_Status < Window_Base alias animated_initialize initialize alias animated_refresh refresh def initialize(actor) @im = 0 @am = 0 @om = 0 animated_initialize(actor) end def refresh animated_refresh @sec = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/4) draw_actor_graphic(@actor, 40, 112, @im, @am, true) end def update super if Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/4) != @sec @im +=1 if @im == 4 @im = 0 @om += 1 if @om == 3 @om = 0 @am += 1 if @am == 4 @am = 0 end end end refresh end end end class Window_SaveFile < Window_Base alias animated_initialize initialize def initialize(file_index, filename) @im = 0 @am = 0 @om = 0 animated_initialize(file_index, filename) end def refresh self.contents.clear @sec = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/4) self.contents.font.color = normal_color name = "File #{@file_index + 1}" self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name) @name_width = contents.text_size(name).width if @file_exist for i in 0...@characters.size bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1]) cw = bitmap.rect.width / 4 ch = bitmap.rect.height / 4 src_rect = Rect.new(cw * @im, ch * @am, cw, ch) x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2 self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect) end hour = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2) self.contents.font.color = normal_color time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M") self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2) end end def update super if Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/4) != @sec @im +=1 if @im == 4 @im = 0 @om += 1 if @om == 3 @om = 0 @am += 1 if @am == 4 @am = 0 end end end refresh end end end class Window_NameEdit < Window_Base alias animated_initialize initialize alias animated_refresh refresh def initialize(actor, max_char) @im = 0 @am = 0 @om = 0 animated_initialize(actor, max_char) end def refresh animated_refresh @sec = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/4) draw_actor_graphic(@actor, 320 - @max_char * 14 - 40, 80, @im, @am, true) end def update super if Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/4) != @sec @im +=1 if @im == 4 @im = 0 @om += 1 if @om == 3 @om = 0 @am += 1 if @am == 4 @am = 0 end end end refresh end end end class Scene_Status alias animated_update update def update animated_update @status_window.update end end Edited September 17, 2008 by mikb89 Script!http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarSPOP.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/Bar2P.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAPU_FMOD.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarPBS.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarRM2K.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAMBISOUND.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceNo.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPPause.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceWIP.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPSoon.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarVDEBUG.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png Personaggi animati nei menu ¦ Tecniche combinate stile Chrono Trigger ¦ Equipaggiamento dal menù oggettihttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.png Mappatura tasti ¦ Leader indipendente dal gruppo ¦ Movimenti limitati giocatore ¦ Memorizzazione permanente switch e variabili ¦ Direzione fissa avanzata ¦ Prezzo vendita oggetti personalizzato Roba scritta, guide:Un mio vecchio corso base di Ruby Link al passo 1 2 3 4 5 6 ¦ Tutorial su seno, coseno e resto Applicazioni:http://img849.imageshack.us/img849/5003/charamake64.pngmikb89's Character Maker ¦ http://img402.imageshack.us/img402/7794/rcp64.pngRM CopyPaste ¦ http://img804.imageshack.us/img804/4681/scripttemplater64.pngScript Templater ¦ http://img171.imageshack.us/img171/8703/icoconv.pngRM Chara Converter NEW Progetti!http://img69.imageshack.us/img69/2143/userbarctaf.png http://img641.imageshack.us/img641/5227/userbartemplateb.pnghttp://i46.tinypic.com/ac6id0.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Silver Posted February 14, 2008 Share Posted February 14, 2008 Bello! Ma si può fare in modo che si muova solo in avanti? La mia firma:Silver-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Progetti in corso:Light of Darkness: Link al progetto Link to comment Share on other sites More sharing options...
mikb89 Posted February 14, 2008 Author Share Posted February 14, 2008 Si, basta sostituiresrc_rect = Rect.new(cw * im, ch * am, cw, ch)consrc_rect = Rect.new(cw * im, 0, cw, ch) e più avantisrc_rect = Rect.new(cw * @im, ch * @am, cw, ch)consrc_rect = Rect.new(cw * @im, 0, cw, ch) non l'ho provato, ma dovrebbe funzionare Script!http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarSPOP.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/Bar2P.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAPU_FMOD.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarPBS.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarRM2K.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAMBISOUND.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceNo.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPPause.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceWIP.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPSoon.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarVDEBUG.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png Personaggi animati nei menu ¦ Tecniche combinate stile Chrono Trigger ¦ Equipaggiamento dal menù oggettihttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.png Mappatura tasti ¦ Leader indipendente dal gruppo ¦ Movimenti limitati giocatore ¦ Memorizzazione permanente switch e variabili ¦ Direzione fissa avanzata ¦ Prezzo vendita oggetti personalizzato Roba scritta, guide:Un mio vecchio corso base di Ruby Link al passo 1 2 3 4 5 6 ¦ Tutorial su seno, coseno e resto Applicazioni:http://img849.imageshack.us/img849/5003/charamake64.pngmikb89's Character Maker ¦ http://img402.imageshack.us/img402/7794/rcp64.pngRM CopyPaste ¦ http://img804.imageshack.us/img804/4681/scripttemplater64.pngScript Templater ¦ http://img171.imageshack.us/img171/8703/icoconv.pngRM Chara Converter NEW Progetti!http://img69.imageshack.us/img69/2143/userbarctaf.png http://img641.imageshack.us/img641/5227/userbartemplateb.pnghttp://i46.tinypic.com/ac6id0.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
stefa168 Posted March 21, 2009 Share Posted March 21, 2009 Non si potrebbe inserire nel menù principale :ahsi: ? http://img14.imageshack.us/img14/9595/obbiettivogiocaconnoi.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Narutofan95 Posted March 21, 2009 Share Posted March 21, 2009 In che senso? http://i46.tinypic.com/295vf6e.png merutochan Bandcamp | Twitter | Tumblr Link to comment Share on other sites More sharing options...
giver Posted March 21, 2009 Share Posted March 21, 2009 Non si potrebbe inserire nel menù principale :ahsi: ?Lo fa già . . .Inserisce la versione animata del chara di ogni PG nelle seguenti finestre (Scene in cui si trova la finestra):- Window_MenuStatus (Scene_Menu)- Window_Status (Scene_Status)- Window_SaveFile (Scene_Load e Scene_Save)- Window_NameEdit (Scene_Name) SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21892-vintagevisualsrewrite-enhanced-revised-victory-screen-v-35-da-autori-vari-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21868-eventing-utility-simple-last-battle-events-fix-v-30-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21853-vintagerewrite-constance-menu-per-4-personaggi-da-team-constance-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22126-vintagedoveroso-necroedit-dummy-title-22u-update-per-crearlo-ad-eventi-su-mappa-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22127-vintagevisuals-tale-chapters-save-system-20-by-giver/ Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !! http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gifNon riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpgAlcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . . BBCode TestingTypeface & Size Link to comment Share on other sites More sharing options...
stefa168 Posted May 2, 2009 Share Posted May 2, 2009 Lo fa già . . .Inserisce la versione animata del chara di ogni PG nelle seguenti finestre (Scene in cui si trova la finestra):- Window_MenuStatus (Scene_Menu)- Window_Status (Scene_Status)- Window_SaveFile (Scene_Load e Scene_Save)- Window_NameEdit (Scene_Name)Io intendevo quando avvii il gioco http://img14.imageshack.us/img14/9595/obbiettivogiocaconnoi.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
giver Posted May 3, 2009 Share Posted May 3, 2009 (edited) Io intendevo quando avvii il giocoAllora, in attesa che mikb89 possa realizzare la modifica che desideri, puoi provare ad usare questo add-on che ho creato, ovviamente da inserire SOTTO lo script di mikb89, che permette di sfruttare chara animati (solo degli actor nel database, però, anche se non sarebbe difficile modificarlo per usare qualunque chara) nello Scene_Title, in posizioni fisse dello schermo. L'Add-on (Istruzioni ed avvertenze all'interno del codice) # giver Scene_Title add-on - INIZIO - =============================================## giver's Animated Chara in Title (2009-05-03)## E' un add-on per lo script Personaggi Animati nel Menù by mikb89 @ rpg2s.net (it)# e non può funzionare senza di esso. Lo trovate a:# [url="http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=3462"]http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=3462[/url]##==========================================================================## NOTE IMPORTANTI:## - Non esistendo un party finchè non si sceglie NUOVA PARTITA, lo script si appoggia# all'elenco degli actors nel DataBase per funzionare, volendo mantenere coerenza# con lo script originale esteso da questo Add-on# Quindi, qualunque chara si voglia usare per le animazioni del title, bisognerà# creare un actor che non parteciperà al gioco, dotato del chara che include# quella animazione, e non c'è bisogno di di inserire due actor dotati dello stesso# chara per animazioni che sfruttano due righe diverse di uno stesso chara . . .## - Al momento si può scegliere solo se usare una riga singola del chara oppure# l'intero chara, e non è possibile specificare la velocità a cui si alternano i# fotogrammi, che risulta uguale per tutte come lo script a cui si appoggia l'add-on## - Eventuale LAG è generabile inserendo TANTE animazioni, piuttosto che dall'uso di# chara molto grandi (anche se questi consumano più memoria)## - Purtroppo, pur richiedendo solo due istruzioni aggiuntive nel (def) main della# Scene_Title, non ho potuto usare alias per aggiungerle, quindi ho dovuto reinserire# l'intero metodo in questo add-on.# Se il vostro Scene_Title è diverso da quello di default, dovrete inserire tale# coppia di istruzioni nella vostra versione di Scene_Title e cancellare la parte# di questo add-on che riguarda il def main della Scene## - Le istruzioni per "configurare" le animazioni da eseguire nel Title sono all'interno# della classe che le gestisce## - Per scripter con un minimo di esperienza ed intraprendenza non dovrebbe risultare# difficile rendere l'add-on generico in modo da sfruttarne le funzioni in altre# Scene simili al Title (End, Gameover, ecc.)##========================================================================== class Window_TitleAnimChara < Window_Base def initialize super(0, 0, 640, 480) self.z = 100 self.opacity = 0 @im = 0 @am = 0 @om = 0 @characters = []#=== DEFINIZIONE ANIMAZIONI - Inizio =============================================# Per aggiungere chara da usare, inserire la seguente istruzione# @characters.push([id_actor_database, coord_x, coord_y, riga_da_usare])# dove:# id_actor_database è la posizione dell'actor di cui si userà il chara# per ottenere l'animazione# coord_x è la posizione x (del centro orizzontale) dei fotogrammi# sullo schermo# coord_y è la posizione y (della base) dei fotogrammi sullo schermo# riga_da_usare è da specificare se si vuole usare solo una riga del chara# invece di tutti e sedici i fotogrammi che lo compongono.# Va da 0 (prima riga) a 3 (quarta riga), oppure nil se si# desidera sfruttare l'intero chara (invece di inserire nil# si ottiene lo stesso effetto senza inserire questo quarto# parametro)# Non esiste un limite "vero" al numero di animazioni sfruttabili, se non per il# rischio di un calo di performance/lag nel Title#--------------------------------------------------------------------------------- # Usa solo la prima riga del chara associato all'actor 1, in posizione 264, 240 @characters.push([1, 264, 240, 0]) # Usa solo la prima riga del chara associato all'actor 4, in posizione 344, 240 @characters.push([4, 344, 240, 0]) # Usa solo la seconda riga del chara associato all'actor 6, in posizione 80, 420 @characters.push([6, 80, 420, 1]) # Usa solo la terza riga (nuovamente) del chara associato all'actor 6, in posizione 528, 420 @characters.push([6, 528, 420, 2]) # Usa l'intero chara associato all'actor 7, in posizione 120, 196 @characters.push([7, 120, 196])#=== DEFINIZIONE ANIMAZIONI - Fine ============================================= self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) refresh end def refresh self.contents.clear @sec = Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/4) for chara in @characters actor = $data_actors[chara[0]] chara_am = chara[3] == nil ? @am : chara[3] draw_actor_graphic(actor, chara[1], chara[2], @im, chara_am, true) end end def update super if Graphics.frame_count / (Graphics.frame_rate/4) != @sec @im +=1 if @im == 4 @im = 0 @om += 1 if @om == 3 @om = 0 @am += 1 if @am == 4 @am = 0 end end end refresh end end end class Scene_Title alias animated_update update def main # If battle test if $BTEST battle_test return end # Load database $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") # Make system object $game_system = Game_System.new # Make title graphic @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)#============================================================================# Copiare l'istruzione sottostante nel main del proprio Scene_Title se non è# quello di default @anim_window = Window_TitleAnimChara.new#============================================================================ # Make command window s1 = "New Game" s2 = "Continue" s3 = "Shutdown" @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3]) @command_window.back_opacity = 160 @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 288 # Continue enabled determinant # Check if at least one save file exists # If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # If continue is enabled, move cursor to "Continue" # If disabled, display "Continue" text in gray if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end # Play title BGM $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # Stop playing ME and BGS Audio.me_stop Audio.bgs_stop # Execute transition Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of command window @command_window.dispose#============================================================================# Copiare l'istruzione sottostante nel main del proprio Scene_Title se non è# quello di default @anim_window.dispose#============================================================================ # Dispose of title graphic @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end def update animated_update @anim_window.update end end# giver Scene_Title add-on - FINE - ============================================= ed una Demo (sarebbe più appropriato definirlo obbrobrio)Scarica Demo Title con Chara Animati by giver + mikb89 @ Megauload Edited May 3, 2009 by giver SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21892-vintagevisualsrewrite-enhanced-revised-victory-screen-v-35-da-autori-vari-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21868-eventing-utility-simple-last-battle-events-fix-v-30-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21853-vintagerewrite-constance-menu-per-4-personaggi-da-team-constance-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22126-vintagedoveroso-necroedit-dummy-title-22u-update-per-crearlo-ad-eventi-su-mappa-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22127-vintagevisuals-tale-chapters-save-system-20-by-giver/ Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !! http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gifNon riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpgAlcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . . BBCode TestingTypeface & Size Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now