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Skill "furto"


Kenshin
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Question

Allora...

Per prima cosa...

Nell'editor c'è di base la classe "ladro" ma non esiste una skill per rubare...

Trovo la cosa abbastanza strana...

Cmq da quello che ho capito si dovrebbe creare un common event e richiamarlo tramite una skill vuota...

Però la mia abilità di scripter è sotto lo zero, quindi chiedo aiuto a voi ^^;;;

 

Per seconda cosa... si può fare in modo che un mostro abbia più di un'oggetto droppabile?

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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6 answers to this question

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io ho fatto uno script però ruba quello che il nemico ha come oggetto di vittoria, quindi solo un oggetto...

 

poi ho fatto anche che la percentuale di probabilità di furto è quella della percentuale di probabilità di vittoria e se codesta percentuale è zero, l'oggetto non lo puoi prendere quando vinci, ma lo rubi sicuro.

 

per fare un furto di più oggetti intendi che ti spunta una lista che ti dice cosa preferisci rubare o un furto a caso tra una lista che il giocatore non può vedere?

Script!

 

Roba scritta, guide:

 

Applicazioni:

 

Progetti!

http://img69.imageshack.us/img69/2143/userbarctaf.png http://img641.imageshack.us/img641/5227/userbartemplateb.pnghttp://i46.tinypic.com/ac6id0.png

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Allora, il tuo script mi andrebbe benissimo direi ^^

Cmq per la questione dei "più oggetti" per un mostro (che è secondaria, la cosa che più mi interessa è la skill per rubare, anche se con 1 oggetto solo diventa un po' stupida come abilità ^^;;;) il furto lo metterei casuale (tipo Final Fantasy insomma), magari però mettere oggetti "non rubabili" al mostro (tipo se un drago può far ricevere "pelle di drago" quando sconfitto, è un po' stupido che gliela si possa rubare, perchè è un pezzo del mostro stesso (cosa che invece in FFXII capitava -__- )).

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

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PA: 4 (5 col mantello d'acero)
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Faretra con 20 frecce
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Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
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  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


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Certo, hai ragione, per me va bene perchè prendi solo oggetti curativi di tanto in tanto e basta. questo è il codice da mettere in un nuovo script sopra Main, il codice non fa un granchè, serve solo a dire all'evento comune qual'è l'oggetto e la probabilità a seconda del nemico selezionato, ma è l'evento comune che calcola il caso, ti comunica l'avvenuto furto e aggiunge l'oggetto.

 

class Scene_Battle
 
 alias ruba_make_skill_action_result make_skill_action_result
 
 def make_skill_action_result
ruba_make_skill_action_result
for target in @target_battlers
  if target.is_a?(Game_Enemy)
	$eventually_robbed = 0, 0, 100
	#$eventually_robbed[0] contiene l'oggetto
	#$eventually_robbed[1] contiene il tipo
	#$eventually_robbed[2] contiene la percentuale di probabilità
	$eventually_robbed[0] = target.item_id
	if $eventually_robbed[0] == 0
	  $eventually_robbed[0] = target.weapon_id
	  if $eventually_robbed[0] == 0
		$eventually_robbed[0] = target.armor_id
		if $eventually_robbed[0] == 0
		  $eventually_robbed[1] = 0
		else
		  $eventually_robbed[1] = 3
		  if target.treasure_prob == 0
			$eventually_robbed[2] = 100
		  else
			$eventually_robbed[2] = target.treasure_prob
		  end	
		end
	  else
		$eventually_robbed[1] = 2
		if target.treasure_prob == 0
		  $eventually_robbed[2] = 100
		else
		  $eventually_robbed[2] = target.treasure_prob
		end	
	  end
	else
	  $eventually_robbed[1] = 1
	  if target.treasure_prob == 0
		$eventually_robbed[2] = 100
	  else
		$eventually_robbed[2] = target.treasure_prob
	  end	
	end
  end
end
 end
 
end

 

per gli oggetti non prendibili puoi fare direttamente dall'evento (se il numero è il numero pelle di drago allora non aggiungere, mostra messaggio: "non puoi rubare")

 

per i più oggetti puoi usare un accorgimento sfruttabile sempre dall'evento, puoi mettere tipo al nemico un oggetto che si chiama PozionePV1-PozionePV2-PozionePM1 e fai dall'evento che se c'è quell'oggetto setta una variabile casuale da 1 a 3 e a seconda del numero aggiungi l'oggetto

 

ovviamente devi fare le condizioni se per tutti gli oggetti di questo tipo, pena: ritrovarsi nel menu oggetti cose con nomi strani che non servono a niente XD

 

Istruzioni per l'evento:

 

Crea una condizione se con script e scrivi:$eventually_robbed[0] != 0

Mettici il caso else

Nell'else metti un messaggio che dice che il nemico non possiede niente

Dentro la condizione, invece fai una variabile a caso da 1 a 100 che chiamiamo C (sostituisci C col numero che usi la var)

Poi metti un'altra condizione script (sempre dentro la prima) con: $game_variables[C] <= $eventually_robbed[2]

Mettici il caso else

Nel caso else, non sei riuscito a rubare, fai fare quello che + ti aggrada

dentro la condizione metti uno script (dovrebbe essere nell'ultima pag) con: $game_variables[17] = $eventually_robbed[0]

sostituisci 17 con una variabile da te scelta. se la cambi cambiala anche nei successivi 17

LA VARIABILE 17 CONTIENE IL NUMERO DELL'OGGETTO, vabè?

sempre dentro la condizione fai un'altra condizione con script: $eventually_robbed[1] == 1

Non mettere else case

Dentro la condizione crea uno script e metti:

$game_party.gain_item(
$game_variables[17], 1)

Poi io uso lo script a impressione lettera per lettera del messaggio che mette anche la funzione che ti fa mettere oggetti nel messaggio, quindi mi basta mettere: \v[i\v[17]] e mi spunta l'oggetto completo di icona, tu non so...

fuori da questa condizione ne metti un altra con script: $eventually_robbed[1] == 2 senza else

Dentro la condizione crea uno script e metti:

$game_party.gain_weapon(
$game_variables[17], 1)

fuori da questa condizione ne metti un ultima con script: $eventually_robbed[1] == 3 senza else

Dentro la condizione crea uno script e metti:

$game_party.gain_armor(
$game_variables[17], 1)

E basta.

se vuoi fare più oggetti, prima dello script

$game_party.gain_item(
$game_variables[17], 1)

o weapon o armor (che indicano rispettivamente oggetti, armi, e armature)

una condizione che se la variabile 17 tipo è uguale a 5 (mettiamo il caso sia il numero dell'oggetto pelle di drago) metti un messaggio che dice che non puoi rubare e un erase event,

se la variabile 17 invece è uguale a 188, che corrisponde all'oggetto PozionePV1-PozionePV2-PozionePM1 metti una variabile a caso da 1 a 3 e poi tre condizioni che se fa la prima metti la variabile 17 uguale al vero numero della PozionePV1 , il secondo al secondo e il terzo al terzo. ovviamente devi girare pagine e sapere quali sono i numeri degli oggetti per metterli.

 

 

forse ho scritto un pò confusionalmente... spero cmq di essere stato chiaro ^^

Script!

 

Roba scritta, guide:

 

Applicazioni:

 

Progetti!

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Hmmm... tutto il primo pezzo, fino al codice dello script l'ho capita...

Ma poi... son niubbo scusa ^^;;

Ma non ho capito più niente ^^;;

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Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
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L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
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Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
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uh

 

come lo spiego?

 

riscrivo tutto e cerco di farlo in maniera + comprensibile?

Script!

 

Roba scritta, guide:

 

Applicazioni:

 

Progetti!

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puoi farlo ad eventi.

- Crei una skill "Furto"

- setti la skill "Furto" in modo che attivi un common event.

- setti il common event che viene attivato quando usi la skill furto in modo che apra lo switch 001

- in truppe (troop) basta che metti un common event se. Se - Switch 001 è aperto. Allora rubi "oggetto1" e chiudi lo switch001 in modo che non si aprà +

http://img362.imageshack.us/img362/4263/showphprw6ak8.jpg
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