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Script combo stile Chrono Trigger


mikb89
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Question

Come dice il titolo, qualcuno ha o sa dove trovare script per creare un sistema di tecniche combo in stile Chrono Trigger?

 

per sistema combo stile CT intendo che tu fai tecniche e poi oltre quelle normali ci sono quelle combo che le usano più pg tipo il 1° e il 3° nel party, ad entrambi scalano i pm e se la skill è usata in batt entrambi utilizzano il proprio turno

Script!

 

Roba scritta, guide:

 

Applicazioni:

 

Progetti!

http://img69.imageshack.us/img69/2143/userbarctaf.png http://img641.imageshack.us/img641/5227/userbartemplateb.pnghttp://i46.tinypic.com/ac6id0.png

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7 answers to this question

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Sarebbe una cosa molto utile, volevo chiederla anche io ^^;;;

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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Allora qualcuno può aiutare?

Script!

 

Roba scritta, guide:

 

Applicazioni:

 

Progetti!

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ciao mik se vuoi ci posso provare io

Script!

 

Roba scritta, guide:

 

Applicazioni:

 

Progetti!

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si grazie mi faresti un favore enorme ^^

Script!

 

Roba scritta, guide:

 

Applicazioni:

 

Progetti!

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Guest wcamaldoli

sarebbe una cosa davvero bella e utile!

mik se lo riesci a fare postalo qui... :Ok:

Edited by wcamaldoli
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  • 0

ok allora gli script da inserire sopra main sono 2. Il primo contiene anche le istruzioni come usarlo ed è questo

#==============================================================================
# â–  Scene_Combo
#------------------------------------------------------------------------------
# Ispirato al combo di Chrono Trigger
#==============================================================================
# Impostare sotto ciò che viene richiesto u.u

TASTO_CAMBIO_SKILL_E_COMBO = Input::A
# Input::A equivale a SHIFT
# Input::CTRL equivale a CONTROL
# Input::L e Input::R equivalgono a PageUp e PageDown
# e ce ne sono altri, l'importante è che c'è Input:: prima

$combo_skill = [6, 101]
# Contiene gli id delle skill che sono combo

$combo_hero = [[6, 1, 8], [2, 3]]
# Contiene gli id degli eroi che usano le combo (per ogni combo sono tra parentesi quadra)

$combo_point = [[10, 5, 78], [8, 5]]
# Contiene i punti necessari per eseguire la combo per ogni eroe

class Game_Actor < Game_Battler
 def combo_can_use?(skill_id)
#CTRL lascia libero l'uso se si è in modalità debug
if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
 return true
end	
#Fine di questa sparata
for i in 0...$combo_skill.size
  if $combo_skill[i] == skill_id
	n = i
  end
end
for i in 0...$combo_hero[n].size
  if not $game_actors[$combo_hero[n][i]].skills.include?(skill_id)
	return false
  end
end
@acc = 0
@times = 0
for a in $data_skills[skill_id].element_set
  @times +=1
  if ($combo_hero[n][0] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][0]].weapon_id] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][0]].weapon_id].element_set.include?(a)) or
	($combo_hero[n][1] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][1]].weapon_id] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][1]].weapon_id].element_set.include?(a)) or
	($combo_hero[n][2] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][2]].weapon_id] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][2]].weapon_id].element_set.include?(a)) or
	($combo_hero[n][3] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][3]].weapon_id] != nil and $data_weapons[$game_actors[$combo_hero[n][3]].weapon_id].element_set.include?(a))
	@acc += 1
  else
	if ($combo_hero[n][0] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor1_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor1_id].guard_element_set.include?(a)) or
	  ($combo_hero[n][1] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor1_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor1_id].guard_element_set.include?(a)) or
	  ($combo_hero[n][2] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor1_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor1_id].guard_element_set.include?(a)) or
	  ($combo_hero[n][3] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor1_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor1_id].guard_element_set.include?(a))
	  @acc += 1
	else
	  if ($combo_hero[n][0] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor2_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor2_id].guard_element_set.include?(a)) or
		($combo_hero[n][1] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor2_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor2_id].guard_element_set.include?(a)) or
		($combo_hero[n][2] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor2_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor2_id].guard_element_set.include?(a)) or
		($combo_hero[n][3] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor2_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor2_id].guard_element_set.include?(a))
		@acc += 1
	  else
		if ($combo_hero[n][0] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor3_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor3_id].guard_element_set.include?(a)) or
		  ($combo_hero[n][1] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor3_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor3_id].guard_element_set.include?(a)) or
		  ($combo_hero[n][2] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor3_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor3_id].guard_element_set.include?(a)) or
		  ($combo_hero[n][3] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor3_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor3_id].guard_element_set.include?(a))
		  @acc += 1
		else
		  if ($combo_hero[n][0] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor4_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][0]].armor4_id].guard_element_set.include?(a)) or
			($combo_hero[n][1] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor4_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][1]].armor4_id].guard_element_set.include?(a)) or
			($combo_hero[n][2] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor4_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][2]].armor4_id].guard_element_set.include?(a)) or
			($combo_hero[n][3] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor4_id] != nil and $data_armors[$game_actors[$combo_hero[n][3]].armor4_id].guard_element_set.include?(a))
			@acc += 1
		  else
			return false
		  end
		end
	  end
	end
  end
end
if @times == @acc
  return super
else
  return false
end
 end
end

class Game_Battler
 def combo_can_use?(skill_id)
for i in 0...$combo_skill.size
  if $combo_skill[i] == skill_id
	n = i
  end
end
for i in 0...$combo_hero[n].size
  if $combo_point[n][i] > $game_actors[$combo_hero[n][i]].sp
	return false
  end
end
for i in 0...$combo_hero[n].size
  if $game_actors[$combo_hero[n][i]].hp == 0 and not $game_actors[$combo_hero[n][i]].immortal
	return false
  end
end
for i in 0...$combo_hero[n].size
  if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and $game_actors[$combo_hero[n][i]].restriction == 1
	return false
  end
end
occasion = $data_skills[skill_id].occasion
pl = 0
if $game_temp.in_battle
  for i in 0...$combo_hero[n].size
	if $game_party.actors.include?($game_actors[$combo_hero[n][i]])
	  pl += 1
	end
  end
  if pl == $combo_hero[n].size
	return (occasion == 0 or occasion == 1)
  else
	return false
  end
else
  for i in 0...$combo_hero[n].size
	if $game_switches[$combo_hero[n][i] + 9] == true
	  pl += 1
	end
  end
  if pl == $combo_hero[n].size
	return (occasion == 0 or occasion == 2)
  else
	return false
  end
end
 end
end

class Scene_Skill
 alias update_skill_combo update_skill
 def update_skill
update_skill_combo
if Input.trigger?(TASTO_CAMBIO_SKILL_E_COMBO)
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  $scene = Scene_Combo.new(@actor_index)
  return
end
 end
end

class Window_Combo < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # â— Inizializzazione
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(actor)
super(0, 320, 640, 160)
@actor = actor
@column_max = 1
refresh
self.index = 0
if $game_temp.in_battle
  self.y = 64
  self.height = 256
  self.back_opacity = 160
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # â— Riporta la combo selezionata
 #--------------------------------------------------------------------------
 def skill
return @data[self.index]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # â— Conteggia i combo da disegnare
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
if self.contents != nil
  self.contents.dispose
  self.contents = nil
end
@data = []
for i in 0...@actor.skills.size
  skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
  if skill != nil and $combo_skill.include?(skill.id)
	@data.push(skill)
  end
end
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  self.contents.font.name = $fontface
  self.contents.font.size = $fontsize
  for i in 0...@item_max
	draw_item(i)
  end
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # â— Disegna la combo
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_item(index)
skill = @data[index]
for i in 0...$combo_skill.size
  if $combo_skill[i] == skill.id
	n = i
  end
end
v = 0
for h in 0...$combo_hero[n].size
  if $game_actors[$combo_hero[n][h]].combo_can_use?(skill.id)
	v += 1
  end
end
if v == $combo_hero[n].size
  self.contents.font.color = normal_color
else
  self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 64)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y/2, 204, 32, skill.name, 0)
if not $game_temp.in_battle
  self.contents.draw_text(x + 232, y/2, 48, 32, $combo_point[n][0].to_s, 2)
  self.contents.draw_text(x + 288, y/2, 48, 32, $combo_point[n][1].to_s, 2) rescue nil
  self.contents.draw_text(x + 344, y/2, 48, 32, $combo_point[n][2].to_s, 2) rescue nil
  self.contents.draw_text(x + 400, y/2, 48, 32, $combo_point[n][3].to_s, 2) rescue nil
else
  po = []
  for i in 0...$game_party.actors.size
	if $combo_hero[n].include?($game_party.actors[i].id)
	  po.push $game_party.actors[i].id
	end
  end
  ex = po.size
  for r in 0...$combo_hero[n].size
	if not po.include?($combo_hero[n][r])
	  po.push $combo_hero[n][r]
	end
  end
  for ach in 0...po.size
	if ach == ex
	  self.contents.font.color = self.contents.font.color == normal_color ? knockout_color : Color.new(255, 64, 0, 128)
	end
	for h in 0...$combo_hero[n].size
	  if $combo_hero[n][h] == po[ach]
		punti = $combo_point[n][h]
	  end
	end
	self.contents.draw_text(x + 232 + (ach * 56), y/2, 48, 32, punti.to_s, 2)
  end
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # â— Finestra con descrizione combo
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_help
@help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.description)
 end
end

class Window_ComboStatus < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # â— Inizializzazione
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(actor, n)
super(0, 64*n, 640, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
@actor = actor
refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # â— Disegna i valori
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
self.contents.clear
if @actor != nil
  draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  draw_actor_state(@actor, 140, 0)
  draw_actor_hp(@actor, 284, 0)
  draw_actor_sp(@actor, 460, 0)
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # â— Imposta il personaggio
 #--------------------------------------------------------------------------
 def actor=(actor)
@actor = actor
refresh
 end
end

class Scene_Combo
 #--------------------------------------------------------------------------
 # â— Inizializzazione
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
@actor_index = actor_index
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # â— Ciclo principale
 #--------------------------------------------------------------------------
 def main
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
@help_window = Window_Help.new
@status_window = Window_ComboStatus.new(@actor, 1)
@status_window2 = Window_ComboStatus.new(nil, 2)
@status_window3 = Window_ComboStatus.new(nil, 3)
@status_window4 = Window_ComboStatus.new(nil, 4)
@skill_window = Window_Combo.new(@actor)
@skill_window.help_window = @help_window
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
Graphics.transition
loop do
  Graphics.update
  Input.update
  update
  if $scene != self
	break
  end
end
Graphics.freeze
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@status_window2.dispose
@status_window3.dispose
@status_window4.dispose
@skill_window.dispose
@target_window.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # â— Aggiornamento
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
@help_window.update
@status_window.update
@status_window2.update
@status_window3.update
@status_window4.update
@skill_window.update
@target_window.update
if @skill_window.active
  update_skill
  return
end
if @target_window.active
  update_target
  return
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # â— Gestione combo
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_skill
for i in 0...$combo_skill.size
  if $combo_skill[i] == @skill_window.skill.id
	n = i
  end
end
if n != nil
  v = 0
  for h in 0...$combo_hero[n].size
	if $game_actors[$combo_hero[n][h]].combo_can_use?(@skill_window.skill.id)
	  v += 1
	end
  end
end
@status_window.actor = $game_actors[$combo_hero[n][0]] rescue @status_window.actor = @actor
@status_window2.actor = $game_actors[$combo_hero[n][1]] rescue @status_window2.actor = nil
@status_window3.actor = $game_actors[$combo_hero[n][2]] rescue @status_window3.actor = nil
@status_window4.actor = $game_actors[$combo_hero[n][3]] rescue @status_window4.actor = nil
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  $scene = Scene_Menu.new(1)
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  @skill = @skill_window.skill
  if @skill == nil or not v == $combo_hero[n].size
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  if @skill.scope >= 3
	@skill_window.active = false
	@target_window.x = (@skill_window.index + 1) % 2 * 304
	@target_window.visible = true
	@target_window.active = true
	if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
	  @target_window.index = -1
	elsif @skill.scope == 7
	  @target_window.index = @actor_index - 10
	else
	  @target_window.index = 0
	end
  else
	if @skill.common_event_id > 0
	  $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
	  $game_system.se_play(@skill.menu_se)
	  for s in 0...$combo_hero[n].size
		$game_actors[$combo_hero[n][s]].sp -= $combo_point[n][s]
	  end
	  @status_window.refresh
	  @status_window2.refresh
	  @status_window3.refresh
	  @status_window4.refresh
	  @skill_window.refresh
	  @target_window.refresh
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
  end
  return
end
if Input.trigger?(Input::R)
  $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  @actor_index += 1
  @actor_index %= $game_party.actors.size
  $scene = Scene_Combo.new(@actor_index)
  return
end
if Input.trigger?(Input::L)
  $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  @actor_index %= $game_party.actors.size
  $scene = Scene_Combo.new(@actor_index)
  return
end
if Input.trigger?(TASTO_CAMBIO_SKILL_E_COMBO)
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
  return
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # â— Scelta personaggio per utilizzare combo di cura
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_target
for i in 0...$combo_skill.size
  if $combo_skill[i] == @skill_window.skill.id
	n = i
  end
end
@status_window.actor = $game_actors[$combo_hero[n][0]] rescue @status_window.actor = @actor
@status_window2.actor = $game_actors[$combo_hero[n][1]] rescue @status_window2.actor = nil
@status_window3.actor = $game_actors[$combo_hero[n][2]] rescue @status_window3.actor = nil
@status_window4.actor = $game_actors[$combo_hero[n][3]] rescue @status_window4.actor = nil
v = 0
for h in 0...$combo_hero[n].size
  if $game_actors[$combo_hero[n][h]].combo_can_use?(@skill_window.skill.id)
	v += 1
  end
end
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  @skill_window.active = true
  @target_window.visible = false
  @target_window.active = false
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  unless v == $combo_hero[n].size
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  if @target_window.index == -1
	used = false
	for i in $game_party.actors
	  used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
	end
  end
  if @target_window.index <= -2
	target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
	used = target.skill_effect(@actor, @skill)
  end
  if @target_window.index >= 0
	target = $game_party.actors[@target_window.index]
	used = target.skill_effect(@actor, @skill)
  end
  if used
	$game_system.se_play(@skill.menu_se)
	for s in 0...$combo_hero[n].size
	  $game_actors[$combo_hero[n][s]].sp -= $combo_point[n][s]
	end
	@status_window.refresh
	@status_window2.refresh
	@status_window3.refresh
	@status_window4.refresh
	@skill_window.refresh
	@target_window.refresh
	if $game_party.all_dead?
	  $scene = Scene_Gameover.new
	  return
	end
	if @skill.common_event_id > 0
	  $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
	  $scene = Scene_Map.new
	  return
	end
  end
  unless used
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  end
  return
end
 end
end

 

il secondo ora lo vado a copiare e lo aggiungo

Script!

 

Roba scritta, guide:

 

Applicazioni:

 

Progetti!

http://img69.imageshack.us/img69/2143/userbarctaf.png http://img641.imageshack.us/img641/5227/userbartemplateb.pnghttp://i46.tinypic.com/ac6id0.png

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class Scene_Battle
 def main
$game_temp.in_battle = true
$game_temp.battle_turn = 0
$game_temp.battle_event_flags.clear
$game_temp.battle_abort = false
$game_temp.battle_main_phase = false
$game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
$game_temp.forcing_battler = nil
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
@troop_id = $game_temp.battle_troop_id
$game_troop.setup(@troop_id)
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
@actor_command_window.y = 160
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
@party_command_window = Window_PartyCommand.new
@help_window = Window_Help.new
@help_window.back_opacity = 160
@help_window.visible = false
@status_window = Window_BattleStatus.new
@message_window = Window_Message.new
@spriteset = Spriteset_Battle.new
@wait_count = 0
if $data_system.battle_transition == ""
  Graphics.transition(20)
else
  Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
	$data_system.battle_transition)
end
start_phase1
loop do
  Graphics.update
  Input.update
  update
  if $scene != self
	break
  end
end
$game_map.refresh
Graphics.freeze
@actor_command_window.dispose
@party_command_window.dispose
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@message_window.dispose
if @skill_window != nil
  @skill_window.dispose
end
if @combo_window != nil
  @combo_window.dispose
end
if @item_window != nil
  @item_window.dispose
end
if @result_window != nil
  @result_window.dispose
end
@spriteset.dispose
if $scene.is_a?(Scene_Title)
  Graphics.transition
  Graphics.freeze
end
if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  $scene = nil
end
 end

 def update_phase3
if @enemy_arrow != nil
  update_phase3_enemy_select
elsif @actor_arrow != nil
  update_phase3_actor_select
elsif @skill_window != nil
  update_phase3_skill_select
elsif @combo_window != nil
  update_phase3_combo_select
elsif @item_window != nil
  update_phase3_item_select
elsif @actor_command_window.active
  update_phase3_basic_command
end
 end
 
 alias update_phase3_skill_select_combo update_phase3_skill_select
 def update_phase3_skill_select
update_phase3_skill_select_combo
if Input.trigger?(TASTO_CAMBIO_SKILL_E_COMBO)
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	@active_battler.current_action.kind = 1
	end_skill_select
	start_combo_select
  return
end
 end

 def update_phase3_combo_select
@combo_window.visible = true
@combo_window.update
for i in 0...$combo_skill.size
  if $combo_skill[i] == @combo_window.skill.id
	n = i
  end
end
if n != nil
  for h in 0...$combo_hero[n].size
	if $game_party.actors.include?($game_actors[$combo_hero[n][h]])
	  $game_actors[$combo_hero[n][h]].blink = true
	end
  end
end
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  end_combo_select
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  @skill = @combo_window.skill
  if n == nil
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  v = 0
  for h in 0...$combo_hero[n].size
	if $game_actors[$combo_hero[n][h]].combo_can_use?(@skill.id)
	  v += 1
	end
  end
  if @skill == nil or not v == $combo_hero[n].size
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
  @combo_window.visible = false
  if @skill.scope == 1
	start_enemy_select
  elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
	start_actor_select
  else
	end_combo_select
	phase3_next_actor
  end
  return
end
if Input.trigger?(TASTO_CAMBIO_SKILL_E_COMBO)
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	@active_battler.current_action.kind = 1
	end_combo_select
	start_skill_select
  return
end	
 end

 def update_phase3_enemy_select
@enemy_arrow.update
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  end_enemy_select
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
  end_enemy_select
  if @skill_window != nil
	end_skill_select
  end
  if @combo_window != nil
	end_combo_select
  end
  if @item_window != nil
	end_item_select
  end
  phase3_next_actor
end
 end

 def update_phase3_actor_select
@actor_arrow.update
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  end_actor_select
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
  end_actor_select
  if @skill_window != nil
	end_skill_select
  end
  if @combo_window != nil
	end_combo_select
  end
  if @item_window != nil
	end_item_select
  end
  phase3_next_actor
end
 end

 def start_combo_select
@combo_window = Window_Combo.new(@active_battler)
@combo_window.help_window = @help_window
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
 end
 
 def end_combo_select
for b in 0...$game_party.actors.size
  $game_party.actors[b].blink = false
end
@active_battler.blink = true
@combo_window.dispose
@combo_window = nil
@help_window.visible = false
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
 end
 
 def make_skill_action_result
@animate = nil
@skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
for i in 0...$combo_skill.size
  if $combo_skill[i] == @skill.id
	n = i
  end
end
if not $combo_skill.include?(@skill.id)
  unless @active_battler.current_action.forcing
	unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
	  $game_temp.forcing_battler = nil
	  @phase4_step = 1
	  return
	end
  end
  @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  @status_window.refresh
  @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  @animation1_id = @skill.animation1_id
  @animation2_id = @skill.animation2_id
  @common_event_id = @skill.common_event_id
  set_target_battlers(@skill.scope)
  for target in @target_battlers
	if target.is_a?(Game_Enemy)
	  $eventually_robbed = 0, 0, 100
	  $eventually_robbed[0] = target.item_id
	  if $eventually_robbed[0] == 0
		$eventually_robbed[0] = target.weapon_id
		if $eventually_robbed[0] == 0
		  $eventually_robbed[0] = target.armor_id
		  if $eventually_robbed[0] == 0
			$eventually_robbed[1] = 0
		  else
			$eventually_robbed[1] = 3
			if target.treasure_prob == 0
			  $eventually_robbed[2] = 100
			else
			  $eventually_robbed[2] = target.treasure_prob
			end	
		  end
		else
		  $eventually_robbed[1] = 2
		  if target.treasure_prob == 0
			$eventually_robbed[2] = 100
		  else
			$eventually_robbed[2] = target.treasure_prob
		  end	
		end
	  else
		$eventually_robbed[1] = 1
		if target.treasure_prob == 0
		  $eventually_robbed[2] = 100
		else
		  $eventually_robbed[2] = target.treasure_prob
		end	
	  end
	end
	target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  end
else
  unless @active_battler.current_action.forcing
	if n != nil
	  v = 0
	  for h in 0...$combo_hero[n].size
		if $game_actors[$combo_hero[n][h]].combo_can_use?(@skill.id)
		  v +=1
		end
	  end
	end
	unless v == $combo_hero[n].size
	  $game_temp.forcing_battler = nil
	  @phase4_step = 1
	  return
	end
  end
  if n != nil
	for h in 0...$combo_hero[n].size
	  $game_actors[$combo_hero[n][h]].sp -= $combo_point[n][h]
	  @animate = $combo_hero[n]
	end
  end
  @status_window.refresh
  @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  @animation1_id = @skill.animation1_id
  @animation2_id = @skill.animation2_id
  @common_event_id = @skill.common_event_id
  set_target_battlers(@skill.scope)
  for target in @target_battlers
	if target.is_a?(Game_Enemy)
	  $eventually_robbed = 0, 0, 100
	  $eventually_robbed[0] = target.item_id
	  if $eventually_robbed[0] == 0
		$eventually_robbed[0] = target.weapon_id
		if $eventually_robbed[0] == 0
		  $eventually_robbed[0] = target.armor_id
		  if $eventually_robbed[0] == 0
			$eventually_robbed[1] = 0
		  else
			$eventually_robbed[1] = 3
			if target.treasure_prob == 0
			  $eventually_robbed[2] = 100
			else
			  $eventually_robbed[2] = target.treasure_prob
			end	
		  end
		else
		  $eventually_robbed[1] = 2
		  if target.treasure_prob == 0
			$eventually_robbed[2] = 100
		  else
			$eventually_robbed[2] = target.treasure_prob
		  end	
		end
	  else
		$eventually_robbed[1] = 1
		if target.treasure_prob == 0
		  $eventually_robbed[2] = 100
		else
		  $eventually_robbed[2] = target.treasure_prob
		end	
	  end
	end
	target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  end
end
 end
 
 def update_phase4_step3
if @animate == nil
  if @animation1_id == 0
	@active_battler.white_flash = true
  else
	@active_battler.animation_id = @animation1_id
	@active_battler.animation_hit = true
  end
  @phase4_step = 4
else
  if @animation1_id == 0
	for b in 0...@animate.size
	  $game_actors[@animate[b]].white_flash = true
	end
  else
	for b in 0...@animate.size
	  $game_actors[@animate[b]].animation_id = @animation1_id
	  $game_actors[@animate[b]].animation_hit = true
	end
  end
  @animate = nil
  @phase4_step = 4
end
 end
end

 

questo è il secondo. Comunque c'è un errore nel primo, come posso lo correggo, nel frattempo scrivete qualsiasi cosa così non faccio triplo post XD

Script!

 

Roba scritta, guide:

 

Applicazioni:

 

Progetti!

http://img69.imageshack.us/img69/2143/userbarctaf.png http://img641.imageshack.us/img641/5227/userbartemplateb.pnghttp://i46.tinypic.com/ac6id0.png

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