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Rpg²S Forum

*Face Menu V.1.1


Belxebu
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Face Menu V.1.1

Descrizione

Permette di avere un menu con i face al posto dei chara(questa è una versione molto fixxata del precedente)

 

Autore

Io(Se mi creditate mettete Rinnegatamante[Nel Web mi chiamano così])

 

Script

#===========================================================================
# - Face Menu V.1.1 By Rinnegatamante
#-----------------------------------------------------------------------------
#  Permette di avere nel menu Face al posto di Chara
#===========================================================================

class Window_Base < Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Inizializzazione dell'oggetto
 #	 x	  : Coordinate X della finestra
 #	 y	  : Coordinate Y della finestra
 #	 width  : Larhezza della finestra
 #	 height : Altezza della finestra
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(x, y, width, height)
super()
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Rilascia
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
# Verrà rilasciato se il bitmap dei contenuti di una finestra
# viene sistemato
if self.contents != nil
  self.contents.dispose
end
super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Acquisizione del colore del carattere
 #	 n : Numero del colore del carattere (0~7)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def text_color(n)
case n
when 0
  return Color.new(255, 255, 255, 255)
when 1
  return Color.new(128, 128, 255, 255)
when 2
  return Color.new(255, 128, 128, 255)
when 3
  return Color.new(128, 255, 128, 255)
when 4
  return Color.new(128, 255, 255, 255)
when 5
  return Color.new(255, 128, 255, 255)
when 6
  return Color.new(255, 255, 128, 255)
when 7
  return Color.new(192, 192, 192, 255)
else
  normal_color
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Acquisizione del colore del carattere: Generale
 #--------------------------------------------------------------------------
 def normal_color
return Color.new(255, 255, 255, 255)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Acquisizione del colore del carattere: Invalidità
 #--------------------------------------------------------------------------
 def disabled_color
return Color.new(255, 255, 255, 128)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Acquisizione del colore del carattere: Sistema
 #--------------------------------------------------------------------------
 def system_color
return Color.new(192, 224, 255, 255)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Acquisizione del colore del carattere: Criticità
 #--------------------------------------------------------------------------
 def crisis_color
return Color.new(255, 255, 64, 255)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Acquisizione del colore del carattere: Impossibilità
 #--------------------------------------------------------------------------
 def knockout_color
return Color.new(255, 64, 0)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Aggiornamento frame
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
super
# Viene risistemato quando l'interfaccia grafica(skin) di una finestra
# viene cambiato
if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
  @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
  self.contents.font.name = "Arial"
  self.contents.font.size = 24
  self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Disegna la grafica
 #	 actor : Personaggio
 #	 x	 : Posizione del disegno: Coordinate X
 #	 y	 : Posizione del disegno: Coordinate Y
 #--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
cw = bitmap.width / 4
ch = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Disegna il face
 #	 actor : Personaggio
 #	 x	 : Posizione del disegno: Coordinate X
 #	 y	 : Posizione del disegno: Coordinate Y
 #--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_face(actor, x, y)
face = RPG::Cache.picture(actor.character_name + "_face")
cw = face.width
ch = face.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect)	
end   

 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Disegna il nome
 #	 actor : Personaggio
 #	 x	 : Posizione del disegno: Coordinate X
 #	 y	 : Posizione del disegno: Coordinate Y
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_name(actor, x, y)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Disegna la classe
 #	 actor : Personaggio
 #	 x	 : Posizione del disegno: Coordinate X
 #	 y	 : Posizione del disegno: Coordinate Y
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_class(actor, x, y)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Disegna il livello
 #	 actor : Personaggio
 #	 x	 : Posizione del disegno: Coordinate X
 #	 y	 : Posizione del disegno: Coordinate Y
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_level(actor, x, y)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Creazione della sequenza dello stato del personaggio per il disegno
 #	 actor	   : Personaggio
 #	 width	   : Ampiezza del disegno
 #--------------------------------------------------------------------------
 def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
# Viene acquisita l'ampiezza di una parentesi
brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
# Viene creata la sequanza del carattere del nome dello stato
text = ""
for i in battler.states
  if $data_states[i].rating >= 1
	if text == ""
	  text = $data_states[i].name
	else
	  new_text = text + "/" + $data_states[i].name
	  text_width = self.contents.text_size(new_text).width
	  if text_width > width - brackets_width
		break
	  end
	  text = new_text
	end
  end
end
# Quando la sequanza del carattere del nome dello stato è vuota,
# allora diviene "[Normale]"
if text == ""
  if need_normal
	text = "Normale"
  end
else
  # Viene allegata una parentesi
  text = "[" + text + "]"
end
# Torna alla sequenza completata dei caratteri
return text
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Disegna lo stato
 #	 actor : Personaggio
 #	 x	 : Posizione del disegno: Coordinate X
 #	 y	 : Posizione del disegno: Coordinate Y
 #	 width : Ampiezza del disegno
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_state(actor, x, y)
text = make_battler_state_text(actor, width, true)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x , y, width, 32, text)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Disegna i punti EXP
 #	 actor : Personaggio
 #	 x	 : Posizione del disegno: Coordinate X
 #	 y	 : Posizione del disegno: Coordinate Y
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_exp(actor, x, y)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 40, 32, "EXP")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 40, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
self.contents.draw_text(x + 124, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(x + 136, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Disegna i punti HP
 #	 actor : Personaggio
 #	 x	 : Posizione del disegno: Coordinate X
 #	 y	 : Posizione del disegno: Coordinate Y
 #	 width : Ampiezza del disegno
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# Disegna la sequenza dei caratteri: "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# Calcola se c'è qualche spazio che disegna i punti MaxHp
if width - 32 >= 108
  hp_x = x + width - 108
  flag = true
elsif width - 32 >= 48
  hp_x = x + width - 48
  flag = false
end
# Disegna i punti HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
# Disegna i punti MaxHP
if flag
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.font.name = "Arial"
  self.contents.font.size = 24
  self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Disegna i punti MP
 #	 actor : Personaggio
 #	 x	 : Posizione del disegno: Coordinate X
 #	 y	 : Posizione del disegno: Coordinate Y
 #	 width : Ampiezza del disegno
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
# Disegna la sequenza dei caratteri: "MP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
# Calcola se c'è qualche spazio che disegna i punti MaxMp
if width - 32 >= 108
  sp_x = x + width - 108
  flag = true
elsif width - 32 >= 48
  sp_x = x + width - 48
  flag = false
end
# Disegna i punti MP
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
# Disegna i punti MaxMP
if flag
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.font.name = "Arial"
  self.contents.font.size = 24
  self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Disegna un parametro
 #	 actor : Personaggio
 #	 x	 : Posizione del disegno: Coordinate X
 #	 y	 : Posizione del disegno: Coordinate Y
 #	 type  : Tipo di parametro (0~6)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
  parameter_name = $data_system.words.atk
  parameter_value = actor.atk
when 1
  parameter_name = $data_system.words.pdef
  parameter_value = actor.pdef
when 2
  parameter_name = $data_system.words.mdef
  parameter_value = actor.mdef
when 3
  parameter_name = $data_system.words.str
  parameter_value = actor.str
when 4
  parameter_name = $data_system.words.dex
  parameter_value = actor.dex
when 5
  parameter_name = $data_system.words.agi
  parameter_value = actor.agi
when 6
  parameter_name = $data_system.words.int
  parameter_value = actor.int
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Disegna il nome di un oggetto
 #	 item : Oggetto
 #	 x	: Posizione del disegno: Coordinate X
 #	 y	: Posizione del disegno: Coordinate Y
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_item_name(item, x, y)
if item == nil
  return
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
 end
end

#==============================================================================
# PARTE 2
#==============================================================================

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Inizializzazione dell'oggetto
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
super(0, 0, 480, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.index = -1
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Aggiornamento
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
  x = 64
  y = i * 116
  actor = $game_party.actors[i]
  draw_actor_face(actor, x - 60, y + 90)
  draw_actor_name(actor, x + 90, y)
  draw_actor_class(actor, x + 280, y)
  draw_actor_level(actor, x + 30, y + 32)
  draw_actor_state(actor, x + 120, y + 32)
  draw_actor_exp(actor, x + 30, y + 64)
  draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
  draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # - Aggiornamento del rettangolo del cursore
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_cursor_rect
if @index < 0
  self.cursor_rect.empty
else
  self.cursor_rect.set(0, @index * 116, self.width - 32, 96)
end
 end
end

 

Istruzioni per l'uso

Create una nuova classe sopra main e chiamatela FaceMenu e metteteci lo script di qui sopra.In questa nuova versione si dovrà mettere delle immagini consigliate non di piu di 100x100 pixel(come potete vedere è aumentato,infatti ora non sovrascrive le lettere)chiamte con il nome del chara piu alla fine il suffisso "_face" quindi se avete un chara di nome Garland,il suo face si chiamerà Garland_face.I face vanno nella cartella Pictures.Buon divertimento!!!

 

Screenshot

http://img147.imageshack.us/img147/2728/facemenuao7.png

Edited by Belxebu
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Molto carino ^^

Ma come faccio a spostare le scritte "lv" e "exp" più a destra? Ora come ora mi compaiono sopra alle faccette ^^;;;

Ci ho provato da solo ma sono una frana ^^;;;

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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Ora che lo vedo per bene mi sono accorto che le scritte in azzurrino si vedono male, come cambio il colore?

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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Allora per cambiare il colore devi andare alla stringa 78:

return Color.new(192, 224, 255, 255)

e cambiare i 4 parametri in base al colore che vuoi ottenere(se tipo vuoi fare bianco devi mettere tutti e 4 i parametri a 255.

Edited by Belxebu
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Grazie ^__^

Sì conosco già i parametri dei colori, non sapevo quale stringa dovevo cambiare ^__^;;

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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Scusate il doppio post, ma mi serviva.

Ho visto che questo script basa la faccia del personaggio sulla CLASSE e la POSIZIONE del personaggio, per quello che voglio fare io mi servirebbe invece che si basasse sulla CLASSE e sull'ID del personaggio, come lo posso modificare? (Anche perchè voglio permettere i personaggi interscambiabili, tipo FF7, 8, 9 ecc, e se cambio mettendo un'altro guerriero al posto del primo resta la faccia del primo...)

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

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  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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tu intendi quindi far si che il face da caricare sia il nome del personaggio???se è cosi vai alla stringa 126

face = RPG::Cache.picture(actor.character_name + "_face")

e sostituiscila con

face = RPG::Cache.picture(actor.name + "_face")

Fammi sapere se funziona ;)

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mmm, no... mi ero sbagliato, il problema è un'altro, vediamo se so spiegarmi...

allora, io sto creando il mio gioco in maniera che abbia 2 protagonisti (da scegliere a inizio gioco quale dei 2 giocare), se scelgo il primo, nessun problema, la faccetta è la sua, se scelgo il secondo... mi mette la faccetta del primo...

Se aggiungo altri personaggi funziona benissimo con le faccette giuste...

Ma proprio il personaggio principale non mi fa cambiare la faccia, eppure ci sono entrambe le faccine

 

[EDIT]Ok... solita figura di merda da niubbo ^^;;; ho risolto ^^;;;

solo che non capisco perchè mi chieda di mettere una faccia nella cartella faces dentro la cartella character e un'altra faccia (con lo stesso nome, solo che con l'aggiunta di _face) in pictures

Edited by Kenshin

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

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  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
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181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
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Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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  • 3 years later...

ciao :rovatfl: scusate se riesumo questo vecchio topic ma mi chiedevo se fosse possibile modificare questo menù in modo da avere 6 personaggi.. sul forum ho trovato solo quello da 8 di Tio!!

volevo anche chiedere che riga devo modificare per far scendere il face, perché il primo è un po' tagliato, eppure sono 100x100!

http://img823.imageshack.us/img823/7646/logofzl.jpg

http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=13689

 

http://img841.imageshack.us/img841/861/simo696eboko93.png

http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=13396

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Ciao :smile: vediamo un pò.. Per la prima questione non saprei ma per modificare la posizione dei faces dovresti trovare nello script la sezione disegna faces

Quindi:

#Disegna faces

def draw_actor_face(actor, x, y)

face = RPG::Cache.picture(actor, character_name + "_face")

cw = face.width

ch = face.height

src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)

self.contents.blt(x, y - ch, face, src_rect)

end

 

Una volta fatto prova a modificare la stringa

src_rect = Rect.new(0,0,cw,ch). Qui i due 0,0 corrispondono alle cordinate x,y prova a sostituire gli zeri con le coordinate che vuoi.

Oppure vedi quella sotto, dove c'è self.contents ecc ecc. Bu prova vedi. Ciao ciao :smile:

......

Cospladya 2011

La mia Lightning:

 

http://img69.imageshack.us/img69/4672/43078798.png

 

........

Nissa comix 2011vincitori come miglior gruppo:

http://img521.imageshack.us/img521/668/migliorgrupponissacomix.png

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Ciao vediamo un pò.. Per la prima questione non saprei ma per modificare la posizione dei faces dovresti trovare nello script la sezione disegna faces

Quindi:

 

#Disegna faces

def draw_actor_face(actor, x, y)

face = RPG::Cache.picture(actor, character_name + "_face")

cw = face.width

ch = face.height

src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)

self.contents.blt(x, y - ch, face, src_rect)

end

 

 

Una volta fatto prova a modificare la stringa

src_rect = Rect.new(0,0,cw,ch). Qui i due 0,0 corrispondono alle cordinate x,y prova a sostituire gli zeri con le coordinate che vuoi.

Oppure vedi quella sotto, dove c'è self.contents ecc ecc. Bu prova vedi. Ciao ciao

 

Grazie mille :sisi: se trovassi una soluzione al primo problema fammi sapere che sono disperato :blink:

http://img823.imageshack.us/img823/7646/logofzl.jpg

http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=13689

 

http://img841.imageshack.us/img841/861/simo696eboko93.png

http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=13396

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Per la questione del face, devi aumentare il 90 nella chiamata al "draw face", facendolo diventare 100 (Questo ti dovrebbe far capire quale misura di face era stata considerata dallo "scripter" . . .)

 

E qui, teoricamente, sorge il secondo problema: di base l'area disegnabile di quella finestra è di 448 pixel, quindi se vuoi mantenere i face a 100x100 pixel con 6 personaggi nel party, ti servirebbero almeno 600 pixel più spazi tra le mini-schede dei PG . . . Si può fare, rendendo la finestra scrollabile (esiste da almeno 6 anni un ottimo tutorial di Alex_Rowe a riguardo), ma se li vuoi tutti e sei visibili subito, qualora presenti, allora dovrai rinunciare a face così grandi . . .

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



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E qui, teoricamente, sorge il secondo problema: di base l'area disegnabile di quella finestra è di 448 pixel, quindi se vuoi mantenere i face a 100x100 pixel con 6 personaggi nel party, ti servirebbero almeno 600 pixel più spazi tra le mini-schede dei PG . . . Si può fare, rendendo la finestra scrollabile (esiste da almeno 6 anni un ottimo tutorial di Alex_Rowe a riguardo), ma se li vuoi tutti e sei visibili subito, qualora presenti, allora dovrai rinunciare a face così grandi . . .

 

mi va bene anche scrollabile (come mi sembra sia lo script di Tio per 8 personaggi :blink: ), dove trovo questo tutorial?? :sisi:

http://img823.imageshack.us/img823/7646/logofzl.jpg

http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=13689

 

http://img841.imageshack.us/img841/861/simo696eboko93.png

http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=13396

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No, quello di Tio non è scrollabile, infatti schiaccia le stats dei personaggi in modo che siano tutti e 8 visibili contemporaneamente . . .

 

Anche nella sezione tutorial di questo forum, se non ricordo male, postato da qualcun altro che lo aveva trovato su Makerando . . .

 


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Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

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Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
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