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-Minimappa


Sylaer
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Minimappa

 

 

DescrizioneQuesta è una demo per imparare ad usare la minimappa lo script è all'interno di questa.

In realtà questa minimappa non l'ho fatta io l'ho presa da una battaglia in tempo reale

piuttosto bella, ma non mi ricordo dove l'ho trovata.

 

Autore

Non lo so, modificato da me

Allegati

La demo a questo indirizzo.

Demo Minimappa

 

Istruzioni per l'uso

Sono all'interno della demo

 

Se ci sono problemi postete le vostre domande qui.

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Se avete bisogno di modifiche, correzioni o creazioni da zero di script RGSS, allora visitate la mia bottega.

La bottega di Sylaer

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E' bellissima, veramente, Sylaer!!

 

Scaricatela, oltre ad essere una demo molto chiara è anche molto spiritosa.

 

Complimenti Sylaer, sia per la demo che per lo Script.

 

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Posizioni raggiunte nei Contest

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Stupendo questo script!

la demo mi va benissimo, solo che quando provo ad aprire il progetto per vedere come è fatto mi dice incompatibilità di versione...come posso risolvere?

Edited by Alexotter
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Ti spiego: Esistono 2 versioni di Rpg Maker xp, la 1.01 e la 1.02.

Sylaer utilizza la 1.02 i cui progetti non possono essere aperti con la 1.01. Te lo dico con sicurezza perché io ho 2 computer, uno su cui c'è la 02 uno con la 01.

Il primo mi apre la demo senza problemi, l'altro mi fa il tuo stesso errore, Alexotter.

 

Spero di essere stato chiaro ^-^ :Ok:

 

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  • 9 months later...

Bellissima la demo . . . X°°D

 

L'autore è Selwyn (selwyn@rmxp.ch), comunque . . . (il BS era di Mr.Mo, invece)

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



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  • 1 month later...

nella demo la mappa viene visualizzata correttamente, ma se copio lo script nella mappa appare solo la posizione dell'omino, ma non c'è lo scenario

in allegato l'immagine di come è la minimappa

p.s.: non dire che non si vede perchè non c'è disegnato niente nella mappa, ( nella mappa ci son 3 alberi)

mappa.bmp

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nella demo la mappa viene visualizzata correttamente, ma se copio lo script nella mappa appare solo la posizione dell'omino, ma non c'è lo scenario

 

in allegato l'immagine di come è la minimappa

p.s.: non dire che non si vede perchè non c'è disegnato niente nella mappa, ( nella mappa ci son 3 alberi)

Ci sono delle immagini nella cartella pictures della demo, che servono per la minimappa sei sicuro di averle trasferite tutte sul tuo progetto?

Edited by Sylaer

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ecco qua il mio progetto, non peroccuparti del mostro e delle altre cose presenti (che sono messe ancra male) concentrati sulla mappa, se vuoi puoi copiare qualcosa (se ti serve)

 

ah un'altra cosa, è stato fatto con rpgm xp in versione italiana, forse è quello in problema?

se me lo correggi con la versione inglese non posso più aprirlo

quindi se non hai quella in ita fa lo stesso.

 

clicca qua sotto per scaricarlo:

http://www.mediafire.com/download.php?ykuwdlcnmyd

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Sylaer mi da errore quasi in fondo allo script, dove sono queste due righe:

event.x = mapevent.real_x * 3 / 64

event.y = mapevent.real_y * 3 / 64

Ho provato a toglierle ma mi leva tutti i pallini colorati, quindi ho capito che servono a quello.

Il problema è che ho un'altro script che mi elimina degli eventi però non so di preciso come (non funziona ne con una switch ne come un erease event), quindi, a quello che ho capito, la minimappa vorrebbe capire dove si sono spostati ma non li trova più ed esplode dando errore.

 

Può essere una cosa del genere? Se hai una soluzione al volo rispondi qui, altrimenti dimmelo che ti passo il progetto.

 

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@Theo:

Penso che il tuo sia un problema di compatibilità degli script, quindi non posso risolverlo finché non mi passi il progetto oppure il file Script.rxdata.

 

@cecco4:

Ho scoperto qual'è il problema: la minimappa, per non so quale ragione, considera i tile cespugliosi (quelli con la semi trasparenza, per fare l'effetto di erba alta) non passabili, e quindi sulla minimappa li fa trasparenti come farebbe gli alberi. Siccome te hai fatto la prima mappa tutta con l'erba alta, non si vede la differenza tra questa e gli alberi.

Comunque ho riscritto un po' lo script e ora dovrebbe funzionare.

 

 

#==============================================================================
# ¦ Passability Mini Map
#------------------------------------------------------------------------------
# made by Selwyn // selwyn@rmxp.ch
# released the 30th of May 2006
#==============================================================================

#==============================================================================
# ¦ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# draw the mini map
# @corner is the corner you want the mini map to be displayed in.
# 1 is upper left, 2 is upper right, 3 is bottom left and 4 is bottom right
#==============================================================================

class Scene_Map
 attr_accessor :corner
 alias main_passminimap main
 alias update_passminimap update
 alias transfer_passminimap transfer_player
# #alias mrmo_hud_hide hud_hide
# alias mrmo_hud_show hud_show
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? initialize
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
@corner = 2 # 1 or 2 or 3 or 4
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? main
 #--------------------------------------------------------------------------
 def main
@mini_map = Map_Event.new(@corner)
main_passminimap
@mini_map.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Turn HUD Show
 #--------------------------------------------------------------------------
 def hud_show
#	mrmo_hud_show
@mini_map.visible = true
$game_switches[@mini_map.ACTIVATED_ID] = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Turn HUD Hide
 #--------------------------------------------------------------------------
 def hud_hide
#   mrmo_hud_hide
@mini_map.visible = false
$game_switches[@mini_map.ACTIVATED_ID] = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? update
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
@mini_map.update
update_passminimap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? transfer_player
 #--------------------------------------------------------------------------
 def transfer_player
transfer_passminimap
@mini_map.dispose
@mini_map = Map_Event.new(@corner)
 end
end

#==============================================================================
# ¦ Map_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  Base class for mini maps
#==============================================================================

class Map_Base < Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? constants and instances
 #--------------------------------------------------------------------------
 PMP_VERSION  = 6
 ACTIVATED_ID = 4 # set the switch id for the minimap display (on/off)
 attr_reader :event
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? initialize
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(corner)
super(Viewport.new(16, 16, width, height))
viewport.z = 8000
@border = Sprite.new
@border.x = viewport.rect.x - 6
@border.y = viewport.rect.y - 6
@border.z = viewport.z - 1
@border.bitmap = RPG::Cache.picture("mapback")
self.visible = on?
self.opacity = 180
case corner
when 1
  self.x = 270
  self.y = 43
when 2
  self.x = 640 - width - 16
  self.y = 16
when 3
  self.x = 16
  self.y = 480 - height - 16
when 4
  self.x = 640 - width - 16
  self.y = 480 - height - 16
else
  self.x = 16
  self.y = 16
end
self.visible = on?
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? dispose
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
@border.dispose
super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? x=
 #--------------------------------------------------------------------------
 def x=(x)
self.viewport.rect.x = x
@border.x = x - 6
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? y=
 #--------------------------------------------------------------------------
 def y=(y)
self.viewport.rect.y = y
@border.y = y - 6
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? visible=
 #--------------------------------------------------------------------------
 def visible=(bool)
super
self.viewport.visible = bool
@border.visible = bool
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? minimap_on?
 #--------------------------------------------------------------------------
 def on?
return $game_switches[ACTIVATED_ID]
 end
 def ACTIVATED_ID
return ACTIVATED_ID
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? update
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
super
self.visible = on?

if viewport.ox < display_x
  viewport.ox += 1
elsif viewport.ox > display_x
  viewport.ox -= 1
end
if viewport.oy < display_y
  viewport.oy += 1
elsif viewport.oy > display_y
  viewport.oy -= 1
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? width
 #--------------------------------------------------------------------------
 def width
return 120
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? height
 #--------------------------------------------------------------------------
 def height
return 90
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? display_x
 #--------------------------------------------------------------------------
 def display_x
return $game_map.display_x * 3 / 64
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? display_y
 #--------------------------------------------------------------------------
 def display_y
return $game_map.display_y * 3 / 64
 end
end

#==============================================================================
# ¦ Map_Passability
#------------------------------------------------------------------------------
#   draws the mini map
#
#  thanks to Fanha Giang (aka fanha99) for the autotile drawing method
#==============================================================================

class Map_Passability < Map_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? constants
 #--------------------------------------------------------------------------
 INDEX  =
 [
 26, 27, 32, 33,	4, 27, 32, 33,   26,  5, 32, 33,	4,  5, 32, 33,	
 26, 27, 32, 11,	4, 27, 32, 11,   26,  5, 32, 11,	4,  5, 32, 11,	
 26, 27, 10, 33,	4, 27, 10, 33,   26,  5, 10, 33,	4,  5, 10, 33,
 26, 27, 10, 11,	4, 27, 10, 11,   26,  5, 10, 11,	4,  5, 10, 11,  
 24, 25, 30, 31,   24,  5, 30, 31,   24, 25, 30, 11,   24,  5, 30, 11,  
 14, 15, 20, 21,   14, 15, 20, 11,   14, 15, 10, 21,   14, 15, 10, 11,
 28, 29, 34, 35,   28, 29, 10, 35,	4, 29, 34, 35,	4, 29, 10, 35,
 38, 39, 44, 45,	4, 39, 44, 45,   38,  5, 44, 45,	4,  5, 44, 45,
 24, 29, 30, 35,   14, 15, 44, 45,   12, 13, 18, 19,   12, 13, 18, 11,
 16, 17, 22, 23,   16, 17, 10, 23,   40, 41, 46, 47,	4, 41, 46, 47,
 36, 37, 42, 43,   36,  5, 42, 43,   12, 17, 18, 23,   12, 13, 42, 43,
 36, 41, 42, 47,   16, 17, 46, 47,   12, 17, 42, 47,	0,  1,  6,  7
 ]
 X = [0, 1, 0, 1]
 Y = [0, 0, 1, 1]
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? initialize
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(corner)
super(corner)
@autotile = RPG::Cache.picture("minimap_tiles")
setup()
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? setup
 #--------------------------------------------------------------------------
 def setup()
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", $game_map.map_id))
tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
@passages = tileset.passages
@priorities = tileset.priorities
redefine_tiles
refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? pass
 #--------------------------------------------------------------------------
 def pass(tile_id)
return 15 if tile_id == nil
return @passages[tile_id] != nil ? @passages[tile_id] : 15
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? passable
 #--------------------------------------------------------------------------
 def passable(tile_id)
result = pass(tile_id)
return true if result == 64
return result < 15
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? redefine_tile
 #--------------------------------------------------------------------------
 def redefine_tiles
width = @map.width
height = @map.height
map = RPG::Map.new(width, height)
map.data = @map.data.dup
for x in 0...width
  for y in 0...height
	for level in [1, 2]
	  id = @map.data[x, y, level]
	  if id != 0 and @priorities[id] == 0
		@map.data[x, y, 0] = id
		@passages[@map.data[x, y, 0]] = @passages[id]
	  end
	end
  end
end
for x in 0...width
  for y in 0...height
	for level in [0]
	tile = @map.data[x, y, level]
	u = @map.data[x,   y-1, level]
	l = @map.data[x-1, y,   level]
	r = @map.data[x+1, y,   level]
	d = @map.data[x,   y+1, level]
	if !passable(tile)
	  map.data[x, y] = 0
	else
	  if tile == 0
		map.data[x, y, level] = 0
		next
	  end
	  if pass(tile) < 15 || pass(tile) == 64
		if !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and !passable(d)
		  map.data[x, y, level] = 0
		elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(r) and passable(d)
		  map.data[x, y, level] = 90
		elsif !passable(u) and !passable(l) and !passable(d) and passable(r)
		  map.data[x, y, level] = 91
		elsif !passable(u) and !passable(r) and !passable(d) and passable(l)
		  map.data[x, y, level] = 93
		elsif !passable(l) and !passable(r) and !passable(d) and passable(u)
		  map.data[x, y, level] = 92
		elsif !passable(u) and !passable(d) and passable(r) and passable(l)
		  map.data[x, y, level] = 81
		elsif !passable(u) and !passable(r) and passable(d) and passable(l)
		  map.data[x, y, level] = 84
		elsif !passable(u) and !passable(l) and passable(d) and passable(r)
		  map.data[x, y, level] = 82
		elsif !passable(d) and !passable(r) and passable(l) and passable(u)
		  map.data[x, y, level] = 86
		elsif !passable(d) and !passable(l) and passable(r) and passable(u)
		  map.data[x, y, level] = 88
		elsif !passable(r) and !passable(l) and passable(d) and passable(u)
		  map.data[x, y, level] = 80
		elsif !passable(u) and passable(d) and passable(r) and passable(l)
		  map.data[x, y, level] = 68
		elsif !passable(d) and passable(u) and passable(r) and passable(l)
		  map.data[x, y, level] = 76
		elsif !passable(r) and passable(d) and passable(u) and passable(l)
		  map.data[x, y, level] = 72
		elsif !passable(l) and passable(d) and passable(u) and passable(r)
		  map.data[x, y, level] = 64
		else
		  map.data[x, y, level] = 48
		end
	  else
		map.data[x, y, level] = 0
	  end
	end
	end
  end
end
@map = map.dup
map = nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? refresh
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
self.visible = false
self.bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
bitmap = Bitmap.new(@map.width * 6, @map.height * 6)
rect1 = Rect.new(6, 0, 6, 6)
for y in 0...@map.height
  for x in 0...@map.width
	for level in [0]
	  tile_id = @map.data[x, y, level]
	  next if tile_id == 0
	  id = tile_id / 48 - 1
	  tile_id %= 48
	  for g in 0..3
		h = 4 * tile_id + g
		y1 = INDEX[h] / 6
		x1 = INDEX[h] % 6
		rect2 = Rect.new(x1 * 3, y1 * 3, 3, 3)
		bitmap.blt(x * 6 + X[g] *  3, y * 6 + Y[g] * 3, @autotile, rect2)
	  end
	end
  end
end
d_rect = Rect.new(0, 0, @map.width * 6, @map.height * 6)
s_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.bitmap.stretch_blt(d_rect, bitmap, s_rect)
self.viewport.ox = display_x
self.viewport.oy = display_y
bitmap.clear
bitmap.dispose
 end
end

#==============================================================================
# ¦ Map_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# * draw the events and hero position
#==============================================================================
class Map_Event < Map_Passability
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? initialize
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(corner = 4)
super(corner)
@dots = []
@name_arr = []
@player = Sprite.new(self.viewport)
@player.bitmap = RPG::Cache.picture("mm cursors")
@player.src_rect = Rect.new(0, 0, 15, 15)
@player.z = self.z + 3
@events = {}  
@page = {}
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? dispose
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
@player.dispose
for event in @events.values
  next if event == nil or event.disposed?
  event.dispose
end
super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? update
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
super
#Update Events
for key in $game_map.events.keys
  event = $game_map.events[key]
  if @events[key] != nil and (event.erased or event.page != @page[key])
	@events[key].dispose
	@events.delete(key)
	@page.delete(key)
	next
  elsif @events[key] != nil
	next
  end
  next if event.list == nil
  for i in 0...event.list.size
	next if event.list[i].code != 108
	if event.list[i].parameters[0].include?("evento")
	  @events[key] = Sprite.new(self.viewport)
	  @events[key].z = self.z + 2
	  @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("event")
	  @page[key] = event.page
	elsif event.list[i].parameters[0].include?("nemico") 
	  @events[key] = Sprite.new(self.viewport)
	  @events[key].z = self.z + 2
	  @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("enemy")
	  @page[key] = event.page
	elsif event.list[i].parameters[0].include?("trans")
	  @events[key] = Sprite.new(self.viewport)
	  @events[key].z = self.z + 2
	  @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("teleport")
	  @page[key] = event.page
	elsif event.list[i].parameters[0].include?("cassa")
	  @events[key] = Sprite.new(self.viewport)
	  @events[key].z = self.z + 2
	  @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("chest")
	  @page[key] = event.page
	elsif event.list[i].parameters[0].include?("tizio")
	  @events[key] = Sprite.new(self.viewport)
	  @events[key].z = self.z + 2
	  @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("npc")
	  @page[key] = event.page
	elsif event.list[i].parameters[0].include?("salvo")
	  @events[key] = Sprite.new(self.viewport)
	  @events[key].z = self.z + 2
	  @events[key].bitmap = RPG::Cache.picture("savepoint")
	  @page[key] = event.page
	end
  end
end
@player.x = $game_player.real_x * 3 / 64 - 5
@player.y = $game_player.real_y * 3 / 64 - 4
@player.src_rect.x = ($game_player.direction / 2 - 1) * 15
for key in @events.keys
  event = @events[key]
  next if event == nil or event.disposed?
  mapevent = $game_map.events[key]
  event.x = mapevent.real_x * 3 / 64
  event.y = mapevent.real_y * 3 / 64
end
 end
end
#============================================================================
# *  Game Event 
#============================================================================
class Game_Event < Game_Character
 attr_reader   :page
 attr_reader   :erased
end

 

 

 

Ah, per la compatibilità non ci sarebbero problemi comunque, puoi aprire il file del progetto (Game.rxproj) con il blocco note e cambiare il numero scritto lì con quello della tua versione di rpg maker xp (1.01).

http://www.rpg2s.net/awards/bestscripter1.jpg

Se avete bisogno di modifiche, correzioni o creazioni da zero di script RGSS, allora visitate la mia bottega.

La bottega di Sylaer

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