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Rpg²S Forum
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Domande su alcuni comandi


amivaleo
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Question

non scrivo qui da tantissimo tempo e mi ripresento ora con dei dubbi. non è il massimo... : )

 

uso rpg maker xp da tipo 3/4 anni e non ho mai avuto il bisogno di usare determinati comandi del programma. ora sono però in procinto di terminare un gioco (4 anni di programmazione appunto) e vorrei sapere se, usando questi comandi a me "oscuri", potrei in qualche modo perfezionarlo.

 

 

ecco la lista dei comandi che non conosco:

 

programmazione ad eventi:

-Key input processing

-Comment

-End event processing

-Proceed with movement

 

nel database, nella scheda tileset

-a cosa serve il quadrato della funzione Passability?

-Counter Flag? il rombo?

-Terrain

 

nella scheda monster group, l'evento in basso si avvia in base a determinate condizioni, non capisco queste:

-frequency, battle

-frequency, instant

-trigger: turn [0 ] + [0 ] X

 

infine... dato che fra i tanti, sono anche io uno scripter, vorrei sapere quali parti ordinano i vari "interpreter" nella lista degli script. non ho mai avuto bisogno di modificarli ed inoltre mi risulta difficile perchè contengono stringhe di comando che non ho mai usato.

 

 

Grazie in anticipo per le risposte!

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17 answers to this question

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Vediamo un po', non uso xp ma posso dirti che:

Key input processing: immagino sia il controllo tasti di rm2k, ovvero ti consente di "immagazzinare" il tasto premuto su tastiera"

Comment: serve per inserire un commento del programmatore visualizzabile solo nell'evento, una sorta di nota.

End event processing: credo sia il ferma evento.

Proceed with moment: immagino voglia dire che i chara in movimento nella mappa (ad esempio) continuano a muoversi durante l'evento.

Il quadrato nei chipset permette al chara di passargli "dietro" ad esempio un muro.

Il resto non so e non sono nemmeno sicuro che quello che ti ho detto sia corretto XD

Membro n. 6 della
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-Il quadrato serve a dare il senso che ci sia il tetto(infatti è utilizzabile sono negli autotile)!

-Counter Flag non lo so(Coff coff...ho la versione ita...e quindi in inglese non so dove si trova XD)!!!

-Il rombo,credo venga usato per poter interagire con un evento che si trovi dietro un bancone, ma, -non ne sono certo!!!

-La frequenza nela condizione delle battaglie non l'ho mai capita

-Il trigger, credo serva a far scattare un evento in un determinato turno di battaglia!

-Non ci capisco molto di scriptXD

Targhette
http://www.rpg2s.net/awards/mostpolite2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent1.jpghttp://i51.tinypic.com/2mfnpt2.png

 

 

http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali5.png

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Io lo uso in intaliano XD quindi non so ke dirti

 

programmazione ad eventi:

-Key input processing (NON LO SO)

-Comment (Commento nella pagina, nulla di che)

-End event processing (Ferma Evento - Ferma l'evento non la fa andare oltre)

-Proceed with movement (Attendi fine movimento) attende la fine del Muovi Evento.

 

nel database, nella scheda tileset

-a cosa serve il quadrato della funzione Passability? (Se l'eroe può passare o meno in quella cella) Credo

-Counter Flag? il rombo? (Boh)

-Terrain (Boh)

Edited by PinnaWarner

Progetti:

Cronache del Mondo Emerso RPGVX -in progettazione-

Captain Tsubasa RPG 1 (Holly e Benji) RPG2k -ultimato-

Captain Tsubasa RPG 2 (Holly e Benji) RPGXP -in lavorazione 10%-

One Piece (All'arrembaggio) RPG2k -interrotto-

The Leggend Of Dragons RPG2k -demo rilasciata-

Arcadia Tactics RPGXP -demo rilasciata-

 

---> Visita il Mio Sito <---

 

Contest: http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif - http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione3.gif - http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio2.gif - http://www.rpg2s.net/awards/bestpixel2.jpg

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Il Terrain serve a dare a ogni tipo di terreno un ID.

Tipo, prendiamo ad esempio lo snow field: alla neve do come ID 1, alla roccia ID 2, ecc.

In questo modo è possibile utilizzare le IF in modo da modificare gli incontri casuali in base al terreno in cui ci si trova, oppure per modificare il suono che fanno i passi su vari tipi di materiale (roccia, neve, metallo, pavimentazioni, ecc).

(Sì, sono l'AnteroLehtinen che bazzica in chat. E... sì, una volta insegnavo storyboarding.)

http://img26.imageshack.us/img26/7048/firmadn.png

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->Axel:

cioè... setto una variabile X come "sprite: Player - Terrain". poi in un IF, se X == 0, allora... fa questo. in altre parole, se il giocatore si trova sui tile con ID = 0, la condizione dell'IF diventa vera.

ok, credo di aver capito.

 

il quadrato!!! dannazione!! è proprio quello che mi serve! io ho sempre messo un autotile "calpestabile" (cioè con il O) come tetto, ma "più in alto" del livello del pg. poi con un altro tile trasparente con la X, ripassavo le parti in cui il il pg non doveva andare...

che cavolo... a saperlo prima...

 

per il "comment". ok, sapevo anche io che serviva solo a mettere un appunto... ma come fanno alcuni script a far compiere alcune "azioni" agli eventi, solo attraverso i "comment" che essi contengono...?

 

il "key input processing" ora ho capito a che serve, ma può registrare quali tasti? solo numerici? solo lettere? entrambi? anche quei caratteri strani come |,;.@#? ... anche gli F1, F2...F12?

 

"proceed with movement" ho pensato anche io servisse ad aspettare il termine del "move event", ma... ho provato alcune volte ad usarlo, ma non mi funziona. e poi... traducendo così su due piedi, direi che signifa "procedi CON movimento", cioè senza aspettare che il move event abbia finito. l'esatto opposto...

 

gli altri comandi sono ancora oscuri... (scusa otaku, ma anche quel "rombo" non mi è ancora chiaro...)

 

##ma come fate ad usare rpg maker in italiano? io mi perdo... sembra strano ma... NON LO CAPISCO!!##

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il "key input processing" ora ho capito a che serve, ma può registrare quali tasti? solo numerici? solo lettere? entrambi? anche quei caratteri strani come |,;.@#? ... anche gli F1, F2...F12?

No. Registra solo i tasti A, S, D, Z, X, C, Q e W.

##ma come fate ad usare rpg maker in italiano? io mi perdo... sembra strano ma... NON LO CAPISCO!!##

Infatti la patch che serve per tradurlo in ita fa a dir poco schifo. Meglio la versione inglese.

(Sì, sono l'AnteroLehtinen che bazzica in chat. E... sì, una volta insegnavo storyboarding.)

http://img26.imageshack.us/img26/7048/firmadn.png

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->Axel:

ok, grazie. anche se mi sono ricordato solo adesso di avere lo script che permette di usare tutti i tasti della tastiera, quindi il "key input processing" non mi serve.

 

comunque... gli altri comandi? gli interpreter, in particolare, io continuo a non capire quali parti del gioco vadano a settare.

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  • 0
Gli interpreter seguono i comandi degli eventi...non capisco un cazzo di scripts ma mi son riguardato quelle classi e creano appunto tutti quei comandi standard(mostra messaggio, cambia switch ecc.), quindi non credo bisogna toccarli!!!

Targhette
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->Soul Eater:

ah, ok. ora ha un senso. anche se ho sempre pensato che i comandi degli eventi facessero parte del programma, cioè pensavo che non potessero essere modificati così come non sono modificabili altre opzioni di RPG Maker.

...ma perchè non toccarli? ... eheheh *risata da vecchio truffatore saccente*

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  • 0

Eh boh, è meglio che non ti fidi tantissimo di me sugli scriptsXD

Cmq, sta deduzione l'ho fatta dai commenti che ci sono negli script...parti dall'interpreter 3 e dai un occhiata!!!

Targhette
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->Soul Eater:

Mah... guarda non so te, ma io non ho assolutamente idea di cosa faccia, ad esempio, questo command_103...

 

 

def command_103

# 文章が message_text に設定済みの場合

if $game_temp.message_text != nil

# 終了

return false

end

# メッセージ終了待機中フラグおよびコールバックを設定

@message_waiting = true

$game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }

# 数値入力のセットアップ

$game_temp.message_text = ""

$game_temp.num_input_start = 0

$game_temp.num_input_variable_id = @parameters[0]

$game_temp.num_input_digits_max = @parameters[1]

# 継続

return true

end

 

 

e poi... vedi come sono i "miei" commenti? non sono tradotti in una lingua da me comprensibile: non conosco l'interrogatiano...

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  • 0

Alcune parti del programma possono essere modificate altre no (cosa che fa storcere il naso a molti): per modificabili non intendo l'interfaccia, ma intendo l'uso che fa il programma dei dati che l'utente (il creatore del gioco in questo caso) gli passa. Questo include anche il database: per farti un esempio io avevo eliminato un paio di stat nel mio vecchio gioco e inserivo tramite quei valori altri dati che mi interessavano (tipo il numero di abilità disponibili per livello).

 

Tornando sull'interpreter comunque ad ogni comando di un evento è associato un certo ID (un numero.) tramite il quale può essere riconosciuto all'interno dell'RGSS editor. Le pagine Interpreter 1 e 2 si occupano della gestione della cosa, le altre pagine (3~7) contengono i comandi veri e propri. Per comprendere il funzionamento dei comandi serve una conoscenza abbastanza buona del ruby e una buona conoscenza del RGSS. E pure un po' di pratica per capire come utilizza e prende i vari parametri dall'interfaccia grafica.

Insomma se non sai cosa stai facendo fatti una bella copia dell'interpreter prima di modificarlo o rischi che gli eventi vadano in malora. ;D

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  • 0

ok, grazie Alato.

più che altro, quel che non capisco degli interpreter, non sono le stringhe o la sintassi del linguaggio di progetto, ma è cosa realmente facciano. per farti capire: mi è chiaro che la funzione che ho postato nel messaggio precedente semplicemente setta una serie di variabili perlopiù globali. non so però cosa cambia settando una variabile in un modo o nell'altro. sinceramente, non m'importa scoprirlo, ora so che gli interpreter settano i comandi degli eventi e, dato che non ho motivo di modificarli... non mi serve modificare gli interpreter.

grazie comunque per la spiegazione.

 

ora, tornando agli altri comandi... tipo... counter flag??

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  • 0
Se ti riferisci al comando che si trova sopra quello per far muovere gli eventi (da me c'è scritto "Change Transparent Flag") serve per togliere o mettere la trasparenza al charset dell'evento.

(Sì, sono l'AnteroLehtinen che bazzica in chat. E... sì, una volta insegnavo storyboarding.)

http://img26.imageshack.us/img26/7048/firmadn.png

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da me si chiama "change hero trasparency". comunque no, non è questo.

si trova nella sezione tileset del database, a destra dell'immagine del chip. è un pulsante che, una volta premuto fa apparire dei punti su ogni tile e, se clicchi su uno di questi punti, diventa un rombo...

non capisco a cosa serva e che faccia.

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  • 0

Avevo scritto io cosa era, nel post sopra!!!

Comunque in quella italiana è "l'incontra attraverso"...serve a poter far azionare un evento anche se si trova dietro un pezzo di chip...esempio quando si entra in un negozio e c'è l'uomo dietro al bancone, se il bancone ha l'opzione "Incontra attraverso", allora potrai interagire con quell'uomo anche se è ad 1 Tile di distanza!!!

Edited by Soul Eater

Targhette
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scusa soul eater... prima non mi era chiaro. ora si, e posso dire che è un'opzione inutile, almeno per me. grazie per avermelo spiegato!

 

beh, cosa manca?

le impostazioni per far partire un evento durante una battaglia... qualcuno sa qualcosa?

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