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Rpg²S Forum

*Camminata con 9 frame (o più)


Tio
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Camminata a 9 frame



Descrizione



Con questo script potrete usare charaset da 9x4 frame. In questo modo la camminata dei pg sarà più fluida.



Autore



Dragoverde, Leviathan



Allegati



Esempio di chara:
http://img244.imageshack.us/img244/3152/ragnatemplate9tn.png
Questo è un esempio di chara che bisogna utilizzare con questo script. Il numero di colonne è 9, non più 4 come i chara di default.
Come potete vedere dall'immagine, il primo frame a sinistra di ogni riga è il frame di quando il personaggio sta fermo, mentre quelli che seguono stabiliscono il movimento abbastanza fluido.



Istruzioni per l'uso



Andate nella classe Sprite_Character e sostituite la stringa:


@cw = bitmap.width / 4

 

 


con:


@cw = bitmap.width / 9

 

 


Andate nella classe Game_Character 2 e sostituite la stringa:


@pattern = (@pattern + 1) % 4

 

 


con queste due stringhe:


@pattern = @pattern - 1 #corregge la camminata togliendo lo "scatto"
@pattern = (@pattern + 1) % 8 +1

 

 


Cercate sempre in questa classe la stringa:

if @anime_count > 18 - @move_speed * 2 

 

Sostituitle con questa:

if @anime_count > 16 - @move_speed * 2 

 

La grandezza dei Character da usare con queste modifiche può essere qualunque, l'importante è che sia divisa perfettamente in 9x4 frame.



Bugs e Conflitti Noti



Queste modifiche non alterano in modo significativo le classi Sprite_Character e Game_Character 2, quindi non dovrebbe creare problemi di alcun tipo.



Altri Dettagli



N/A

Edited by Apo
applicato tag code

"Dopo gli ultimi Final Fantasy, ho capito solamente una cosa: che il gioco è bello quando Nomura poco."

Making is not dead. You are dead.
RELEASE: La Bussola d'Oro | Download | Video di anteprima - La Partenza di Hanna

http://i.imgur.com/cFgc2lW.png

Prova Standrama!

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Ma quindi in teroia cambiando quei valori si possono fare pg da infiniti sprite? ò_

mi pareva fosse piu' complessa la cosa... invece :o

 

Cmq sia bello script.

se mi dici anche come fungono i frame della camminata (cioé con quale ordine rpgmaker mostra i frame) sarebbe perfetto XD

http://www.browsergamer.net/banner/190x60/browsergamer.jpg http://www.medioshopping.com/img/medioshopping_logo_mini.png

 

www.havana24.net

Premi vinti

 

 

http://www.rpg2s.net/gif/GC_bestof1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_bestoftool1.gif

http://www.rpg2s.net/gif/GC_musica3.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_effettispeciali1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_effettispeciali1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_gameplay2.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_mapping1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_trama1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_grafica1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_grafica1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gif http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gif

 

http://www.rpg2s.net/awards/bestgraphic1.jpg http://www.rpg2s.net/awards/bestmaker1.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/bestmapper1.jpg http://www.rpg2s.net/awards/bestprogrammer3.jpg

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif http://i54.tinypic.com/15cikht.gif http://img42.imageshack.us/img42/3015/terzoposto.png

 

 

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In pratica per ogni "riga"(ovvero per ogni direzione del personaggio) puoi decidere in quante parti uguali dividerla.. per esempio quello standard dell'rmxp è 4, mentre con questo codice l'ho diviso in 9 parti.. volendo però basta cambiare quel 9 in 60 per fare un movimento in una direzione di 60 frame (un po' difficile ma vabè XD ).

l'rpgmaker cmq mostra i frame nell'ordine in cui li posizioni tu, poi per la divisione delle direzioni basta vedere un qualsiasi character già costruito) ;)

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  • 2 months later...
by Dragoverde e Leviathan
LOL

 

mi ricordo di aver apportato una modifica molto utile a questo script all'epoca, anche se non sapevo (e non so tuttora) nulla di rgss.

però non ricordo esattamente cosa avevo fatto XD (a parte a un chara di ro, più bello del tuo e senza linee :E), nè in che forum.

 

comunque è stato uno dei primi script per rmxp prodotti in italia. u_u

ex-lev

 

http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_04_2008/post-256-1207331778.gif

 

Adottare una gigacciola?!? Ecco cosa ne penso io:

_____________http://img386.imageshack.us/img386/2594/gigacciolaje7.gif

giorni mesi anni interi mi han fottuto dietro i banchi

mi han rubato la passione maledetti governanti

ma adesso mi organizzo per la nuova libertà

« anarcofricchettanza da domani…vencerá! »

 

tratto da "Anarcosong - Osteria Popolare Berica"

 

 

 

๑۩۞۩๑

http://www.rpg2s.net/awards/bestcritical3.jpg

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Infatti, lo script proviene da Gamesoul e il chara è andato perso insieme a sito e forum X) Cmq le linee nel chara le ho lasciate nel caso a qualcuno servisse uno schemino di base per costruire altri chara.. ;)

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  • 1 year later...

Beh, è ovvio mi pare, se al programma aggiungi dei frame, le immagini con meno frame diventano inutili...

A meno di non volere un'animazione che fa 3 passi e diventa invisibile... ma forse non farebbe nemmeno quello...

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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ma modificando quegli script, i chara del gioco devono essere per forza 9x4 ? Modificando le impostazioni delle immagini possono esee sempr come 4x4 ? E quelli di base diventano inutilizzabili ?

Certo diventano inutilizzabili, ma se è quello il problema basta rifarli con paint o qualcosa

del genere in 9x8.

La mia firma:Silver-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Progetti in corso:Light of Darkness: Link al progetto
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  • 1 year later...
I chara di Ro sono a 9 frames basta cercare su google troverete qualsiasi tipo di rip possibile di Ro.

http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gif

Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.

http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.png

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

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  • 3 years later...

Potresti specificarci come lo hai impostato? ^ ^

Sicuro che il file grafico utilizzi un template adatto? Provato con quello dell'esempio ed in un nuovo progetto? ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Potresti specificarci come lo hai impostato? ^ ^

Sicuro che il file grafico utilizzi un template adatto? Provato con quello dell'esempio ed in un nuovo progetto? ^ ^

 

si infatti con l'esempio a 9 frame va tutto ok in un nuovo progetto, nel mio no ma penso di aver capito, cerco di spiegarvi meglio:

inizialmente sono partito con un progetto utilizzando chara a 4 frame, poi dal momento che ho deciso di usare lo script "ABS v4.5 Battle System In Tempo Reale" ho deciso di aumentare il numero di frame ad 8 per avere una qualità maggiore sulle animazioni che vengono create con i chara..

 

ho preso dunque quelli a 4 frame e ho raddoppiato l'img in orizzontale inserendo per prova le stesse img ma colorate in modo diverse per vedere se le visualizzava tutte ed 8 ma ripete le prime 4.. ora forse ho trovato il problema ma non riesco a risolverlo e spiego perchè..

 

probabilmente anzi ne sono sicuro dopo aver dato una sbirciatina allo script devo andare a modificare qualche riga di codice negli script dell'abs che ho caricato..

 

questa è la parte dello script che interessa credo, se lo carico tutto dice che iol messaggio è troppo lungo e non lo fa inviare o_O

 

 

 

# ** Sprite_Character

#------------------------------------------------------------------------------

# This sprite is used to display the character.It observes the Game_Character

# class and automatically changes sprite conditions.

#==============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite

#--------------------------------------------------------------------------

alias mrmo_abs_sc_int initialize

alias mrmo_abs_sc_update update

alias mrmo_abs_sc_dispose dispose

#--------------------------------------------------------------------------

# * Object Initialization

# viewport : viewport

# character : character (Game_Character)

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize(viewport, character = nil)

@state_animation_id = 0

@page = nil

mrmo_abs_sc_int(viewport, character)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Dispose

#--------------------------------------------------------------------------

def dispose

# End every animation and update

if @_collapse_erase_duration > 0

@collapse_character.character_name = ""

self.opacity = @character.opacity

self.blend_type = @character.blend_type

self.bush_depth = @character.bush_depth

self.color.set(0, 0, 0, 0)

@collapse_character.erase

@_collapse_erase_duration = 0

end

dispose_loop_animation

super

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Update

#--------------------------------------------------------------------------

def update

if @_damage_duration <= 0 and @_damage_sprite != nil and !@_damage_sprite.disposed?

dispose_damage

end

mrmo_abs_sc_update

#Skip if no demage or dead;

if !@character.is_a?(Game_Player) and $ABS.enemies[@character.id] != nil

#Show State Animation

id = @character.id

if $ABS.enemies[id].damage == nil and $ABS.enemies[id].state_animation_id != @state_animation_id

@state_animation_id = $ABS.enemies[id].state_animation_id

loop_animation($data_animations[@state_animation_id])

end

elsif @character.is_a?(Game_Player)

a = $game_party.actors[0]

#Show State Animation

if a.damage == nil and a.state_animation_id != @state_animation_id

@state_animation_id = a.state_animation_id

loop_animation($data_animations[@state_animation_id])

end

end

#Check fade

if @character.fade

if @character.is_a?(Game_Event) and @character.page != @page

@page = @character.page

elsif @character.is_a?(Game_Event) or @character.is_a?(Game_Player)

collapse_erase(@character)

end

@character.fade = false

end

if @character.is_a?(Game_Event) and @character.page != @page

@page = @character.page

end

id = @character.id

#if demage not displayed

if $ABS.damage_display

#Skip if no demage or dead;

if !@character.is_a?(Game_Player) and $ABS.enemies[id] != nil

#Display damage

damage($ABS.enemies[id].damage, $ABS.enemies[id].critical) if $ABS.enemies[id].damage != nil

#Make Damage nil

$ABS.enemies[id].damage = nil

elsif @character.is_a?(Game_Player)

a = $game_party.actors[0]

#Display damage

damage(a.damage, a.critical) if !a.dead? or a.damage != nil

#Make Damage nil

a.damage = nil

end

end

end

end

#==============================================================================

# ** Spriteset_Map

#------------------------------------------------------------------------------

# This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc.

# It's used within the Scene_Map class.

#==============================================================================

class Spriteset_Map

#--------------------------------------------------------------------------

alias mrmo_spriteset_map_init_characters init_characters

alias mrmo_spriteset_map_update_character_sprites update_character_sprites

alias mrmo_spriteset_map_dispose dispose

#--------------------------------------------------------------------------

# * Character Sprite Initialization

#--------------------------------------------------------------------------

def init_characters

mrmo_spriteset_map_init_characters

# Make character sprites

@ranged_sprites = []

for range in $ABS.range

#Skip NIL Values

next if range == nil and !range.draw

sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, range)

@ranged_sprites.push(sprite)

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Dispose

#--------------------------------------------------------------------------

def dispose

# Dispose ranged sprites

for range in @ranged_sprites

#Skip NIL Values

next if range == nil

range.dispose

end

mrmo_spriteset_map_dispose

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Update Character Sprites

#--------------------------------------------------------------------------

def update_character_sprites

mrmo_spriteset_map_update_character_sprites

# Update ranged sprites

for range in @ranged_sprites

#Skip NIL Values

next if range == nil

range.update

#If its stop

if range.character.stop and range.stop_animation?

@ranged_sprites.delete(range)

range.dispose

$ABS.range.delete(range.character)

elsif range.character.stop

range.character.character_name = ""

end

end

# Draw Sprite

for range in $ABS.range

#Skip NIL Values

next if range == nil and !range.draw

#If its draw

sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, range)

@ranged_sprites.push(sprite)

range.draw = false

end

end

end

#==============================================================================

# ** Game_Battler (part 3)

#------------------------------------------------------------------------------

# This class deals with battlers. It's used as a superclass for the Game_Actor

# and Game_Enemy classes.

#==============================================================================

class Game_Battler

attr_accessor :state_time

#--------------------------------------------------------------------------

alias mrmo_abs_gb_int initialize

#--------------------------------------------------------------------------

# * Object Initialization

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize

mrmo_abs_gb_int

@state_time = 0

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Determine Usable Skills

# skill_id : skill ID

#--------------------------------------------------------------------------

def can_use_skill?(skill)

# If there's not enough SP, the skill cannot be used.

return false if skill.sp_cost > self.sp

# Unusable if incapacitated

return false if dead?

# If silent, only physical skills can be used

return false if skill.atk_f == 0 and self.restriction == 1

# Get usable time

occasion = skill.occasion

case occasion

when 0..1

return true

when 2..3

return false

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Apply Skill Effects

# user : the one using skills (battler)

# skill : skill

#--------------------------------------------------------------------------

def effect_skill(user, skill)

# Clear critical flag

self.critical = false

# If skill scope is for ally with 1 or more HP, and your own HP = 0,

# or skill scope is for ally with 0, and your own HP = 1 or more

if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or

((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)

# End Method

return false

end

# Clear effective flag

effective = false

# Set effective flag if common ID is effective

effective |= skill.common_event_id > 0

# First hit detection

hit = skill.hit

if skill.atk_f > 0

hit *= user.hit / 100

end

hit_result = (rand(100) < hit)

# Set effective flag if skill is uncertain

effective |= hit < 100

# If hit occurs

if hit_result == true

# Calculate power

power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100

if power > 0

power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200

power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200

power = [power, 0].max

end

# Calculate rate

rate = 20

rate += (user.str * skill.str_f / 100)

rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)

rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)

rate += (user.int * skill.int_f / 100)

# Calculate basic damage

self.damage = power * rate / 20

# Element correction

self.damage *= elements_correct(skill.element_set)

self.damage /= 100

# If damage value is strictly positive

if self.damage > 0

# Guard correction

if self.guarding?

self.damage /= 2

end

end

# Dispersion

if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0

amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max

self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp

end

# Second hit detection

eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva

hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100

hit = self.cant_evade? ? 100 : hit

hit_result = (rand(100) < hit)

# Set effective flag if skill is uncertain

effective |= hit < 100

end

# If hit occurs

if hit_result == true

# If physical attack has power other than 0

if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0

# State Removed by Shock

remove_states_shock

# Set to effective flag

effective = true

end

# Substract damage from HP

last_hp = self.hp

self.hp -= self.damage

effective |= self.hp != last_hp

# State change

@state_changed = false

effective |= states_plus(skill.plus_state_set)

effective |= states_minus(skill.minus_state_set)

# If power is 0

if skill.power == 0

# Set damage to an empty string

self.damage = ""

# If state is unchanged

unless @state_changed

# Set damage to "Miss"

self.damage = "Miss"

end

end

# If miss occurs

else

# Set damage to "Miss"

self.damage = "Miss"

end

# End Method

return effective

end

end

#==============================================================================

# ** Game_Character (part 1)

#------------------------------------------------------------------------------

# This class deals with characters. It's used as a superclass for the

# Game_Player and Game_Event classes.

#==============================================================================

class Game_Character

attr_accessor :move_type

attr_accessor :move_speed

attr_accessor :move_frequency

attr_accessor :character_name

attr_accessor :animating

attr_accessor :frame

attr_accessor :fade

#--------------------------------------------------------------------------

# * Jump

# x_plus : x-coordinate plus value

# y_plus : y-coordinate plus value

#--------------------------------------------------------------------------

def jump_nt(x_plus, y_plus)

# Calculate new coordinates

new_x = @x + x_plus

new_y = @y + y_plus

# If plus value is (0,0) or jump destination is passable

if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)

# Straighten position

straighten

# Update coordinates

@x = new_x

@y = new_y

# Calculate distance

distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round

# Set jump count

@jump_peak = 10 + distance - @move_speed

@jump_count = @jump_peak * 2

# Clear stop count

@stop_count = 0

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Set Animation

#--------------------------------------------------------------------------

def set_animate(name)

return if @animating

@frame = 4

@old_char = @character_name

@character_name = name

@animating = true

@anim_wait = 40

@pattern = 0

@direction_fix = true

end

#--------------------------------------------------------------------------

alias mrmo_abs_game_character_update update

#--------------------------------------------------------------------------

# * Frame Update

#--------------------------------------------------------------------------

def update

return animate_pose if @animating

mrmo_abs_game_character_update

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Frame Update Pose

#--------------------------------------------------------------------------

def animate_pose

if @anim_wait >= 8

@pattern = (@pattern + 1) % 4

@frame -= 1

@anim_wait = 0

end

@anim_wait += 1 if @anim_wait < 18 - @move_speed * 2

if @frame == 0

end_animate

return

end

update_jump if jumping?

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * End Animate

#--------------------------------------------------------------------------

def end_animate

@animating = false

@character_name = @old_char

@direction_fix = false

end

#--------------------------------------------------------------------------

 

 

 

io ho provato a modificare la parte in game_character che si trova sotto, ma x sicurezza ho postato anche il pezzo sopra che comprende sprite_character, dal momento che la struttura è differente non riesco a risolverlo non essendo buono con il linguaggio, sono alle prime armi eheh..

 

 

se devo postare questa discussione nel topic dell'abs chiedo scusa^^

 

il link dell'abs è questo http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=1647

Edited by ajeje
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Ah utilizzi un BS su mappa... in questo caso le cose si complicano, bisogna andare a toccare appunto qualche classe del BS, soprattutto se usa diverse pose per armi, ecc... e gli script dei BS son sempre complicati! >

Non saprei aiutarti, comunque puoi continuare qui, in caso però linka il topic del BS se non riesci a riportarlo tutto ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

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http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

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http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

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"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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evvai ci sono riuscito.. dovevo andare a modificare anche nella classe "Standard Development Kit" che richiamava gli aggiornamenti degli sprite e dei chara.. grazie cmq del consiglio

bisogna andare a toccare appunto qualche classe del BS
:)
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E va beh, mi sa che c'eri arrivato prima da solo! XD

Non era tanto complesso alla fine? ^ ^ In caso posta la soluzione, così chi ha lo stesso problema...

^ ^

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si certo ma è semplice grazie a questo topic che aiuta a capire la struttura del numero di frame^^

x ki utilizza l"ABS v4.5 Battle System In Tempo Reale" oltre a modificare le classi sprite_character e game_character 2 deve andare su:

"Standard Development Kit"

 

riga 631 e seguire le stesse istruzioni sostituendo il 16 con il 18

​if @anime_count > 16 - @move_speed * 2

 

poi riga 639

@pattern = (@pattern + 1) % 8
<--- io ho messo 8 perchè voglio 8 frame, va bene anche così ho notato senza mettere 7+1

 

 

poi nella classe Mr.Mo's ABS V4.5 bisogna modificare così:

 

riga 2744

@frame = 8
stessa cosa, 8 x 8 frame, 9 se si desidera 9 e così via

poi riga 2762:

# * Frame Update Pose

#--------------------------------------------------------------------------

def animate_pose

if @anim_wait >= 8

@pattern = (@pattern + 1) % 8

@frame -= 1

@anim_wait = 0

end

@anim_wait += 1 if @anim_wait < 16 - @move_speed * 2

if @frame == 0

end_animate

return

end

update_jump if jumping?

end

#--------------------------------------------------------------------------

 

%8 per 8 frame, ma possiamo mettere 12 se ne vogliamo 12, l'importante è andare a inserire lo stesso numero da ogni parte

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Già è uno di quei topic utili a comprendere come funzionano certe parti e come tagliuzzare ed usare la grafica :3

 

Perfetto per il codice! ^ ^

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  • 3 weeks later...

Ci sono alcuni chara postati se ti spulci la sezione risorse XP, comunque vengono usati anche in giochi professionali ad esempio KH chain of memories, su Spriter Resource dovresti trovare qualcosina ^ ^

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