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*Mappa Isometrica


DaD
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Mappa Isometrica

1. Descrizione

Questo script permette la simulazioni di mappe isometriche, come nei celebri giochi per GBA, come KH etc.

2. Autore

DaD

3. Allegati

Ecco uno screen, che fa comprendere in modo piu' palese a cosa servi questo script.
Questa invece è la demo (Dove potete reperire anche il titleset di prova che ho usato io).
Isometria.rar
Si ringrazia ProGM per averla recuperata xD

4. Istruzioni per l'uso

# Lo script è molto semplice da utilizzare, innanzitutto ogni qual volta che
# andrete a ricreare una mappa isometrica dovrete, creare due mappe, la prima
# sarà costituita dal titleset isometrico, che dovrete chiamare
# [Nome della mappa]Iso dopodiche potrete andare a ricreare la
# seconda mappa con gli eventi e tutto quello di cui avrete bisogno
# al suo interno, il nome della seconda mappa, dovrà essere uguale a quello
# della mappa a cui vorrete associare il titleset isometrico.
# Esempio:
# Mappa con Tileset isometrico ===> TestIso
# Mappa con Tileset Normale ===> Test
# Nota: Non avrete bisogno di settare il tileset isometrico, perchè basterà
# mettere degli eventi o parti di tileset non trapassabili per non far passare
# il chara, dove voi non vorrete che passi.
# Esempio:
# Mappa con Tileset isometrico ===> Albero che viene trappasato
# Mappa con Tileset Normale ===> Evento non trapassabile
# In questo modo anche se l'albero è trapassabile, non verrà attraversato dal
# chara perchè nella seconda mappa avrete inserito un evento per bloccare
# il passagio del vostro pg.
# Nota 2: In questo script vanno bene qualsiasi chara (non ho provato quelli a
# 9 frame però) quindi non dovrebbero esserci problemi di alcun tipo, anche se
# non escludo che in futuro possa creare dei chara appositi per questo script.
# Credo di aver detto tutto quindi se avrete problemi potete contattarmi su
# www.dermfxp.altervista.org oppure su www.rpgshrine.altervista.org.

Infine ecco lo script da copiare nello script editor:

 

#===========================================================
# Mappe Isometriche - Autore: DaD, www.dermfxp.altervista.org
#===============================================================
# In questo script sono andato a modificare le seguenti classi:
# Game_Map; Game_Character; Game_Player; Scene_Title;
# Spriteset_Map; Interpreter;
# Quindi se alcuni dei vostri script dovessero andare a modificare queste stesse
# classi è probabile che lo script non funzioni piu' come dovrebbe, cercherò di
# impostarlo in modo tale da farlo essere compatibile con altri script in futuro.
#====================================================================
# Indicazioni: $game_map crea la mappa che servirà per la mappa isometrica  
# $game_map_iso crea la mappa isometrica
#====================================================================
 
#====================================================================
# - Game_Map
#====================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Movimento in giu
  #	 distance : Distanza
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
	corr = (($game_map.height + $game_map.width)%2 == 0 ? 0 : 4*16)
	@display_y = [@display_y + distance, 128*$game_map_iso.height - 4*480 - corr].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Movimento a destra
  #	 distance : Distanza
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
	@display_x = [@display_x + distance, 128*$game_map_iso.width - 4 * 640].min
  end
end
 
#===================================================================
# - Game_Character
#===================================================================
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Coordinate X Schermo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
	return  (@real_x - @real_y)/4 + 32*$game_map.height - 0 - $game_map.display_x/4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Coordinate Y Schermo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
	y = (@real_y + @real_x) / 8 + 24 - $game_map.display_y/4
	if @jump_count >= @jump_peak
	  n = @jump_count - @jump_peak
	else
	  n = @jump_peak - @jump_count
	end
	return y - (@jump_peak * @jump_peak - n * n) / 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Coordinate Z Schermo
  #	 height : Altezza del personaggio
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z(height = 0)
	if @always_on_top
	  return 999
	end
	z = screen_y
	if @tile_id > 0
	  return z + $game_map_iso.priorities[@tile_id] * 32
	else
	  return z + ((height > 32) ? 31 : 0)
	end
  end
 
#===================================================================
# ■ Game_Player
#===================================================================
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # In questa classe viene tattato il giocatore, gli spostamenti e il movimento
  # della mappa. Naturalmente sono stati modificati per lo script
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
	# Memorizza l'ultimo movimento se ci si sta muovendo
	last_moving = moving?
	unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
		   @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
		   # qui vengono settati i movimenti e le direzioni che prenderà il pg
		   # alla pressione del tasto direzionale indicato.
	  case Input.dir8
	  when 1..2
		move_down
	  when 3
		move_right
	  when 4
		move_left
	  when 7
		move_left
	  when 6
		move_right
	  when 8..9
		move_up
	  end
	end
	# Le coordinate vengono memorizzate in variabili temporanee
	last_real_x = @real_x
	last_real_y = @real_y
	super
	
	
	disp_y = screen_y + $game_map.display_y/4
	disp_x = screen_x + $game_map.display_x/4
	if CENTER_Y - (4*disp_y - $game_map.display_y) < 0
	  $game_map.scroll_down(4*disp_y - $game_map.display_y - CENTER_Y)
	end
	if CENTER_X - (4*disp_x - $game_map.display_x) > 0
	  $game_map.scroll_left(CENTER_X - (4*disp_x - $game_map.display_x))
	end
	if CENTER_X - (4*disp_x - $game_map.display_x) < 0
	  $game_map.scroll_right(4*disp_x - $game_map.display_x - CENTER_X)
	end
	if CENTER_Y - (4*disp_y - $game_map.display_y) > 0
	  $game_map.scroll_up(CENTER_Y - (4*disp_y - $game_map.display_y))
	end
	
	# Quando non ci si sta muovendo
	unless moving?
	   # Quando il movimento è appena finito
	  if last_moving
		# Controllo eventi "Tocco con l'eroe" - "Collisione"
		result = check_event_trigger_here([1,2])
		# Se non ci sono eventi da eseguire
		if result == false
		  # Se la modalità di debug è disattiva e non si sta premendo ctrl
		  unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
			# Conteggio incontri casuali
			if @encounter_count > 0
			  @encounter_count -= 1
			end
		  end
		end
	  end
	  # Quando C è premuto
	  if Input.trigger?(Input::C)
		# Controlla esecuzione eventi
		check_event_trigger_here([0])
		check_event_trigger_there([0,1,2])
	  end
	end
  end
end
 
#============================================================================
# - Scene_Title
#============================================================================
class Scene_Title
  alias main_orig main
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Qui si va a trovare l'id della mappa affinchè si possa tovare la seconda
  # mappa, appunto quella con il titles isometrico
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
	# E' un aggiunta riguardante la seconda mappa, ovvero quella con il Titleset
	# isometrico, e rinominata iso.
	$data_map_infos		= load_data("Data/MapInfos.rxdata")
	main_orig
  end
end
 
#===========================================================================
# - Spriteset_Map
#===========================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Inizializzazione Oggetto
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
	# Creazione Livelli
	@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
	@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
	@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
	@viewport2.z = 200
	@viewport3.z = 5000
	# Creazione Titlemap
	@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
	map_infos = $data_map_infos[$game_map.map_id]
	# Creazione Titlemap iso
	$game_map_iso = Game_Map.new
	$game_map_iso.setup(map_infos.parent_id)
	@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map_iso.tileset_name)
	for i in 0..6
	  autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
	  @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
	end
	@tilemap.map_data = $game_map_iso.data
	@tilemap.priorities = $game_map_iso.priorities
	# Creazione Panorama
	@panorama = Plane.new(@viewport1)
	@panorama.z = -1000
	# Creazione Nebbia
	@fog = Plane.new(@viewport1)
	@fog.z = 3000
	# Creazione Chara
	@character_sprites = []
	for i in $game_map.events.keys.sort
	  sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
	  @character_sprites.push(sprite)
	end
	# Creazione effetti meteorologici
	@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
	@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
	# Creazione Pictures
	@picture_sprites = []
	for i in 1..50
	  @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
		$game_screen.pictures[i]))
	end
	# Creazione Sprite del timer
	@timer_sprite = Sprite_Timer.new
	# Aggiornamento frame
	update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Per trovare l'origine del panorama usato nella mappa isometrica bisogna
  # modificare questi due parametri.
  # @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
  # @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
  # in questo modo:
  # @panorama.ox = $game_map.display_y / 8
  # @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
	# Quando cambia il panorama
	if @panorama_name != $game_map_iso.panorama_name or
	   @panorama_hue != $game_map_iso.panorama_hue
	   @panorama_name = $game_map_iso.panorama_name
	   @panorama_hue = $game_map_iso.panorama_hue
	  if @panorama.bitmap != nil
		 @panorama.bitmap.dispose
		 @panorama.bitmap = nil
	   end
	  if @panorama_name != ""
		 @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
	  end
	  Graphics.frame_reset
	end
	# Quando cambia la nebbia
	if @fog_name != $game_map_iso.fog_name or @fog_hue != $game_map_iso.fog_hue
	   @fog_name = $game_map_iso.fog_name
	   @fog_hue = $game_map_iso.fog_hue
	  if @fog.bitmap != nil
		 @fog.bitmap.dispose
		 @fog.bitmap = nil
	  end
	  if @fog_name != ""
		 @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
	  end
	  Graphics.frame_reset
	end
	# Aggiornamento Tile
	@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
	@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
	@tilemap.update
	# Aggiornamento Panorama
	@panorama.ox = $game_map.display_x / 4
	@panorama.oy = $game_map.display_y / 4
	# Aggiornamento Nebbia
	@fog.zoom_x = $game_map_iso.fog_zoom / 100.0
	@fog.zoom_y = $game_map_iso.fog_zoom / 100.0
	@fog.opacity = $game_map_iso.fog_opacity
	@fog.blend_type = $game_map_iso.fog_blend_type
	@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
	@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
	@fog.tone = $game_map.fog_tone
	# Aggiornamento Chara
	for sprite in @character_sprites
	  sprite.update
	end
	# Aggiornamento effetti meteorologici
	@weather.type = $game_screen.weather_type
	@weather.max = $game_screen.weather_max
	@weather.ox = $game_map.display_x / 4
	@weather.oy = $game_map.display_y / 4
	@weather.update
	# Aggiornamento Picture
	for sprite in @picture_sprites
	  sprite.update
	end
	# Aggiornamento sprite del timer
	@timer_sprite.update
	# Settaggio della tonalità e dell'effetto scuoti schermo
	@viewport1.tone = $game_screen.tone
	@viewport1.ox = $game_screen.shake
	# Settaggio del colore dell'effetto flash
	@viewport3.color = $game_screen.flash_color
	# Aggiornamento Livelli
	@viewport1.update
	@viewport3.update
  end
end
 
#================================================================
# - Interpreter
#-------------------------------------------------------------------------
# E' la classe che esegue i comandi degli eventi
# è usata in Game_System e in Game_Event
#================================================================
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Impostazioni Mappa
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_204
	case @parameters[0]
	when 0
	  $game_map_iso.panorama_name = @parameters[1]
	  $game_map_iso.panorama_hue = @parameters[2]
	when 1
	  $game_map_iso.fog_name = @parameters[1]
	  $game_map_iso.fog_hue = @parameters[2]
	  $game_map_iso.fog_opacity = @parameters[3]
	  $game_map_iso.fog_blend_type = @parameters[4]
	  $game_map_iso.fog_zoom = @parameters[5]
	  $game_map_iso.fog_sx = @parameters[6]
	  $game_map_iso.fog_sy = @parameters[7]
	when 2
	  $game_map_iso.battleback_name = @parameters[1]
	  $game_temp_iso.battleback_name = @parameters[1]
	end
	return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Cambia Tonalità Nebbia
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_205
	$game_map_iso.start_fog_tone_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
	return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # - Cambia Opacità Nebbia
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_206
	$game_map_iso.start_fog_opacity_change(@parameters[0], @parameters[1] * 2)
	return true
  end
end
 
#===============================================================
# Istruzioni per l'uso
#===============================================================
# Lo sript è molto semplice da utilizzare, innanzitutto ogni qual volta che
# andrete a ricreare una mappa isometrica dovrete, creare due mappe, la prima
# sarà costituita dal titleset isometrico, che dovrete chiamare
# [Nome della mappa]Iso dopodiche potrete andare a ricreare la
# seconda mappa con gli eventi e tutto quello di cui avrete bisogno
# al suo interno, il nome della seconda mappa, dovrà essere uguale a quello
# della mappa a cui vorrete associare il titleset isometrico.
# Esempio:
# Mappa con Tileset isometrico ===> TestIso
# Mappa con Tileset Normale	===> Test
# Nota: Non avrete bisogno di settare il tileset isometrico, perchè basterà
# mettere degli eventi o parti di tileset non trapassabili per non far passare
# il chara, dove voi non vorrete che passi.
# Esempio:
# Mappa con Tileset isometrico ===> Albero che viene trappasato
# Mappa con Tileset Normale	===> Evento non trapassabile
# In questo modo anche se l'albero è trapassabile, non verrà attraversato dal
# chara perchè nella seconda mappa avrete inserito un evento per bloccare
# il passagio del vostro pg.
# Nota 2: In questo script vanno bene qualsiasi chara (non ho provato quelli a
# 9 frame però) quindi non dovrebbero esserci problemi di alcun tipo, anche se
# non escludo che in futuro possa creare dei chara appositi per questo script.
# Credo di aver detto tutto quindi se avrete problemi potete contattarmi su
# www.dermfxp.altervista.org oppure su www.rpgshrine.altervista.org.
#=========================================================================
# Fine
#==========================================================================

 

 

 

 

TPC Radio Site | Blog | Big-Bug

http://img102.imageshack.us/img102/4332/slackware2userbarok0.gif

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http://i29.tinypic.com/2vijdlh.jpg

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Riuppa il project su magaupload che rapidshare mi ha fatto una pernacchia :P

Non è stata scaricata da molto tempo e quindi ha fatto paff!

Inoltre da syntax erroe alla linea 72,c'è un end di troppo.

Edited by Gabriel

Con la mia lama fenderò le tenebre e con il mio scudo proteggerò i deboli

2912.png

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Non appena la ribecco riuppo, ho formattato senza salvare la maggior parte dei file importanti indi faccio un pò di ricerca e la riuppo.

Cmq lo script lo si può provare anche senza la demo con il Titleset di prova eh.

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beh, sai già che ne penso ;)

se vuoi il progetto lo riuppo io, che ce l'ho qui a portata di mano (credo)

Progetti:

 http://i.imgur.com/jmLkIqi.png

http://i54.tinypic.com/2rh4ojq.png

https://github.com/ProGM

 

Crea anche tu il tuo gioco per Game Boy!
http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/img/fablecontest1st.pnghttp://i43.tinypic.com/1zokd2s.png


http://i.imgur.com/BEu6G.gif

http://i.imgur.com/H1ARhq7.gif

http://i.imgur.com/Af6ijZN.gif

AOT: Associazione Odiamo la Telecom:

http://i.imgur.com/aYJs89E.png

"4 gattini... 4 stelline... E le 4 paperelle non ci stavano :3"

Flame


http://i30.tinypic.com/i27ypj.png

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Se intendi dire che se vuoi una mappa normale, cioè senza isometria basta creare una mappa normale, ma se vuoi la mappa isometrica ti crei una mappa col titleset isometrico piu' *Iso* alla fine del nome della mappa e crei la mappa con gli eventi con lo stesso nome della mappa con il titleset isometrico ed avrai la mappa iso, è tutto spiegato nei commenti cmq.

Se non è questo che intendevi scusami ma mi sa che non ho capito la domanda °-°

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no io intendevo sikkome è una mappa isometrica (quindi disegni 2d che danno idea del 3d Giusto?) non basta solo mappare come se fosse una mappa normale e mettere eventi e tutto il resto come se fosse una mappa 2d?

 

cioè non capisco cosa ti fa fare in più lo script (non mi insultate per la mia scemenza XD)

http://img212.imageshack.us/img212/7639/betaew0.jpg

 

 

Progetti in fase di costruzione:

Guida all'uso di RPG MAKER XP link

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Bhe non mi sono limitato solo a rendere l'effetto isometrico al titleset, ma facendo muovere i pg anche in modo coerente con la mappa, prova a crare una mappa isometrica e a dare al pg la sensazione di ritrovarsi al suo interno, farlo ad aventi è possibile certo, ma è molto piu' fluido e velocefarlo con l'RGSS, almeno con questo metodo funziona egregiamente (E non lo dico perchè lo fatto io xD).

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http://img102.imageshack.us/img102/4332/slackware2userbarok0.gif

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  • 1 month later...

potresti riuppare la demo se la trovi che rapidshare fa il cazzone

 

EDIT:

Non mi funziona :P

apparte che nel codice ci sta un end di troppo

e poi dice che non mi trova il file Map000.rxdata nella directory: Data

qualcuno sa dirmi perchè? Oo

Edited by WiZ`

 

 

Membro # 8-8-8 [Hachi] della:

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potresti riuppare la demo se la trovi che rapidshare fa il cazzone

 

EDIT:

Non mi funziona :P

apparte che nel codice ci sta un end di troppo

e poi dice che non mi trova il file Map000.rxdata nella directory: Data

qualcuno sa dirmi perchè? Oo

Si hai ragione per l'end ho già editato cmq :P

Perchè in pratica rmxp dovrebbe crearti ogni volta che apri un progetto i file relativi alle mappe ovvero "Map000.rxdata, Map001.rxdata" in questo caso non la fatto e lo script non trovando la mappa non parte.

Per ovviare a questo problema basta copiare ed incollare il file Map001.rxdata nella cartella Data e rinominarlo in Map000.rxdata.

Per la demo sto attendendo che PrpGM la ritrovi, aspettiamo tutti speranzosi :|

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http://img102.imageshack.us/img102/4332/slackware2userbarok0.gif

http://img141.imageshack.us/img141/1571/nokappams1cf8.png

 

http://i29.tinypic.com/2vijdlh.jpg

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non ho capito la logica dello script: perche' crei 2 mappe per farne una?

non bastava crearne una sola iso e mettere una flag (variabile booleana) per dire se considerare la mappa iso oppure no?

I Miei Script:
Salva Schermata (3 Aprile 2012)
Attacco Personalizzabile (2 Aprile 2012)
Keyboard Input (Porting) (17 Marzo 2012)
Continua...

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non ho capito la logica dello script: perche' crei 2 mappe per farne una?

non bastava crearne una sola iso e mettere una flag (variabile booleana) per dire se considerare la mappa iso oppure no?

In teoria era applicabile anche così ma in pratica attuare la cosa rendendola iso era un casino tremendo :|

TPC Radio Site | Blog | Big-Bug

http://img102.imageshack.us/img102/4332/slackware2userbarok0.gif

http://img141.imageshack.us/img141/1571/nokappams1cf8.png

 

http://i29.tinypic.com/2vijdlh.jpg

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ho incollato la nuova mappa ma rimane un problema Oo

non funziona bene uguale la mappa, forse ho creato male la mappa:

ho fatto una mappa "prova" tutta verde poi ho fatto una mappa chiamata "provaiso" e c'ho messo un paio di alberelli ma mi si vede tutto lo sfondo nero con gli alberelli e basta, mi potete spiegare cosa ho fatto che non va? Oo

 

 

Membro # 8-8-8 [Hachi] della:

http://img3.imageshack.us/img3/9636/bannergm.png

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ho incollato la nuova mappa ma rimane un problema Oo

non funziona bene uguale la mappa, forse ho creato male la mappa:

ho fatto una mappa "prova" tutta verde poi ho fatto una mappa chiamata "provaiso" e c'ho messo un paio di alberelli ma mi si vede tutto lo sfondo nero con gli alberelli e basta, mi potete spiegare cosa ho fatto che non va? Oo

Ehm mi sa che non hai capito come funge lo script xD

Nella provaiso devi mettere il titleset iso altrimenti nulla :|

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http://i29.tinypic.com/2vijdlh.jpg

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e ndo li trovo sti tileset? Oo

scusa la mia ignoranza XD

 

 

Membro # 8-8-8 [Hachi] della:

http://img3.imageshack.us/img3/9636/bannergm.png

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e ndo li trovo sti tileset? Oo

scusa la mia ignoranza XD

Eh bhè io ne trovai uno grazie ai miei vecchi segnalibri XD

Però ora non so proprio dove trovarne XD sulla demo che feci c'era quello che usai per i test ... speriamo che Pro la trovi xD

TPC Radio Site | Blog | Big-Bug

http://img102.imageshack.us/img102/4332/slackware2userbarok0.gif

http://img141.imageshack.us/img141/1571/nokappams1cf8.png

 

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Scusa l'OT:

 

Io ho prelevato un casino di grafica di sfondo da ragnarok (vista in piano come un qualsiasi tileset di RMXP) e volevo usarla per creare delle mappe obliquie per il bs, ma vedo che non mi può essere di aiuto, credevo che lo script facesse vedere la grafica in piano obliquia.

 

fine OT

 

 

Membro # 8-8-8 [Hachi] della:

http://img3.imageshack.us/img3/9636/bannergm.png

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  • 1 month later...

Solo una Parola:

E' UNA FIGATA!

Bravissimo bel lavoro!

Progetti:

Cronache del Mondo Emerso RPGVX -in progettazione-

Captain Tsubasa RPG 1 (Holly e Benji) RPG2k -ultimato-

Captain Tsubasa RPG 2 (Holly e Benji) RPGXP -in lavorazione 10%-

One Piece (All'arrembaggio) RPG2k -interrotto-

The Leggend Of Dragons RPG2k -demo rilasciata-

Arcadia Tactics RPGXP -demo rilasciata-

 

---> Visita il Mio Sito <---

 

Contest: http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif - http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione3.gif - http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio2.gif - http://www.rpg2s.net/awards/bestpixel2.jpg

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  • 4 weeks later...
  • 1 month later...
Tileset isometrici? Cioè se io usassi i tileset normali nn andrebbe bene? fatemi capire!

 

Ovviamente no. Per una mappa isometrica necessiti di titlesets iometrici. Volendo puoi usare quelli normali, ma così otterresti un gioco con visuale normale e un pg che si muove solo diagonalmente, e non ne vedo proprio l'utilità...

http://img214.imageshack.us/img214/6732/r2scopytk5.png

 

Raxen - Scission of God

 

Cerchiamo collaboratori (Musicisti, Grafici e Scripter) per un nuovo progetto fantasy!

 

Rhaxen Scission of God

 

 

BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!

BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!

APRITE LO SPOILER E LEGGETE IL MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO, SE DAVVERO VE NE IMPORTA QUALCOSA!!

 

Il Manifesto del Making Italiano

 

SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!

Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).

Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare, postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc

BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!

Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!

Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?

BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!

Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

 

Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!

 

 

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ho notato che se passi dietro un muro il tuo pg rimane visibile e nn scompare la parte che deve oscurarsi, perciò la mia domanda è:

si potrebbe fare che se si è dietro un albero oh dietro un muro il pg si veda solo a metà o magari nn si veda nulla??

http://img49.imageshack.us/img49/3363/deyan2pq3.jpg

~La mia skeda in Dragon Ball RPG [+]

I miei ProgeTTi

 

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