Sleeping Leonhart Posted November 11, 2007 Share Posted November 11, 2007 Advanced ConfigurationDescrizioneQuesto è il primo script che ho creato!!!E' un menu nel quale si possono modificare alcune opzioni(ad esempio il volume della musica od il colore della skin).C'è anche un modulo aggiuntivo per le opzioni di battaglia(funziona solo con l'RTAB) AutoreThe Sleeping Leonhart ScriptScript Base #============================================================================== # ** Advanced Configuration #============================================================================== # The Sleeping Leonhart # Version 2.2 # 4.05.07 #============================================================================== # OPZIONI VIDEO #------------------------------------------------------------------------------ # * Cambio colore skin # * Cambio skin # * Puntatore Battaglia # * Tipo Font # * Dimensione Font #============================================================================== # OPZIONI GIOCO #------------------------------------------------------------------------------ # * Velocità Gioco(FPS) # * A tutto Schermo #============================================================================== # OPZIONI AUDIO #------------------------------------------------------------------------------ # * BGM Volume # * BGS Volume # * SE Volume # * ME Volume #============================================================================== #------------------------------------------------------------------------------ # * SDK Log Script #------------------------------------------------------------------------------ SDK.log('Advanced Configuration', 'The Sleeping Leonhart', 2.2, '4.05.07') #------------------------------------------------------------------------------ # * Begin SDK Enable Test #------------------------------------------------------------------------------ if SDK.enabled?('Advanced Configuration') == true #============================================================================== #COSTANTI #============================================================================== #All'interno di questi array possono essere cambiati i nomi delle opzioni BASIC_OPTION = ["Video","Audio","Gioco"] SKIN = ["Black","Old","Red","White Ties","Blue","Comic Skin","Army","SLFFVII"] AUDIO_OPTION = ["Volume BGM ","Volume BGS","Volume SE","Volume ME"] VIDEO_OPTION = ["Colore Skin","Tipo di Skin","Battle Cursor","Tipo di Font","Grandezza Font"] GAME_OPTION = ["Velocità Gioco","FullScreen"] #Qui è possibile inserire i font selezionabili FONT_NAME = ["Arial","Tahoma","Times New Roman","Comic Sans MS"] #============================================================================== #Modulo Base di RPG Maker per chiamare le risorse module RPG module Cache def self.windowskin(filename) self.load_bitmap("Graphics/Windowskins/", filename, $game_system.skin_hue) end end end #modifica della classe Game_System class Game_System alias tsl_gamesystem_initialize initialize attr_accessor :bgm_volume attr_accessor :bgs_volume attr_accessor :se_volume attr_accessor :me_volume attr_accessor :skin_hue attr_accessor :skin_index attr_accessor :cursor_name attr_accessor :cursor_index attr_accessor :game_speed attr_accessor :fullscreen attr_accessor :font_name attr_accessor :font_index attr_accessor :font_size def initialize @bgm_volume = 100 @bgs_volume = 100 @se_volume = 100 @me_volume = 100 @skin_hue = 0 @skin_index = 0 @cursor_name = $data_system.windowskin_name @cursor_index = 0 @game_speed = 40 @fullscreen = false @font_name = Font.default_name =FONT_NAME[0] @font_index = 0 @font_size = Font.default_size = 24 tsl_gamesystem_initialize end def bgm_play(bgm) @playing_bgm = bgm if bgm != nil and bgm.name != "" Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + bgm.name , bgm.volume * bgm_volume / 100, bgm.pitch) else Audio.bgm_stop end Graphics.frame_reset end def bgs_play(bgs) @playing_bgs = bgs if bgs != nil and bgs.name != "" Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + bgs.name, bgs.volume * bgs_volume / 100, bgs.pitch) else Audio.bgs_stop end Graphics.frame_reset end def me_play(me) if me != nil and me.name != "" Audio.me_play("Audio/ME/" + me.name, me.volume * me_volume / 100, me.pitch) else Audio.me_stop end Graphics.frame_reset end def se_play(se) if se != nil and se.name != "" Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume * se_volume / 100, se.pitch) end end end class Arrow_Base < Sprite alias ac_arrowbase_init initialize def initialize(viewport) super(viewport) ac_arrowbase_init(viewport) self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.cursor_name) end end #============================================================================== # Blizz-Art Gradient styler with HP/SP/EXP bars by Blizzard # Version: 4.2b # Date v4.0: 13.11.2006 # Date v4.11: 12.1.2007 # Date v4.2b: 12.3.2007 # # # v2.0+ # - 2 styles, better code # v3.0+ # - 6 styles, far better code # v4.0+ # - 6 styles, overworked and extremely delagged, enjoy the most lagless # gradient/slant bar code ever # v4.11 # - added instructions and a recognition constant for plugins # v4.2b # - improved code # # # Instructions: # # You can change style and opacity by using the "Call script" event command. # Use one of of these syntaxes: # # $game_system.bar_style = X # $game_system.bar_opacity = Y # # X is a number from 0 to 5 and is the ID number of the style. Y is a number # from 0 to 255 and indicates the opacity. Values out of range will be # corrected. #============================================================================== #============================================================================== # Game_System #============================================================================== class Game_System attr_accessor :bar_style attr_reader :bar_opacity alias init_blizzart initialize def initialize init_blizzart #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: # START Configuration # # Configure this part manually if you have no "Options" controller for the # styles and the opacity. (style: 0~5, opacity: 0~256) (256 is the same as 255) #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: @bar_style = 5 @bar_opacity = 256 #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: # END Configuration #:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: end def bar_opacity=(alpha) if alpha > 256 alpha = 256 elsif alpha < 0 alpha = 0 end @bar_opacity = alpha end end #============================================================================== # Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler def now_exp return @exp - @exp_list[@level] end def next_exp return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0 end end #============================================================================== # Bitmap #============================================================================== class Bitmap def gradient_bar(x, y, w, color1, color2, color3, rate) return if $game_system.bar_style < 0 or $game_system.bar_style > 5 styles = [1, 3, 4, 5] offset = 5 x += offset y += 26 if styles.include?($game_system.bar_style) offset += 2 w = w / 8 * 8 y -= 1 if $game_system.bar_style == 5 y -= 2 else x += 1 end end r = color1.red g = color1.green b = color1.blue r_rate = color2.red - r g_rate = color2.green - g b_rate = color2.blue - b alpha = $game_system.bar_opacity return if alpha == 0 alpha -= 1 if alpha == 256 if $game_system.bar_style < 5 for i in 0...(offset+3) fill_rect(x-i, y+i-2, w+3, 1, Color.new(0, 0, 0, 255)) end for i in 0...(offset+1) fill_rect(x-i, y+i-1, w+1, 1, Color.new(255, 255, 255, 255)) end if $game_system.bar_style < 2 for i in 0...(w+offset) red = color3.red * i / (w + offset) green = color3.green * i / (w + offset) blue = color3.blue * i / (w + offset) oy = i < offset ? offset-i : 0 off = i < offset ? i : i > w ? w+offset-i : offset fill_rect(x+i-offset+1, y+oy-1, 1, off, Color.new(red, green, blue, alpha)) end if (w*rate).to_i >= offset for i in 0...((w*rate).to_i+offset) red = r + r_rate * i / ((w + offset)*rate) green = g + g_rate * i / ((w + offset)*rate) blue = b + b_rate * i / ((w + offset)*rate) oy = i < offset ? offset-i : 0 off = i < offset ? i : i > w*rate ? (w*rate).to_i+offset-i : offset fill_rect(x+i-offset+1, y+oy-1, 1, off, Color.new(red, green, blue, alpha)) end else for i in 0...(w*rate).to_i for j in 0...offset red = r + r_rate * i / (w * rate) green = g + g_rate * i / (w * rate) blue = b + b_rate * i / (w * rate) set_pixel(x+i-j+1, y+j-1, Color.new(red, green, blue, alpha)) end end end else for i in 0...offset red = color3.red * i / offset green = color3.green * i / offset blue = color3.blue * i / offset fill_rect(x-i+1, y+i-1, w, 1, Color.new(red, green, blue, alpha)) if $game_system.bar_style == 4 if i < offset / 2 red = color2.red * (i+1) / (offset/2) green = color2.green * (i+1) / (offset/2) blue = color2.blue * (i+1) / (offset/2) else red = color2.red * (offset+1-i) / (offset/2 + 1) green = color2.green * (offset+1-i) / (offset/2 + 1) blue = color2.blue * (offset+1-i) / (offset/2 + 1) end else red = r + r_rate * i / offset green = g + g_rate * i / offset blue = b + b_rate * i / offset end fill_rect(x-i+1, y+i-1, w*rate, 1, Color.new(red, green, blue, alpha)) end end if styles.include?($game_system.bar_style) for i in 0...w for j in 0...offset if styles.include?($game_system.bar_style) and i % 8 < 2 set_pixel(x+i-j+1, y+j-1, Color.new(0, 0, 0, alpha)) end end end end else fill_rect(x+1, y-3, w+2, 12, Color.new(255, 255, 255, 192)) for i in 0...10 if i < 5 red = color3.red * (i+1) / 5 green = color3.green * (i+1) / 5 blue = color3.blue * (i+1) / 5 else red = color3.red * (11-i) / 6 green = color3.green * (11-i) / 6 blue = color3.blue * (11-i) / 6 end fill_rect(x+2, y+i-2, w, 1, Color.new(red, green, blue, alpha)) if i < 5 red = color2.red * (i+1) / 5 green = color2.green * (i+1) / 5 blue = color2.blue * (i+1) / 5 else red = color2.red * (11-i) / 6 green = color2.green * (11-i) / 6 blue = color2.blue * (11-i) / 6 end fill_rect(x+2, y+i-2, w*rate, 1, Color.new(red, green, blue, alpha)) end for i in 0...w/8 fill_rect(x+2+i*8, y-2, 1, 10, Color.new(0, 0, 0, alpha)) fill_rect(x+9+i*8, y-2, 1, 10, Color.new(0, 0, 0, alpha)) end end end end class Window_VideoConfig < Window_Base def initialize super(0, 0, 320, 192) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) update end def update self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32,VIDEO_OPTION[0]) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(128, 0, 128, 32,$game_system.skin_hue.to_s) self.contents.gradient_bar(180, -10, 100, Color.new(0, 0, 0, 255),Color.new(0, 0, 255, 255),Color.new(0, 255, 255, 255),$game_system.skin_hue.to_f/360) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 32, 128, 32,VIDEO_OPTION[1]) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(128, 32, 128, 32,$game_system.windowskin_name) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 64, 128, 32,VIDEO_OPTION[2]) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(128, 64, 128, 32,$game_system.cursor_name) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 96, 128, 32,VIDEO_OPTION[3]) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(128, 96, 128, 32,$game_system.font_name) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 128, 128, 32,VIDEO_OPTION[4]) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(128, 128, 128, 32,$game_system.font_size.to_s) end end class Window_GameConfig < Window_Base def initialize super(0, 0, 320, 96) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) update end def update self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32,GAME_OPTION[0]) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(128, 0, 128, 32,$game_system.game_speed.to_s) self.contents.draw_text(160,32,128,32,"/") self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0,32,128,32,GAME_OPTION[1]) if $game_system.fullscreen == true self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(128,32,128,32,"ON") self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(176,32,128,32,"OFF") else self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(128,32,128,32,"ON") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(176,32,128,32,"OFF") end end end class Window_Game < Window_Base def initialize super(0,0,128,64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) update end def update self.contents.clear self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, BASIC_OPTION[2]) end end class Window_Video < Window_Base def initialize super(0, 0, 128, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) update end def update self.contents.clear self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, BASIC_OPTION[0]) end end class Window_AudioConfig < Window_Base def initialize super(0, 0, 320, 160) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) update end def update self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32,AUDIO_OPTION[0]) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(128, 0, 128, 32,$game_system.bgm_volume.to_s + "%") self.contents.gradient_bar(180, -10, 100, Color.new(0, 0, 0, 255),Color.new(0, 0, 255, 255),Color.new(0, 255, 255, 255),$game_system.bgm_volume.to_f/100) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 32, 128, 32,AUDIO_OPTION[1]) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(128, 32, 128, 32,$game_system.bgs_volume.to_s + "%") self.contents.gradient_bar(180, 22, 100, Color.new(0, 0, 0, 255),Color.new(0, 0, 255, 255),Color.new(0, 255, 255, 255),$game_system.bgs_volume.to_f/100) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 64, 128, 32,AUDIO_OPTION[2]) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(128, 64, 128, 32,$game_system.se_volume.to_s + "%") self.contents.gradient_bar(180, 54, 100, Color.new(0, 0, 0, 255),Color.new(0, 0, 255, 255),Color.new(0, 255, 255, 255),$game_system.se_volume.to_f/100) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 96, 128, 32,AUDIO_OPTION[3]) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(128, 96, 128, 32,$game_system.me_volume.to_s + "%") self.contents.gradient_bar(180, 86, 100, Color.new(0, 0, 0, 255),Color.new(0, 0, 255, 255),Color.new(0, 255, 255, 255),$game_system.me_volume.to_f/100) end end class Window_Audio < Window_Base def initialize super(0, 0, 128, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) update end def update self.contents.clear self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, BASIC_OPTION[1]) end end class Scene_Video < SDK::Scene_Base def initialize(video_index = 0) @video_index = video_index @commands = [] @commands.push(VIDEO_OPTION).flatten! end def main_window @sprite = Spriteset_Map.new main_command_window @video = Window_Video.new @video.y = 32 @video.z += 1 @videostat = Window_VideoConfig.new @videostat.x = 192 @videostat.y = 120 @arrow = Sprite.new @arrow.y = 195 @arrow.x = 460 @arrow.z = 999 end def main_command_window @command_window = Window_Command.new(160,@commands) @command_window.y = 120 @command_window.x = 0 @command_window.index = @video_index @command_window.active = true end def update @arrow.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Windowskins/"+SKIN[$game_system.cursor_index]) @arrow.src_rect.set(128,96,32,32) @arrow.bitmap.hue_change($game_system.skin_hue) super if Input.repeat?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_ConfigurationType.new(0) end case @command_window.command when VIDEO_OPTION[0] command_color @video.windowskin = @videostat.windowskin = @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name) when VIDEO_OPTION[1] command_skin @video.windowskin = @videostat.windowskin = @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name) when VIDEO_OPTION[2] command_cursor when VIDEO_OPTION[3] command_font_name when VIDEO_OPTION[4] command_font_size end end def command_color if Input.repeat?(Input::LEFT) if $game_system.skin_hue < 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.skin_hue = 360 else $game_system.skin_hue -= 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end if Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.skin_hue > 359 $game_system.skin_hue = 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.skin_hue = $game_system.skin_hue + 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end end def command_skin if Input.repeat?(Input::LEFT) if $game_system.skin_index < 1 $game_system.skin_index = SKIN.size - 1 $game_system.windowskin_name = SKIN[$game_system.skin_index] $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.skin_index -= 1 $game_system.windowskin_name = SKIN[$game_system.skin_index] $game_system.se_play($data_system.decision_se) end end if Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.skin_index > SKIN.size - 2 $game_system.skin_index = 0 $game_system.windowskin_name = SKIN[$game_system.skin_index] $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.skin_index += 1 $game_system.windowskin_name = SKIN[$game_system.skin_index] $game_system.se_play($data_system.decision_se) end end end def command_cursor if Input.repeat?(Input::LEFT) if $game_system.cursor_index < 1 $game_system.cursor_index = SKIN.size - 1 $game_system.cursor_name = SKIN[$game_system.cursor_index] $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.cursor_index -= 1 $game_system.cursor_name = SKIN[$game_system.cursor_index] $game_system.se_play($data_system.decision_se) end end if Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.cursor_index > SKIN.size - 2 $game_system.cursor_index = 0 $game_system.cursor_name = SKIN[$game_system.cursor_index] = SKIN[0] $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.cursor_index += 1 $game_system.cursor_name = SKIN[$game_system.cursor_index] $game_system.se_play($data_system.decision_se) end end end def command_font_name if Input.repeat?(Input::LEFT) if $game_system.font_index < 1 $game_system.font_index = FONT_NAME.size - 1 $game_system.font_name = Font.default_name = FONT_NAME[$game_system.font_index] $scene = Scene_Video.new(3) $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.font_index -= 1 $game_system.font_name = Font.default_name = FONT_NAME[$game_system.font_index] $scene = Scene_Video.new(3) $game_system.se_play($data_system.decision_se) end end if Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.font_index > FONT_NAME.size - 2 $game_system.font_index = 0 $game_system.font_name = Font.default_name = FONT_NAME[$game_system.font_index] $scene = Scene_Video.new(3) $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.font_index += 1 $game_system.font_name = Font.default_name = FONT_NAME[$game_system.font_index] $scene = Scene_Video.new(3) $game_system.se_play($data_system.decision_se) end end end def command_font_size if Input.repeat?(Input::LEFT) if $game_system.font_size < 13 Font.default_size = $game_system.font_size = 28 $scene = Scene_Video.new(4) $game_system.se_play($data_system.decision_se) else Font.default_size = $game_system.font_size -= 1 $scene = Scene_Video.new(4) $game_system.se_play($data_system.decision_se) end end if Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.font_size > 27 Font.default_size = $game_system.font_size = 12 $scene = Scene_Video.new(4) $game_system.se_play($data_system.decision_se) else Font.default_size = $game_system.font_size += 1 $scene = Scene_Video.new(4) $game_system.se_play($data_system.decision_se) end end end end class Scene_Audio < SDK::Scene_Base def initialize(audio_index = 0) @audio_index = audio_index @commands = [] @commands.push(AUDIO_OPTION).flatten! end def main_window @sprite = Spriteset_Map.new main_command_window @audio = Window_Audio.new @audio.y = 32 @audio.z += 1 @audiostat = Window_AudioConfig.new @audiostat.x = 192 @audiostat.y = 120 end def main_command_window @command_window = Window_Command.new(160,@commands) @command_window.y = 120 @command_window.x = 0 @command_window.index = @audio_index @command_window.active = true end def update super if Input.repeat?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_ConfigurationType.new(1) end case @command_window.command when AUDIO_OPTION[0] command_bgm when AUDIO_OPTION[1] command_bgs when AUDIO_OPTION[2] command_se when AUDIO_OPTION[3] command_me end end def command_bgm if Input.repeat?(Input::LEFT) if $game_system.bgm_volume < 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.bgm_volume = 100 $game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize) $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.bgm_volume -= 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize) end return end if Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.bgm_volume > 99 $game_system.bgm_volume = 0 $game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize) $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.bgm_volume += 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize) end return end end def command_bgs if Input.repeat?(Input::LEFT) if $game_system.bgs_volume < 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.bgs_volume = 100 else $game_system.bgs_volume -= 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end if Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.bgs_volume > 99 $game_system.bgs_volume = 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.bgs_volume += 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end end def command_se if Input.repeat?(Input::LEFT) if $game_system.se_volume < 1 $game_system.se_volume = 100 $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.se_volume -= 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end if Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.se_volume > 99 $game_system.se_volume = 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.se_volume += 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end end def command_me if Input.repeat?(Input::LEFT) if $game_system.me_volume < 1 $game_system.me_volume = 100 $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.me_volume -= 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end if Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.me_volume > 99 $game_system.me_volume = 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.me_volume += 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end end end class Scene_Game < SDK::Scene_Base def initialize(command_index = 0) @command_index = command_index @commands = [] @commands.push(GAME_OPTION).flatten! end def main_window @sprite = Spriteset_Map.new main_command_window @audio = Window_Game.new @audio.y = 32 @audio.z += 1 @audiostat = Window_GameConfig.new @audiostat.x = 192 @audiostat.y = 120 end def main_command_window @command_window = Window_Command.new(160,@commands) @command_window.y = 120 @command_window.x = 0 @command_window.index = @command_index end def update super if Input.repeat?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_ConfigurationType.new(2) end case @command_window.command when GAME_OPTION[0] command_speed when GAME_OPTION[1] command_screen end end def command_speed if Input.repeat?(Input::LEFT) if $game_system.game_speed < 11 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.game_speed = 120 Graphics.frame_rate = $game_system.game_speed else $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.game_speed -= 1 Graphics.frame_rate = $game_system.game_speed end end if Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.game_speed > 119 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.game_speed = 10 Graphics.frame_rate = $game_system.game_speed else $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.game_speed += 1 Graphics.frame_rate = $game_system.game_speed end end end def command_screen if Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.fullscreen $game_system.fullscreen = false $game_system.se_play($data_system.decision_se) fullscreen else $game_system.fullscreen = true $game_system.se_play($data_system.decision_se) fullscreen end end end def fullscreen $showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), '' $showm.call(18,0,0,0) $showm.call(13,0,0,0) $showm.call(13,0,2,0) $showm.call(18,0,2,0) end end class Scene_ConfigurationType < SDK::Scene_Base def initialize(option_index = 0) @option_index = option_index @commands = [] @commands.push(BASIC_OPTION).flatten! end def main_window @sprite = Spriteset_Map.new @command_window = Window_Command.new(160,@commands) @command_window.y = 192 @command_window.x = 240 @command_window.index = @option_index end def update super if Input.repeat?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new end case @command_window.command when BASIC_OPTION[0] if Input.repeat?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Video.new end when BASIC_OPTION[1] if Input.repeat?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Audio.new end when BASIC_OPTION[2] if Input.repeat?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Game.new end end end end class Scene_Title alias ac_scenetitle_main main def main ac_scenetitle_main Graphics.frame_rate = $game_system.game_speed end end class Scene_Load < Scene_File alias ac_sceneload_ondecision on_decision def on_decision(filename) ac_sceneload_ondecision(filename) if $game_system.fullscreen == false $showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), '' $showm.call(18,0,0,0 ) $showm.call(13,0,0,0) $showm.call(13,0,2,0) $showm.call(18,0,2,0) end Graphics.frame_rate = $game_system.game_speed end end #-------------------------------------------------------------------------- # * End SDK Enable Test #-------------------------------------------------------------------------- end Modulo RTAB #============================================================================== # ** Advanced Configuration - RTAB Configuration Module #============================================================================== # The Sleeping Leonhart # Version 1.2 # 23.04.07 #============================================================================== #------------------------------------------------------------------------------ # * SDK Log Script #------------------------------------------------------------------------------ SDK.log('AC RTAB', 'The Sleeping Leonhart', 1.2, '23.04.07') #------------------------------------------------------------------------------ # * View Range Test #------------------------------------------------------------------------------ unless SDK.enabled?('Advanced Configuration') p 'Imossibile trovare Advanced Configuration' SDK.disable('AC RTAB') end #------------------------------------------------------------------------------ # * Begin SDK Enable Test #------------------------------------------------------------------------------ if SDK.enabled?('Advanced Configuration') == true #============================================================================== #COSTANTI #============================================================================== #Nome dell'opzione battaglia BATTLE_OPTION_NAME = "Battaglia" #Nome delle opzioni BATTLE_OPTION = ["ATB Speed","ATB Mode","Camera Drive","Camera Speed","Anime Wait","Help Time"] BATTLE_SPEED_OPTION = ["Veloce","Normale","Lento"] BATTLE_MODE_OPTION = ["Modo 3","Modo 2","Modo 1","Attivo"] MODE_HELP = [ "Come Modo 2, ma l'ATB va in pausa durante la selezione dei comandi.", "Come Modo 1, ma l'ATB va in pausa durante la selezione dell'obbiettivo.", "L'ATB va in pausa quando si selezione una skill/oggetto.", "L'ATB scorre sempre." ] BATTLE_HELP = [ "Setta la velocità dell'ATB.", "Abilita/Disabilita il Camera Drive.", "Setta il tempo che serve alla camera per muoversi durante la battaglia.", "Se è On L'ATB è ferma fino alla fine delle animazioni.", "Setta quanto tempo rimane visualizzata la finestra di aiuto." ] class Game_System alias acrtab_gamesystem_initialize initialize attr_accessor :atb_speed attr_accessor :atb_mode attr_accessor :atb_camera attr_accessor :atb_cameraspeed attr_accessor :atb_anime_wait attr_accessor :atb_help_time def initialize @atb_speed = 2 @atb_mode = 0 @atb_camera = false @atb_cameraspeed = 20 @atb_anime_wait = false @atb_help_time = 40 acrtab_gamesystem_initialize end end class Scene_Battle alias acrtab_scenebattle_atbsetup atb_setup def atb_setup acrtab_scenebattle_atbsetup @speed = 100 * $game_system.atb_speed @active = $game_system.atb_mode @drive = $game_system.atb_camera @scroll_time = 50 - $game_system.atb_cameraspeed @help_time = $game_system.atb_help_time @anime_wait = $game_system.atb_anime_wait @max = 0 for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies battler.at = battler.agi * rand(@speed / 2) if battler.is_a?(Game_Actor) @max += battler.agi end end @max *= @speed @max /= $game_party.actors.size for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies battler.atp = 100 * battler.at / @max end end end class Window_Battle < Window_Base def initialize super(0, 0, 128, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) update end def update self.contents.clear self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, BATTLE_OPTION_NAME) end end class Window_BattleConfig < Window_Base def initialize super(0, 0, 320, 224) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) update end def update self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32,BATTLE_OPTION[0]) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(128, 0, 128, 32,BATTLE_SPEED_OPTION[$game_system.atb_speed-1]) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 32, 128, 32,BATTLE_OPTION[1]) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(128, 32, 128, 32,BATTLE_MODE_OPTION[$game_system.atb_mode]) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 64, 128, 32,BATTLE_OPTION[2]) self.contents.font.color = normal_color if $game_system.atb_camera self.contents.draw_text(128, 64, 128, 32,"On") else self.contents.draw_text(128, 64, 128, 32,"Off") end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 96, 128, 32,BATTLE_OPTION[3]) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(128, 96, 128, 32,$game_system.atb_cameraspeed.to_s) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 128, 128, 32,BATTLE_OPTION[4]) self.contents.font.color = normal_color if $game_system.atb_anime_wait self.contents.draw_text(128, 128, 128, 32,"On") else self.contents.draw_text(128, 128, 128, 32,"Off") end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0, 160, 128, 32,BATTLE_OPTION[5]) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(128, 160, 128, 32,$game_system.atb_help_time.to_s) end end class Scene_BattleConfig < SDK::Scene_Base def initialize(battle_index = 0) @battle_index = battle_index @commands = [] @commands.push(BATTLE_OPTION).flatten! end def main_window @sprite = Spriteset_Map.new main_command_window @battle = Window_Battle.new @battle.y = 32 @battle.z += 1 @battlestat = Window_BattleConfig.new @battlestat.x = 192 @battlestat.y = 120 @help_window = Window_Help.new @help_window.y = 366 end def main_command_window @command_window = Window_Command.new(160,@commands) @command_window.y = 120 @command_window.x = 0 @command_window.index = @battle_index @command_window.active = true end def update super if Input.repeat?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_ConfigurationType.new(3) end case @command_window.command when BATTLE_OPTION[0] @help_window.set_text(BATTLE_HELP[0]) command_speed when BATTLE_OPTION[1] @help_window.set_text(MODE_HELP[$game_system.atb_mode]) command_mode when BATTLE_OPTION[2] @help_window.set_text(BATTLE_HELP[1]) command_camera when BATTLE_OPTION[3] @help_window.set_text(BATTLE_HELP[2]) camera_speed when BATTLE_OPTION[4] @help_window.set_text(BATTLE_HELP[3]) command_anime when BATTLE_OPTION[5] @help_window.set_text(BATTLE_HELP[4]) help_time end end def command_speed if Input.repeat?(Input::LEFT) if $game_system.atb_speed < 2 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.atb_speed = 3 else $game_system.atb_speed -= 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end if Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.atb_speed > 2 $game_system.atb_speed = 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.atb_speed += 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end end def command_mode if Input.repeat?(Input::LEFT) if $game_system.atb_mode < 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.atb_mode = 3 else $game_system.atb_mode -= 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end if Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.atb_mode > 2 $game_system.atb_mode = 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.atb_mode += 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end end def command_camera if Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.atb_camera $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.atb_camera = false else $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.atb_camera = true end return end end def camera_speed if Input.repeat?(Input::LEFT) if $game_system.atb_cameraspeed < 11 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.atb_cameraspeed = 40 else $game_system.atb_cameraspeed -= 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end if Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.atb_cameraspeed > 39 $game_system.atb_cameraspeed = 10 $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.atb_cameraspeed += 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end end def command_anime if Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.atb_anime_wait $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.atb_anime_wait = false else $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.atb_anime_wait = true end return end end def help_time if Input.repeat?(Input::LEFT) if $game_system.atb_help_time < 21 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_system.atb_help_time = 60 else $game_system.atb_help_time -= 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end if Input.repeat?(Input::RIGHT) if $game_system.atb_help_time > 59 $game_system.atb_help_time = 20 $game_system.se_play($data_system.decision_se) else $game_system.atb_help_time += 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) end return end end end class Scene_ConfigurationType < SDK::Scene_Base alias acrtab_sceneconfigurationtype_init initialize def initialize(option_index = 0) acrtab_sceneconfigurationtype_init(option_index) @commands.insert(@commands.index(BASIC_OPTION[2]) + 1, BATTLE_OPTION_NAME) end alias acrtab_sceneconfigurationtype_update update def update acrtab_sceneconfigurationtype_update if @command_window.command == BATTLE_OPTION_NAME if Input.repeat?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_BattleConfig.new end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * End SDK Enable Test #-------------------------------------------------------------------------- end Istruzioni per l'usoPer richiamare il menu usare il comando:$scene = Scene_ConfigurationType.newNecessita dell'SDK. http://img296.imageshack.us/img296/8784/csuserbarew2.pngScarica la Demo!Tutti i miei script(o quasi) li trovi Qui! 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Walrus1235 Posted November 12, 2007 Share Posted November 12, 2007 Quindi per inserire il comando bisogna cambiare la scene_menù, giusto?(con gli script sono un ultraniubbo) One flew east, one flew west, one flew over the cuckoo's nest. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Belxebu Posted February 1, 2008 Share Posted February 1, 2008 Siccome utilizzo un menu personalizzato e non l'SDK si potrebbe configurarlo per farlo funzionare senza SDK??? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kenshin Posted February 7, 2008 Share Posted February 7, 2008 Mi accodo alla richiesta di Bel "Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!" Personaggio PBF: LyrielPN: 12/20PV: 2/2PA: 4 (5 col mantello d'acero)Equipaggiamento:Spada comunePugnale comuneArco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)Faretra con 20 frecceCappuccioArmatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)2 anelli di valoreBorsa comune (10 slot)CordaPenna e calamaioLibro vuotoForma di formaggioMappaCannocchialeTagliola di ferroCampanellino di MaiaMantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.181 monete d'oroCintura porta coltelli (6 slot)Coltello da lancio intarsiatoColtello da lancio in metalloColtello da lancio in metallo Campanellino di MaiaSe Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.Caratteristiche della creatura:PV 2PA 2Atletica Gr.4Furtività Gr.1Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito. Personaggio PBF: WrenPN: 20/20PV:2/2PA:0Borsa Comune3 filoni di pane4 meleprosciuttoformaggiocoltello da cucina Link to comment Share on other sites More sharing options...
ZerotheQueen Posted February 7, 2008 Share Posted February 7, 2008 La vedo dura... ma vi fa così schifo, l'SDK?A me non ha mai dato problemi, anzi o.o Poi guardate che l'SDK non è un menù, è solo uno script che consente di integrare meglio certi script tra loro, e di farli partire :P http://img214.imageshack.us/img214/6732/r2scopytk5.png Raxen - Scission of God Cerchiamo collaboratori (Musicisti, Grafici e Scripter) per un nuovo progetto fantasy! Rhaxen Scission of God BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!APRITE LO SPOILER E LEGGETE IL MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO, SE DAVVERO VE NE IMPORTA QUALCOSA!! Il Manifesto del Making Italiano SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare, postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etcBASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero! Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kenshin Posted February 7, 2008 Share Posted February 7, 2008 Non è che mi fa schifo, è che non so cos'è ^^;;;son niubbissimo... ^^;;; "Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!" Personaggio PBF: LyrielPN: 12/20PV: 2/2PA: 4 (5 col mantello d'acero)Equipaggiamento:Spada comunePugnale comuneArco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)Faretra con 20 frecceCappuccioArmatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)2 anelli di valoreBorsa comune (10 slot)CordaPenna e calamaioLibro vuotoForma di formaggioMappaCannocchialeTagliola di ferroCampanellino di MaiaMantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.181 monete d'oroCintura porta coltelli (6 slot)Coltello da lancio intarsiatoColtello da lancio in metalloColtello da lancio in metallo Campanellino di MaiaSe Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.Caratteristiche della creatura:PV 2PA 2Atletica Gr.4Furtività Gr.1Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito. Personaggio PBF: WrenPN: 20/20PV:2/2PA:0Borsa Comune3 filoni di pane4 meleprosciuttoformaggiocoltello da cucina Link to comment Share on other sites More sharing options...
marigno Posted February 8, 2008 Share Posted February 8, 2008 È uno script abbastanza complesso che permette di far eseguire moltissimi scripts senza errori. Perché saprai sicuramente che alcuni scripts potrebbero andare in conflitto tra loro. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Marcoz Posted January 3, 2010 Share Posted January 3, 2010 C'e' una configurazione cos¡ anche per vx? Link to comment Share on other sites More sharing options...
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