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Rpg²S Forum

*Advanced Configuration


Sleeping Leonhart
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Advanced Configuration

Descrizione

Questo è il primo script che ho creato!!!

E' un menu nel quale si possono modificare alcune opzioni(ad esempio il volume della musica od il colore della skin).

C'è anche un modulo aggiuntivo per le opzioni di battaglia(funziona solo con l'RTAB)

 

Autore

The Sleeping Leonhart

 

Script

Script Base

 

#==============================================================================
# ** Advanced Configuration
#==============================================================================
# The Sleeping Leonhart
# Version 2.2
# 4.05.07
#==============================================================================
# OPZIONI VIDEO
#------------------------------------------------------------------------------
# * Cambio colore skin
# * Cambio skin
# * Puntatore Battaglia
# * Tipo Font
# * Dimensione Font
#==============================================================================
# OPZIONI GIOCO
#------------------------------------------------------------------------------ 
# * Velocità Gioco(FPS)
# * A tutto Schermo
#==============================================================================
# OPZIONI AUDIO
#------------------------------------------------------------------------------
# * BGM Volume
# * BGS Volume
# * SE Volume
# * ME Volume
#==============================================================================

#------------------------------------------------------------------------------
# * SDK Log Script
#------------------------------------------------------------------------------
SDK.log('Advanced Configuration', 'The Sleeping Leonhart', 2.2, '4.05.07')
#------------------------------------------------------------------------------
# * Begin SDK Enable Test
#------------------------------------------------------------------------------
if SDK.enabled?('Advanced Configuration') == true
#==============================================================================
#COSTANTI
#==============================================================================
#All'interno di questi array possono essere cambiati i nomi delle opzioni
BASIC_OPTION = ["Video","Audio","Gioco"]
SKIN  =			   ["Black","Old","Red","White Ties","Blue","Comic Skin","Army","SLFFVII"]
AUDIO_OPTION = ["Volume BGM ","Volume BGS","Volume SE","Volume ME"]
VIDEO_OPTION = ["Colore Skin","Tipo di Skin","Battle Cursor","Tipo di Font","Grandezza Font"]
GAME_OPTION  = ["Velocità Gioco","FullScreen"]

#Qui è possibile inserire i font selezionabili
FONT_NAME	= ["Arial","Tahoma","Times New Roman","Comic Sans MS"]

#==============================================================================

#Modulo Base di RPG Maker per chiamare le risorse
module RPG
 module Cache
def self.windowskin(filename)
  self.load_bitmap("Graphics/Windowskins/", filename, $game_system.skin_hue)
end
 end
end

#modifica della classe Game_System
class Game_System
 alias tsl_gamesystem_initialize initialize
 attr_accessor :bgm_volume
 attr_accessor :bgs_volume
 attr_accessor :se_volume
 attr_accessor :me_volume
 attr_accessor :skin_hue
 attr_accessor :skin_index
 attr_accessor :cursor_name
 attr_accessor :cursor_index
 attr_accessor :game_speed
 attr_accessor :fullscreen
 attr_accessor :font_name
 attr_accessor :font_index
 attr_accessor :font_size
 def initialize
@bgm_volume = 100
@bgs_volume = 100
@se_volume = 100
@me_volume = 100
@skin_hue = 0
@skin_index = 0
@cursor_name = $data_system.windowskin_name
@cursor_index = 0
@game_speed = 40
@fullscreen = false
@font_name = Font.default_name =FONT_NAME[0]
@font_index = 0
@font_size = Font.default_size = 24
tsl_gamesystem_initialize
 end
 def bgm_play(bgm)
@playing_bgm = bgm
if bgm != nil and bgm.name != ""
  Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + bgm.name , bgm.volume * bgm_volume / 100, bgm.pitch)
else
  Audio.bgm_stop
end
Graphics.frame_reset
 end
 def bgs_play(bgs)
@playing_bgs = bgs
if bgs != nil and bgs.name != ""
  Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + bgs.name, bgs.volume * bgs_volume / 100, bgs.pitch)
else
  Audio.bgs_stop
end
Graphics.frame_reset
 end
 def me_play(me)
if me != nil and me.name != ""
  Audio.me_play("Audio/ME/" + me.name, me.volume * me_volume / 100, me.pitch)
else
  Audio.me_stop
end
Graphics.frame_reset
 end
 def se_play(se)
if se != nil and se.name != ""
  Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume * se_volume / 100, se.pitch)
end
 end
end

class Arrow_Base < Sprite
 alias ac_arrowbase_init initialize
 def initialize(viewport)
super(viewport)
ac_arrowbase_init(viewport)
self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.cursor_name)
 end
end

#==============================================================================
# Blizz-Art Gradient styler with HP/SP/EXP bars by Blizzard
# Version: 4.2b
# Date v4.0: 13.11.2006
# Date v4.11: 12.1.2007
# Date v4.2b: 12.3.2007
# 
# 
# v2.0+
# - 2 styles, better code
# v3.0+
# - 6 styles, far better code
# v4.0+
# - 6 styles, overworked and extremely delagged, enjoy the most lagless
#   gradient/slant bar code ever
# v4.11
# - added instructions and a recognition constant for plugins
# v4.2b
# - improved code
# 
# 
# Instructions:
# 
# You can change style and opacity by using the "Call script" event command.
# Use one of of these syntaxes:
# 
# $game_system.bar_style = X
# $game_system.bar_opacity = Y
# 
# X is a number from 0 to 5 and is the ID number of the style. Y is a number
# from 0 to 255 and indicates the opacity. Values out of range will be
# corrected.
#==============================================================================
#==============================================================================
# Game_System
#==============================================================================

class Game_System
 
 attr_accessor :bar_style
 attr_reader   :bar_opacity
 
 alias init_blizzart initialize
 def initialize
init_blizzart
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# START Configuration
# 
# Configure this part manually if you have no "Options" controller for the
# styles and the opacity. (style: 0~5, opacity: 0~256) (256 is the same as 255)
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
@bar_style = 5
@bar_opacity = 256
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# END Configuration
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
 end
 
 def bar_opacity=(alpha)
if alpha > 256
  alpha = 256
elsif alpha < 0
  alpha = 0
end
@bar_opacity = alpha
 end  
end

#==============================================================================
# Game_Actor 
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler 
 
 def now_exp 
return @exp - @exp_list[@level] 
 end   
 def next_exp 
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
 end   
end

#==============================================================================
# Bitmap
#==============================================================================

class Bitmap

 def gradient_bar(x, y, w, color1, color2, color3, rate)
return if $game_system.bar_style < 0 or $game_system.bar_style > 5
styles = [1, 3, 4, 5]
offset = 5
x += offset
y += 26
if styles.include?($game_system.bar_style)
  offset += 2
  w = w / 8 * 8
  y -= 1
  if $game_system.bar_style == 5
	y -= 2
  else
	x += 1
  end
end
r = color1.red
g = color1.green
b = color1.blue
r_rate = color2.red - r
g_rate = color2.green - g
b_rate = color2.blue - b
alpha = $game_system.bar_opacity
return if alpha == 0
alpha -= 1 if alpha == 256
if $game_system.bar_style < 5
  for i in 0...(offset+3)
	fill_rect(x-i, y+i-2, w+3, 1, Color.new(0, 0, 0, 255))
  end
  for i in 0...(offset+1)
	fill_rect(x-i, y+i-1, w+1, 1, Color.new(255, 255, 255, 255))
  end
  if $game_system.bar_style < 2
	for i in 0...(w+offset)
	  red = color3.red * i / (w + offset)
	  green = color3.green * i / (w + offset)
	  blue = color3.blue * i / (w + offset)
	  oy = i < offset ? offset-i : 0
	  off = i < offset ? i : i > w ? w+offset-i : offset
	  fill_rect(x+i-offset+1, y+oy-1, 1, off, Color.new(red, green, blue, alpha))
	end
	if (w*rate).to_i >= offset
	  for i in 0...((w*rate).to_i+offset)
		red = r + r_rate * i / ((w + offset)*rate)
		green = g + g_rate * i / ((w + offset)*rate)
		blue = b + b_rate * i / ((w + offset)*rate)
		oy = i < offset ? offset-i : 0
		off = i < offset ? i : i > w*rate ? (w*rate).to_i+offset-i : offset
		fill_rect(x+i-offset+1, y+oy-1, 1, off, Color.new(red, green, blue, alpha))
	  end
	else
	  for i in 0...(w*rate).to_i
		for j in 0...offset
		  red = r + r_rate * i / (w * rate)
		  green = g + g_rate * i / (w * rate)
		  blue = b + b_rate * i / (w * rate)
		  set_pixel(x+i-j+1, y+j-1, Color.new(red, green, blue, alpha))
		end
	  end
	end
  else
	for i in 0...offset
	  red = color3.red * i / offset
	  green = color3.green * i / offset
	  blue = color3.blue * i / offset
	  fill_rect(x-i+1, y+i-1, w, 1, Color.new(red, green, blue, alpha))
	  if $game_system.bar_style == 4
		if i < offset / 2
		  red = color2.red * (i+1) / (offset/2) 
		  green = color2.green * (i+1) / (offset/2)
		  blue = color2.blue * (i+1) / (offset/2)
		else
		  red = color2.red * (offset+1-i) / (offset/2 + 1)
		  green = color2.green * (offset+1-i) / (offset/2 + 1)
		  blue = color2.blue * (offset+1-i) / (offset/2 + 1) 
		end
	  else
		red = r + r_rate * i / offset
		green = g + g_rate * i / offset
		blue = b + b_rate * i / offset
	  end
	  fill_rect(x-i+1, y+i-1, w*rate, 1, Color.new(red, green, blue, alpha))
	end
  end
  if styles.include?($game_system.bar_style)
	for i in 0...w
	  for j in 0...offset
		if styles.include?($game_system.bar_style) and i % 8 < 2
		  set_pixel(x+i-j+1, y+j-1, Color.new(0, 0, 0, alpha))
		end
	  end
	end
  end
else
  fill_rect(x+1, y-3, w+2, 12, Color.new(255, 255, 255, 192))
  for i in 0...10
	if i < 5
	  red = color3.red * (i+1) / 5
	  green = color3.green * (i+1) / 5
	  blue = color3.blue * (i+1) / 5
	else
	  red = color3.red * (11-i) / 6
	  green = color3.green * (11-i) / 6
	  blue = color3.blue * (11-i) / 6
	end
	fill_rect(x+2, y+i-2, w, 1, Color.new(red, green, blue, alpha))
	if i < 5
	  red = color2.red * (i+1) / 5
	  green = color2.green * (i+1) / 5
	  blue = color2.blue * (i+1) / 5
	else
	  red = color2.red * (11-i) / 6
	  green = color2.green * (11-i) / 6
	  blue = color2.blue * (11-i) / 6
	end
	fill_rect(x+2, y+i-2, w*rate, 1, Color.new(red, green, blue, alpha))
  end
  for i in 0...w/8
	fill_rect(x+2+i*8, y-2, 1, 10, Color.new(0, 0, 0, alpha))
	fill_rect(x+9+i*8, y-2, 1, 10, Color.new(0, 0, 0, alpha))
  end
end
 end  
end

class Window_VideoConfig < Window_Base
 def initialize
super(0, 0, 320, 192)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
update
 end
 def update
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32,VIDEO_OPTION[0])
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(128, 0, 128, 32,$game_system.skin_hue.to_s)
self.contents.gradient_bar(180, -10, 100, Color.new(0, 0, 0, 255),Color.new(0, 0, 255, 255),Color.new(0, 255, 255, 255),$game_system.skin_hue.to_f/360)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 32, 128, 32,VIDEO_OPTION[1])
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(128, 32, 128, 32,$game_system.windowskin_name)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 64, 128, 32,VIDEO_OPTION[2])
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(128, 64, 128, 32,$game_system.cursor_name)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 96, 128, 32,VIDEO_OPTION[3])
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(128, 96, 128, 32,$game_system.font_name)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 128, 128, 32,VIDEO_OPTION[4])
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(128, 128, 128, 32,$game_system.font_size.to_s)
 end
end

class Window_GameConfig < Window_Base
 def initialize
super(0, 0, 320, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
update
 end
 def update
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32,GAME_OPTION[0])
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(128, 0, 128, 32,$game_system.game_speed.to_s)
self.contents.draw_text(160,32,128,32,"/")
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0,32,128,32,GAME_OPTION[1])
if $game_system.fullscreen == true
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.draw_text(128,32,128,32,"ON")
  self.contents.font.color = system_color
  self.contents.draw_text(176,32,128,32,"OFF")
else
  self.contents.font.color = system_color
  self.contents.draw_text(128,32,128,32,"ON")
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.draw_text(176,32,128,32,"OFF")
end
 end
end
class Window_Game < Window_Base
 def initialize
super(0,0,128,64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
update
 end
 def update
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, BASIC_OPTION[2])
 end
end

class Window_Video < Window_Base
 def initialize
super(0, 0, 128, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
update
 end
 def update
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, BASIC_OPTION[0])
 end
end

class Window_AudioConfig < Window_Base
 def initialize
super(0, 0, 320, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
update
 end
 def update
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32,AUDIO_OPTION[0])
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(128, 0, 128, 32,$game_system.bgm_volume.to_s + "%")
self.contents.gradient_bar(180, -10, 100, Color.new(0, 0, 0, 255),Color.new(0, 0, 255, 255),Color.new(0, 255, 255, 255),$game_system.bgm_volume.to_f/100)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 32, 128, 32,AUDIO_OPTION[1])
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(128, 32, 128, 32,$game_system.bgs_volume.to_s + "%")
self.contents.gradient_bar(180, 22, 100, Color.new(0, 0, 0, 255),Color.new(0, 0, 255, 255),Color.new(0, 255, 255, 255),$game_system.bgs_volume.to_f/100)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 64, 128, 32,AUDIO_OPTION[2])
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(128, 64, 128, 32,$game_system.se_volume.to_s + "%")
self.contents.gradient_bar(180, 54, 100, Color.new(0, 0, 0, 255),Color.new(0, 0, 255, 255),Color.new(0, 255, 255, 255),$game_system.se_volume.to_f/100)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 96, 128, 32,AUDIO_OPTION[3])
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(128, 96, 128, 32,$game_system.me_volume.to_s + "%")
self.contents.gradient_bar(180, 86, 100, Color.new(0, 0, 0, 255),Color.new(0, 0, 255, 255),Color.new(0, 255, 255, 255),$game_system.me_volume.to_f/100)
 end
end

class Window_Audio < Window_Base
 def initialize
super(0, 0, 128, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
update
 end
 def update
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, BASIC_OPTION[1])
 end
end

class Scene_Video < SDK::Scene_Base
 def initialize(video_index = 0)
@video_index = video_index
@commands = []
@commands.push(VIDEO_OPTION).flatten!
 end
 def main_window
@sprite = Spriteset_Map.new
main_command_window
@video = Window_Video.new
@video.y = 32
@video.z += 1
@videostat = Window_VideoConfig.new
@videostat.x = 192
@videostat.y = 120
@arrow = Sprite.new
@arrow.y = 195
@arrow.x = 460
@arrow.z = 999
 end
 def main_command_window
@command_window = Window_Command.new(160,@commands)
@command_window.y = 120
@command_window.x = 0
@command_window.index = @video_index
@command_window.active = true
 end
def update
@arrow.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Windowskins/"+SKIN[$game_system.cursor_index])
@arrow.src_rect.set(128,96,32,32)
@arrow.bitmap.hue_change($game_system.skin_hue)
super
if Input.repeat?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  $scene = Scene_ConfigurationType.new(0)
end
case @command_window.command
when VIDEO_OPTION[0]
  command_color
  @video.windowskin = @videostat.windowskin =  @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
when VIDEO_OPTION[1]
  command_skin
  @video.windowskin = @videostat.windowskin =  @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
when VIDEO_OPTION[2]
  command_cursor
when VIDEO_OPTION[3]
  command_font_name
when VIDEO_OPTION[4]
  command_font_size
end
 end
 def command_color
if Input.repeat?(Input::LEFT)		
  if $game_system.skin_hue < 1	   
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.skin_hue = 360
  else
	$game_system.skin_hue -= 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.skin_hue > 359	   
	$game_system.skin_hue = 0
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.skin_hue = $game_system.skin_hue + 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
 end
 def command_skin
if Input.repeat?(Input::LEFT) 
  if $game_system.skin_index < 1
	$game_system.skin_index = SKIN.size - 1
	$game_system.windowskin_name = SKIN[$game_system.skin_index]
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.skin_index -= 1
	$game_system.windowskin_name = SKIN[$game_system.skin_index]
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end  
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.skin_index > SKIN.size - 2
	$game_system.skin_index = 0
	$game_system.windowskin_name = SKIN[$game_system.skin_index]
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.skin_index += 1
	$game_system.windowskin_name = SKIN[$game_system.skin_index]
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
end
 end
 def command_cursor
if Input.repeat?(Input::LEFT) 
  if $game_system.cursor_index < 1
	$game_system.cursor_index = SKIN.size - 1
	$game_system.cursor_name = SKIN[$game_system.cursor_index]
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.cursor_index -= 1
	$game_system.cursor_name = SKIN[$game_system.cursor_index]
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end  
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.cursor_index > SKIN.size - 2
	$game_system.cursor_index = 0
	$game_system.cursor_name = SKIN[$game_system.cursor_index] = SKIN[0]
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.cursor_index += 1
	$game_system.cursor_name = SKIN[$game_system.cursor_index]
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
end
 end
 def command_font_name
if Input.repeat?(Input::LEFT) 
  if $game_system.font_index < 1
	$game_system.font_index = FONT_NAME.size - 1
	$game_system.font_name = Font.default_name = FONT_NAME[$game_system.font_index]
	$scene = Scene_Video.new(3)
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.font_index -= 1
	$game_system.font_name = Font.default_name = FONT_NAME[$game_system.font_index]
	$scene = Scene_Video.new(3)
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end  
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.font_index > FONT_NAME.size - 2
	$game_system.font_index = 0
	$game_system.font_name = Font.default_name = FONT_NAME[$game_system.font_index]
	$scene = Scene_Video.new(3)
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.font_index += 1
	$game_system.font_name = Font.default_name = FONT_NAME[$game_system.font_index]
	$scene = Scene_Video.new(3)
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
end
 end
 def command_font_size
if Input.repeat?(Input::LEFT) 
  if $game_system.font_size < 13
	Font.default_size = $game_system.font_size = 28
	$scene = Scene_Video.new(4)
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	Font.default_size = $game_system.font_size -= 1
	$scene = Scene_Video.new(4)
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end  
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.font_size > 27
	Font.default_size = $game_system.font_size = 12
	$scene = Scene_Video.new(4)
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	Font.default_size = $game_system.font_size += 1
	$scene = Scene_Video.new(4)
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
end
 end
end

class Scene_Audio < SDK::Scene_Base
 def initialize(audio_index = 0)
@audio_index = audio_index
@commands = []
@commands.push(AUDIO_OPTION).flatten!
 end
 def main_window
@sprite = Spriteset_Map.new
main_command_window
@audio = Window_Audio.new
@audio.y = 32
@audio.z += 1
@audiostat = Window_AudioConfig.new
@audiostat.x = 192
@audiostat.y = 120
 end
 def main_command_window
@command_window = Window_Command.new(160,@commands)
@command_window.y = 120
@command_window.x = 0
@command_window.index = @audio_index
@command_window.active = true
 end
 def update
super
if Input.repeat?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  $scene = Scene_ConfigurationType.new(1)
end
case @command_window.command
when AUDIO_OPTION[0]
  command_bgm
when AUDIO_OPTION[1]
  command_bgs
when AUDIO_OPTION[2]
  command_se
when AUDIO_OPTION[3]
  command_me
end
 end
 def command_bgm
if Input.repeat?(Input::LEFT)		
  if $game_system.bgm_volume < 1	   
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.bgm_volume = 100
	$game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize)
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.bgm_volume -= 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)  
	$game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize)
  end
  return
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.bgm_volume > 99	   
	  $game_system.bgm_volume = 0
	  $game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize)
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	else
	$game_system.bgm_volume += 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.bgm_play($game_system.bgm_memorize)
  end
  return
end
 end
 def command_bgs
if Input.repeat?(Input::LEFT)		
  if $game_system.bgs_volume < 1	   
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.bgs_volume = 100
  else
	$game_system.bgs_volume -= 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.bgs_volume > 99	   
	  $game_system.bgs_volume = 0		  
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	else
	$game_system.bgs_volume += 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
 end
 def command_se
if Input.repeat?(Input::LEFT)		
  if $game_system.se_volume < 1	   
	$game_system.se_volume = 100
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.se_volume -= 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.se_volume > 99	   
	$game_system.se_volume = 0		  
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.se_volume += 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
 end
 def command_me
if Input.repeat?(Input::LEFT)		
  if $game_system.me_volume < 1	   
	$game_system.me_volume = 100
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.me_volume -= 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.me_volume > 99	   
	$game_system.me_volume = 0		  
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.me_volume += 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
 end
end

class Scene_Game < SDK::Scene_Base
 def initialize(command_index = 0)
@command_index = command_index
@commands = []
@commands.push(GAME_OPTION).flatten!
 end
 def main_window
@sprite = Spriteset_Map.new
main_command_window
@audio = Window_Game.new
@audio.y = 32
@audio.z += 1
@audiostat = Window_GameConfig.new
@audiostat.x = 192
@audiostat.y = 120
 end
 def main_command_window
@command_window = Window_Command.new(160,@commands)
@command_window.y = 120
@command_window.x = 0
@command_window.index = @command_index
 end
 def update
super
if Input.repeat?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  $scene = Scene_ConfigurationType.new(2)
end
case @command_window.command
when GAME_OPTION[0]
  command_speed
when GAME_OPTION[1]
  command_screen
end
 end
 def command_speed
if Input.repeat?(Input::LEFT)
  if $game_system.game_speed < 11
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.game_speed = 120
	Graphics.frame_rate = $game_system.game_speed
  else
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.game_speed -= 1
	Graphics.frame_rate = $game_system.game_speed
  end
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.game_speed > 119
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.game_speed = 10
	Graphics.frame_rate = $game_system.game_speed
  else
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.game_speed += 1
	Graphics.frame_rate = $game_system.game_speed
  end
end
 end
 def command_screen
if Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.fullscreen
	$game_system.fullscreen = false
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	fullscreen
  else
	$game_system.fullscreen = true
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	fullscreen
  end
end
 end
 def fullscreen
$showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), '' 
$showm.call(18,0,0,0) 
$showm.call(13,0,0,0) 
$showm.call(13,0,2,0) 
$showm.call(18,0,2,0)
 end
end
class Scene_ConfigurationType < SDK::Scene_Base
 def initialize(option_index = 0)
@option_index = option_index
@commands = []
@commands.push(BASIC_OPTION).flatten!
 end
 def main_window
@sprite = Spriteset_Map.new
@command_window = Window_Command.new(160,@commands)
@command_window.y = 192
@command_window.x = 240
@command_window.index = @option_index
 end
 def update
super
if Input.repeat?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  $scene = Scene_Map.new
end
case @command_window.command
when BASIC_OPTION[0]
  if Input.repeat?(Input::C)
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$scene = Scene_Video.new
  end
when BASIC_OPTION[1]
  if Input.repeat?(Input::C)
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$scene = Scene_Audio.new
  end
when BASIC_OPTION[2]
  if Input.repeat?(Input::C)
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$scene = Scene_Game.new
  end
end
 end
end

class Scene_Title
alias ac_scenetitle_main main
 def main
ac_scenetitle_main
Graphics.frame_rate = $game_system.game_speed
 end
end
class Scene_Load < Scene_File
alias ac_sceneload_ondecision on_decision
 def on_decision(filename)
ac_sceneload_ondecision(filename)
if $game_system.fullscreen == false
  $showm = Win32API.new 'user32', 'keybd_event', %w(l l l l), '' 
  $showm.call(18,0,0,0 ) 
  $showm.call(13,0,0,0) 
  $showm.call(13,0,2,0) 
  $showm.call(18,0,2,0)
end
Graphics.frame_rate = $game_system.game_speed
 end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End SDK Enable Test
#--------------------------------------------------------------------------
end

 

Modulo RTAB

 

 

#==============================================================================
# ** Advanced Configuration - RTAB Configuration Module
#==============================================================================
# The Sleeping Leonhart
# Version 1.2
# 23.04.07
#==============================================================================

#------------------------------------------------------------------------------
# * SDK Log Script
#------------------------------------------------------------------------------
SDK.log('AC RTAB', 'The Sleeping Leonhart', 1.2, '23.04.07')
#------------------------------------------------------------------------------
# * View Range Test
#------------------------------------------------------------------------------
unless SDK.enabled?('Advanced Configuration')
 p 'Imossibile trovare Advanced Configuration'
 SDK.disable('AC RTAB')
end

#------------------------------------------------------------------------------
# * Begin SDK Enable Test
#------------------------------------------------------------------------------
if SDK.enabled?('Advanced Configuration') == true

#==============================================================================
#COSTANTI
#==============================================================================
#Nome dell'opzione battaglia
BATTLE_OPTION_NAME   = "Battaglia"
#Nome delle opzioni
BATTLE_OPTION		= ["ATB Speed","ATB Mode","Camera Drive","Camera Speed","Anime Wait","Help Time"]

BATTLE_SPEED_OPTION  = ["Veloce","Normale","Lento"]

BATTLE_MODE_OPTION   = ["Modo 3","Modo 2","Modo 1","Attivo"]

MODE_HELP			= [
				   "Come Modo 2, ma l'ATB va in pausa durante la selezione dei comandi.",
				   "Come Modo 1, ma l'ATB va in pausa durante la selezione dell'obbiettivo.",
				   "L'ATB va in pausa quando si selezione una skill/oggetto.",
				   "L'ATB scorre sempre."
				   ]
				   
BATTLE_HELP		  = [
				   "Setta la velocità dell'ATB.",
				   "Abilita/Disabilita il Camera Drive.",
				   "Setta il tempo che serve alla camera per muoversi durante la battaglia.",
				   "Se è On L'ATB è ferma fino alla fine delle animazioni.",
				   "Setta quanto tempo rimane visualizzata la finestra di aiuto."
				   ]

class Game_System
 alias acrtab_gamesystem_initialize initialize
 attr_accessor :atb_speed
 attr_accessor :atb_mode
 attr_accessor :atb_camera
 attr_accessor :atb_cameraspeed
 attr_accessor :atb_anime_wait
 attr_accessor :atb_help_time
 def initialize
@atb_speed = 2
@atb_mode = 0
@atb_camera = false
@atb_cameraspeed = 20
@atb_anime_wait = false
@atb_help_time = 40
acrtab_gamesystem_initialize
 end
end
				   
class Scene_Battle
alias  acrtab_scenebattle_atbsetup atb_setup
 def atb_setup
acrtab_scenebattle_atbsetup
@speed = 100 * $game_system.atb_speed
@active = $game_system.atb_mode
@drive = $game_system.atb_camera
@scroll_time = 50 - $game_system.atb_cameraspeed
@help_time = $game_system.atb_help_time
@anime_wait = $game_system.atb_anime_wait
@max = 0
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  battler.at = battler.agi * rand(@speed / 2)
  if battler.is_a?(Game_Actor)
	@max += battler.agi
  end
end 
@max *= @speed
@max /= $game_party.actors.size
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  battler.atp = 100 * battler.at / @max
end
 end
end

class Window_Battle < Window_Base
 def initialize
super(0, 0, 128, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
update
 end
 def update
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, BATTLE_OPTION_NAME)
 end
end

class Window_BattleConfig < Window_Base
 def initialize
super(0, 0, 320, 224)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
update
 end
 def update
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32,BATTLE_OPTION[0])
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(128, 0, 128, 32,BATTLE_SPEED_OPTION[$game_system.atb_speed-1])
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 32, 128, 32,BATTLE_OPTION[1])
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(128, 32, 128, 32,BATTLE_MODE_OPTION[$game_system.atb_mode])
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 64, 128, 32,BATTLE_OPTION[2])
self.contents.font.color = normal_color
if $game_system.atb_camera
  self.contents.draw_text(128, 64, 128, 32,"On")
else
  self.contents.draw_text(128, 64, 128, 32,"Off")
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 96, 128, 32,BATTLE_OPTION[3])
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(128, 96, 128, 32,$game_system.atb_cameraspeed.to_s)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 128, 128, 32,BATTLE_OPTION[4])
self.contents.font.color = normal_color
if $game_system.atb_anime_wait
  self.contents.draw_text(128, 128, 128, 32,"On")
else
  self.contents.draw_text(128, 128, 128, 32,"Off")
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 160, 128, 32,BATTLE_OPTION[5])
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(128, 160, 128, 32,$game_system.atb_help_time.to_s)
 end
end

class Scene_BattleConfig < SDK::Scene_Base
 def initialize(battle_index = 0)
@battle_index = battle_index
@commands = []
@commands.push(BATTLE_OPTION).flatten!
 end
 def main_window
@sprite = Spriteset_Map.new
main_command_window
@battle = Window_Battle.new
@battle.y = 32
@battle.z += 1
@battlestat = Window_BattleConfig.new
@battlestat.x = 192
@battlestat.y = 120
@help_window = Window_Help.new
@help_window.y = 366
 end
 def main_command_window
@command_window = Window_Command.new(160,@commands)
@command_window.y = 120
@command_window.x = 0
@command_window.index = @battle_index
@command_window.active = true
 end
 def update
super
if Input.repeat?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  $scene = Scene_ConfigurationType.new(3)
end
case @command_window.command
when BATTLE_OPTION[0]
  @help_window.set_text(BATTLE_HELP[0])
  command_speed
when BATTLE_OPTION[1]
  @help_window.set_text(MODE_HELP[$game_system.atb_mode])
  command_mode
when BATTLE_OPTION[2]
  @help_window.set_text(BATTLE_HELP[1])
  command_camera
when BATTLE_OPTION[3]
  @help_window.set_text(BATTLE_HELP[2])
  camera_speed
when BATTLE_OPTION[4]
  @help_window.set_text(BATTLE_HELP[3])
  command_anime
when BATTLE_OPTION[5]
  @help_window.set_text(BATTLE_HELP[4])
  help_time
end
 end
 def command_speed
if Input.repeat?(Input::LEFT)
  if $game_system.atb_speed < 2	   
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.atb_speed = 3
  else
	$game_system.atb_speed -= 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.atb_speed > 2
	$game_system.atb_speed = 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.atb_speed += 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
 end
 def command_mode
if Input.repeat?(Input::LEFT)
  if $game_system.atb_mode < 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.atb_mode = 3
  else
	$game_system.atb_mode -= 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.atb_mode > 2
	$game_system.atb_mode = 0
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.atb_mode += 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
 end
 def command_camera
if Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.atb_camera
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.atb_camera = false
  else
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.atb_camera = true
  end
  return
end
 end
 def camera_speed
if Input.repeat?(Input::LEFT)
  if $game_system.atb_cameraspeed < 11
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.atb_cameraspeed  = 40
  else
	$game_system.atb_cameraspeed  -= 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.atb_cameraspeed > 39
	$game_system.atb_cameraspeed = 10
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.atb_cameraspeed += 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
 end
def command_anime
if Input.repeat?(Input::LEFT) or Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.atb_anime_wait
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.atb_anime_wait = false
  else
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.atb_anime_wait = true
  end
  return
end
 end
 def help_time
if Input.repeat?(Input::LEFT)
  if $game_system.atb_help_time < 21
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$game_system.atb_help_time = 60
  else
	$game_system.atb_help_time  -= 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  if $game_system.atb_help_time > 59
	$game_system.atb_help_time = 20
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  else
	$game_system.atb_help_time += 1
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
  end
  return
end
 end
end

class Scene_ConfigurationType < SDK::Scene_Base
 alias acrtab_sceneconfigurationtype_init initialize
 def initialize(option_index = 0)
acrtab_sceneconfigurationtype_init(option_index)
@commands.insert(@commands.index(BASIC_OPTION[2]) + 1, BATTLE_OPTION_NAME)
 end
 alias acrtab_sceneconfigurationtype_update update
 def update
acrtab_sceneconfigurationtype_update
if @command_window.command == BATTLE_OPTION_NAME
  if Input.repeat?(Input::C)
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$scene = Scene_BattleConfig.new
  end
end
 end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * End SDK Enable Test
#--------------------------------------------------------------------------
end

 

 

 

Istruzioni per l'uso

Per richiamare il menu usare il comando:

$scene = Scene_ConfigurationType.new

Necessita dell'SDK.

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  • 2 months later...
Mi accodo alla richiesta di Bel

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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La vedo dura... ma vi fa così schifo, l'SDK?

A me non ha mai dato problemi, anzi o.o

 

Poi guardate che l'SDK non è un menù, è solo uno script che consente di integrare meglio certi script tra loro, e di farli partire :P

http://img214.imageshack.us/img214/6732/r2scopytk5.png

 

Raxen - Scission of God

 

Cerchiamo collaboratori (Musicisti, Grafici e Scripter) per un nuovo progetto fantasy!

 

Rhaxen Scission of God

 

 

BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!

BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!

APRITE LO SPOILER E LEGGETE IL MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO, SE DAVVERO VE NE IMPORTA QUALCOSA!!

 

Il Manifesto del Making Italiano

 

SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!

Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).

Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare, postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc

BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!

Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!

Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?

BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!

Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

 

Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!

 

 

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Non è che mi fa schifo, è che non so cos'è ^^;;;

son niubbissimo... ^^;;;

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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