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*Bestiario


DaD
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Bestiario

Descrizione

 

Questo script permette di implementare nei vostri giochi un bestiario ome succedeva in giochi
come in Final Fanatsy con tutte le informazioi relative ai mostri sconfitti nel vostro gioco.
Il bestiario funziona in questo modo:
Scontro => Vittoria del party => Aggiunta di un mostro nell'elenco del bestiario.

Autore

 

DaD e RagnarokM

Allegati

 

Screen: 1 2

Istruzioni per l'uso

 

Create una nuova classe sopra il main e incollate al suo interno questo:

 

 

# Bestiario Prima versione

# Descrizione script :
# Ci tengo a precisare che questo script non è stato inventato da me ma io mi sono
# solo preocupato di modificarlo lo script che è stato preso dal sito giapponese momomomo
# l'autore non è stato immesso nello script o almeno io non sono riuscito a leggerlo
# (essendo uno script jappo xD)

# Script Bestiario Modificato da: dad e con la parteciapazione speciale di RagnarokM

module Enemy_Book_Config
	#Analisi dell'oggetto attiva oppure no
	DROP_ITEM_NEED_ANALYZE = false
	#Nome del valore di evasione del mostro
	EVA_NAME = "Evasione"
	#Tipo di calcolo della percentuale dei nemici incontrati:
	# 1- numero incontrati / numero massimo
	# 2- percentuale dei nemici incontrati e percentuale dei nemici incontrati
	# 3- numero incontrati / numero massimo
	SHOW_COMPLETE_TYPE = 3
	#Sistema dei commenti attivato oppure no
	COMMENT_SYSTEM = false
end

class Game_Temp
	attr_accessor :enemy_book_data
	alias temp_enemy_book_data_initialize initialize
	def initialize
		temp_enemy_book_data_initialize
		@enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
	end
end

class Game_Party
	attr_accessor :enemy_info # Informazioni sul nemico
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Acquisisce le informazioni
	#--------------------------------------------------------------------------
	alias book_info_initialize initialize
	def initialize
		book_info_initialize
		@enemy_info = {}
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Acquisisce le informazioni in base al tipo:
	# 1:
	# 0:
	#--------------------------------------------------------------------------
	def add_enemy_info(enemy_id, type = 0)
		case type
		when 0
			if @enemy_info[enemy_id] == 2
				return false
			end
			@enemy_info[enemy_id] = 1
		when 1
			@enemy_info[enemy_id] = 2
		when -1
			@enemy_info[enemy_id] = 0
		end
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Numero massimo di nemici da scrivere nel bestiario
	#--------------------------------------------------------------------------
	def enemy_book_max
		return $game_temp.enemy_book_data.id_data.size - 1
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Numero di nemici incontrati fino a quel momento
	#--------------------------------------------------------------------------
	def enemy_book_now
		now_enemy_info = @enemy_info.keys
		# 登録無視�属性IDを�得
		no_add = $game_temp.enemy_book_data.no_add_element
		new_enemy_info = []
		for i in now_enemy_info
			enemy = $data_enemies[i]
			next if enemy.name == ""
			if enemy.element_ranks[no_add] == 1
				next
			end
			new_enemy_info.push(enemy.id)
		end
		return new_enemy_info.size
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Calcola la percentuale dei nemici incontrati
	#--------------------------------------------------------------------------
	def enemy_book_complete_percentage
		e_max = enemy_book_max.to_f
		e_now = enemy_book_now.to_f
		comp = e_now / e_max * 100
		return comp.truncate
	end
end

class Interpreter
	def enemy_book_max
		return $game_party.enemy_book_max
	end
	def enemy_book_now
		return $game_party.enemy_book_now
	end
	def enemy_book_comp
		return $game_party.enemy_book_complete_percentage
	end
end

class Scene_Battle
	alias add_enemy_info_start_phase5 start_phase5
	def start_phase5
		for enemy in $game_troop.enemies
			# Continua fino a quando il nemico è vivo; quando muore ne aggiunge le informazioni
			unless enemy.hidden
				# Aggiunge le informazioni sul nemico
				$game_party.add_enemy_info(enemy.id, 0)
			end
		end
		add_enemy_info_start_phase5
	end
end

class Window_Base < Window
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Disegna gli oggetti persi dai nemici
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_drop_item(enemy, x, y)
		self.contents.font.color = normal_color
		self.contents.font.name = "Arial"
		treasures = []
		if enemy.item_id > 0
			treasures.push($data_items[enemy.item_id])
		end
		if enemy.weapon_id > 0
			treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
		end
		if enemy.armor_id > 0
			treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
		end
		# Se i tesori sono più di 0 li disegna
		if treasures.size > 0
			item = treasures[0]
			bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
			opacity = 255
			self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
			self.contents.font.name = "Arial"
			name = treasures[0].name
		else
			self.contents.font.color = disabled_color
			self.contents.font.name = "Arial"
			name = "Nessuno"
		end
		self.contents.draw_text(x+28, y, 212, 32, name)
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Trova l'id del nemico
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
		self.contents.font.color = normal_color
		id = $game_temp.enemy_book_data.id_data.index(enemy.id)
		self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, id.to_s)
		self.contents.font.name = "Arial"
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Scrive il nome del nemico
	# enemy : nemico
	# x : coordinata X in cui scrivere
	# y : coordinata Y in cui scrivere
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_name(enemy, x, y)
		self.contents.font.color = normal_color
		self.contents.draw_text(x, y, 152, 32, enemy.name)
		self.contents.font.name = "Arial"
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Disegna l'immagine del nemico
	# enemy : nemico
	# x : coordinata X in cui scrivere
	# y : coordinata Y in cui scrivere
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_graphic(enemy, x, y, opacity = 255)
		bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
		cw = bitmap.width
		ch = bitmap.height
		src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
		x = x + (cw / 2 - x) if cw / 2 > x
		self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
		self.contents.font.name = "Arial"
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Scrive l'esperienza che si ottiene dal nemico
	# enemy : nemico
	# x : coordinata X in cui scrivere
	# y : coordinata Y in cui scrivere
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_exp(enemy, x, y)
		self.contents.font.color = system_color
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "EXP")
		self.contents.font.color = normal_color
		self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.exp.to_s, 2)
		self.contents.font.name = "Arial"
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Scrive il totale dei soldi che si ottengono dal nemico
	# enemy : nemico
	# x : coordinata X in cui scrivere
	# y : coordinata Y in cui scrivere
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_enemy_gold(enemy, x, y)
		self.contents.font.color = system_color
		self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $data_system.words.gold)
		self.contents.font.color = normal_color
		self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.gold.to_s, 2)
		self.contents.font.name = "Arial"
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Scrive a quali elementi il nemico è debole
	# enemy : nemico
	# x : coordinata X in cui scrivere
	# y : coordinata Y in cui scrivere
	#--------------------------------------------------------------------------
	#def draw_element_guard(enemy, x, y)
	#self.contents.font.color = system_color
	#self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "Elemnti:")
	#@data = $Game_Enemy.element_ranks.size
	#for i in 1..@data
	#if $Game_Enemy.element_ranks[i] == 0
	#self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 0, 255)
	#else
	#if $Game_Enemy.element_ranks[i] == 1
	#self.contents.font.color = Color.new(255, 100, 0, 255)
	#else
	#if $Game_Enemy.element_ranks[i] == 2
	#self.contents.font.color = Color.new(214, 214, 214, 255)
	#else
	#if $Game_Enemy.element_ranks[i] == 3
	#self.contents.font.color = Color.new(0, 255, 0, 255)
	#else
	#if $Game_Enemy.element_ranks[i] == 4
	#self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 255, 255)
	#else
	#if $Game_Enemy.element_ranks[i] == 5
	#self.contents.font.color = Color.new(180, 0, 255, 255)
	#end
	#end
	#end
	#end
	#end
	#end
	#self.contents.font.name = "Arial"
	#self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, $Game_Enemy.element_ranks[i], 2)
	#end
	#end
end

class Game_Enemy_Book < Game_Enemy
	#--------------------------------------------------------------------------
	# INIZIALIZZAZIONE
	#--------------------------------------------------------------------------
	def initialize(enemy_id)
		super(2, 1)#Super del nemico
		@enemy_id = enemy_id
		enemy = $data_enemies[@enemy_id]
		@battler_name = enemy.battler_name
		@battler_hue = enemy.battler_hue
		@hp = maxhp
		@sp = maxsp
	end
end

class Data_MonsterBook
	attr_reader :id_data
	#--------------------------------------------------------------------------
	# INIZIALIZZAZIONE
	#--------------------------------------------------------------------------
	def initialize
		@id_data = enemy_book_id_set
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	#
	#--------------------------------------------------------------------------
	def no_add_element
		no_add = 0
		# 登録無視�属性IDを�得
		for i in 1...$data_system.elements.size
			if $data_system.elements[i] =~ /図鑑登録無効/
				no_add = i
				break
			end
		end
		return no_add
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	#
	#--------------------------------------------------------------------------
	def enemy_book_id_set
		data = [0]
		no_add = no_add_element
		# Setta il nemico all'interno del libro
		for i in 1...$data_enemies.size
			enemy = $data_enemies[i]
			next if enemy.name == ""
			if enemy.element_ranks[no_add] == 1
				next
			end
			data.push(enemy.id)
		end
		return data
	end
end


class Window_MonsterBook < Window_Selectable
	attr_reader :data
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Inizializza la finestra del bestiario
	#--------------------------------------------------------------------------
	def initialize(index=0)
		super(0, 64, 640, 416)
		@column_max = 2
		@book_data = $game_temp.enemy_book_data
		@data = @book_data.id_data.dup
		@data.shift
		#@data.sort!
		@item_max = @data.size
		self.index = 0
		refresh if @item_max > 0
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Dispone i nemici nella finestra
	#--------------------------------------------------------------------------
	def data_set
		data = $game_party.enemy_info.keys
		data.sort!
		newdata = []
		for i in data
			next if $game_party.enemy_info[i] == 0
			# Se il menico non è nel libro lo aggiunge
			if book_id(i) != nil
				newdata.push(i)
			end
		end
		return newdata
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Mostra i nemici
	#--------------------------------------------------------------------------
	def show?(id)
		if $game_party.enemy_info[id] == 0 or $game_party.enemy_info[id] == nil
			return false
		else
			return true
		end
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# la posizione nel libro
	#--------------------------------------------------------------------------
	def book_id(id)
		return @book_data.index(id)
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	#
	#--------------------------------------------------------------------------
	def item
		return @data[self.index]
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# REFRESH
	#--------------------------------------------------------------------------
	def refresh
		if self.contents != nil
			self.contents.dispose
			self.contents = nil
			self.contents.font.name = "Arial"
		end
		self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
		# Se il numero degli oggetti è maggiore di 0 li disegna
		if @item_max > 0
			for i in 0...@item_max
				draw_item(i)
			end
		end
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Disegna l'oggetto
	# index : posizione dell'oggetto nell'array
	#--------------------------------------------------------------------------
	def draw_item(index)
		enemy = $data_enemies[@data[index]]
		return if enemy == nil
		x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
		y = index / 2 * 32
		rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
		self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
		self.contents.font.color = normal_color
		self.contents.font.name = "Arial"
		draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
		if show?(enemy.id)
			self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, enemy.name, 0)
			self.contents.font.name = "Arial"
		else
			self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, "-----------", 0)
			self.contents.font.name = "Arial"
			return
		end
		if analyze?(@data[index])
			self.contents.font.color = text_color(3)
			self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, "", 2)
			self.contents.font.name = "Arial"
		end
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Analizza le informazioni
	#--------------------------------------------------------------------------
	def analyze?(enemy_id)
		if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
			return true
		else
			return false
		end
	end
end


class Window_MonsterBook_Info < Window_Base
	#--------------------------------------------------------------------------
	# INIZIALIZZAZIONE
	#--------------------------------------------------------------------------
	def initialize
		super(0, 0+64, 640, 480-64)
		self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
		self.contents.font.name = "Arial"
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# REFRESH
	#--------------------------------------------------------------------------
	def refresh(enemy_id)
		self.contents.clear
		self.contents.font.size = 22
		self.contents.font.name = "Arial"
		enemy = Game_Enemy_Book.new(enemy_id)
		draw_enemy_graphic(enemy, 96, 240+48+64, 200)
		draw_enemy_book_id(enemy, 4, 0)
		draw_enemy_name(enemy, 48, 0)
		draw_actor_hp(enemy, 288, 0)
		draw_actor_sp(enemy, 288+160, 0)
		draw_actor_parameter(enemy, 288 , 32, 0)
		self.contents.font.color = system_color
		self.contents.draw_text(288+160, 32, 120, 32, Enemy_Book_Config::EVA_NAME)
		self.contents.font.color = normal_color
		self.contents.draw_text(288+160 + 120, 32, 36, 32, enemy.eva.to_s, 2)
		self.contents.font.name = "Arial"
		draw_actor_parameter(enemy, 288 , 64, 3)
		draw_actor_parameter(enemy, 288+160, 64, 4)
		draw_actor_parameter(enemy, 288 , 96, 5)
		draw_actor_parameter(enemy, 288+160, 96, 6)
		draw_actor_parameter(enemy, 288 , 128, 1)
		draw_actor_parameter(enemy, 288+160, 128, 2)
		draw_enemy_exp(enemy, 288, 160)
		draw_enemy_gold(enemy, 288+160, 160)
		self.contents.font.name = "Arial"
		if analyze?(enemy.id) or !Enemy_Book_Config::DROP_ITEM_NEED_ANALYZE
			self.contents.draw_text(288, 192, 96, 32, "Oggetti ottenuti")
			draw_enemy_drop_item(enemy, 288+96+4, 192)
			self.contents.font.color = normal_color
			self.contents.font.name = "Arial"
			#draw_element_guard(enemy, 320-32, 160-16+96)
		end
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Analizza le informazioni
	#--------------------------------------------------------------------------
	def analyze?(enemy_id)
		if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
			return true
		else
			return false
		end
	end
end


class Scene_MonsterBook
	#-----------------------------------------------------------------------------
	# Scene del bestiario
	# ----------------------------------------------------------------------------
	def main
		$game_temp.enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
		# Creo la finestra del titolo
		@title_window = Window_Base.new(0, 0, 640, 64)
		@title_window.contents = Bitmap.new(640 - 32, 64 - 32)
		@title_window.contents.font.name = "Arial"
		@title_window.contents.font.size = 24
		@title_window.contents.draw_text(100, 0, 320, 32, "Bestiario", 0)
		if Enemy_Book_Config::SHOW_COMPLETE_TYPE != 0
			case Enemy_Book_Config::SHOW_COMPLETE_TYPE
			when 1
				e_now = $game_party.enemy_book_now
				e_max = $game_party.enemy_book_max
				text = e_now.to_s + " / " + e_max.to_s
			when 2
				comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
				text = comp.to_s + " %"
			when 3
				e_now = $game_party.enemy_book_now
				e_max = $game_party.enemy_book_max
				comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
				text = e_now.to_s + " / " + e_max.to_s + " " + comp.to_s + " %"
			end
			if text != nil
				@title_window.contents.draw_text(280, 0, 288, 32, text, 2)
			end
		end
		@main_window = Window_MonsterBook.new
		@main_window.active = true
		# Creo la finestra delle informazioni
		@info_window = Window_MonsterBook_Info.new
		@info_window.z = 110
		@info_window.visible = false
		@info_window.active = false
		@visible_index = 0
		
		# Cambio di grafica
		Graphics.transition
		# Inizio Ciclo
		loop do
			# Aggiorno la grafica
			Graphics.update
			# Update dell'input
			Input.update
			# update
			update
			# se la scene è diversa interrompo il ciclo
			if $scene != self
				break
			end
		end
		# Congelo la grafica
		Graphics.freeze
		# Cancellazione finestre
		@main_window.dispose
		@info_window.dispose
		@title_window.dispose
		@comment_window.dispose if @comment_window != nil
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Update
	#--------------------------------------------------------------------------
	def update
		# Update delle finestre
		@main_window.update
		@info_window.update
		if @info_window.active
			update_info
			return
		end
		# Se è attiva la finestra principale la aggiorno
		if @main_window.active
			update_main
			return
		end
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Update della finestra principale
	#--------------------------------------------------------------------------
	def update_main
		# Se il tasto premuto è la B torno alla mappa
		if Input.trigger?(Input::B)
			# Suono se è il tasto premuto
			$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
			$scene = Scene_Map.new
			return
		end
		# Se il tasto premuto è C scrivo la pagina del bestiario
		if Input.trigger?(Input::C)
			if @main_window.item == nil or @main_window.show?(@main_window.item) == false
				# Suono se premuto
				$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
				return
			end
			# faccio comparire la pagina del bestiario
			$game_system.se_play($data_system.decision_se)
			@main_window.active = false
			@info_window.active = true
			@info_window.visible = true
			@visible_index = @main_window.index
			@info_window.refresh(@main_window.item)
			if @comment_window != nil
				@comment_window.refresh(@main_window.item)
				if @comment_on
					@comment_window.visible = true
				else
					@comment_window.visible = false
				end
			end
			return
		end
	end
	#--------------------------------------------------------------------------
	# Aggiorno le informazioni
	#--------------------------------------------------------------------------
	def update_info
		# Se il tasto premuto è B ritorno alla pagina principale del bestiario
		if Input.trigger?(Input::B)
			# Suono SE
			$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
			@main_window.active = true
			@info_window.active = false
			@info_window.visible = false
			@comment_window.visible = false if @comment_window != nil
			return
		end
		# Se il tasto premuto è C apro la pagina dei commenti
		if Input.trigger?(Input::C)
			if @comment_window != nil
				# Suono SE
				$game_system.se_play($data_system.decision_se)
				if @comment_on
					@comment_on = false
					@comment_window.visible = false
				else
					@comment_on = true
					@comment_window.visible = true
				end
				return
			end
		end
		if Input.trigger?(Input::L)
			# Suono SE
			$game_system.se_play($data_system.decision_se)
			loop_end = false
			while loop_end == false
				if @visible_index != 0
					@visible_index -= 1
				else
					@visible_index = @main_window.data.size - 1
				end
				loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
			end
			id = @main_window.data[@visible_index]
			@info_window.refresh(id)
			@comment_window.refresh(id) if @comment_window != nil
			return
		end
		if Input.trigger?(Input::R)
			# Suono SE
			$game_system.se_play($data_system.decision_se)
			loop_end = false
			while loop_end == false
				if @visible_index != @main_window.data.size - 1
					@visible_index += 1
				else
					@visible_index = 0
				end
				loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
			end
			id = @main_window.data[@visible_index]
			@info_window.refresh(id)
			@comment_window.refresh(id) if @comment_window != nil
			return
		end
	end
end

# Note by dad;
#--------------------------------------------------------------------------
# ISTRUZIONI
# Ecco alcune istruzioni per l'uso :
# 1)Per richiamare questo script dovrete scrivere nell'apposito comando di rpg maker xp
# cioè call script,questo "$scene = Scene_MonsterBook.new"
# 2)Questo codice è utile per far apparire la percentuale di mostri scoperti ed inseriti
# nel proprio bestiario eccolo qui il codice che deve essere sempre inserito nel comando call scrirt:
# Script
# $game_variables[10] = enemy_book_max
# $game_variables[11] = enemy_book_now
# $game_variables[12] = enemy_book_comp
# Fine script.
# 3)Questo codice permette la visuallizzazione subito di tutti i mostri nel bestiario
# (piu' che altro serve per vedere le potenzialita del bestiario.
# Ecco il pezzo di codice da inserire nell'evento :
# Script
# data = Data_MonsterBook.new
# for i in data.id_data
# next if i == 0
# $game_party.add_enemy_info(i, 0)
# end
#Il tasto L corrisponde alla lettera Q e il tasto R alla lettera W
#
# Fine script
#-----------------------------------------------------------------------

 


E adesso partiamo con le varie istruzioniper l'uso:

Per far partire lo script dovete immettere in un evento questo codice :

$scene = Scene_MonsterBook.new

Questo codice è utile per far apparire la percentuale di mostri scoperti ed inseriti
nel proprio bestiario eccolo qui il codice che deve essere sempre inserito nel comando call script:

$game_variables[10] = enemy_book_max
$game_variables[11] = enemy_book_now
$game_variables[12] = enemy_book_comp

Questo codice permette la visualizzazione subito di tutti i mostri nel bestiario (Piu' che altro serve per vedere le potenzialita del bestiario).
Ecco il pezzo di codice da inserire nell'evento :

data = Data_MonsterBook.new
for i in data.id_data
	next if i == 0
	$game_party.add_enemy_info(i, 0)
end
Edited by Dilos
Aggiornato Tag Code.

TPC Radio Site | Blog | Big-Bug

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http://img141.imageshack.us/img141/1571/nokappams1cf8.png

 

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  • 4 weeks later...
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  • 10 months later...
  • 2 months later...

OK aggiungo soltanto ke se lo volete direttamente nel menu, senza creare l'evento, sostituite scene_menu con:

 

 

#======================================================================

========

# ** Scene_Menu

#------------------------------------------------------------------------------

# This class performs menu screen processing.

#==============================================================================

 

class Scene_Menu

#--------------------------------------------------------------------------

# * Object Initialization

# menu_index : command cursor's initial position

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize(menu_index = 0)

@menu_index = menu_index

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Main Processing

#--------------------------------------------------------------------------

def main

# Make command window

s1 = $data_system.words.item

s2 = $data_system.words.skill

s3 = $data_system.words.equip

s4 = "Status"

s5 = "Save"

s6 = "End Game"

s7 = "Bestiario"

@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])

@command_window.index = @menu_index

# If number of party members is 0

if $game_party.actors.size == 0

# Disable items, skills, equipment, and status

@command_window.disable_item(0)

@command_window.disable_item(1)

@command_window.disable_item(2)

@command_window.disable_item(3)

end

# If save is forbidden

if $game_system.save_disabled

# Disable save

@command_window.disable_item(4)

end

# Make play time window

@playtime_window = Window_PlayTime.new

@playtime_window.x = 0

@playtime_window.y = 224

# Make steps window

@steps_window = Window_Steps.new

@steps_window.x = 0

@steps_window.y = 320

# Make gold window

@gold_window = Window_Gold.new

@gold_window.x = 0

@gold_window.y = 416

# Make status window

@status_window = Window_MenuStatus.new

@status_window.x = 160

@status_window.y = 0

# Execute transition

Graphics.transition

# Main loop

loop do

# Update game screen

Graphics.update

# Update input information

Input.update

# Frame update

update

# Abort loop if screen is changed

if $scene != self

break

end

end

# Prepare for transition

Graphics.freeze

# Dispose of windows

@command_window.dispose

@playtime_window.dispose

@steps_window.dispose

@gold_window.dispose

@status_window.dispose

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Frame Update

#--------------------------------------------------------------------------

def update

# Update windows

@command_window.update

@playtime_window.update

@steps_window.update

@gold_window.update

@status_window.update

# If command window is active: call update_command

if @command_window.active

update_command

return

end

# If status window is active: call update_status

if @status_window.active

update_status

return

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Frame Update (when command window is active)

#--------------------------------------------------------------------------

def update_command

# If B button was pressed

if Input.trigger?(Input::B)

# Play cancel SE

$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

# Switch to map screen

$scene = Scene_Map.new

return

end

# If C button was pressed

if Input.trigger?(Input::C)

# If command other than save or end game, and party members = 0

if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4

# Play buzzer SE

$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

return

end

# Branch by command window cursor position

case @command_window.index

when 0 # item

# Play decision SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# Switch to item screen

$scene = Scene_Item.new

when 1 # skill

# Play decision SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# Make status window active

@command_window.active = false

@status_window.active = true

@status_window.index = 0

when 2 # equipment

# Play decision SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# Make status window active

@command_window.active = false

@status_window.active = true

@status_window.index = 0

when 3 # status

# Play decision SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# Make status window active

@command_window.active = false

@status_window.active = true

@status_window.index = 0

when 4 # save

# If saving is forbidden

if $game_system.save_disabled

# Play buzzer SE

$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

return

end

# Play decision SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# Switch to save screen

$scene = Scene_Save.new

when 5 # end game

# Play decision SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# Switch to end game screen

$scene = Scene_End.new

when 6 # Bestiatio

# Play decision SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# Switch to save screen

$scene = Scene_MonsterBook.new

end

return

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Frame Update (when status window is active)

#--------------------------------------------------------------------------

def update_status

# If B button was pressed

if Input.trigger?(Input::B)

# Play cancel SE

$game_system.se_play($data_system.cancel_se)

# Make command window active

@command_window.active = true

@status_window.active = false

@status_window.index = -1

return

end

# If C button was pressed

if Input.trigger?(Input::C)

# Branch by command window cursor position

case @command_window.index

when 1 # skill

# If this actor's action limit is 2 or more

if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2

# Play buzzer SE

$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

return

end

# Play decision SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# Switch to skill screen

$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)

when 2 # equipment

# Play decision SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# Switch to equipment screen

$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)

when 3 # status

# Play decision SE

$game_system.se_play($data_system.decision_se)

# Switch to status screen

$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)

end

return

end

end

end

 

 

 

Naturalmente dovrete cambiare le impostazioni di visualizzazione del menu, dato ke avete aggiunto una voce...

 

spero sia utile...anke se molti lo sapranno già fare hihihi

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  • 3 weeks later...
DaD scs ma si può mettere anche una piccola descrizione?????

http://dragcave.net/image/VqHI.gifhttp://dragcave.net/image/5thF.gif

http://dragcave.net/image/7cb8.gifhttp://dragcave.net/image/WPrD.gif

http://dragcave.net/image/DxRI.gif

http://dragcave.net/image/JAV2.gifhttp://dragcave.net/image/aiDE.gif

clicca sull'uovo

From Wikipidia:

Makeritus vulgaris(Makeritus Enpatologium Catostum) Malattia che si sviluppa nel mekeratore.si manifesta con status alterati di noia e svogliatezza.Malattia grave poiche puo guarire solo con il tempo e impedisce il Maker al soggetto che ne è infetto.Attualmente gli scenziati della Ryu-soft stanno cercando rimedio a questa malattia

 

Ryu-Soft

 

 

 

http://r5.fodey.com/19cf30d77a0fd435cb06407ab7023508e.1.gif

 

 

 

ouyang_keba@hotmail.it ha inviato 15/03/2009 15.24:

ya

Diosba    S.O.J. 4ever!!!!!      scrive:

who's fat??

ouyang_keba@hotmail.it ha inviato 15/03/2009 15.25:

eccomi mi sono appena connesso

ouyang_keba@hotmail.it ha inviato 15/03/2009 15.26:

wath?

Diosba    S.O.J. 4ever!!!!!      scrive:

O.O

Diosba    S.O.J. 4ever!!!!!      scrive:

si scrive what

ouyang_keba@hotmail.it ha inviato 15/03/2009 15.26:

mi sono connesso clandestinamente xD me manca un es di italiano e poi ho finito i compiti

ouyang_keba@hotmail.it ha inviato 15/03/2009 15.27:

se

Diosba    S.O.J. 4ever!!!!!      scrive:

O.O

Diosba    S.O.J. 4ever!!!!!      scrive:

addiritturing

ouyang_keba@hotmail.it ha inviato 15/03/2009 15.28:

e gia

ouyang_keba@hotmail.it ha inviato 15/03/2009 15.28:

che me racconti

Diosba    S.O.J. 4ever!!!!!      scrive:

mmmmh

Diosba    S.O.J. 4ever!!!!!      scrive:

qlcsa che ti farà felice

Diosba    S.O.J. 4ever!!!!!      scrive:

indovining...

Diosba    S.O.J. 4ever!!!!!      scrive:

http://www.youtube.com/watch?v=p9Zt8mn14hY...feature=related

ouyang_keba@hotmail.it ha inviato 15/03/2009 15.28:

mmmmmmmmmmmmmmm

ouyang_keba@hotmail.it ha inviato 15/03/2009 15.29:

caghi a spruzzo xE

Diosba    S.O.J. 4ever!!!!!      scrive:

O.O ri iniziamo a giocare a D&D

Diosba    S.O.J. 4ever!!!!!      scrive:

:x

ouyang_keba@hotmail.it ha inviato 15/03/2009 15.30:

yeees!!

Diosba    S.O.J. 4ever!!!!!      scrive:

 

 

 

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DaD scs ma si può mettere anche una piccola descrizione?????

 

E questa cos'è?

 

Questo script permette di implementare nei vostri giochi un bestiario ome succedeva in giochi

come in Final Fanatsy con tutte le informazioi relative ai mostri sconfitti nel vostro gioco.

Il bestiario funziona in questo modo:

Scontro => Vittoria del party => Aggiunta di un mostro nell'elenco del bestiario.

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  • 3 weeks later...
Forse intendeva una descrizione del mostro, che effettivamente lì si vedono solo i punteggi, che io non metterei per esempio, ma vorrei qualcosa stile FFXII dove il bestiario elenca i mostri e gli da una descrizione, ma non ti dice niente di tecnico

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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  • 1 month later...
Ma se invece che inserirlo come evento lo inserisco in database gruppi di mostri in basso dove c'è il rettangolo funziona lo stesso?

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

Questo è Bunny. Ho deciso di aiutarlo nella sua missione di conquista del mondo.

Compagni di Bunny unitevi a me!

 

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Ragazzi scusate ho un paio di problemi con questo script...il primo è che inserendo i call script in database-gruppi di mostri non funziona nel senso che non mi apre nemmeno la schermata del bestiario...il secondo invece è che quando lo faccio come evento mi si apre la prima pagina del bestiario ma non mi registra alcun mostro...

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

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inserendo i call script in database-gruppi di mostri...
O_O...mi suona strano metterlo lì...

 

quando lo faccio come evento mi si apre la prima pagina del bestiario ma non mi registra alcun mostro

Come evento va bene. Non te li registra dopo un combattimento? Ti da errore o nulla?

 

Edit: L'ho provato e a me funziona.

Progetto in corso:

"Hero Walking: Toward Another Life"

Video Old Intro su Youtube

Visite: 11.896!

http://img212.imageshack.us/img212/1060/logheryb0.jpg

 

 

*Posizioni raggiunte nei contest*

 

 

http://www.rpg2s.net/awards/bestuser1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/beststaff1.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/bestmaker3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/bestcritical1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostcharismatic2.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpolite1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent1.jpg

 

http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif http://img230.imageshack.us/img230/1273/sccontest1batio5.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img143.imageshack.us/img143/3755/destroyae4.png

http://img141.imageshack.us/img141/3081/comics3od3.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif

 

 

SE VUOI AVERE RENS PER RISORSE, TUTORIAL, DEMO, ECC... LEGGI QUI

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Mi spunta la schermata blu con i numeri da uno a quaranta ma non mi registra il mostro...(ah eventualmente come si fa a aumentare il num di mostri?)

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

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Ma te lo fa anche dopo un scontro? Perchè la prima volta è normale...

Progetto in corso:

"Hero Walking: Toward Another Life"

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http://img212.imageshack.us/img212/1060/logheryb0.jpg

 

 

*Posizioni raggiunte nei contest*

 

 

http://www.rpg2s.net/awards/bestuser1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/beststaff1.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/bestmaker3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/bestcritical1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostcharismatic2.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpolite1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent1.jpg

 

http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif http://img230.imageshack.us/img230/1273/sccontest1batio5.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img143.imageshack.us/img143/3755/destroyae4.png

http://img141.imageshack.us/img141/3081/comics3od3.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif

 

 

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Si...ma i call script vanno inseriti tutti e 3?

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

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Inserisci in un unico call script i codici:

 

CODICE

$scene = Scene_MonsterBook.new

 

CODICE

$game_variables[10] = enemy_book_max

$game_variables[11] = enemy_book_now

$game_variables[12] = enemy_book_comp

 

CODICE

data = Data_MonsterBook.new

for i in data.id_data

next if i == 0

$game_party.add_enemy_info(i, 0)

end

 

Se non va così, allora ci deve essere qualche altro script che gli da fastidio.

Progetto in corso:

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http://img212.imageshack.us/img212/1060/logheryb0.jpg

 

 

*Posizioni raggiunte nei contest*

 

 

http://www.rpg2s.net/awards/bestuser1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/beststaff1.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/bestmaker3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/bestcritical1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostcharismatic2.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpolite1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent1.jpg

 

http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif http://img230.imageshack.us/img230/1273/sccontest1batio5.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img143.imageshack.us/img143/3755/destroyae4.png

http://img141.imageshack.us/img141/3081/comics3od3.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif

 

 

SE VUOI AVERE RENS PER RISORSE, TUTORIAL, DEMO, ECC... LEGGI QUI

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Ah vanno inseriti in un unico call? Io lo mettevo in tre differenti...(stesso evento ovviamente!)cmq per aumentare il numero di mostri come si fa? E per fare in modo che si registriono anche gli incontri casuali? Non è possibile che inserendolo nello spazio che c'è nel database in gruppi di mostri funzioni?

(\__/)

(='.'=)

(")_(")

Questo è Bunny. Ho deciso di aiutarlo nella sua missione di conquista del mondo.

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Allora ragazzi in parte ho risolto in quanto quando lo faccio ad eventi mi si apre il bestiario con tutte le descrizioni...il problema è che sono tutte e non solo del mostro che ho incontrato...poi un altro problema sono gli incontri casuali...per i quali ancora non riesco a far registrare nel bestiario

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il bestiario con tutte le descrizioni...il problema è che sono tutte e non solo del mostro che ho incontrato...

Allora nel call script devi metterci solo questo codice:

$scene = Scene_MonsterBook.new

 

Per gli incontri casuali non so cosa dirti...ma penso ci sia bisogno di una aggiunta allo script.

Progetto in corso:

"Hero Walking: Toward Another Life"

Video Old Intro su Youtube

Visite: 11.896!

http://img212.imageshack.us/img212/1060/logheryb0.jpg

 

 

*Posizioni raggiunte nei contest*

 

 

http://www.rpg2s.net/awards/bestuser1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/beststaff1.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/bestmaker3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/bestcritical1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostcharismatic2.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpolite1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent1.jpg

 

http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif http://img230.imageshack.us/img230/1273/sccontest1batio5.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img143.imageshack.us/img143/3755/destroyae4.png

http://img141.imageshack.us/img141/3081/comics3od3.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif

 

 

SE VUOI AVERE RENS PER RISORSE, TUTORIAL, DEMO, ECC... LEGGI QUI

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