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Rpg²S Forum

*UCM - Universal Customizable Menu


Sleeping Leonhart
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UCM - Universal Customizable Menu

Descrizione

Un menu modificabile in molti aspetti.

Ovviamente lo script è rivolto a coloro che non sanno programmare.

 

Autore

The Sleeping Leonhart

 

Script

UCM Configurazione

 

 

#==============================================================================
# ** Universal Customizable Menu
#==============================================================================
# The Sleeping Leonhart
# Versione 1.9
# 22.1.08
#==============================================================================
# Con questo script puoi personalizzare il tuo main menu, rivolto soprattutto a
# chi non sa programmare. Per qualsiasi aggiunta, suggerimento o altro postate
# nel topic di riferimento http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=2636.
#==============================================================================
# Feature:
# * Possibilità di creare menu con le picture(quando viene usata una picture per una finestra la
#   trasparenza di quest'ultima è settata a 0. Le picture vanno inPictures/Menu)
# * Animazione finestra In e Out
# * Abilita/Disabiltà l'animazione delle finestre
# * Imposta la posizione, la trasparenza e il verso di animazione di ciascuna finestra
# * Puoi nascondere le finestre
# * Puoi visualizzare la mappa in background
# * 3 differenti status window
# * Puoi mettere i comandi orizzontalmente o verticalmente
# * Puoi mostrare la faccia del personaggio invece che il suo pupazzo (Le faccie vanno in Characters/Face e devono essere nominate come il corrispettivo characters)
# * Puoi aggiungere/rimuovere i comandi
# * Puoi inserire le icone di fianco ai comandi (le icone devono avere lo stesso nome del comando)
# * Finestra del Progresso di gioco (per incrementare il progresso: $game_system.progress += value)
# * Finestra con il nome della mappa
# * Finestra del numero di mostri uccisi
# * Puoi ridimanesionare alcune finestre
# * Puoi cambiare la grandezza font per alcune finestre
# * Puoi aggiungere un icona per alcune finestre
# * Puoi eseguire un BGM durante la visualizzazione del menu
# * Puoi scegliere la windowskin di ciascuna finestra
# * Puoi scegliere il colore della barra del progresso di gioco
# * Puoi cambiare l'altezza dello status window basandoti sul numero attuale dei membri of member in party o sul numero massimo di membri.
#==============================================================================
# Configurazione
#==============================================================================
#----------------SFONDO---------------------------------------------------------
BG_MAP = true			 #Rende la mappa visibile inbackground
BG_PICTURE = ""		   #nome della picture di background
#----------------PICTURE--------------------------------------------------------
STATUS_PICTURE = ""	   #nome della picture della finestra di status
STEP_PICTURE = ""		 #nome della picture della finestra dei passi
LOCATION_PICTURE = ""	 #nome della picture della finestra di locazione
GOLD_PICTURE = ""		 #nome della picture della finestra dei soldi
TIME_PICTURE = ""		 #nome della picture della finestra del tempo
PROGRESS_PICTURE = ""	 #nome della picture della finestra di progresso
KILLED_PICTURE = ""	   #nome della picture della finestra dei mostri uccisi
COMMAND_PICTURE = ""	  #nome della picture della finestra di comandi
#---------------NOME COMANDI---------------------------------------------------
COMMAND_ITEM = "Oggetti"  #nome del comando oggetti
COMMAND_SKILL = "Abilità" #nome del comando skill
COMMAND_EQUIP = "Equip."  #nome del comando equipaggiamento
COMMAND_STATUS = "Status" #nome del comando status
COMMAND_SAVE = "Salva"	#nome del comando salva
COMMAND_EXIT = "Esci"	 #nome del comando esci
#------------------ICONE-------------------------------------------------------
GOLD_ICON = ""			#nome dell'icona dell'oro
STEP_ICON = ""			#nome dell'icona dei passi
TIME_ICON = ""			#nome dell'icona del tempo
PROGRESS_ICON = ""		#nome dell'icona del progresso
KILLED_ICON = ""		  #nome dell'icona dei mostri uccisi
ICON = false			  #abilita le icone
#-------------------ALTRO------------------------------------------------------
ANIMATION = true		  #abilita l'animazione
#-------------------------------------------------------------------------------
#Sintassi: MENU_BGM = [nome del bgm, volume, timbro]
#-------------------------------------------------------------------------------
MENU_BGM = ["007-Boss03", 75, 100] #Cambia la musica durante la visualizzazione del menu
#-------------------------------------------------------------------------------
#Sintassi: PROGRESS_BAR_etc.. = Color.new(rosso, verde, blu[, alpha]), alpha è opzionale
#-------------------------------------------------------------------------------
PROGRESS_BAR_COLOR_1 = Color.new(255, 0, 0, 255) #Imposta il colore primario della barra del progresso
PROGRESS_BAR_COLOR_2 = Color.new(125, 0, 0, 255) #Imposta il colore secondario della barra del progresso
PROGRESS_BAR_FILLED_COLOR_1 = Color.new(0, 255, 255, 255) #Imposta il colore primario della barra del progresso quando è piena
PROGRESS_BAR_FILLED_COLOR_2 = Color.new(0, 125, 125, 255) #Imposta il colore secondario della barra del progresso quando è piena
STATUS_WINDOW_PARTY_DEPENDENCY = true #Se true l'altezza delle status window 1 & 2 è adatteta al numero attuale dei membri nel party
STATUS_WINDOW_MAX_PARTY = 3 #numero massimo dei membri in party, questo è usato per adattare l'altezza delle status window 1 & 2
						#se STATUS_WINDOW_PARTY_DEPENDENCY è impostato su true questa opzione non viene usata
#===============================================================================
# Window Setup
#===============================================================================
# COMMAND_WINDOW Syntax: [Type of command Window, x, y, opacity, animation, windowskin]
# LOCATION_WINDOW, STEP_WINDOW, GOLD_WINDOW, TIME_WINDOW Syntax: [Visible?, x, y, opacity, animation, width, height, fontsize, windowskin]
# STATUS_WINDOW Syntax: [Type of status Window, x, y, opacity, graphic, animation, windowskin]
#-------------------------------------------------------------------------------
# Type of command Window = Setta la Command Window in "Horizzontal" o "Vertical"
# Visible? = inserire true se la finestra è visibile
# x = Setta la positzione x della fnestra
# y = Setta la positzione y della fnestra
# opacity = Setta la trasparenza della finestra
# animation = Setta il verso dell'animazione. "Down", "Up", "Left" o "Right"
# Type of status Window = Scegli il tipo di status window
# graphic = scegli tra "Character" o "Face"
# width = setta la larghezza della finestra
# height = setta l'altezza della finestra
# fontsize = setta la grandezza del font della finestra
# windowskin = nome della skin della finestra
#==============================================================================
COMMAND_WINDOW =  ["Horizzontal", 0, 0, 160, "Right", "001-Blue01"]
STEP_WINDOW =	 [true, 0, 320-32, 160, "Up", 160, 96, 24, "001-Blue01"]
LOCATION_WINDOW = [true, 160, 480-96, 160, "Left", 480, 96, 24, "001-Blue01"]
GOLD_WINDOW =	 [true, 0, 64, 160, "Left", 160, 64, 24, "001-Blue01"]
TIME_WINDOW =	 [true, 0, 128, 160, "Up", 160, 96, 24, "001-Blue01"]
PROGRESS_WINDOW = [true, 0, 128+96, 160, "Up", 160, 64, 24, "001-Blue01"]
KILLED_WINDOW =   [true, 0, 480-96, 160, "Up", 160, 96, 24, "001-Blue01"]
STATUS_WINDOW =   [2, 160, 64, 160, "Character", "Down", "001-Blue01"]
COMMAND_SETUP =   [COMMAND_ITEM, COMMAND_SKILL, COMMAND_EQUIP, COMMAND_STATUS,COMMAND_SAVE, COMMAND_EXIT]

 

 

 

UCM Finestre

 

 

class Game_Actor < Game_Battler
 def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
 end
 def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
 end
end

class Window_Base < Window
 def draw_actor_face(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.character("Face/"+actor.character_name, actor.character_hue)
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
 end
 def draw_actor_battler(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
 end
 def draw_actor_battler_trunc(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
cw = bitmap.width
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0+cw/8, 0, 80, ch)
self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
 end
 def draw_actor_exps(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 28, 32, "Exp")
self.contents.font.color = normal_color
if actor.now_exp != 0
  text = (actor.now_exp.to_f / actor.next_exp.to_f)*100.00
  text = text.round
else
  text = 0
end
self.contents.draw_text(x + 40, y, 84, 32, text.to_s+"%")
 end
 def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
  parameter_name = $data_system.words.atk
  parameter_value = actor.atk
when 1
  parameter_name = $data_system.words.pdef
  parameter_value = actor.pdef
when 2
  parameter_name = $data_system.words.mdef
  parameter_value = actor.mdef
when 3
  parameter_name = $data_system.words.str
  parameter_value = actor.str
when 4
  parameter_name = $data_system.words.dex
  parameter_value = actor.dex
when 5
  parameter_name = $data_system.words.agi
  parameter_value = actor.agi
when 6
  parameter_name = $data_system.words.int
  parameter_value = actor.int
when 7
  parameter_name = "Evasione"
  parameter_value = actor.eva
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 88, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
 end
end

class Window_Selectable < Window_Base
 def command(index = self.index)
return @commands[index]
 end
 def commands=(commands)
return if @commands == commands
@commands = commands
item_max	= @item_max
@item_max   = @commands.size
@column_max = @item_max
unless item_max == @item_max
  unless self.contents.nil?
	self.contents.dispose
	self.contents = nil
  end
self.contents = Bitmap.new(@item_max * (width - 32), height - 32)
end
refresh
 end
end

class Window_MenuCommandVert < Window_Selectable
 def initialize
super(0, 0, 160, COMMAND_SETUP.size * 32 + 32)
@item_max = COMMAND_SETUP.size
@commands = COMMAND_SETUP
self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
if COMMAND_PICTURE != ""
  @picture = Sprite.new
  @picture.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu/" + COMMAND_PICTURE)
  @picture.x = 480
  @picture.y = 640
  @picture.bitmap.hue_change($game_system.skin_hue.to_i)
  self.opacity = 0
else
  self.opacity = COMMAND_WINDOW[3]
end
refresh
self.index = 0
 end
 def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
  draw_item(i, normal_color)
end
 end
 alias tslums_menucmdv_update update
 def update
if COMMAND_PICTURE != ""
  @picture.x = self.x
  @picture.y = self.y	  
end
tslums_menucmdv_update
 end
 def draw_item(index, color)   
self.contents.font.color = color	
 if ICON
  rect = Rect.new(24, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
  self.contents.fill_rect(rect, Color.new(18, 0, 0, 0))
  bitmap = RPG::Cache.icon(COMMAND_SETUP[index])
  self.contents.blt(0, 32*index, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
else
  rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
  self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
end
self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
 end
 def disable_item(index)
draw_item(index, disabled_color)
 end
end

class Window_MenuCommandHoriz < Window_Selectable
 def initialize
if COMMAND_SETUP.size > 6
  super(COMMAND_WINDOW[1], COMMAND_WINDOW[2], 640, 96)
else
  super(COMMAND_WINDOW[1], COMMAND_WINDOW[2], 640, 64)
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@item_max = COMMAND_SETUP.size
if COMMAND_SETUP.size > 6
  @column_max = 6
  @row_max = 2
else
  @column_max = COMMAND_SETUP.size
  @row_max = 1
end
@commands = COMMAND_SETUP
@c_spacing	= (640 - 32)
if COMMAND_PICTURE != ""
  @picture = Sprite.new
  @picture.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu/" + COMMAND_PICTURE)
  @picture.x = 480
  @picture.y = 640
  @picture.bitmap.hue_change($game_system.skin_hue.to_i)
  self.opacity = 0
else
  self.opacity = COMMAND_WINDOW[3]
end
refresh
self.index = 0
 end
 alias tslums_menucmd_update update
 def update
if COMMAND_PICTURE != ""
  @picture.x = self.x
  @picture.y = self.y
end
tslums_menucmd_update
 end
 def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
  draw_item(i, system_color)
end
 end
 def draw_item(index, color)
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x = 4 + index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = index / @column_max * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
if ICON
  bitmap = RPG::Cache.icon(COMMAND_SETUP[index])
  self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))	
  self.contents.draw_text(16+x, y, cursor_width, 32, @commands[index], 0)
else
  self.contents.draw_text(x, y, cursor_width, 32, @commands[index], 0)
end
 end
 def disable_item(index)
draw_item(index, disabled_color)
 end
end

class Window_Steps < Window_Base
 def initialize
super(STEP_WINDOW[1], STEP_WINDOW[2], STEP_WINDOW[5], STEP_WINDOW[6])
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = STEP_WINDOW[7]
if STEP_PICTURE != ""
  @picture = Sprite.new
  @picture.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu/" + STEP_PICTURE)
  @picture.x = 640
  @picture.y = 480
  @picture.bitmap.hue_change($game_system.skin_hue.to_i)
  self.opacity = 0
else
  self.opacity = STEP_WINDOW[3]
end
refresh
if STEP_ICON != ""
  bitmap = RPG::Cache.icon(STEP_ICON)
  self.contents.blt(0, STEP_WINDOW[7] + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
end
 end
 alias tslums_step_update update
 def update
if STEP_PICTURE != ""
  @picture.x = self.x
  @picture.y = self.y	  
end
tslums_step_update
 end
 def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, STEP_WINDOW[5]-40, 32, "Passi")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, STEP_WINDOW[7], STEP_WINDOW[5]-40, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
 end
end

class Game_Map
 def name
 $map_infos[@map_id]
 end
end
class Scene_Title
 $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
 for key in $map_infos.keys
$map_infos[key] = $map_infos[key].name
 end
end
class Window_Location < Window_Base
 def initialize
super(LOCATION_WINDOW[1], LOCATION_WINDOW[2], LOCATION_WINDOW[5], LOCATION_WINDOW[6])
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = LOCATION_WINDOW[7]
if LOCATION_PICTURE != ""
  @picture = Sprite.new
  @picture.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu/" + LOCATION_PICTURE)
  @picture.x = 640
  @picture.y = 480
  @picture.bitmap.hue_change($game_system.skin_hue.to_i)
  self.opacity = 0
else
  self.opacity = LOCATION_WINDOW[3]
end
refresh
 end
 def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0 , 0,  LOCATION_WINDOW[5], 32, "Luogo")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0 , LOCATION_WINDOW[7],  LOCATION_WINDOW[5], 32, $game_map.name)
 end
 alias tslums_loc_update update
 def update
if LOCATION_PICTURE != ""
  @picture.x = self.x
  @picture.y = self.y
end
tslums_loc_update
 end
end

class Window_Gold < Window_Base
 def initialize
super(GOLD_WINDOW[1], GOLD_WINDOW[2], GOLD_WINDOW[5], GOLD_WINDOW[6])
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = GOLD_WINDOW[7]
if GOLD_PICTURE != ""
  @picture = Sprite.new
  @picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Menu/" + GOLD_PICTURE)
  @picture.x = 640
  @picture.y = 480
  @picture.bitmap.hue_change($game_system.skin_hue.to_i)	  
  self.opacity = 0
else
  self.opacity = GOLD_WINDOW[3]
end
refresh
if GOLD_ICON != ""
  bitmap = RPG::Cache.icon(GOLD_ICON)
  self.contents.blt(0, 0 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
end
 end
 alias tslums_gold_update update
 def update
if GOLD_PICTURE != ""
  @picture.x = self.x
  @picture.y = self.y
end
tslums_gold_update
 end
end

class Window_PlayTime < Window_Base
 def initialize
super(TIME_WINDOW[1], TIME_WINDOW[2], TIME_WINDOW[5], TIME_WINDOW[6])
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = TIME_WINDOW[7]
if TIME_PICTURE != ""
  @picture = Sprite.new
  @picture.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu/" + TIME_PICTURE)
  @picture.x = 480
  @picture.y = 640
  @picture.bitmap.hue_change($game_system.skin_hue)
  self.opacity = 0
else
  self.opacity = TIME_WINDOW[3]
end
refresh
if TIME_ICON != ""
  bitmap = RPG::Cache.icon(TIME_ICON)
  self.contents.blt(0, TIME_WINDOW[7] + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
end
 end
 alias tslums_time_update update
 def update
if TIME_PICTURE != ""
  @picture.x = self.x
  @picture.y = self.y
end
tslums_time_update
 end
 def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, TIME_WINDOW[5]-40, 32, "Tempo di Gioco")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, TIME_WINDOW[7], TIME_WINDOW[5]-40, 32, text, 2)
 end
end

class Window_MenuStatus < Window_Selectable
 def initialize
super(STATUS_WINDOW[1], STATUS_WINDOW[2], 480, 96*STATUS_WINDOW_MAX_PARTY+32)
if STATUS_WINDOW_PARTY_DEPENDENCY
  self.height = 96*$game_party.actors.size+32
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
if STATUS_PICTURE != ""
  @picture = Sprite.new
  @picture.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu/" + STATUS_PICTURE)
  @picture.x = 640
  @picture.y = 480
  self.opacity = 0
else
  self.opacity = STATUS_WINDOW[3]
end
refresh
self.active = false
self.index = -1
 end
 alias tslums_stat_update update
 def update
if STATUS_PICTURE != ""
  @picture.x = self.x
  @picture.y = self.y
end
tslums_stat_update
 end
 def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
  x = 64
  y = i * 96
  actor = $game_party.actors[i]
  if STATUS_WINDOW[4] == "Character"
	draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  elsif STATUS_WINDOW[4] == "Face"
	draw_actor_face(actor, x-20, y + 80)
  end
  draw_actor_name(actor, x, y)
  draw_actor_class(actor, x + 144, y)
  draw_actor_level(actor, x, y + 32)
  draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
  draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
  draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
  draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
end
 end
 def update_cursor_rect
if @index < 0
  self.cursor_rect.empty
else
  self.cursor_rect.set(0, @index * 96, self.width - 32, 96)
end
 end
end

class Window_MenuStatus2 < Window_Selectable
 def initialize
super(STATUS_WINDOW[1], STATUS_WINDOW[2], 480, 96*STATUS_WINDOW_MAX_PARTY+32)
if STATUS_WINDOW_PARTY_DEPENDENCY
  self.height = 96*$game_party.actors.size+32
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
if STATUS_PICTURE != ""
  @picture = Sprite.new
  @picture.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu/" + STATUS_PICTURE)
  @picture.x = 640
  @picture.y = 480
  self.opacity = 0
else
  self.opacity = STATUS_WINDOW[3]
end
refresh
self.active = false
self.index = -1
 end
 alias tslums_stat2_update update
 def update
if STATUS_PICTURE != ""
  @picture.x = self.x
  @picture.y = self.y
end
tslums_stat2_update
 end
 def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
  x = 64
  y = i * 96
  actor = $game_party.actors[i]
  if STATUS_WINDOW[4] == "Character"
	draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  elsif STATUS_WINDOW[4] == "Face"
	draw_actor_face(actor, x-10, y + 80)
  end
  self.contents.font.size = 18
  draw_actor_name(actor, x, y)
  draw_actor_hp(actor, x + 92, y)
  draw_actor_sp(actor, x + 236, y)
  draw_actor_state(actor, x, y + 18)
  draw_actor_level(actor, x, y + 36)
  draw_actor_exps(actor, x, y + 54) 
  draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 16, 0)
  draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 32, 1)
  draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 48, 2)
  draw_actor_parameter(actor, x + 92, y + 64, 6)
  draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 16, 3)
  draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 32, 4)
  draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 48, 5)
  draw_actor_parameter(actor, x + 236, y + 64, 7)
end
 end
 def update_cursor_rect
if @index < 0
  self.cursor_rect.empty
else
  self.cursor_rect.set(0, @index * 96, self.width - 32, 96)
end
 end
end

class Window_MenuStatus3 < Window_Selectable
 def initialize
super(STATUS_WINDOW[1], STATUS_WINDOW[2], 480, 416)
if STATUS_PICTURE != ""
  @picture = Sprite.new
  @picture.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu/" + STATUS_PICTURE)
  @picture.x = 640
  @picture.y = 480
  self.opacity = 0
else
  self.opacity = STATUS_WINDOW[3]
end
@column_max = 1
refresh
self.index = -1
 end
 alias tslums_stat2_update update
 def update
if STATUS_PICTURE != ""
  @picture.x = self.x
  @picture.y = self.y
end
if self.index == -1
  self.oy = 0
else
  self.oy = self.index*416
end
tslums_stat2_update
 end
 def refresh
if self.contents != nil
  self.contents.dispose
  self.contents = nil
end
@item_max = $game_party.actors.size
if @item_max > 0
  self.contents = Bitmap.new(448, 416*@item_max)
  for i in 0...@item_max
	y = i * 416
	actor = $game_party.actors[i]
	if STATUS_WINDOW[4] == "Character"
	  draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
	elsif STATUS_WINDOW[4] == "Face"
	  draw_actor_face(actor, x-80, y+80)
	end
	draw_actor_name(actor, 4, y + 0)
	draw_actor_class(actor, 4 + 144, y + 0)
	draw_actor_level(actor, 0, y + 32)
	draw_actor_state(actor, 0, y + 64)
	draw_actor_hp(actor, 0 + 144, y + 32, 172)
	draw_actor_sp(actor, 0 + 144, y + 64, 172)
	draw_actor_parameter(actor, 0, y + 160, 0)
	draw_actor_parameter(actor, 0, y + 192, 1)
	draw_actor_parameter(actor, 0, y + 224, 2)
	draw_actor_parameter(actor, 0, y + 256, 3)
	draw_actor_parameter(actor, 0, y + 288, 4)
	draw_actor_parameter(actor, 0, y + 320, 5)
	draw_actor_parameter(actor, 0, y + 352, 6)
	self.contents.font.color = system_color
	self.contents.draw_text(0, y + 96, 80, 32, "EXP")
	self.contents.draw_text(144, y + 96, 80, 32, "NEXT")
	self.contents.font.color = normal_color
	self.contents.draw_text(0 + 60, y + 96, 84, 32, actor.exp_s, 2)
	self.contents.draw_text(144 + 60, y + 96, 84, 32, actor.next_rest_exp_s, 2)
	self.contents.font.color = system_color
	self.contents.draw_text(192, y + 160, 96, 32, "Equipaggiamento")
	draw_item_name($data_weapons[actor.weapon_id], 192 + 16, y + 208)
	draw_item_name($data_armors[actor.armor1_id], 192 + 16, y + 256)
	draw_item_name($data_armors[actor.armor2_id], 192 + 16, y + 304)
	draw_item_name($data_armors[actor.armor3_id], 192 + 16, y + 352)
	draw_item_name($data_armors[actor.armor4_id], 192 + 16, y + 400)
  end
end
 end
 def update_cursor_rect
self.cursor_rect.empty
 end  
end


class Window_Base < Window
 def draw_normal_barz(x, y, type, length, thick, e1, e2, c1 = Color.new(255,0,0,255), c2 = Color.new(0,0,0,255))
if type == "horizontal"
  width = length
  height = thick
  self.contents.fill_rect(x-1, y - 1, width+2, height + 3, Color.new(255, 255, 255, 255))
  self.contents.fill_rect(x, y, width, height + 1, Color.new(0, 0, 0, 255))
  w = width * e1 / e2
  for i in 0..height
	r = c1.red + (c2.red - c1.red)   * (height -i)/height  + 0   * i/height
	g = c1.green + (c2.green - c1.green) * (height -i)/height  + 0 * i/height
	b = c1.blue + (c2.blue - c1.blue)  * (height -i)/height  + 0 * i/height
	a = c1.alpha + (c2.alpha - c1.alpha)* (height -i)/height  + 255 * i/height
	self.contents.fill_rect(x, y+i, w, 1, Color.new(r, g, b, a))
  end
elsif type == "vertical"
  width = thick
  height = length
  self.contents.fill_rect(x-1, y - 1, width+3, height + 2, Color.new(255, 255, 255, 255))
  self.contents.fill_rect(x, y, width+1, height , Color.new(0, 0, 0, 255))
  h = height * e1 / e2
  for i in 0..width
	r = c1.red + (c2.red - c1.red)   * (width -i)/width  + 0   * i/width
	g = c1.green + (c2.green - c1.green) * (width -i)/width  + 0 * i/width
	b = c1.blue + (c2.blue - c1.blue)  * (width -i)/width  + 0 * i/width
	a = c1.alpha + (c2.alpha - c1.alpha)* (width -i)/width  + 255 * i/width
	self.contents.fill_rect(x+i, y, 1, h, Color.new(r, g, b, a))
  end
end
 end
end

class Game_System   
 alias squall_leonhart_game_system_initialize initialize
 attr_accessor :skin_hue
 attr_accessor :progress 
 attr_accessor :killed_monster
 def initialize
@skin_hue = 0
@progress = 0.00
@killed_monster = 0
squall_leonhart_game_system_initialize
 end
end

class Window_Progress < Window_Base
 def initialize
super(PROGRESS_WINDOW[1], PROGRESS_WINDOW[2], PROGRESS_WINDOW[5], PROGRESS_WINDOW[6])
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = PROGRESS_WINDOW[7]
if PROGRESS_PICTURE != ""
  @picture = Sprite.new
  @picture.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu/" + PROGRESS_PICTURE)
  @picture.x = 640
  @picture.y = 480
  @picture.bitmap.hue_change($game_system.skin_hue)
  self.opacity = 0
else
  self.opacity = PROGRESS_WINDOW[3]
end
update
 end
 def update
self.contents.clear
if PROGRESS_PICTURE != ""
  @picture.x = self.x
  @picture.y = self.y
end
if PROGRESS_ICON != ""
  bitmap = RPG::Cache.icon(PROGRESS_ICON)
  self.contents.blt(0, 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
end
self.contents.font.color = system_color
@largezzatesto = self.contents.text_size("Progresso").width
self.contents.draw_text(80 - (@largezzatesto/2)- 16, -8, @largezzatesto, 32, "Progresso")
if $game_system.progress >= 100
  self.contents.font.color = crisis_color
  draw_normal_barz(80-((128/2)+15), PROGRESS_WINDOW[7], "horizontal", PROGRESS_WINDOW[5]-34, 6, $game_system.progress, 100, PROGRESS_BAR_FILLED_COLOR_1, PROGRESS_BAR_FILLED_COLOR_2)
else
  self.contents.font.color = normal_color
  draw_normal_barz(80-((128/2)+15), PROGRESS_WINDOW[7], "horizontal", PROGRESS_WINDOW[5]-34, 6, $game_system.progress, 100, PROGRESS_BAR_COLOR_1, PROGRESS_BAR_COLOR_2)
end
@largezzatesto2 = self.contents.text_size("#{$game_system.progress.to_f}  %").width
self.contents.draw_text(80 - (@largezzatesto2/2) - 16, PROGRESS_WINDOW[7] - 16, 128, 32, "#{$game_system.progress.to_f}  %")
 end
end

class Game_Enemy
 alias tsl_ums_enemy_add_state add_state
 def add_state(*args)
tsl_ums_enemy_add_state(*args)
$game_system.killed_monster += 1 if dead?
 end
end

class Window_Killed < Window_Base
 def initialize
super(KILLED_WINDOW[1], KILLED_WINDOW[2], KILLED_WINDOW[5], KILLED_WINDOW[6])
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = KILLED_WINDOW[7]
if KILLED_PICTURE != ""
  @picture = Sprite.new
  @picture.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu/" + KILLED_PICTURE)
  @picture.x = 640
  @picture.y = 480
  @picture.bitmap.hue_change($game_system.skin_hue)
  self.opacity = 0
else
  self.opacity = KILLED_WINDOW[3]
end
update
 end
 def update
self.contents.clear
if KILLED_PICTURE != ""
  @picture.x = self.x
  @picture.y = self.y
end
if KILLED_ICON != ""
  bitmap = RPG::Cache.icon(KILLED_ICON)
  self.contents.blt(0, KILLED_WINDOW[7] + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 128, 32, "Mostri Uccisi:")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, KILLED_WINDOW[7], 128, 32, "#{$game_system.killed_monster.to_s}",2)
 end
end

 

 

 

UCM Menu

 

class Scene_Menu
 def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
 end
 def main
if BG_MAP == true
  @spritesetmap = Spriteset_Map.new
end
if BG_PICTURE != ""
  @bg = Sprite.new
  @bg.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu/" + BG_PICTURE)
end
if COMMAND_WINDOW[0] == "Vertical"
  @command_window = Window_MenuCommandVert.new
elsif COMMAND_WINDOW[0] == "Horizzontal"
  @command_window = Window_MenuCommandHoriz.new
end   
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.actors.size == 0
  for i in 0..COMMAND_SETUP.size
	@command_window.disable_item(i)
  end
end
$game_system.bgm_memorize
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + MENU_BGM[0], MENU_BGM[1], MENU_BGM[2]) if MENU_BGM[0] != ""
@location_window = Window_Location .new
@playtime_window = Window_PlayTime.new
@steps_window = Window_Steps.new
@gold_window = Window_Gold.new
@progress_window = Window_Progress.new
@killed_window = Window_Killed.new
case STATUS_WINDOW[0]
when 2
  @status_window = Window_MenuStatus2.new
when 3
  @status_window = Window_MenuStatus3.new
else
  @status_window = Window_MenuStatus.new
end
@playtime_window.visible = TIME_WINDOW[0]
@location_window.visible = LOCATION_WINDOW[0]
@gold_window.visible = GOLD_WINDOW[0]
@steps_window.visible = STEP_WINDOW[0]
@progress_window.visible = PROGRESS_WINDOW[0]
@killed_window.visible = KILLED_WINDOW[0]
@command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin(COMMAND_WINDOW[5])
@playtime_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin(TIME_WINDOW[8])
@location_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin(LOCATION_WINDOW[8])
@gold_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin(GOLD_WINDOW[8])
@steps_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin(STEP_WINDOW[8])
@progress_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PROGRESS_WINDOW[8])
@killed_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin(KILLED_WINDOW[8])
@status_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin(STATUS_WINDOW[6])
if ANIMATION == true
  case COMMAND_WINDOW[4]
  when "Up"
	@command_window.y = 480 + COMMAND_WINDOW[2]
  when "Down"
	@command_window.y = -COMMAND_WINDOW[2]
  when "Left"
	@command_window.x = 640 + COMMAND_WINDOW[1]
  when "Right"
	@command_window.x = -COMMAND_WINDOW[1].to_f
  end
  case TIME_WINDOW[4]
  when "Up"
	@playtime_window.y = 480 + TIME_WINDOW[2]
  when "Down"
	@playtime_window.y = -480 - TIME_WINDOW[2]
  when "Left"
	@playtime_window.x = 640 + TIME_WINDOW[1]
  when "Right"
	@playtime_window.x = -640 - TIME_WINDOW[1]
  end
  case LOCATION_WINDOW[4]
  when "Up"
	@location_window.y = 480 + LOCATION_WINDOW[2]
  when "Down"
	@location_window.y = -LOCATION_WINDOW[2]
  when "Left"
	@location_window.x = 640 + LOCATION_WINDOW[1]
  when "Right"
	@location_window.x = -LOCATION_WINDOW[1].to_f
  end
  case STEP_WINDOW[4]
  when "Up"
	@steps_window.y = 480 + STEP_WINDOW[2]
  when "Down"
	@steps_window.y = -480 - STEP_WINDOW[2]
  when "Left"
	@steps_window.x = 640 + STEP_WINDOW[1]
  when "Right"
	@steps_window.x = -640 - STEP_WINDOW[1]
  end
  case GOLD_WINDOW[4]
  when "Up"
	@gold_window.y = 480 + GOLD_WINDOW[2]
  when "Down"
	@gold_window.y = -480 - GOLD_WINDOW[2]
  when "Left"
	@gold_window.x = 640 + GOLD_WINDOW[1]
  when "Right"
	@gold_window.x = -640 - GOLD_WINDOW[1]
  end	  
  case STATUS_WINDOW[5]
  when "Up"
	@status_window.y = 480 + STATUS_WINDOW[2]
  when "Down"
	@status_window.y = -480 - STATUS_WINDOW[2]
  when "Left"
	@status_window.x = 640 + STATUS_WINDOW[1]
  when "Right"
	@status_window.x = -640 - STATUS_WINDOW[1]
  end
  case PROGRESS_WINDOW[4]
  when "Up"
	@progress_window.y = 480 + PROGRESS_WINDOW[2]
  when "Down"
	@progress_window.y = -480 - PROGRESS_WINDOW[2]
  when "Left"
	@progress_window.x = 640 + PROGRESS_WINDOW[1]
  when "Right"
	@progress_window.x = -640 - PROGRESS_WINDOW[1]
  end
  case KILLED_WINDOW[4]
  when "Up"
	@killed_window.y = 480 + KILLED_WINDOW[2]
  when "Down"
	@killed_window.y = -480 - KILLED_WINDOW[2]
  when "Left"
	@killed_window.x = 640 + KILLED_WINDOW[1]
  when "Right"
	@killed_window.x = -640 - KILLED_WINDOW[1]
  end
end
Graphics.transition
loop do
  Graphics.update
  Input.update
  update
  if $scene != self
	break
  end
end
Graphics.freeze
dispose
 end
 def dispose
if BG_MAP == true
  @spritesetmap.dispose
end
@command_window.dispose
if BG_PICTURE != ""
  @bg.dispose
end
@location_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@progress_window.dispose
@killed_window.dispose	
 end
 def delay(seconds)
for i in 0...(seconds * 1)
  sleep 0.01
  Graphics.update
end
 end
 def update
windows_update
if ANIMATION == true
  animate_window
end
if @command_window.active
  update_command
  return
end
if @status_window.active
  update_status
  return
end
 end
 def windows_update
@command_window.update
@location_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@progress_window.update
@killed_window.update
 end
 def animate_window
case COMMAND_WINDOW[4]
when "Up"
  if @command_window.y > COMMAND_WINDOW[2]
	@command_window.y -= ((480 + COMMAND_WINDOW[2]) / 10).to_f
  end
  if @command_window.y < COMMAND_WINDOW[2]
	@command_window.y = COMMAND_WINDOW[2]
  end
when "Down"
  if @command_window.y < COMMAND_WINDOW[2]
	@command_window.y += (COMMAND_WINDOW[2] / 10).to_f
  end
  if @command_window.y > COMMAND_WINDOW[2]
	@command_window.y = COMMAND_WINDOW[2]
  end
when "Left"
  if @command_window.x > COMMAND_WINDOW[1]
	@command_window.x -= ((640 + COMMAND_WINDOW[1]) / 10).to_f
  end
  if @command_window.x < COMMAND_WINDOW[1]
	@command_window.x = COMMAND_WINDOW[1]
  end
when "Right"
  if @command_window.x < COMMAND_WINDOW[1]
	@command_window.x += (COMMAND_WINDOW[1] / 10).to_f
  end
  if @command_window.x > COMMAND_WINDOW[1]
	@command_window.x= COMMAND_WINDOW[1]
  end
end
case TIME_WINDOW[4]
when "Up"
  if @playtime_window.y > TIME_WINDOW[2]
	@playtime_window.y -= ((480 + TIME_WINDOW[2]) / 10).to_f
  end
  if @playtime_window.y < TIME_WINDOW[2]
	@playtime_window.y = TIME_WINDOW[2]
  end
when "Down"
  if @playtime_window.y < TIME_WINDOW[2]
	@playtime_window.y += ((480 + TIME_WINDOW[2]) / 10).to_f
  end
  if @playtime_window.y > TIME_WINDOW[2]
	@playtime_window.y = TIME_WINDOW[2]
  end
when "Left"
  if @playtime_window.x > TIME_WINDOW[1]
	@playtime_window.x -= ((640 + TIME_WINDOW[1]) / 10).to_f
  end
  if @playtime_window.x < TIME_WINDOW[1]
	@playtime_window.x = TIME_WINDOW[1]
  end
when "Right"
  if @playtime_window.x < TIME_WINDOW[1]
	@playtime_window.x += ((640 + TIME_WINDOW[1]) / 10).to_f
  end
  if @playtime_window.x > TIME_WINDOW[1]
	@playtime_window.x = TIME_WINDOW[1]
  end
end
case LOCATION_WINDOW[4]
when "Up"
  if @location_window.y > LOCATION_WINDOW[2]
	@location_window.y -= ((480 + LOCATION_WINDOW[2]) / 10).to_f
  end
  if @location_window.y < LOCATION_WINDOW[2]
	@location_window.y = LOCATION_WINDOW[2]
  end
when "Down"
  if @location_window.y < LOCATION_WINDOW[2]
	@location_window.y += (LOCATION_WINDOW[2] / 10).to_f
  end
  if @location_window.y > LOCATION_WINDOW[2]
	@location_window.y = LOCATION_WINDOW[2]
  end
when "Left"
  if @location_window.x > LOCATION_WINDOW[1]
	@location_window.x -= ((640 + LOCATION_WINDOW[1]) / 10).to_f
  end
  if @location_window.x < LOCATION_WINDOW[1]
	@location_window.x = LOCATION_WINDOW[1]
  end
when "Right"
  if @location_window.x < LOCATION_WINDOW[1]
	@location_window.x += (LOCATION_WINDOW[1] / 10).to_f
  end
  if @location_window.x > LOCATION_WINDOW[1]
	@location_window.x= LOCATION_WINDOW[1]
  end
end
case STEP_WINDOW[4]
when "Up"
  if @steps_window.y > STEP_WINDOW[2]
	@steps_window.y -= ((480 + STEP_WINDOW[2]) / 10).to_f
  end
  if @steps_window.y < STEP_WINDOW[2]
	@steps_window.y = STEP_WINDOW[2]
  end
when "Down"
  if @steps_window.y < STEP_WINDOW[2]
	@steps_window.y += ((480 + STEP_WINDOW[2]) / 10).to_f
  end
  if @steps_window.y > STEP_WINDOW[2]
	@steps_window.y = STEP_WINDOW[2]
  end
when "Left"
  if @steps_window.x > STEP_WINDOW[1]
	@steps_window.x -= ((640 + GOLD_WINDOW[1]) / 10).to_f
  end
  if @steps_window.x < STEP_WINDOW[1]
	@steps_window.x = STEP_WINDOW[1]
  end
when "Right"
  if @steps_window.x < STEP_WINDOW[1]
	@steps_window.x += ((640 + STEP_WINDOW[1]) / 10).to_f
  end
  if @steps_window.x > STEP_WINDOW[1]
	@steps_window.x = STEP_WINDOW[1]
  end
end
case GOLD_WINDOW[4]
when "Up"
  if @gold_window.y > GOLD_WINDOW[2]
	@gold_window.y -= ((480 + GOLD_WINDOW[2]) / 10).to_f
  end
  if @gold_window.y < GOLD_WINDOW[2]
	@gold_window.y = GOLD_WINDOW[2]
  end
when "Down"
  if @gold_window.y < GOLD_WINDOW[2]
	@gold_window.y += ((480 + GOLD_WINDOW[2]) / 10).to_f
  end
  if @gold_window.y > GOLD_WINDOW[2]
	@gold_window.y = GOLD_WINDOW[2]
  end
when "Left"
  if @gold_window.x > GOLD_WINDOW[1]
	@gold_window.x -= ((640 + GOLD_WINDOW[1]) / 10).to_f
  end
  if @gold_window.x < GOLD_WINDOW[1]
	@gold_window.x = GOLD_WINDOW[1]
  end
when "Right"
  if @gold_window.x < GOLD_WINDOW[1]
	@gold_window.x += ((640 + GOLD_WINDOW[1]) / 10).to_f
  end
  if @gold_window.x > GOLD_WINDOW[1]
	@gold_window.x = GOLD_WINDOW[1]
  end
end
case STATUS_WINDOW[5]
when "Up"
  if @status_window.y > STATUS_WINDOW[2]
	@status_window.y -= ((480 + STATUS_WINDOW[2]) / 10).to_f
  end
  if @status_window.y < STATUS_WINDOW[2]
	@status_window.y = STATUS_WINDOW[2]
  end
when "Down"
  if @status_window.y < STATUS_WINDOW[2]
	@status_window.y += ((480 + STATUS_WINDOW[2]) / 10).to_f
  end
  if @status_window.y > STATUS_WINDOW[2]
	@status_window.y = STATUS_WINDOW[2]
  end
when "Left"
  if @status_window.x > STATUS_WINDOW[1]
	@status_window.x -= ((640 + STATUS_WINDOW[1]) / 10).to_f
  end
  if @status_window.x < STATUS_WINDOW[1]
	@status_window.x = STATUS_WINDOW[1]
  end
when "Right"
  if @status_window.x < STATUS_WINDOW[1]
	@status_window.x += ((640 + STATUS_WINDOW[1]) / 10).to_f
  end
  if @status_window.x > STATUS_WINDOW[1]
	@status_window.x = STATUS_WINDOW[1]
  end
end
case PROGRESS_WINDOW[4]
when "Up"
  if @progress_window.y > PROGRESS_WINDOW[2]
	@progress_window.y -= ((480 + PROGRESS_WINDOW[2]) / 10).to_f
  end
  if @progress_window.y < PROGRESS_WINDOW[2]
	@progress_window.y = PROGRESS_WINDOW[2]
  end
when "Down"
  if @progress_window.y < PROGRESS_WINDOW[2]
	@progress_window.y += ((480 + PROGRESS_WINDOW[2]) / 10).to_f
  end
  if @progress_window.y > PROGRESS_WINDOW[2]
	@progress_window.y = PROGRESS_WINDOW[2]
  end
when "Left"
  if @progress_window.x > PROGRESS_WINDOW[1]
	@progress_window.x -= ((640 + PROGRESS_WINDOW[1]) / 10).to_f
  end
  if @progress_window.x < PROGRESS_WINDOW[1]
	@progress_window.x = PROGRESS_WINDOW[1]
  end
when "Right"
  if @progress_window.x < PROGRESS_WINDOW[1]
	@progress_window.x += ((640 + PROGRESS_WINDOW[1]) / 10).to_f
  end
  if @progress_window.x > PROGRESS_WINDOW[1]
	@progress_window.x = PROGRESS_WINDOW[1]
  end
end
case KILLED_WINDOW[4]
when "Up"
  if @killed_window.y > KILLED_WINDOW[2]
	@killed_window.y -= ((480 + KILLED_WINDOW[2]) / 10).to_f
  end
  if @killed_window.y < KILLED_WINDOW[2]
	@killed_window.y = KILLED_WINDOW[2]
  end
when "Down"
  if @killed_window.y < KILLED_WINDOW[2]
	@killed_window.y += ((480 + KILLED_WINDOW[2]) / 10).to_f
  end
  if @killed_window.y > KILLED_WINDOW[2]
	@killed_window.y = KILLED_WINDOW[2]
  end
when "Left"
  if @killed_window.x > KILLED_WINDOW[1]
	@killed_window.x -= ((640 + KILLED_WINDOW[1]) / 10).to_f
  end
  if @killed_window.x < KILLED_WINDOW[1]
	@killed_window.x = KILLED_WINDOW[1]
  end
when "Right"
  if @killed_window.x < KILLED_WINDOW[1]
	@killed_window.x += ((640 + KILLED_WINDOW[1]) / 10).to_f
  end
  if @killed_window.x > KILLED_WINDOW[1]
	@killed_window.x = KILLED_WINDOW[1]
  end
end
 end
 def delete_window
i=0
loop do
  windows_update
  case COMMAND_WINDOW[4]
  when "Up"
	if @command_window.y < 480 + COMMAND_WINDOW[2]
	  @command_window.y += ((480 + COMMAND_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Down"
	if @command_window.y > -480 - COMMAND_WINDOW[2]
	  @command_window.y -= ((480 + COMMAND_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Left"
	if @command_window.x < 640 + COMMAND_WINDOW[1]
	  @command_window.x += ((640 + COMMAND_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  when "Right"
	if @command_window.x > -640 - COMMAND_WINDOW[1]
	  @command_window.x -= ((640 + COMMAND_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  end
  case LOCATION_WINDOW[4]
  when "Up"
	if @location_window.y < 480 + LOCATION_WINDOW[2]
	  @location_window.y += ((480 + LOCATION_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Down"
	if @location_window.y > -480 - LOCATION_WINDOW[2]
	  @location_window.y -= ((480 + LOCATION_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Left"
	if @location_window.x < 640 + LOCATION_WINDOW[1]
	  @location_window.x += ((640 + LOCATION_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  when "Right"
	if @location_window.x > -640 - LOCATION_WINDOW[1]
	  @location_window.x -= ((640 + LOCATION_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  end
  case TIME_WINDOW[4]
  when "Up"
	if @playtime_window.y < 480 + TIME_WINDOW[2]
	  @playtime_window.y += ((480 + TIME_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Down"
	if @playtime_window.y > -480 - TIME_WINDOW[2]
	  @playtime_window.y -= ((480 + TIME_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Left"
	if @playtime_window.x < 640 + TIME_WINDOW[1]
	  @playtime_window.x += ((640 + TIME_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  when "Right"
	if @playtime_window.x > -640 - TIME_WINDOW[1]
	  @playtime_window.x -= ((640 + TIME_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  end
  case STEP_WINDOW[4]
  when "Up"
	if @steps_window.y < 480 + STEP_WINDOW[2]
	  @steps_window.y += ((480 + STEP_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Down"
	if @steps_window.y > -480 - STEP_WINDOW[2]
	  @steps_window.y -= ((480 + STEP_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Left"
	if @steps_window.x < 640 + STEP_WINDOW[1]
	  @steps_window.x += ((640 + STEP_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  when "Right"
	if @steps_window.x > -640 - STEP_WINDOW[1]
	  @steps_window.x -= ((640 + STEP_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  end
  case GOLD_WINDOW[4]
  when "Up"
	if @gold_window.y < 480 + GOLD_WINDOW[2]
	  @gold_window.y += ((480 + GOLD_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Down"
	if @gold_window.y > -480 - GOLD_WINDOW[2]
	  @gold_window.y -= ((480 + GOLD_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Left"
	if @gold_window.x < 640 + GOLD_WINDOW[1]
	  @gold_window.x += ((640 + GOLD_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  when "Right"
	if @gold_window.x > -640 - GOLD_WINDOW[1]
	  @gold_window.x -= ((640 + GOLD_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  end
  case STATUS_WINDOW[5]
  when "Up"
	if @status_window.y < 480 + STATUS_WINDOW[2]
	  @status_window.y += ((480 + STATUS_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Down"
	if @status_window.y > -480 - STATUS_WINDOW[2]
	  @status_window.y -= ((480 + STATUS_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Left"
	if @status_window.x < 640 + STATUS_WINDOW[1]
	  @status_window.x += ((640 + STATUS_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  when "Right"
	if @status_window.x > -640 - STATUS_WINDOW[1]
	  @status_window.x -= ((640 + STATUS_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  end
  case PROGRESS_WINDOW[4]
  when "Up"
	if @progress_window.y < 480 + PROGRESS_WINDOW[2]
	  @progress_window.y += ((480 + PROGRESS_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Down"
	if @progress_window.y > -480 - PROGRESS_WINDOW[2]
	  @progress_window.y -= ((480 + PROGRESS_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Left"
	if @progress_window.x < 640 + PROGRESS_WINDOW[1]
	  @progress_window.x += ((640 + PROGRESS_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  when "Right"
	if @progress_window.x > -640 - PROGRESS_WINDOW[1]
	  @progress_window.x -= ((640 + PROGRESS_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  end
  case KILLED_WINDOW[4]
  when "Up"
	if @killed_window.y < 480 + KILLED_WINDOW[2]
	  @killed_window.y += ((480 + KILLED_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Down"
	if @killed_window.y > -480 - KILLED_WINDOW[2]
	  @killed_window.y -= ((480 + KILLED_WINDOW[2]) / 10).to_f
	end
  when "Left"
	if @killed_window.x < 640 + KILLED_WINDOW[1]
	  @killed_window.x += ((640 + KILLED_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  when "Right"
	if @killed_window.x > -640 - KILLED_WINDOW[1]
	  @killed_window.x -= ((640 + KILLED_WINDOW[1]) / 10).to_f
	end
  end
  delay(1)
  i += 1
  if i == 10
	break
  end
end
 end
 def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  delete_window if ANIMATION
  $game_system.bgm_restore
  $scene = Scene_Map.new
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  case @command_window.command
  when COMMAND_ITEM
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$scene = Scene_Item.new
  when COMMAND_SKILL
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	@command_window.active = false
	@status_window.active = true
	@status_window.index = 0
  when COMMAND_EQUIP
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	@command_window.active = false
	@status_window.active = true
	@status_window.index = 0
  when COMMAND_STATUS
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	@command_window.active = false
	@status_window.active = true
	@status_window.index = 0
  when COMMAND_SAVE
	if $game_system.save_disabled
	  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	  return
	end
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$scene = Scene_Save.new
  when COMMAND_EXIT
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$scene = Scene_End.new
  end
  return
end
 end
 def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  @command_window.active = true
  @status_window.active = false
  @status_window.index = -1
  return
end
if Input.trigger?(Input::C)
  case @command_window.command
  when COMMAND_SKILL
	if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
	  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	  return
	end
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  when COMMAND_EQUIP
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  when COMMAND_STATUS
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  end
  return
end
 end
end

 

Screenshot

 

http://img233.imageshack.us/img233/4884/ucm19no9.png

Esempio del menu cosi come è configurato

 

Istruzioni per l'uso

All'interno

Edited by Flame
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Top Posters In This Topic

Davvero un ottimo ed utile lavoro, bravo Sleeping Leonhart :rovatfl:

Appena trovo un attimo di tempo lo provo :tongue:

Progetto in corso:

"Hero Walking: Toward Another Life"

Video Old Intro su Youtube

Visite: 11.896!

http://img212.imageshack.us/img212/1060/logheryb0.jpg

 

 

*Posizioni raggiunte nei contest*

 

 

http://www.rpg2s.net/awards/bestuser1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/beststaff1.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/bestmaker3.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/bestcritical1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostcharismatic2.jpg

http://www.rpg2s.net/awards/mosthelpful1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpolite1.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent1.jpg

 

http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif http://img230.imageshack.us/img230/1273/sccontest1batio5.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img103.imageshack.us/img103/1496/sccontest2octou1.gif http://img143.imageshack.us/img143/3755/destroyae4.png

http://img141.imageshack.us/img141/3081/comics3od3.gif http://img118.imageshack.us/img118/181/sccontest1octdt9.gif

 

 

SE VUOI AVERE RENS PER RISORSE, TUTORIAL, DEMO, ECC... LEGGI QUI

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Bello. E' uno dei pochi menù che unisce varie ed utili funzionalità (come il kill counter o la barra di completamento del gioco) ad un'ampia personalizzazione. Grande Sleep. :rovatfl:

 

Edit: Provandolo mi sono accorto di una piccola imperfezione: nella finsetra principale del menù tra le statistiche del personaggio manca l'intelligenza...

Edited by TNK
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  • 2 months later...

In questi giorni stavo rivedendo i miei script vecchi e mi è venuta voglia di modificarne qualcuno, perciò ho aggiornato un po lo script.

 

Ecco le modifiche:

- Ho aggiunto le statistiche intelligenza(grazie a TNK per avermelo fatto notare) e evasione nel 2° tipo di window status.

- La barra del progresso di gioco si adatta alla dimensione della sua fonestra ed i suoi colori possono essere cambiati.

- Il nome della mappa non viene piu tagliato alla fine della finaestra ma viene adattato alla sua dimensione.

- L'altezza delle status window 1 e 2 può essere adattata al numero attuale dei membri nel party o al numero massimo dei membri nel party(se è + di 4 esce fuori dallo schermo, ma gia mi è venuta in mente una cosa).

 

Inoltre ho diviso lo script in 3 parti così che per me è un po piu comodo modificarlo, e per voi è più facile da configurare dato che la configurazione è separata dal resto dello script.

 

Sono bene accetti consigli su possibili aggiunte di feature, inoltre in questi giorni inizierò a fare altri script customizzabili come ad esempio il titolo o altri sottomenu.

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  • 1 month later...
Ma non si può modificare il font?ho guardato 3 volte tutto lo script ma niente

Bisogno di creare un sito internet?Vai a visitare il White Rabbit ;D

Screen contest #23
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Gioco in Sviluppo: Restricted : Project 15

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io lo volevo vambiare nella status window,perchè è diverso da quello che uso,ma ho provato e mi da errore alla riga dove ho inserito quello che mi hai detto tu,alla riga 346 subito dopo

 

case STATUS_WINDOW[5]

 

l'ho inserito li perchè mi sembrava il posto giusto (lo so sono un niubbo :biggrin: nello script)

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Non fa perché l'hai messo all'interno di una Scene invece di una finestra.

Se guardi bene in cima allo script ci dovrebbe essere scritto questo:

class Scene_Menu

se metti roba all'interno di questi li metti all'interno di una Scene, in realtà dovresti metterle all'interno di una Window.

Cerca le Window all'interno del secondo spoiler si riconoscono perché hanno scritto prima:

class Window_QUALCOSA < Window_Base

class Window_QUALCOSA < Window_Selectable

dove QUALCOSA può essere per esempio Status, Playtime o Gold o altri.

Comunque prova ad aggiungere quella roba di prima sul font nel metodo initialize della Window_Status1 o Window_Status2 o Window_Status1, insomma prova.

Ah, un metodo si riconosce perché è definito dalla parola chiave 'def', ad esempio:

def initialize

Prova e dimmi che succede.

http://www.rpg2s.net/awards/bestscripter1.jpg

Se avete bisogno di modifiche, correzioni o creazioni da zero di script RGSS, allora visitate la mia bottega.

La bottega di Sylaer

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grazie,adesso non ho tempo e sono riuscito solo a fare una visitina veloce,stasera provo e poi edito il messaggio per dirti com'è andata :smile:

 

EDIT:

se per "aggiungere nel metodo" def initialize vuoi dire mettere subito sotto non mi va ancora ho aggiunto questo

 

self.contents.font.name = 'Arial'

 

sotto i def initialize di Window_MenuStatus e Window_MenuStatus3 e non fa niente,mentre sotto Window_MenuStatus2 appena apro il menù mi da errore,boh

Edited by kekkorider

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  • 2 years later...
Mi spiace dover necropostare, ma ho un problema con il face nel menu. Pur creando la cartella Face in Characters e inserendo la figura da mostrare, il programma xontiuna imperterrito a dire di non trovarla. Ho chiamato il face esattamente come nel database è chiamato il PG. Adesso, capisco che potrei essere un idiota io e che sono decisamente nuovo a questo programma, ma vorrei sapere se il problema è risolvibile.Perchè ho seguito le istruzioni per filo e per segno, e non so più cosa fare...
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Deve avere il nome del chara nella cartella chara appunto.

http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gif

Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.

http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.png

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

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è possibile rimpicciolire la grandezza della finestra del party? se metto 4 eroi nel party il 4° eroe esce fuori dalla schermata e va a spiaccicarsi nella finestra del luogo. è possibile rimpicciolire?.

http://i47.tinypic.com/245zg48.jpg

Epic win:

A nessuno è mai successo di fare sogni lucidi?
Ne faccio solo opachi... =(

Progetto in corso:

  • Lands Siege

Lands Siege, il destino è nelle tue mani. Se volete vedere un gioco degno del suo nome cliccate sul banner. Il gioco è ancora in via di sviluppo.

 

Collaborazione speciale al progetto Lands Siege:

Valentino Avon (Scripter)

http://i33.tinypic.com/112fq1l.jpg

 

Storia l l l l l l l l l l

Grafica l l l l l l l l l l

Sonoro l l l l l l l l l l

Eventi l l l l l l l l l l

Script l l l l l l l l l l

 

Completamento gioco l l l l l l l l l l

 

 

Contest

http://i52.tinypic.com/2lazfpg.jpg

 

 

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è possibile rimpicciolire la grandezza della finestra del party? se metto 4 eroi nel party il 4° eroe esce fuori dalla schermata e va a spiaccicarsi nella finestra del luogo. è possibile rimpicciolire?.

Penso che cambiando dallo script il numero massimo di Personaggi risolvi il problema...

Prova a cambiare questa riga da così: STATUS_WINDOW_MAX_PARTY = 3

a così: STATUS_WINDOW_MAX_PARTY = 4

(e la riga 78 della configurazione)

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già provato, quello serve ad un'altra cosa, non le fà diventare più piccole le finestre, ma dimnuisce il numero visibile del party.

http://i47.tinypic.com/245zg48.jpg

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A nessuno è mai successo di fare sogni lucidi?
Ne faccio solo opachi... =(

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Storia l l l l l l l l l l

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Script l l l l l l l l l l

 

Completamento gioco l l l l l l l l l l

 

 

Contest

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  • 4 months later...
ciao bellissimo menu ma oltre ad avere il problema di tidus volevo sapere come togliere il comando salva..

http://mypsn.eu.playstation.com/psn/profile/gianlu9767.png

 

Il mio progetto personale: (Sospeso)

 

http://img833.imageshack.us/img833/3821/progresso.png <-------Clicca sul banner per vedere il mio sito

Cercasi personale (anche alle prime armi) possibilmente grafico e storyboarder

 

 

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Alla linea 108 basta che cancelli la scritta COMMAND_SAVE. Ho però un problema con questo menu: inserisco i face ma viene messa la scritta del nome, del livello e dell'esperienza sopra di essi, come risolvo il problema? All'inizio li ho messi in formato 96x96 pixel, poi ho provato a ridurli a 64x64 e in questo modo la scritta del nome si vede, ma continuano a vedersi le scritte di esp e livello, qualcuno sa come risolvere questo problema?

Grazie in anticipo!

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22935-full-arenthal-the-curse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

The Last Teleth

Link al gioco: The Last Teleth by Hyuugis (itch.io)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22828-blaze-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




http://img717.imageshack.us/img717/9554/thewatchingportablegif1.gif

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Le vuoi togliere o semplicemente spostarle?

Ah scrivi anche le righe che hai modificato per inserire il face..Probabilmente hai utilizzato il draw_face in maniera sbagiata

Edited by Squall_Leonheart

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Se metto i face in formato 64x64 continuano a vedersi le scritte di esperienza e livello sopra il face, ciò che vorrei sapere è se si possono spostare i face o no.

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

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Scroll of Magisha

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PROGETTO IN CORSO:

 

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https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22828-blaze-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




http://img717.imageshack.us/img717/9554/thewatchingportablegif1.gif

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Cerca questa riga

 

draw_actor_face(actor, x-20, y + 80)

 

Modifica i numeri vicino x e y per ottenere le coordinate che desideri.

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Purtroppo non conosco bene come sono impostate le ccordinate dello schermo, perciò se qualcuno lo sa potrebbe per favore postare uno screen in cui si vede un face disposto bene e postare anche le coordinate che bisogna mettere per rendere lo screen così? altrimenti cercherò di arrangiarmi da solo, grazie a tutti in anticipo cmunque.

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22935-full-arenthal-the-curse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

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The Last Teleth

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PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22828-blaze-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




http://img717.imageshack.us/img717/9554/thewatchingportablegif1.gif

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Dipende la Window_Status che sta usando, comunque come ti ha suggerito Squall_Leonheart devi modificare il draw_actor_face

ti consiglio una cosa del tipo

		draw_actor_face(actor, x - 32, y + 80)

Fai esperimenti con quel 32 e quello 80 finchè non trovi la combinazione che più ti aggrada.

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Ho provato a sostituire, ma mi rimaneva sempre uguale, come faccio? Per caso c'entrano anche le righe dopo in cui c'è scritto draw_actor_exp, draw_actor_level, draw_actor_class, ecc.?

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22935-full-arenthal-the-curse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

The Last Teleth

Link al gioco: The Last Teleth by Hyuugis (itch.io)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22828-blaze-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




http://img717.imageshack.us/img717/9554/thewatchingportablegif1.gif

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