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Il regno perduto (Broken Kingdom)


Faenill
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Faenill

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IL REGNO PERDUTO (BROKEN KINGDOM)

 

Stato lavori

04/10/2026 - Prosegue il lavoro sull'aspetto grafico/concept art. Ho sospeso un attimo l'avanzamento della storia per definire meglio l'ambientazione sia in termini grafici che in termini di world building e poter cosi iniziare a dare una direzione precisa sul lato artistico. Chiaramente in testa ho molte più cose di quanto sono attualmente riuscito a mettere su "carta", ma fa parte del gioco, no? Successivamente riprenderò e concluderò le varie linee narrative. Mi aspetto quindi che il paragrafo "Concepts" continuerà a lievitare per tutti i prossimi aggiornamenti, è anche l'unico modo al momento per condividere idee sullo sviluppo. Con l'inizio dello sviluppo vero e proprio, le varie componenti andranno a consolidarsi e il topic prenderà la sua forma "definitiva".

 

Vecchi aggiornamenti:

Spoiler

27/09/2026 - Aggiornata struttura e contenuto del topic! Ho spostato in cima gli update cosi da renderne più facile la consultazione. Sono iniziati i lavori sulla parte grafica, sia per la creazione dei placeholder che dei concept. Prosegue la revisione del gameplay, qualcosa di nuovo lo troverete già questa settimana; mentre per quanto riguarda la trama se il concept in generale rimane quello della riconquista del regno, stanno prendendo forma le varie quest-line relative ai diversi personaggi/filoni narrativi, ma per evitare spoiler non saranno presentati nel topic. Stesso motivo per cui è stata rivista la sezione "personaggi".

21/09/2026 - Avrei voluto già rilasciare qualche screen con grafica placeholder, ma sono andato lungo, per cui ho preferito rimandare il tutto alla prossima settimana. L'attività di schematizzazione è a buon punto, ho creato un documento per cominciare a tenere effettivamente traccia degli elementi presenti nel gioco. In merito a quest'ultimi, ho provveduto a semplificare gli elementi sulla mappa per rendere l'esperienza di gioco più semplice e più gestibile per l'IA. Entro la prossima settimana conto, appunto, di aprire il progetto su RPG Maker e iniziare con i primi screen oltre ad aggiornare il post vero e proprio. Da un punto di vista dell'ambientazione ho optato per un fantasy non classico (quindi niente elfi, nani, orchi etc.), molto colorato con razze e mostri più tendenti ad un mondo JRPG. 

13/09/2026 - Al momento ho completato la struttura della mappa e buttato giù un po' tutti gli elementi che erano sparsi nella mia testa. Sto ora lavorando sullo schematizzare forze, opzioni strategiche, incantesimi e temi/ingaggio relativi ai vari luogotenenti. Ho ancora qualche dubbio su alcune scelte che cercherò di fugare creando qualche versione mock-up con le RTP per vedere quale sia la più adatta. Una volta definiti abbastanza elementi inizierò a creare le risorse placeholder, procederò quindi a programmare tutti gli elementi ricorrenti per poi iniziare la costruzione della mappa di gioco vero e proprio.

 

Introduzione

L'idea me la portavo dietro da un po', poiché ultimamente ho un po' più di tempo libero (come avrete notato) ho deciso di provare a dargli forma utilizzando RpgMaker 2k. Il gioco è un JRPG, ma con aspetti di uno strategico a turni. L'incipit è molto semplice: il regno è crollato e spetta a noi ricostruirlo battaglia dopo battaglia e durante l'esplorazione del regno in rovina un pezzo dopo l'altro portare alla luce segreti ben più importanti.

Mi rendo conto che probabilmente RpgMaker MZ sarebbe più adatto allo scopo, tuttavia considero questa release come un prototipo per testare il gameplay. Vista la semplicità ed i limiti del 2k, la vecchia versione mi è sembrata più adatta/fattibile. Va da sé che visti i limiti di questa versione ridurranno le possibilità della componente strategica vera e propria, un esempio sono gli spostamenti delle truppe nemiche sulla mappa. E' una scelta consapevole: qui vorrei più raccontare una storia con un certo tipo gameplay. Se funziona, penseremo allora ad una versione più avanzata.

Ho deciso di postarlo per avere quanti più feedback "early-on" e poter cosi aggiustare il tiro. Ho messo alcuni elementi sotto-spoiler, ma di fatto è tutto ancora provvisorio per cui non è detto che tali dati saranno tali nella versione finale. Anche i nomi che troverete servono più che altro per ancorare concetti, personaggi o elementi di gioco. Le versioni definitive usciranno dopo aver definito l'ambientazione.

 

Storia

E' una fredda mattina di autunno quando il ciambellano di nostro padre, un vecchio alto e di bell'aspetto di cui non conoscevamo neppure l'esistenza si presenta presso il convento dove abbiamo sempre vissuto sin da quando riusciamo a ricordare. La spiegazione che ci da per quell'incontro così inusuale è breve e diretta: "Vostro padre, il re, è morto da poco e i suoi luogotenenti non hanno nemmeno atteso i funerali per dichiararsi guerra facendo a pezzi gli sforzi di una vita..." prima di poter finire un giovane dal viso duro entra senza nemmeno bussare: "I miei esploratori hanno individuato forze nemiche dirette verso questa valle. Se non iniziamo a organizzarci potrebbe essere troppo tardi!". I due si guardano in silenzio prima di lanciarci una lunga occhiata colma di dubbi. Senza aggiungere altro, danno disposizione alle monache affinché le nostre cose vengano preparate e nel giro di poco, per la prima volta, possiamo attraversare le mura di cinta di quella prigione fatta di silenzio e preghiera. Mentre ci avviamo verso la vallata scortati da soldati in uniformi azzurre i due iniziano a parlare di cosa avremo bisogno di apprendere per il compito che ci attende... sembra dunque che la libertà, quella vera, sia ancora molto lontana.

 

Personaggi

La Principessa Lana è il protagonista della storia che guideremo alla riconquista del regno. Ha passato tutta l'infanzia in un convento nascosto situato in una periferia dimenticata, in quanto "scomoda" discendente del re ed ora si è ritrovata a dover imbracciare la spada per ottenere una parvenza di libertà tanto sognata.

Cid è stato ciambellano del re. Ha raccolto le ultime volontà del sovrano e organizzato rapidamente la fuga di un gruppo di seguaci quando ha intuito le intenzioni dei sempre più esuberanti luogotenenti del defunto regnante. E' la persona più dotata su come amministrare il nuovo regno e sarà lui a farci da guida nell'apprendimento delle meccaniche di gioco.

Cyan è un giovane capitano d'armata che ha dato fiducia a Cid ed è ora impegnato a organizzare le poche forze rimaste legate alla corona. Nella fase iniziale sarà lui ad assegnarci gli obbiettivi da raggiungere per organizzare una base stabile da cui iniziare la riconquista degli altri territori.

Astra è depositaria degli antichi segreti della magia, decisa ad aiutare la giovane per ragioni inizialmente sconosciute, sarà il terzo consigliere ad unirsi alla principessa e la guiderà all'apprendimento del sistema magico.

I Luogotenenti sono gli avversari che dovremo affrontare per riunificare il regno. Controllavano una parte del regno in nome del defunto sovrano, ma con il tempo hanno assunto un ruolo sempre più simile a quello di veri e propri signori della guerra con milizie al proprio comando e sempre meno riguardo per le direttive della corona. Non si sono mai sopportati gli uni con gli altri o quantomeno c'è sempre stata una certa rivalità che ora è sfociata in aperto conflitto.

 

Concepts

Risorse placeholder per studiare colori e proporzioni tra gli elementi della [Worldmap] dove passeremo buona parte del tempo. La nebbia/nuvole è in fase di revisione, ha lo scopo di ridurre il campo visivo in maniera proporzionale creando l'effetto di una "nebbia di guerra" come accade nei giochi di strategia.

concept_bk_map_3.png concept_bk_map_4.png concept_bk_map_5.png 

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Parlando di FOW ecco qui la sezione con i vari studi. Alla fine ho optato per una visuale abbastanza larga in quanto, comunque, lo schermo del 2k è abbastanza limitato già di suo. Poiché lo schermo non è centrato ho optato per posizionare l'hud sulla destra (riquadri bianchi). Posto l'intero "processo" in quanto come ho detto in apertura ho deciso di aprire un topic anche per ricevere suggerimenti early-on.

L'area ombreggiata è l'area che non ha visibilità. Visti i limiti del 2k non sarebbe dinamica, ovvero, non cambierebbe in base alla presenza di ostacoli come montagne o boschi.

concept_bk_fow_1.png concept_bk_fow_2.png concept_bk_fow_3.png 

concept_bk_fow_4.png concept_bk_fow_5.png concept_bk_fow_6.png

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Scelta finale. La nebbia sarà sempre rappresentata tramite delle nubi. Le diverse gradazioni di ombreggiatura rappresentano proprio la diversa trasparenza dei componenti con zero visibilità agli angoli.

concept_bk_fow_10.png

Il gioco presenterà un cambio di stagione ogni tot. lune (mesi). L'effetto sarà riprodotto tramite un semplice switch del chipset. Oltre ad un cambio di grafica vi sarà una variazione nel costo in punti azione e della passabilità di certe aree. Devo ancora stabilire se limitarmi a due stagioni (caldo/freddo) o quattro.

concept_bk_season_1.png concept_bk_season_2.png

 

 

Caratteristiche Tecniche e Gameplay

Generalità

Tool utilizzato RPG Maker 2k, attuale versione standard di Steam.

Il gioco è un mix tra jrpg e strategico.

 

Esplorazione

Il grosso del gioco avviene sulla [Worldmap] ovvero la mappa del mondo. Qui, guideremo non solo la protagonista, ma anche le sue armate. Il movimento sulla mappa avverrà a turni. Durante un turno avremo a disposizione un certo numero di punti azione che si consumeranno spostandosi o interagendo con gli elementi attivi della mappa.

Quando visiteremo un luogo, invece, guideremo direttamente la protagonista in stile classico con vista a tre quarti, potendo interagire con personaggi e oggetti presenti.

Gli elementi su mappa sono suddivisi in tre categorie:

[Torre] ovvero città, fortezze e altri nodi chiave della mappa. Ognuno di questi rappresenterà un punto di interesse, dove avremo sia luoghi da esplorare per ragioni di trama, sia la possibilità di seguire l'aspetto gestionale, potenziando l'area tramite missioni secondarie o avviando la costruzione di specifiche opere. All'inizio dell'avventura ogniuno di questi luoghi sarà controllato da una fazione oppure neutrale. Il computer cercherà attivamente di riprendere il controllo di questi nodi e arriverà ad attaccare i nostri. Per tanto, qui sarà possibile lasciare truppe sia per garantire una certa difesa in nostra assenza, sia per scambiarle con quelle attive nel nostro esercito quando ne avremo bisogno.

[Spada] ovvero eserciti nemici o creature erranti. Entrando in contatto con questo elemento, salvo casi particolari, partirà uno scontro.

[Stella] ovvero tutte le location o gli scontri attivati da una quest. Alcuni avranno una durata limitata, altri saranno sempre disponibili. Si tratta comunque di elementi o luoghi legati allo svolgersi della trama, verranno quindi ignorati dal computer salvo nei casi in cui vi siano incontri/scontri previsti dalla quest stessa. Se si tratta di location, solitamente sarà possibile visitarle in modalità classica.

 

Gestione

Il gioco ha una sola risorsa ovvero la [Ricchezza], questa rappresenta i "soldi" disponibili alla propria fazione. Sarà possibile produrre ricchezza detenendo e potenziando le torri, oppure una tantum come ricompensa per quest, combattimenti o eventi.

Tramite la ricchezza sarà possibile acquistare e ripristinare le forze del proprio esercito, reclutare nuovi capitani, costruire opere all'interno delle torri o altre operazioni che verranno sbloccate con l'espandersi delle attività disponibili.

Le azioni disponibili si sbloccheranno tramite un percorso di studio che la protagonista dovrà portare avanti nel corso della partita. In pratica, avremo otto materie di studio. Durante il proprio turno sarà possibile scegliere a quale la protagonista dovrà dedicarsi. Tutte le azioni che garantiscono [Esperienza] garantiranno anche [Studio] un punteggio che si accumulerà sotto la materia attiva in quel momento. Quanto il punteggio arriverà ad una certa soglia, tale materia sarà considerata acquisita e sbloccherà delle nuove possibilità di gameplay, azioni su mappa, combattimento o nella gestione delle proprie risorse.

Le materie previste sono: Finanza, Logistica, Comando, Tattica, Diplomazia, Spionaggio, Scienza e Storia. Entrerò più avanti nel dettaglio di cosa sbloccheranno. 

 

Combattimento

Il termine utilizzato per identificare la protagonista e gli altri personaggi che avranno modo di condurre un esercito è quello di [Condottiero].

Ogni condottiero potrà condurre fino a quattro [Forze] ovvero armate, gruppi di soldati o altri mostri; oguno dei quali sarà guidato da un [Capitano].

I capitani avranno un nome e un volto e guadagneranno esperienza e di conseguenza livelli vincendo battaglie. Con l'aumento del proprio livello aumenteranno le statistiche delle armate che conducono e sbloccheranno delle abilità che potranno utilizzare in battaglia.

Il combattimento si presenterà come un BS laterale custom dove sul campo avremo le nostre truppe. Come in vari JRPG sono previste diverse situazioni: scontro frontale, difesa da dietro, attacco da dietro, difesa da tenaglia e attacco a tenaglia. In base alla propria posizione e alle proprie caratteristiche le forze in campo saranno più o meno efficaci. In base alla propria "priorità" potranno attaccare, difendere, ritirarsi o utilizzare delle abilità. Ritirandosi lasceranno il campo di battaglia per tornare in caso di vittoria. Se tutte le nostre forze vengono sconfitte o si ritirano è GAME OVER in quanto si presume che Lana venga a quel punto uccisa o catturata. 

 

Magia

Nel corso della trama, la protagonista sbloccherà l'uso della [Magia]. Il gioco prevede un totale di otto incantesimi che sarà possibile utilizzare su mappa per alterare l'andamento della partità. La magia va vista quindi come uno strumento molto potente, ovvero delle vere e proprie carte bonus da usare con cautela.

Una volta utilizzato un incantesimo l'uso della magia andrà in cool-down, durante questo periodo non avremo la possibilità di utilizzare nuovamente incantesimi fino a quando la protagonista non si sarà ripresa. La durata dipenderà dal numero di incantesimi a noi noti e dall'incantesimo utilizzato.

Sbloccando i vari incantesimi e scoprendo di più sul rapporto tra la magia e il mondo che ci circonda, la protagonista diventerà sempre più potente. Queste sue capacità saranno utilizzabili anche nell'esplorazione delle location e nell'interazione con i personaggi. Tuttavia, qui saranno limitate a sbloccare elementi di trama, mentre gli incantesimi che hanno un effettivo impatto sul gameplay (e quindi su vittoria/sconfitta) sono quelli su mappa.

Gli incantesimi hanno al momento i nomi in codice: fuoco, acqua, aria, terra, luce, ombra, vita e morte. Entrerò più avanti nel dettaglio di cosa sbloccheranno. 

 

Salvataggio

Il salvataggio [Save] in questo tipo di giochi è sempre un po' problematico. Per esperienza poter salvare liberamente riduce di molto la tensione, potendo "testare" più volte strategie diverse senza rischio. Per tanto, per salvare la partita ho immaginato questo sistema: salvataggio libero ogni qual volta sosteremo in una torre. In aggiunta, passando da una torre avremo in dotazione un salvataggio "portatile" che potremo utilizzare durante il nostro turno sulla mappa. Questo per consentire al giocatore di salvare in emergenza prima di poter arrivare ad un altro save-point.

 

Missive

A differenza di uno strategico tradizionale, il POV del giocatore sarà sempre ancorato sulla protagonista e sui personaggi che l'accompagneranno. Per poter continuare a gestire le proprie risorse a distanza, sarà presente nel gioco un sistema di missive che ci permetteranno di ricevere informazioni su eventi avvenuti alle nostre torri o ad altri condottieri.

Il meccanismo dovrebbe essere che un messaggio una volta "inserito" in coda richieda un certo numero di giorni/turni per arrivare a destinazione, calcolati forfettariamente in base alla distanza tra i due punti. 

Ovviamente si tratterà di una serie di azioni e informazioni standardizzate, ma mi piace l'idea in quanto dovrebbe creare la giusta atmosfera fatta di informazioni parziali, leggende e ritardi nel sapere le cose; oltre alla possibilità di scambiare messaggi con gli altri luogotenenti, almeno fino a quando non passeremo con loro ai ferri corti.

 

Strategia

Parliamo ora un attimo dell'aspetto strategico. L'anima strategica si compone di una serie di elementi che si combinano tra di loro:

  • La scelta di come amministrare le proprie strutture.
  • La scelta di quali obbiettivi attaccare prima e/o dopo avendo piena libertà di spostamento sulla mappa.
  • La scelta di quali unità rafforzare, scontri ed esito degli stessi; cosi come quali forze vengono lasciate a difesa di posizioni che potrebbero essere attaccate in nostra assenza etc.
  • L'uso della magia, essendo un potere limitato.
  • Le interazioni narrative, ovvero, le scelte che compiremo lungo la trama e che avranno un impatto sulla mappa.
  • Le scelte dei luogotenenti che potrebbero differire da una partita all'altra, di fatto mettendoci di fronte ad una situazione diversa.

In questo momento sto cercando di capire come fare in modo che gli eventi chiave che determinano il "viaggio dell'eroe" di Lana possano essere sempre assicurati in un contesto comunque imprevedibile, cosi da garantire che in caso di vittoria il giocatore abbia giocato almeno tutta la trama principale.

 

Crediti e Collaborazioni

Non sto cercando attivamente collaboratori, ma se qualcuno fosse interessato a contribuire in vario modo, può inviarmi un PM direttamente qui sul sito. Non siate timidi: Potreste avere un talento utile al progetto.

Edited by Faenill
Update!
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Mi sono finalmente letto tutto con attenzione e sì, concordo che le premesse siano davvero molto succose. La storia ha potenziale e il gameplay è vario fra gestionale e strategico. Che dire... buon lavoro.

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Mi accodo a Rick e Test, l'incipit sembra molto interessante e l'idea di un "mezzo strategico" sul 2k non può che catturare la mia attenzione!
Resto tonnato per aggiornamenti :3

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Grazie a tutti dell'incoraggiamento. Posto solo per dire che ho deciso di aggiornare il progetto almeno una volta alla settimana la domenica sera, anche se non dovesse esserci nessuna nuova. Questa settimana sono andato un po' lungo, per cui mi sono limitato all'inserimento dell'aggiornamento, ma i lavori proseguono e conto per la prossima di iniziare ad aggiornare effettivamente il progetto. 

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