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Don't Hold ME


SIDDqlo
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SIDDqlo

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Don't Hold ME


1. Introduzione

dhME è un progetto nato come esperimento. L'intenzione era quella di capire se fossi in grado di ricreare un gameplay in stile Silent Hill: Shattered Memories, un'avventura sostanzialmente narrativa intervallata da frequenti sezioni interattive in prima persona (aprire una porta, cliccare un bottone). 


2. Storia *

dhME ripercorre la storia di Sara da quando era bambina (1991) sino ad arrivare all'età adulta (2018) per seguire come i traumi infantili abbiano influenzato le sue esperienze nel corso di crescita. Riuscirete, nei panni di Sara, a dimostrarvi resilienti o cederete alla rabbia e agli impulsi auto-distruttivi?


3. Personaggi

In linea con gli altri miei progetti, la quantità di personaggi è volutamente ridotta al fine di poter dedicare maggior profondità alla personalità di ciascuno.
I personaggi principali sono Sara, Mamma, Jeff (il fidanzato della mamma) e Julia (l'amica). 


4. DISCLAIMER

Affrontando il tema del trauma infantile, il gioco non risulta adatto ai minori o alle persone più sensibili. Inoltre presenta una struttura anti-climax: le scene più disturbanti, tendenzialmente, le troverete all'inizio. È presente un ricco disclaimer all'inizio del titolo, leggetelo attentamente e riflettete consapevolmente se proseguire o meno nel gioco.


5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *

Gameplay principalmente narrativo con frequenti momenti interattivi. Niente wall text o dialoghi interminabili: circa ogni 1-2 minuti la scena varierà, nel tentativo di rendere il gameplay interattivo e non puramente passivo come spesso accade nei titoli narrativi. Gli elementi presenti nelle mappe sono il risultato di ricerche e sono coerenti con l'epoca. Per fare un esempio: crescendo Sara passerà dal walkman, al lettore cd, al lettore mp3...
Segue elenco feat:
. Grafiche interamente custom realizzate appositamente per il titolo (circa 200 img al momento)
. Niente tileset, solo img mapping
. Dialoghi naturali e spontanei, grande caratterizzazione dei personaggi
. Prospettive uniche, diverse per ogni mappa e scena
. Attenzione maniacale per i dettagli
. Prologo + 9 capitoli (al momento presenti solo prologo e ch1)
. No AI
. Demo attuale dura 30-45min
. Lingua: Inglese (italiano sarà disponibile più avanti)


6. Screenshot * (se disponibili ovviamente)

Ci tengo qui a mostrare un piccolo screenshot che mostra come gli elementi principali siano coerenti con l'ambientazione (anno, regione):
 

barbie.jpg

Dollhouse01.png


7. Demo/Link alla versione giocabile * 

https://siddqlo.itch.io/dont-hold-me


8. Crediti Vari *

Il gioco è in fase di sviluppo e pertanto non ha ancora una credit list completa. Nella pagina itch.io vengono riportati puntualmente gli autori delle varie risorse (es. Galv per i plugin, freesound_community per se, etc). 

 

Se qualcuno di voi volesse provarlo, mi farebbe molto piacere. Sono apprezzati feedback riguardo la fluidità dei dialoghi, la trama, eventuali bug, la qualità delle sezioni interattive.
Grazie!

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Ciao! Ho guardato il longplay che hai linkato come commento sulla pagina itch.io. Volevo farti i complimenti perché ho subito ammirato il lavoro grafico ed estetico del gioco. Già dai primi secondi si nota che c'è una bella direzione artistica dietro. Ti segnalo alcune cose che ho notato "stonare" con questo. Si tratta della mia opinione e gusto personale. Ho pensato di lasciarti un commento perché penso possa servirti da feedback.

Un esempio è la grafica del box dei messaggi, o in genere il sistema dei messaggi che ha quello standard da rpg maker. Non che ci sia nulla di male, ma secondo me ha un aspetto molto distinto dal resto. Una conferma l'ho avuta verso la fine della demo, ne parlo due paragrafi giù. 

Un altro è il mix di prospettive e i cambi che ci sono. Mi piace molto la prospettiva dall'alto, davvero una bella idea. Crea un po' di difficoltà nell'ammirare gli ambienti, secondo me, la prospettiva dei personaggi che è invece a tre quarti, over head o come si chiama, essenzialmente i personaggi sono inquadrati come in Final Fantasy, Pokemon ecc... Ho fatto un po' di fatica ad adattarmi e accettare che il personaggio non stesse arrampicandosi su un muro, all'inizio.

La narrazione grafica è fatta molto bene, ovviamente, penso tu ne sia consapevole, le parti animate come il libro, e anche quelle più "spinte" fatte anche in tre soli frame, sono decisamente molto più interessanti e ammirevoli delle fasi con i messaggi nei box. Capisco che creare così tante animazioni possa rallentare il lavoro su tutto il resto. Però ci tenevo a dirlo, soprattutto perché ho notato che in alcune scene i testi appaiono in uno stile completamente diverso (molto più appropriato con il resto). Ammiro molto che le scene animate riescano ad essere espressive anche con soli tre frame. Complimenti.

La velocità del gioco andrebbe raddoppiata secondo me. Ho guardato il video per metà a velocità normale e la seconda metà a x2. A doppia velocità tutto diventa molto più dinamico e "digeribile", anche le animazioni si percepivano più fluide. Fai una prova. L'input dei messaggi è gestito dal giocatore quindi non ho tenuto conto di quelli. 

Una cosa che ho trovato buffa, è l'animazione dell'apertura della porta. Mi piace che ci sia un'animazione per questo, fatta anche bene come ho detto sopra. Mi ha fatto sorridere (due volte) il fatto che la bambina apra la maniglia posizionata a destra con il braccio destro. Immagina la contorsione! Dovresti provare a far apparire il braccio piuttosto che a farlo scivolare verso la maniglia. Due frame di animazione si unirebbero allo stile delle altre animazioni come ho descritto sopra.

Ultima cosa, la descrizione del video dice 0.6, il video alla fine dice 0.4, mi sono perso qualcosa?

Questo è tutto, complimenti per il lavoro fatto, seguirò gli sviluppi.

 

Vecchio progetto rpgmkr 2000 http://imgur.com/a/HJvdm49

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Grazie mille @Frankieper aver dato attenzione al progetto e per l'attento feedback!

Il box dei messaggi è qualcosa di cui mi ero scordato completamente, ora che me lo hai fatto notare lo trovo inguardabile! Sarà la prima cosa che aggiusto nei prossimi giorni.
La questione della prospettiva è molto complessa. Ho scelto una prospettiva dall'alto mentre disegnavo le mappe, funziona bene per gli oggetti statici ma diventa un caos per tutto ciò che si muove. La soluzione migliore sarebbe avere una sprite diversa per ciascun tile in cui si trova il personaggio ma, se da un lato sarebbe una figata (darebbe un effetto quasi 3d), dall'altro è impensabile creare 30-40 sprite per ciascun personaggio. È un problema strutturale che non so come risolvere, uso continui cambi di scena anche per nasconderlo e sto sperimentando a nuove soluzioni per le prossime mappe.
Ho riso tantissimo per le contorsioni nell'aprire la porta, hai ragione, posso fixarlo rapidamente facendole usare la mano sinistra per la porta (shift+h sull'immagine e viaaa!).

Grazie ancora per il feedback, la tua opinione e il tuo punto di vista mi permetteranno di migliorare il progetto nei prossimi giorni! ☺️

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Mi accodo a Frankie per farti i complimenti, le parti interattive sono fatte da dio e aggiungono una certa tensione, e anche se grezza la grafica ha il suo perchè, specie la vista claustrofobica dall'alto dell'appartamento in stile "casa di bambole scoperchiata". Alcune parti sembrano prevedibili ma a giudicare dalla title card dell'anteprima del secondo capitolo sembra che il focus sia più sulle conseguenze del trauma sulla protagonista adulta che sulla fonte del trauma in sè, quindi si fa bene a rivelarli in anticipo.

Seguirò il progetto

Edited by Zoro the Gallade

Mensola dei trofei:

 

http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_08_2014/post-6-0-59989200-1408714052.gifhttp://i.imgur.com/7GriqYm.png

 

 

Creazioni varie:

 

 

hnR4pt.png

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