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MAGI - Kindheitsgeschtichte


Nossi
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Nossi

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MAGI - KINDHEITSGESCHTICHTE

1. Introduzione

Buonasera a tutti e buona vigilia! Questo gioco nasce in occasione del christmas contest-no-contest inizialmente come mero esperimento tecnico (realizzare un motore da punta e clicca sul 2k3, sfruttando le nuove funzionalità offerte dalla Maniacs Patch), ma si è progressivamente evoluto fino a trovare una sua identità che mi ha portato alla decisione di sviluppare la storia, che intanto che prendeva radice nella mia testa diventava sempre più articolata, fino alla decisione di sfruttare l'iniziativa natalizia per mostrare i progressi tecnici raggiunti anche a fronte di una deadline tanto stringente e che avevo assolutamente sottovalutato (prima release, vuoi mettere qualche peccatuccio di gioventù?).
 
Magi - Kindheitsgeschtichte (letteralmente "Racconti d'infanzia") vuole essere una rilettura in chiave fantascientifica dell'episodio biblico dei Re Magi, in cui i personaggi sono tre scienziati europei in un pianeta Terra ucronico ove le varie superpotenze mondiali rimangono in un costante stato di guerra fredda e il progresso scientifico rimane in funzione delle mire espansionistiche dei potenti; altra differenza fondamentale per l'ambientazione è che il cristianesimo qui non è mai esistito.

2. Storia e personaggi

Anno 2030. In un'Europa simile alla nostra, ma in un opprimente stato di Guerra Fredda contro le altre potenze mondiali, nella nazione di Arvinburgo vivono tre scienziati alle prese col proprio passato e con le responsabilità del proprio lavoro in un clima tutt'altro che favorevole.
 
Dopo lunghi anni di assenza Caspar e Melchora, leader rispettivamente della scena inglese e spagnola, si ritrovano a lavorare assieme ad un progetto che potrebbe decidere le sorti della guerra. Intanto, i sofisticati macchinari di cui dispongono captano un lontano segnale dallo spazio profondo.
 
 
CASPAR-PROMO.jpgCaspar Lawrence: Brillante biologo e fisico inglese, insignito sin da giovane delle massime onoreficenze per lo sviluppo ed il benessere del paese.                                  
Al momento degli eventi del gioco è un uomo di mezza età che mantiene il suo ruolo di caposaldo dello sviluppo scientifico europeo, ma con gli anni la passione e l'idealismo della gioventù hanno lasciato spazio a una forte disillusione per il suo lavoro, che mantiene non volendo perdere né il suo prestigio né lo stile di vita agiato. Si sente in qualche modo impotente e responsabile per lo stato in cui versa il mondo.
 
 
MELCORA-PROMO.jpgMelchora Parra: informatica ed antropologa spagnola, è stata in gioventù collega ed intima amica di Caspar, ma ha deciso sulla soglia dei trent'anni di continuare in maniera indipendente le proprie ricerche. Torna da uno dei suoi lunghi viaggi portando con sé un giovane apprendista dal passato misterioso. Caspar non l'ha mai perdonata per gli strascichi che rimangono tra i due.
 
 
BALZER-PROMO.jpgBalzer Weiss: giovane dal passato difficile che è stato adottato da Melchora in seguito ad un viaggio dell'antropologa in Germania. Pur non avendo ricevuto un'educazione formale dimostra un grande talento per l'elettronica e la meccanica, oltre alla scaltrezza guadagnata crescendo nei quartieri poveri. Lavora inizialmente come operatore ecologico (si occupa dei rifiuti) nel laboratorio dove Caspar e Melchora si ritroveranno a lavorare insieme all'inizio dell'avventura.
 
 

3. Caratteristiche Tecniche/Gameplay

Magi è un gioco punta e clicca a scorrimento orizzontale: si potrà interagire con gli elementi della mappa cliccandoci sopra col cursore.
In momenti diversi della storia saranno giocabili uno o più dei tre scienziati, tra cui si potrà cambiare liberamente con la pressione dei tasti 1, 2 e 3 rispettivamente. Questo sarà necessario sia per determinate interazioi di trama (alcuni dialoghi saranno ad esempio accessibili solo ad un determinato personaggio), ma anche per risolvere eventuali sequenze di gameplay.
Melchora, in quanto programmatrice, è capace attraverso il suo futuristico telefono di hackerare determinate porte e circuiti chiusi attraverso un minigioco sullo stile Connect the Dots, progressivamente più complicati; Balzar sarà utile invece per le sue doti atletiche, essendo l'unico capace di arrampicarsi o di strisciare per stretti pertugi sfruttando la sua modesta statura.
 
Nel menù di gioco (accessibile ma non funzionante nella demo) ci saranno 4 opzioni principali oltre all'icona per tornare alla schermata del titolo:

1. Telefono. In un mondo globalizzato è essenziale mantenere delle connessioni. Ognuno dei tre personaggi avrà la sua rubrica personale che si espanderà nel corso dell'avventura. Il telefono di Melchora, personalizzato da lei in persona, presenterà delle funzioni extra.

2. Missioni. Il diario che permetterà di tener conto di eventuali obiettivi principali, nonché delle varie sottotrame. Alcune sottoquest opzionali potrebbero produrre dei cambiamenti all'interno della trama se completate o meno, quindi può tornare comodo. La sceneggiatura lascia al giocatore libera scelta su quali sottotrame intraprendere, se finirle o meno ed eventualmente con quale dei tre personaggi giocabili, tutte cose che potrebbero produrre differenze più o meno marcate.

3. Inventario. Condiviso tra i vari personaggi, come per le missioni secondarie anche alcuni oggetti saranno opzionali o la loro finestra di utilizzabilità non sempre evidente. Come buona staple dei punta e clicca, provare a cliccare ogni possibile interazione potrebbe produrre dei risultati interessanti.

4. Avatar. Ognuno dei tre protagonisti è accompagnato da un partner virtuale, una sorta di robot invisibile ad occhio nudo e capace di interagire esclusivamente con altre creature di natura elettromagnetica. Attraverso questi e le loro build si svolgeranno le uniche sezioni propriamente "di combattimento" del gioco.

 

4. Screenshot

 
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5. Demo/Link alla versione giocabile

6. Crediti Vari

Audio by Tallbeard Studios
Visuals by Craftpix.net

 

 

Edited by Nossi
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Si può sognare ad occhi aperti? Questo piccolo concept demo (futuro game) è qualcosa di poetico e stupendo; lascia però un amaro in bocca, perché dura pochissimo e io ne desidero ancora! In un periodo di magra, in cui la community è lenta o addirittura assente dal forum, giochi del genere finiscono quasi diventare un faro contro la solitudine profonda, forse quella del giocatore, o forse quella dello stesso creatore.

Questo concept mi ha fatto sognare, anche se solo per un attimo. Ho amato la presentazione e spero davvero che tu riesca a portare avanti l’intero progetto. Attendo Natale 2026 sognando la versione completa… la trama, per come è stata presentata, non risulta affatto banale ed è anzi molto intrigante. Hai tutta la mia curiosità.

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Tutto molto ma molto figo! Complimentoni! Anche la grafica è molto ben fatta!

Ti consiglierei solo di cambiare il colore del font, perché l'ombra viola sulla scritta azzurra secondo me danno qualche problema di leggibilità! E poi secondo me i personaggi si perdono un po' sugli sfondi (ma non saprei esattamente come, mi danno l'impressione di essere un po' tutto sullo stesso livello, senza profondità, magari è dovuto agli outline neri) 

"Non può piovere per sempre"

The Crow

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Io non riuscirò mai a pronunciare il nome per intero... quindi per me sarà sempre MAGI.

 

Detto questo, il progetto si presenta interessantissimo, amo i punta e clicca e l'incipit di trama che hai descritto è bastante a farmi salire l'Hype a mille. Mi piace la differenziazione di interazioni specifiche dei tre protagonisti e l'idea degli Avatar che mi ricorda gli stand.

Provata la breve tech demo e le premesse sono buone.

Passiamo ora alle cose che ho notato, che potrei pure fare a meno di dire visto che è una techdemo sviluppata in brevissimo tempo, però...

-errorucci grafici qua e là: righe nere, ancora delle incertezze nei loop dei fondali parallattici, nella seconda mappa gli elementi sono sospesi da terra di 1 pixel e trovo strano l'outline dei personaggi che a volte si interrompe.

-Ho notato che il cursore non è sensibile sulla punta della freccia, bensì alla base, il che fa un po' strano. Immagino venga trattato come un chara 2003, quindi alto 2 chipset di cui solo quello in basso conta come interattivo. O fai il cursore 16x16 o ribalti la freccia per farla puntare al centro del chip sottostante, non saprei che altri consigliare.

-È un punta e clicca... trovo un po' fastidioso non poter avanzare i dialoghi cliccando col mouse, ma dovendo avere una mano sulla tastiera per premere invio, esc o 1-2-3. Ci fosse modo di delegare tutto al mouse sarebbe meglio, forse.

-Il personaggio si muove solo se clicchi su qualcosa di interagibile, sarebbe carino se si spostasse alla X del click indipendentemente dalle cose da fare, è un po' triste vederlo a lato schermo, poi magari è solo una cosa mia.

-ah, come dice Irvine rivedrei i colori dei font alquanto psichedelici e anche il blocco nero che rappresenta il cursore lampeggiante di avanzamento dialogo, che va pure a coprire parte del testo.

 

Posto che son tutte cose superflue figlie di una tech demo, aspetto con ansia natale prossimo e non resta che augurarti buon lavoro :beard:

 

 

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Posted (edited)

Buon anno a tutti e grazie a chiunque abbia giocato la demo o lasciato un commento!


@Old Rick Il gioco ha un taglio ambizioso quindi ho voluto mostrare il minimo indispensabile, adesso l'obiettivo è terminare tutte le parti di programmazione lasciate a metà in modo da poter sviluppare la storia il più in fretta possibile. 
Penso anche io che ci sia un po' di carenza di progetti per 2k3 al momento quindi sono felice di portare qualcosa di nuovo anche per ricordare che ci puoi fare veramente di tutto (e mi pare tu sia della stessa scuola di pensiero xD)

@Irvine Grazie mille, per la grafica e l'estetica generale dico subito che la sto delegando in secondo piano dietro alle esigenze di programmazione, penso anche io che i personaggi debbano essere rimaneggiati (anche le proporzioni con gli oggetti di sfondo sono abbastanza sballati) e ci metterò mano non appena gli ultimi dettagli sul gameplay saranno definiti :D

@Testament di questo commento ho approfittato per sistemare due cose, ossia la hitbox del cursore che adesso combacia con la punta della freccia e la delega al mouse per ogni comando del giocatore: la tastiera sarà utilizzabile per effettuare delle shortcut, ma il gioco è completamente giocabile approfittando esclusivamente del click sinistro per interagire con l'ambiente e quello destro per aprire il menù.
Rimangono in lista d'attesa il movimento "libero" del personaggio e un necessario fix agli sfondi in parallasse che però mi riservo per un futuro meno prossimo.


Infine piccola clip per mostrare l'ultimo aggiornamento mentre sto preparando una mappa "template" da poter riciclare per le varie scene di gioco: su schermate più grandi di 320x240 sarà possibile scorrere posizionando il cursore ai bordi dello schermo senza cliccare niente.

 

 

Edited by Nossi
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  • 3 weeks later...

Complimenti, finalmente sono riuscito a provarlo (complice il fatto che sia brevissimo, a saperlo l'avrei provato certamente molto prima!). Probabilmente sei già avanti coi lavori. Il cursore interagibile non in punta è strano, già, e anche il fatto di dover premere z per i dialoghi (all'inizio pensavo a un bug). Non è nulla di grave, ma nel caso si possa risolvere, tanta roba. Fossi su MV MZ avresti fatto tutto con lo script delle picture interagibili e il problema non si sarebbe posto, ma qui non ne ho idea. Veramente complimenti per la scelta coraggiosa del 2k3, per cui ben conosco l'orgoglio che ne provi!

>>>>>>>>>>>>>>> Main developer @ Emptyworld_games! <<<<<<<<<<<<<<<<<

IL MIO ULTIMO GIOCO:


Pls vieni a trovarmi sul web:

https://linktr.ee/emptyworld

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oh, mi piace la scelta stilistica!

th_95398_Banner_copia_122_1134lo.jpg

Ho provato a creare un Platform Game usando Rpg Maker...
questo è il risultato:

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