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[DEMO] The Legend of Heroes


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presenta
 
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Breve Descrizione

 

La storia è raccontata in un mondo dove ci sono Umani, Non-Umani, e Mezzi Umani, La storia prende le vicende di alcuni ragazzini che si trovano a loro malgrado in una situazione dove il caos minaccia l'intero pianeta. Percorrti le vicende che porteranno dei Bambini ad essere degli Eroi.

 

 

 

Video Anteprima:

Spoiler

 

 


Link al topic in cui descrivete il progetto

 
 


 
Demo/Link alla versione giocabile

 

 

 

 
 
(DEMO V.1.0.0)
 
 
 (DEMO V.1.0.0)
 
 


 
Crediti Vari

 

Per ora sto facendo tutto io, credito solo Visustella, MOG, GALV, e DRAG per l'uso dei Plugin (alcuni a pagamento)  

 

Edited by VixenPic
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Questo è un consiglio spassionato che sarebbe anche la cosa migliore per questo progetto: ridimensionalo completamente. Perchè ogni tentativo di "ingrandirlo" oltre un semplice progetto fatto con le funzioni base del programma semplicemente non ha funzionato. Suggerirei di trasformarlo in un progetto basilare, senza plugin, in italiano, e partire dalle basi, perchè iniziare con il gigamegaprogettone con 20 dinamiche di gameplay interlacciate e la lore ultramillenaria è il modo sicuro per sopravvalutarsi e fare uno scivolone madornale.

La traduzione in inglese è peggio che approssimativa: è chiaramente stata fatta inserendo ogni singola parola in un traduttore e copiando e incollando il risultato, dandoci perle come personaggi femminili costantemente indicati con il pronome maschile "He", i tasti direzionali tradotti con "management keys" (leggendo "direzionali" come parte della direzione di un'azienda), il protagonista che riceve il compito di andare a prendere la "Spend" al negozio (spesa tradotto come verbo anzichè come sostantivo) o costruzioni verbali che non hanno senso. Se non conosci l'inglese, scrivi il gioco in italiano, oppure prenditi un paio di settimane di tempo per seguire un corso che ti insegni almeno le basi. Se vuoi tradurlo in inglese ma non vuoi imparare la lingua, affidati a un localizzatore o un traduttore.

I plugin sono al 99% superflui. Con l'esclusione del party manager (e solo perchè il gioco vuole permettere lo scambio di party in battaglia), dell'ATB e degli articoli acquistabili con le gemme, nessuno dei plugin aggiunge niente se non invasivi fronzoli al gioco. Nonostante il sovraccarico di plugin aggiunti, le prime battaglie sono identiche a quelle che otterresti aprendo il Project1 di un RPG Maker a caso, se non peggiore per il fatto che all'inizio del gioco ti vengono dati 6 personaggi identici che come unica azione possibile in battaglia possono usare l'attacco base. "Iniziamo la nostra quest epica premendo Attacco per 20 minuti di fila" è ormai un meme comune a questo genere di progetti approssimativi, proprio per questo voler far sembrare un gioco più di quello che è senza impegnarsi in aspetti basici come il gameplay dei primi dieci minuti di gioco effettivo.

A questo aggiungiamo il fatto che molti dei plugin sono stati usati per scelte di gioco che chiamare discutibili sarebbe clemente. A inizio gioco un NPC a caso chiede un'informazione che il giocatore non sa. Se si sceglie di aiutarlo, il protagonista magicamente sa dargli questa informazione e accompagnarlo al bar, cosa che gli dà il borsello necessario per trasportare più di 100 monete (visto che per qualche motivo i personaggi possono trasportare centinaia di carote, cavoli, pomodori ecc. nelle tasche ma in tutto il party hanno spazio solo per 100 monete). E quello è l'UNICO modo nella demo per ottenere quel borsello: fallire la quest o rispondere "non lo so" fa sì che il giocatore non possa comprare niente che costa più di 100 monete, inclusi diversi oggetti importanti come pergamene di resurrezione e skill. Tutto per via di un limite arbitrario senza senso ad una delle componenti più basilari di un RPG (i soldi). Come una torre di LEGO, più sono basilari i componenti che vai a toccare, più devi essere esperto e delicato per non far crollare tutto, ma in questo caso i soldi sono stati manipolati con la delicatezza di una picconata. Non parliamo poi del fatto che una delle prime cose che puoi fare con il protagonista è fargli spaccare i mobili di casa per prendere oggetti e rubare tutte le verdure dagli orti dei vicini, facendolo sembrare uno psicopatico cleptomane.

La scrittura, anche quel che si riesce a capire sotto l'inglese stentatamente tradotto, lascia anche molto a desiderare, nel senso che c'è il dubbio se questa anche esista. Abbiamo un protagonista, una co-protagonista (che hanno una singola interazione OPZIONALE nel villaggio) ed altri quattro personaggi di cui a parte la scheda personaggio che ne elenca in modo asettico l'identità non viene detto o fatto capire niente. Una volta che il party si è unito i sei si amalgamano in un blocco informe: i loro nomi vengono rigurgitati in faccia al giocatore e poi niente. "Ciao sono X" [X si unisce al party] e poi via, tutti con la stessa personalità tranne quando uno di loro a caso decide di averne una random (come il ragazzo umano che ora decide di essere dispettoso, ora permaloso, poi ancora chissà). Un gruppo di bambini tra i 7 e i 10 anni che davanti a un gruppo di mostri feroci si ferma a discutere di divergenze evolutive, prima ad andare in un campo a tirare cazzotti ai topi per nessun motivo in particolare.

Sì, perchè il gioco non ti spiega mai cosa stai facendo e cosa vogliono fare i protagonisti. Ti svegli con l'umano che dice che Oggi é il Grande Giorno(tm) e deve andare a raccogliere i suoi amici (letteralmente, lo aspettano fuori in un campo sparsi a caso che aspettano di essere presi e messi nel party). Dopo diverse event flag raggiungi la miniera e a quel punto gli altri pg ti informano che a quanto pare il loro obiettivo è andare al primo piano della miniera a...boh. Grindare sui millepiedi? Sniffare il monossido di carbonio? Per "terminare" la demo bisogna raggiungere un tile a caso non segnato dove l'intera comitiva precipita in un dirupo a caso. Ho fatto tutto questo per nessun motivo apparente, l'unica spiegazione è che i sei pischelli abbiano messo su un patto suicida e abbiano deciso che quello era il modo in cui avrebbero compiuto il misfatto.

Il tutto condito con una lore che non mi sorprenderei se fosse stata scritta in toto da ChatGPT, visto che è al tempo stesso generica e piena di buchi. Le razze del mondo vivevano in pace ed armonia da chissenemila anni, finchè non scoppia una guerra, un Signore del Male generico tradisce tutte e tre le razze, raduna un esercito (di non si sa cosa visto che a quel punto tutte e tre le razze erano contro di lui) e viene sconfitto da una sfilza di eroi dai nomi random di cui ci vengono date solo descrizioni ultra generiche dei più blandi archetipi fantasy (Il cavaliere potente, il guaritore, lo stregone, il ladro ecc.) Che viene infodumpata da un NPC sempre a caso (quante volte sto dicendo a caso qui) nel villaggio.

Sulla IA stenderei un velo pietoso. Sono della sponda che sostiene che l'uso di tool basati sulla IA sia valido nella creazione di progetti multimediali come videogiochi o libri illustrati, ma ci vuole del criterio. I protagonisti quanto meno sono meno statici e più espressivi di quanto lo fossero nel topic di presentazione, ma hanno ancora diversi svarioni che si notano quando i busti cambiano durante i dialoghi: per esempio, la collana e il colletto del protagonista umano cambiano completamente tra l'espressione neutra e quella arrabbiata, mentre i portrait in generale sono molto inconsistenti nelle pose e nelle dimensioni: alcuni sono zoomati fino a occupare l'intero sprite con la faccia, altri invece sono a mezzo busto. Sono inconsistenze che non si possono non notare. Aggiungere asset al gioco è ben più che generarli con l'IA e piazzarceli dentro: i generatori non possono darti l'occhio critico o l'esperienza nella composizione necessaria a non far sembrare tutto un pastrocchio di risorse messe a caso. Non siamo ai livelli di Kay's Destiny, che ai tempi usava improponibili allucinazioni sghembe spacciandole per risorse, ma solo perchè i tool usati per generare le risorse di questo gioco sono più "moderni" mentre ai tempi di quell'altro gioco erano ancora incapaci di replicare determinati stili. Anche per quello hai decisamente bisogno di fare molta esperienza prima di usare le risorse nel modo giusto. Non mi sento di criticare il fatto di averle usate in sè (dopo tutto è un progetto amatoriale che non sembra avere grosse pretese) quanto il fatto di essere implementate nella maniera più approssimativa possibile.

Non parlo nel dettaglio dei bug più piccoli (come animazioni di battaglia mancanti o che saltano in giro per lo schermo, autosalvataggi che si creano ma non si possono caricare perchè manca l'opzione nel menu o cutscene dove puoi muoverti durante i dialoghi e softlockare il gioco bloccando gli NPC, o la fata che dovrebbe unirsi al party come membro fisso ma viene invece messa nelle riserve diventando impossibile usarla... Cose che con un singolo playtest si trovano) perchè starebbero tutti sotto l'ombrello di problemi causati dall'infilare un megapack di plugin nel gioco senza sapere come implementarli correttamente. Lascio solo il consiglio che ho già dato prima: ridimensionare tutto, togliere tutti i plugin, limitarsi alle cose che sai fare (Italiano) e iniziare con un progetto piccolo che cerca di essere una storia a sè stante e non un'epopea. Quel tipo di progetti lasciali per quando avrai abbastanza esperienza da almeno comprendere che tipo di abilità ti serviranno per realizzarlo.

Edited by Zoro the Gallade

Mensola dei trofei:

 

http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_08_2014/post-6-0-59989200-1408714052.gifhttp://i.imgur.com/7GriqYm.png

 

 

Creazioni varie:

 

 

hnR4pt.png

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Posted (edited)
On 01/10/2025 at 19:14, Zoro the Gallade said:

Questo è un consiglio spassionato che sareb....

In verità la traduzione si, è stata fatta per lo più copiando e incollando la traduzione fatta, ma la supervisione è stata lasciata ad un mio amico, quindi non so, non me ne occupo io, ho fatto la traduzione solo perché altrimenti non potevo neanche pubblicarla sul forum di rpgmakerweb, a differenza dei forum Italiani, li sono molto più attivi come comunità. 

Per i plugin se non li usavo beh, il gioco non era neanche lontanamente così, i plugin che potevo fare a meno sinceramente credo era solo il message core, l'enemy level (ma mi permette comunque di snellire di molto il database) o al massimo il messagebust che mi permette di avere il busto invece del face (potevo usare il mostra immagine certo, ma grazie a quello io metto il face, e automaticamente mi prende il busto, mi ha snellito di molto molti eventi cmq)... c'è il tuo consiglio era di non fare un gioco così praticamente. il 90% delle meccaniche del gioco sono state possibili grazie ai plugin. L’auto salvataggio non funziona solo se vai in gameover, non ti ricarica l'autosalvataggio (credo sia una impostazione del plugin cmq) se vai nei titoli te lo ricarica tranquillamente.

Il dubbio il gioco te li deve creare, soprattutto la demo, se vuoi tutto risoluto nella demo, non ha senso continuarlo, i protagonisti li sono tutti. e se vai avanti con il gioco, tutto viene spiegato... non è un gioco di 5 minuti. solo la demo dura sui 40 minuti e non ti rivela nulla, si inizia a capire dopo la demo. è intenzionale. 

Per l'uso della IA scusami, ma non mi interessa cosa ne pensi, io attualmente dato che come grafico faccio ribrezzo e tanto più in pixel art, dalla IA ho fatto fare solo quello, ho mollato da tempo il discorso del farmi fare dalla IA parti di storia ecc. dopo un po non teneva più il focus del discorso, e ho lasciato l'idea. L'ho pure detto nel topic del progetto questo.

comunque sia

___________________

Update: 1.0.1

  • Fix Livello nemici
  • Fix nemici più potenti aumentando di livello il personaggio (mantenendo il livello del nemico invariato)
  • Fix Traduzione Inglese

Link Download: https://vixenpic.itch.io/the-legend-of-heroes

Edited by VixenPic
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  • 2 weeks later...

Ho avuto modo di provare la demo aggiornata stasera! Ecco qualche considerazione sparsa:

-  sull'uso dell'IA generativa per la grafica ti sei già espresso, ma ti consiglio comunque un certo lavoro di unificazione dello stile e qualche ritocchino sui dettagli, in modo da togliere l'effetto AI Slop con personaggi che cambiano magicamente aspetto tra una frase e l'altra.

- ho aperto i crediti e onestamente la sfilza di ruoli ricoperti da un'unica persona è estremamente ridondante, sarebbe molto più pulito un semplice  Roberto Bernardini - Programmazione, grafica ecc coi vari ruoli ricoperti.

- capisco la "necessità" della traduzione in inglese per poterti interfacciare a un pubblico internazionale... ma è imbarazzante, è fatta con i piedi e  rischi di farti una pessima pubblicità. Tra l'altro non tutte le frasi ed i nomi sono tradotti e rare volte i personaggi parlano in italiano.

- l'intro è molto minimale ma non è per forza un problema, ma ti consiglierei di mettere un po' più di personalità alla "customizzazione" del personaggio (e... sono le nature dei Pokémon quelle?), inoltre il testo della intro ci sta tutto in una schermata quindi l'effetto scroll ha l'unico  effetto di rallentare l'inizio del gioco senza motivo.

- le collisioni con i tile per muoversi tra una mappa e l'altra fanno come vogliono loro, a volte è necessario premere un tasto, a volte correre VERSO il tile (col risultato tra l'altro che se entri in una mappa e vuoi uscirne subito non puoi premere indietro ma devi fare un passetto avanti prima).  Bella idea il cesso in casa!

- nella cutscene con Estrella tra una pausa e l'altra è possibile muoversi, trovarsi in un tile in cui non dovresti essere e mandare in palla il MuoviEventi,  softlockando il gioco.
-- bambini e nudità anche se per comedic purpose mi fanno un po' storcere il naso nel 2025, ma sarò io.

- l'idea  delle quest permanentemente missabili e delle risposte a tempo è buona sulla carta, ma la realizzazione non lo è altrettanto. È una meccanica che andrebbe prima introdotta al giocatore (e soprattutto nel villaggio non ho mai motivo di premere no e farlo causa il missare permanentemente ricompense varie).

- Il villaggio è più che anonimo, non si sa mai dove andare, mancano punti di riferimento e si rischia di stare a vagare a caso un po' troppo per l'inizio del gioco. L'idea di poter  raccogliere oggetti in giro incentiva l'esplorazione, ma non è una soluzione agli ambienti così.

- Nei combattimenti il protagonista può accedere alle opzioni... missando il suo turno se dovesse farlo.
-- I falchi rossi che trovi come primi nemici fanno decisamente troppi danni, uccidendo agevolmente un eroe di livello 1 in due colpi. Al momento ho chiuso il gioco dopo un TPK che mi ha lasciato abbastanza l'amaro in bocca (also: all'inizio i personaggi possono solo spammare Attacca, non è il massimo).

EDIT: mi ha fatto molto ridere come anche nel trailer un singolo falco stia massacrando l'intero party.

 

Per ora mi fermo qua, proverò poi la versione in italiano in modo da poter seguire la storia nella maniera più "ufficiale" possibile! In generale moltissime cose son da rifinire, ma ci sono anche delle buone idee.

Edited by Nossi
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  • 3 weeks later...
On 10/1/2025 at 7:14 PM, Zoro the Gallade said:

Questo è un consiglio spassionato che sarebbe anche la cosa migliore per questo progetto: ridimensionalo completamente. Perchè ogni tentativo di "ingrandirlo" oltre un semplice progetto fatto con le funzioni base del programma semplicemente non ha funzionato. Suggerirei di trasformarlo in un progetto basilare, senza plugin, in italiano, e partire dalle basi, perchè iniziare con il gigamegaprogettone con 20 dinamiche di gameplay interlacciate e la lore ultramillenaria è il modo sicuro per sopravvalutarsi e fare uno scivolone madornale.

Concordo con Zoro. Ridimensiona tutto. Prova a fare qualcosa di più piccolo, con meno plugin e script, in maniera tale che puoi anche curare maggiormente i vari aspetti.

On 10/5/2025 at 5:51 PM, VixenPic said:

Per l'uso della IA scusami, ma non mi interessa cosa ne pensi, io attualmente dato che come grafico faccio ribrezzo e tanto più in pixel art

Non mi sembra che Zoro e Nossi ti abbiamo detto di non usare l'IA... ma più che altro di usarla con criterio. Non abbandonarti del tutto a quello che fa, ma prova a indirizzarla meglio, usarla solo dove necessaria e provare con qualche piccola modifica "manuale".

th_95398_Banner_copia_122_1134lo.jpg

Ho provato a creare un Platform Game usando Rpg Maker...
questo è il risultato:

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