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Jento Chronicles: Reawakening


Dribio
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Dribio (J-Team Studios)



...presenta...



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Breve descrizione:


Salve a tutti! Questo è il primo gioco che io abbia mai messo a disposizione del pubblico. Per farla breve, Jento Chronicles: Reawakening narra le vicende di Fredric e Leonhart, due fratellastri che vengono accuditi da Nand, un maestro spadaccino, il quale sembra essere misteriosamente scomparso. La storia è incentrata sul ritrovamento del loro maestro, e sulla risoluzione di alcuni misteri ben integrati nella trama. Il gioco utilizza buona parte di tileset RTP, ma fa uso di molte altre aggiunte, quali ad esempio sistemi di crafting, modalità di combattimento e molto altro, con i dovuti crediti ai creatori originali.



Link al topic originale:




Link al download:



itch.io


Versione ITA: Clicca qui!


ENG Version: Click here!



Indiexpo.net


Versione ITA: Clicca qui!


ENG Version: Click here!




Crediti:



Sfondi:


ramtam, Ironthunder, Nidhoggn, OroCrimson, illiaworld



Sprite:


Kaduki; FranklinX, Ravenclaw105, Shade the Mystic, viviboy, Jess, Tekito, Soramani, DSea, whtdragon, Ksi, エタナラ, dasAdam, giaks, PandaMaru



Audio:


YouFulca, Contrart, Alexander



Script:


Yanfly, casper667, Zerbu, Lecode, Vlue, Seiryuki, Coelocanth, Roninator2, DerTraveler.



Edited by Dribio

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Il mio primo progetto pubblico, con DEMO giocabile (anche in lingua inglese) ed in continuo sviluppo!


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"Solo ora, alla fine, acquisti la ragione."

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Come primo gioco intanto complimenti, non è da tutti riuscire a concludere un progetto!



Essendo un primo gioco ha alcuni difetti tipici dei primi giochi, ma nulla di cosi grave, con il tempo ed i consigli sono sicura che ci prenderai mano! Noto il voler curare tante cose, personalizzazioni dei pg ed esterni, che non è da tutti soprattutto in un primo gioco, quindi apprezzo moltissimo, fa capire tanto del progetto di quanto ti stia a cuore cosi come la cura per l'esterno delle casine!

Ma! Ecco alcune cose che notato giocando qualche minuto, 40/50 minuti circa, dopo aver terminato il combattimento con i mostri del Dio dei demoni e qualche combattimento randomico e perlustrazioni (non ho terminato la demo solo per questioni di tempo).

Premetto di essere scarsa con i combattimenti, non essendo il mio genere, non mi esprimerò sui bilanciamenti, equipaggiamenti e vari perchè non sarei in grado, non essendo io stessa in grado di farli.


Per il resto:

- Le mappe, interne o esterne che siano, sarebbe meglio farle piccole, sia per praticità del giocatore, sia per permetterti di arredarle al meglio, senza lasciare troppi spazi vuoti, permettendo sia il movimento del pg, sia una somiglianza più simile ad un luogo reale;

- il manuale l'ho apprezzato molto, fa sempre comodo anche per rispolverare qualcosa durante l'esperienza di gioco;

- l'SE di passabilità standard di rpg maker secondo me conviene cambiarla con un SE che somigli ad una porta di legno che si apre (sia da stanza interna/altra stanza, sia esterno/interno), avrai cosi una resa sicuramente più realistica (ci sono tanti siti che offrono SE appositi);

- per le mappe esterne (ma anche interne a volte), sarebbe meglio riuscire a coprire tutti i bordi in cui poi non hai passabilità, quindi in cui non si può andare (ad esempio nella prima mappa, in basso, ci sono punti senza vegetazione, lasciando nel giocatore l'idea che si possa procedere oltre, mentre cosi non è), cosi non illudi il giocatore di una possibile via;

- non dimenticare anche l'interazione con gli oggetti di arredo, non solo con i personaggi come hai fatto, perchè sono molto importanti nel creare la giusta immedesimazione del luogo, e spesso può essere utile per dare spunti indiretti al giocatore (magari su una direzione da prendere o su un luogo in particolare), ad esempio dove c'è la croce si presume ci sia una tomba, sarebbe carino se interagendo con essa uno dei due personaggi avesse detto qualcosa.

C'è da dire che dopo il combattimento con i mostri, aver aiutato l'allieva della Maestra c'è un po' di caos come trama: chiaramente dobbiamo ritrovare i due Maestri, rapiti entrambi, il maestro probabilmente sempre dal Dio dei demoni, ma dove cercare? da cosa partire? Secondo me converrebbe capire da che parte muoversi per la ricerca, magari indicando una cittadina da raggiungere per iniziare, cosi hai modo di lasciare qualche mappa di esplorazione e combattimento e proseguire con la trama della ricerca.


((Quando entriamo nel Dojo del maestro appare ancora la scritta che siamo sul sentiero xD))



Dovrò ovviamente continuarlo, ma credo che per essere un primo gioco ci siano già delle ottime premesse!


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"When the sharpest words wanna cut me down

i'm gonna send a flood, gonna drown 'em out."

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Ciao! Allora, debbo fare qualche considerazione.
Ci conosciamo da poco e spero che tu resti con lo stesso entusiasmo e passione che trasudano da questo gioco!
Quelli si sentono, anche se mi ha spaventato un goccino il tuo definirlo "mio pargolo", perché affezionarsi troppo alle opere è spesso un problema di paraocchi, specialmente all'inizio. Cinque anni (mi sembra?) di sviluppo sono parecchi, forse è una storia alla quale eri affezionato e che hai rimaneggiato tante volte?
Ad ogni modo, io non mi fregio di essere un rpg-maker a tutto tondo, dato che nonostante i 20 anni sul tool (che amo) ho pubblicato solo escape room puzzle in AGS o Text-based e sono molto più competente in narrativa e puzzle design che non su bilanciamenti di combattimenti e ritmo da classic rpg.
Nondimeno, sono un giocatore, e ovviamente ci sono certe cose da sistemare, in questo progetto, che si sono viste in tantissimi altri.

Partiamo col dire che TUTTI abbiamo scritto o creato storie su rpg maker con sempre gli stessi elementi. E' una cosa pazzesca, sembra che ci sia un pattern atavico che ci fa inserire (a scelta:) Re demoniaci, villaggi sperduti, eroi piatti e sempre d'accordo tra loro, mai un conflitto a meno che sia di proporzioni gigantesche e battaglie con il destino o poste in gioco universali. Senza contare la mitologia sulla nascita dell'esistenza scritta come se fosse utile alla storia, o creduta essere "lore".
Sono problemi molto MOLTO presenti in tantissimi giochi, e non solo.

CHARACTER DESIGN:
Il fatto che i protagonisti siano due braccia dello stesso corpo, che siano sempre d'accordo. Questo ammazza la narrativa. In ogni angolo dovrebbe esserci un conflitto anche MINIMO, pensa per esempio a tutte le coppie, da Lilo e Stitch fino a Laurenti e Bonolis.
Il conflitto non è inteso come "devono litigare", ma su RAPPORTI DI FORZA, che ci sono e devono esserci in una fiction. E anche Laurenti e Bonolis fanno fiction, se ci pensi.
Questione della grafica: I personaggi sono esteticamente identici, stessi colori, stessi capelli. E sì, certo che nel dettaglio sono diversi, ma pensa per archetipi: sono blu,nero,bianchi e sono fighi uguali. Questo in character design non è una scelta, è un errore. Basterebbe cambiare i colori (con assennatezza, non fare Fred rosa ahah!!) già per dare l'impressione di un carattere diverso!
GLi altri pg sono ok, sotto questo punto di vista. Sono solo da caratterizzare meglio.
I personaggi in genere NON devono essere mai un unico cervello che parla sotto varie bocche. E' una questione più difficile e delicata, ma bisogna essere in grado di entrare nel personaggio e PENSARE come penserebbe lui, a rischio di farlo antipatico per i suoi difetti.
Gli eroi senza difetti sono BOOOO-RIIII-NG!
A proposito, il change-of-mind del ladro non è buono perché è totalmente out of character. Non farebbe mai una cosa del genere un personaggio che ha passato la vita a rubare.

IL MAPPING:
Mi è piaciuto molto il palese richiamo alle atmosfere di gameplay di Pokemon. Si sente tanto e in un certo senso fa sentire a casa, non so come dirlo!
Il problema è duplice: la ripetitività e monotonia degli ambienti (cerca di variare di più!) e l'esperienza nel mapping che va decisamente migliorata: come ti è già stato fatto notare, il ridurre gli spazi e gli ambienti aiuta tantissimo! Il segreto è FACILISSIMO: pensa in realismo: Se un tile è un metro, per esempio, tu vivresti mai in una casa che è giganorme e vuota? Non ha senso.
Non avere paura poi di creare case più grosse e elaborate anche all'esterno, in quanto hai le risorse grafiche di VX che ti permettono di creare molto. Non limitarti a case alte un metro e con tetti giganti, pensa in 3D. Prova a creare cubi più grossi, parallelepipedi, inserirgli balconi, finestre a più piani... E ovviamente gli interni cerca di farli coerenti.

I boschi sono abbastanza ok, non mi è dispiaciuto che comunque dai l'indizio del sentierino per mostrare dove si può avanzare e dove no.
Cerca di evitare quei BRUTTI muri neri con le foglie, che secondo me smorzano l'atmosfera. Gli alberi devono essere alberi, non muri da labirinti all'italiana!

I DUNGEON:
Non ho letto ancora la rece di Zoro che sono sicuro ha trattato l'argomento, ma non mi dilungo: il dungeon design è totalmente da rivedere. Troppo casuale, solo frustrazione e poca immersione.

COMBATTIMENTO:
Mi è piaciuto che i nemici all'inizio fossero un buon muro, ostici. Molto meglio avere dei nemici duri che orde e orde di ratti che uccidi con un colpo per avere due gold in croce.
Mi è piaciuta molto la varietà di skills e la meccanica dei turni di attesa. Bravo.

Continua così, chiedi supporto e mostra sempre il tuo lavoro, possono uscire grandi cose in questo bellissimo hobby ^^

Ti lascio due articoli miei che sono certo ti saranno tanto utili (non voglio autocelebrarmi ma li ho scritti apposta per occasioni come queste)

https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22991-scrivere-non-la-solita-storia-consigli-sul-sapersi-porre-le-giuste-domande/

https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/23013-cinque-punti-per-una-storia-eccellente/

SUPER BUON MAKING e ancora benvenuto :3

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PROGETTO IN CORSO:


Pls vieni a trovarmi sul web:

https://linktr.ee/emptyworld

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Ringrazio entrambi per aver provato innanzitutto il mio gioco! Passiamo ora ai dubbi e ai problemi, andando con ordine.

 

 

Come primo gioco intanto complimenti, non è da tutti riuscire a concludere un progetto!
Per il resto:
- Le mappe, interne o esterne che siano, sarebbe meglio farle piccole, sia per praticità del giocatore, sia per permetterti di arredarle al meglio, senza lasciare troppi spazi vuoti, permettendo sia il movimento del pg, sia una somiglianza più simile ad un luogo reale;
- il manuale l'ho apprezzato molto, fa sempre comodo anche per rispolverare qualcosa durante l'esperienza di gioco;
- l'SE di passabilità standard di rpg maker secondo me conviene cambiarla con un SE che somigli ad una porta di legno che si apre (sia da stanza interna/altra stanza, sia esterno/interno), avrai cosi una resa sicuramente più realistica (ci sono tanti siti che offrono SE appositi);
- per le mappe esterne (ma anche interne a volte), sarebbe meglio riuscire a coprire tutti i bordi in cui poi non hai passabilità, quindi in cui non si può andare (ad esempio nella prima mappa, in basso, ci sono punti senza vegetazione, lasciando nel giocatore l'idea che si possa procedere oltre, mentre cosi non è), cosi non illudi il giocatore di una possibile via;
- non dimenticare anche l'interazione con gli oggetti di arredo, non solo con i personaggi come hai fatto, perchè sono molto importanti nel creare la giusta immedesimazione del luogo, e spesso può essere utile per dare spunti indiretti al giocatore (magari su una direzione da prendere o su un luogo in particolare), ad esempio dove c'è la croce si presume ci sia una tomba, sarebbe carino se interagendo con essa uno dei due personaggi avesse detto qualcosa.
C'è da dire che dopo il combattimento con i mostri, aver aiutato l'allieva della Maestra c'è un po' di caos come trama: chiaramente dobbiamo ritrovare i due Maestri, rapiti entrambi, il maestro probabilmente sempre dal Dio dei demoni, ma dove cercare? da cosa partire? Secondo me converrebbe capire da che parte muoversi per la ricerca, magari indicando una cittadina da raggiungere per iniziare, cosi hai modo di lasciare qualche mappa di esplorazione e combattimento e proseguire con la trama della ricerca.
Dovrò ovviamente continuarlo, ma credo che per essere un primo gioco ci siano già delle ottime premesse!

Sì, è un progetto che mi sta molto a cuore, hai centrato in pieno il bersaglio!

Riguardo ai problemi descritti, dico già che sto provvedendo, a poco a poco, a rendere gli interni e le interazioni con gli oggetti molto più belli. Non sapevo di potermi divertire anche con queste piccoli dettagli, il che è bello!

Sei la prima persona che vedo apprezzare l'aggiunta del manuale, il che mi rincuora parecchio! È stata una aggiunta piuttosto tardiva, ma mi fa piacere che a qualcuno sia piaciuto!

Per quanto riguarda gli SE, mi metterò alla ricerca di qualcosa, ma non penso sia così difficile trovarne qualcuno carino.

Le mappe, invece, sto cercando di migliorarle, ovviamente sperimentando anche qualcosa di nuovo.

Per quanto riguarda il punto di storia da te descritto, probabilmente sarebbe stato meglio indicare una sorta di via, hai ragione, ahah! Ciononostante, perlomeno, non ci sono molte vie alternative, quindi presumo sia abbastanza facile capire dove bisognerebbe dirigersi, ma me l'appunto, che non si sa mai XD.

Ti ringrazio nuovamente per il tuo incoraggiamento! Metterò a punto tutto quello che mi hai consigliato di modificare!

 

 

Ci conosciamo da poco e spero che tu resti con lo stesso entusiasmo e passione che trasudano da questo gioco!
Quelli si sentono, anche se mi ha spaventato un goccino il tuo definirlo "mio pargolo", perché affezionarsi troppo alle opere è spesso un problema di paraocchi, specialmente all'inizio. Cinque anni (mi sembra?) di sviluppo sono parecchi, forse è una storia alla quale eri affezionato e che hai rimaneggiato tante volte?

L'entusiasmo e la passione è difficile che mancheranno, specie se un gioco è fatto col cuore!

Definire il gioco il "mio pargolo", era solo in senso figurativo. Era solo per non ripetere le parole "progetto" e "gioco". Perdonami se ho dato questa impressione, XD.

D'altro canto, hai intuito subito che la storia è stata rimaneggiata nel corso del tempo. Motivo per il quale ci sono delle incoerenze nel primo arco narrativo. Ti faccio i miei complimenti per aver identificato tutto ciò!

 

 

 

Il fatto che i protagonisti siano due braccia dello stesso corpo, che siano sempre d'accordo. Questo ammazza la narrativa. In ogni angolo dovrebbe esserci un conflitto anche MINIMO, pensa per esempio a tutte le coppie, da Lilo e Stitch fino a Laurenti e Bonolis.
Il conflitto non è inteso come "devono litigare", ma su RAPPORTI DI FORZA, che ci sono e devono esserci in una fiction. E anche Laurenti e Bonolis fanno fiction, se ci pensi.
Questione della grafica: I personaggi sono esteticamente identici, stessi colori, stessi capelli. E sì, certo che nel dettaglio sono diversi, ma pensa per archetipi: sono blu,nero,bianchi e sono fighi uguali. Questo in character design non è una scelta, è un errore. Basterebbe cambiare i colori (con assennatezza, non fare Fred rosa ahah!!) già per dare l'impressione di un carattere diverso!
GLi altri pg sono ok, sotto questo punto di vista. Sono solo da caratterizzare meglio. A proposito, il change-of-mind del ladro non è buono perché è totalmente out of character. Non farebbe mai una cosa del genere un personaggio che ha passato la vita a rubare.

Il cambio di mentalità di Driel è certamente velocizzato, e sicuramente poteva essere sviluppato meglio. Nulla però vieta di migliorarlo e cambiarlo, nei limiti del possibile e della coerenza, ovviamente!

I personaggi, beh, esteticamente parlando non mi sembrano (almeno a mio parere) così tanto simili. Basti vedere Ailea, è una maga, ma indossa dei chiari vestiti da ranger. O ancora, Driel, che sembra un ninja, ma in realtà è un ladro. Caratterialmente parlando, Fredric e Leonhart si somigliano, ma è stata una cosa abbastanza intenzionale, proprio perchè cresciuti insieme. Ciò detto, però, ti do ragione sul fatto che, se uno parla, gli altri son d'accordo, senza se e senza ma. A tratti anche a me Leonhart sembrava quasi come se fosse una sorta di "leader", ma diciamo che spesso questa situazione se la contendono sia lui che Fredric.

 

 

 

Mi è piaciuto molto il palese richiamo alle atmosfere di gameplay di Pokemon. Si sente tanto e in un certo senso fa sentire a casa, non so come dirlo!
Il problema è duplice: la ripetitività e monotonia degli ambienti (cerca di variare di più!) e l'esperienza nel mapping che va decisamente migliorata: come ti è già stato fatto notare, il ridurre gli spazi e gli ambienti aiuta tantissimo! Il segreto è FACILISSIMO: pensa in realismo: Se un tile è un metro, per esempio, tu vivresti mai in una casa che è giganorme e vuota? Non ha senso.
Non avere paura poi di creare case più grosse e elaborate anche all'esterno, in quanto hai le risorse grafiche di VX che ti permettono di creare molto. Non limitarti a case alte un metro e con tetti giganti, pensa in 3D. Prova a creare cubi più grossi, parallelepipedi, inserirgli balconi, finestre a più piani... E ovviamente gli interni cerca di farli coerenti. I boschi sono abbastanza ok, non mi è dispiaciuto che comunque dai l'indizio del sentierino per mostrare dove si può avanzare e dove no. Cerca di evitare quei BRUTTI muri neri con le foglie, che secondo me smorzano l'atmosfera. Gli alberi devono essere alberi, non muri da labirinti all'italiana!

 

Il mapping, come già detto ad Alice, è sicuramente da migliorare, e sto già provvedendo a modificare almeno le case, per il momento. Devo solo prendere dimestichezza col creare nuove strutture.Anche sullo stile Pokémon hai azzeccato! Sono un grande fan di quel franchise, ed in un certo senso si può definirlo una sorta di "omaggio" ai vecchi titoli. Anche la foresta mutevole è certamente da migliorare, vedrò di capire in che modo. Stessa cosa per i dungeon!

 

 

 

Mi è piaciuto che i nemici all'inizio fossero un buon muro, ostici. Molto meglio avere dei nemici duri che orde e orde di ratti che uccidi con un colpo per avere due gold in croce.
Mi è piaciuta molto la varietà di skills e la meccanica dei turni di attesa. Bravo.

Qui hai nuotato controcorrente, dato che Zoro ha invece criticato questa cosa. Dovrei creare una sorta di equilibrio tra le opinioni, ed applicarle poi al gioco, XD.

Mi fa piacere che comunque l'invenzione delle varie skill e l'aggiunta dei cooldown sia piaciuta!

 

 

 

Continua così, chiedi supporto e mostra sempre il tuo lavoro, possono uscire grandi cose in questo bellissimo hobby ^^

Ti ringrazio nuovamente per le gentili parole! Queste sono le critiche che a mio parere riescono a migliorare la mia persona!

Darò senz'altro uno sguardo ai tuoi articoli, cercando di apprendere qualcosa!

Un grazie nuovamente per aver dato una possibilità al mio pargolo progetto, e per avermi accolto in questa bella comunità!

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L'entusiasmo e la passione è difficile che mancheranno, specie se un gioco è fatto col cuore!

Definire il gioco il "mio pargolo", era solo in senso figurativo. Era solo per non ripetere le parole "progetto" e "gioco". Perdonami se ho dato questa impressione, XD.

Easy, easy xD Ci sta!

 

 

 

Caratterialmente parlando, Fredric e Leonhart si somigliano, ma è stata una cosa abbastanza intenzionale, proprio perchè cresciuti insieme. Ciò detto, però, ti do ragione sul fatto che, se uno parla, gli altri son d'accordo, senza se e senza ma.

Questo è opinabile ma è una scelta e non è soggetta a critiche. Il mio pensiero è all'estetica dei due, come ho scritto, l'errore sta nella scelta dei colori. Sembra una cazzata ma io li ho confusi continuamente per tutto il gioco. Giuro. E certo, è ovvio che sono cretino io un pochino ahah, ma ripeto: prendi qualsiasi, qualsiasi opera e nota come i personaggi sono caratterizzati nell'estetica in maniera COMPLETAMENTE diversa. Digimon, per esempio. Pokemon. Le W.I.T.C.H., Harry Potter. Bruno eroe, Rosho scemotto e Donna Nerd.

Oppure l'accostamento degli opposti, di nuovo: Stanlio e Ollio. James e Mike di Monster&Co. Woody e Buzz di Toy Story.

 

Il fruitore a colpo d'occhio immediato sa chi sta parlando. Se prendi alcuni film di Hollywood degli anni 40, in cui tutti avevano la stessa acconciatura, è spesso difficile distinguere i personaggi. Ovviamente la scelta sta a te, ma ti metto in guardia su questa cosa, considera di fare un sostanziale cambiamento grafico a uno dei due, guarda, basta anche solo cambiare colore al vestito, credimi!

 

 

 

 

Qui hai nuotato controcorrente, dato che Zoro ha invece criticato questa cosa. Dovrei creare una sorta di equilibrio tra le opinioni, ed applicarle poi al gioco, XD.

L'esperto è lui xD Ma io mi sono divertito perché ho percepito la sfida. Sono rimasto in fin di vita ed è stato soddisfacente, all'inizio riuscire a vincere. Certo le pozioni forse costicchiano un po' tanto, ma quello lo vedrai poi, in fase di balancing :D

 

------------

Poi ho letto la risposta a Zoro dillllà.

 

Non prenderla in maniera pesante, anzi. Il suo modo didascalico di presentare i problemi grandi o piccoli è (a mio parere) oro, e non ho motivo di difenderlo a prescindere, lo dico solo perché conosco il suo immenso talento di game designer e ha spessissimo avuto ragione su molte cose. Ad ogni modo, è vero che può far male lasciare un progetto anche enorme per passare ad altro (applicando l'esperienza vissuta), ma sapessi quanta roba io stesso ho alle spalle.

 

Il mio consiglio è simile ma diverso: visto che sei a buon punto, portalo comunque fino in fondo e finiscilo.

Bene o male che vada, sarà un gioco terminato e che sarà una pietra miliare. Poi magari tra 10 anni ci riderai o cringerai sopra, ma vedendo il tuo desiderio e passione per questa trama, e soprattutto il fatto che ormai sia molto avanti nei lavori... Vai.

 

Un'ultimissima piccola cosa, ho visto che hai dissentito sugli indizi di progressione sulla mappa-corridoio. Questa cosa è bruttina anche in un rpg story driven. Sempre meglio aprire il mondo e dare almeno una parvenza di libertà (magari con piccole cose secondarie, esplorazioni...). Poi il giocatore avrà chiaro cosa fare e dove triggerare l'evento della main quest, ma intanto dagli più spazio, anziché costringerlo a fare il percorso dritto sempre avanti e senza mai deviazioni sostanziali.

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  • 2 weeks later...

Come già detto nel topic qui di seguito (cliccami!), il gioco è stato finalmente aggiornato alla versione 1.0.5, apportando diverse migliorie e cambiamenti che voi stessi mi avete consigliato. Trovate il link per il download cliccando qui.

Nel caso vi interessasse, lascio anche il contenuto del changelog.

 

 

CHANGELOG 1.0.5:

MIGLIORAMENTI:
- Migliorata la veste grafica del gioco, nonchè gli interni ed esterni delle mappe.
- Diminuite alcune statistiche dei seguenti mostri: Ragno, Calabrone, Occhio volante.
- Migliorato il tasso d'ottenimento degli oggetti derivanti dai Lupi ed i Lupi guerrieri.
- Migliorati e resi coerenti alcuni dialoghi di gioco.
- L'effetto dell'abilità "Presagio" è stato innalzato a 3 turni.
CAMBIAMENTI:
- La storia di Driel è stata completamente rinnovata e giustificata nel contesto di gioco.
- Ora è possibile interagire con la maggior parte degli oggetti di gioco.
- Adesso è possibile fare degli scambi di oggetti con determinati NPC.
- Ora i colori dei vestiti di Leonhart sono distinguibili da quelli di Fredric.
BUG RISOLTI:
- Risolti dei crash di gioco dovuti ad alcune battaglie.
- Risolto un problema con alcuni tileset vicino la zona di Nevelieve.

Ci tengo a ringraziare ancora tutti voi, che avete dato una possibilità al mio progetto, elencandone pregi e difetti. Il gioco da ora in poi si concentrerà sul proseguio della storia, poichè mancano all'appello ancora due archi narrativi.
Qualora ci fossero problemi o consigli, non esitate a scriverli!
Edited by Dribio

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  • 1 month later...

Come già scritto nel topic originale del gioco, la versione 1.0.5.1 è stata caricata. Questa corregge alcuni bug, alcuni dei quali avvertiti solo nella versione inglese del gioco.

CHANGELOG 1.0.5.1:

BUG RISOLTI:
- Risolto un problema con alcuni teletrasporti, i quali non rimandavano correttamente nella posizione desiderata.
- Risolti alcuni problemi sonori che riguardavano solo la versione Inglese del gioco.



Come al solito, sono disponibile per eventuali problemi od altro ancora!

Edited by Dribio

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Ottimo, complimenti!

 

Non ho capito bene il changelog, è molto vago.

 

Spero di avere notizie poi per la versione completa!

 

Ehilà, e grazie per il commento!

Effettivamente è un po' ambiguo, motivo per il quale dovrei rivedere la scrittura dello stesso changelog. Per farla breve, la nuova versione si occupa "soltanto" di correggere alcuni problemi di lieve entità, ossia un paio di teletrasporto errati di uno o due tile, ma nulla che influisse effettivamente sul gameplay. In più, nella sola versione inglese, c'era un suono che non veniva correttamente riprodotto a causa di una svista.

Riguardo le notizie sulla versione completa: senz'altro! I lavori procedono abbastanza bene, ovviamente con i miei tempi, causa vari impegni.

Semmai aggiungerò qualche post inserendo dei piccoli sneak-peek della nuova area.

Grazie ancora del supporto! Rimanete sintonizzati!

Edited by Dribio

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  • 2 weeks later...

Come già spiegato nel topic del progetto, comunico che la versione 1.0.6 è disponibile. Questa risolve un grave problema, che portava ad un blocco del gioco durante una cutscene specifica. Come di consueto, lascio il changelog:

 

 

CHANGELOG 1.0.6:

BUG RISOLTI:
- Risolto un grave problema con una specifica cutscene nella città di Quietavalle, che causava un blocco
del gioco.
- Risolto un problema di sfondo di battaglia nella Magione abbandonata.

 

 

Qualora ci siano problemi, non esitate a scrivermi, sia qui che in privato. Buona continuazione!

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Molto bene, certi hard fix sono importanti. Giusto un consiglio, secondo me puoi lasciare questo thread in attesa fino a un update di contenuto corposo, e continuare ad aggiornare attivamente solo su Progetto. Non ha molto senso usare due spazi per la stessa cosa. ;) Buon makingz

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Molto bene, certi hard fix sono importanti. Giusto un consiglio, secondo me puoi lasciare questo thread in attesa fino a un update di contenuto corposo, e continuare ad aggiornare attivamente solo su Progetto. Non ha molto senso usare due spazi per la stessa cosa. ;) Buon makingz

 

Ehilà!

In effetti hai ragione, anche perchè ogni volta è una seccatura dover aggiornare due post. Seguirò il tuo consiglio!

Grazie ancora del supporto, rimanete sintonizzati! :D

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  • 9 months later...

Buongiorno o buonasera, a seconda dell'ora nella quale leggerete questo messaggio!

Comunico che la versione 1.1.0 è disponibile. Questa aggiunge un nuovo capitolo della storia, nuove mappe, diverse migliorie in alcune vecchie zone e tanto altro ancora.
Qui di seguito lascio il changelog completo:

Spoiler

CHANGELOG 1.1.0:


NUOVE AGGIUNTE:
- Introdotto il terzo arco narrativo e la zona desertica;
- Introdotti nuovi equipaggiamenti e accessori ottenibili;
- Introdotte diverse nuove abilità;
- Introdotto lo "Specchio magico", ottenibile con una miniquest presente a Dolcebrezza;
- Introdotto un nuovo negozio a Valledacqua, utilizzabile solo dopo aver raggiunto il terzo arco di gioco;


MIGLIORAMENTI:
- Il gioco adesso occupa circa il 50% di spazio in meno d'archiviazione;
- Le animazioni e la cronistoria in battaglia sono stati migliorati;
- Il puzzle della Foresta mutevole è stato completamente rivisto e notevolmente migliorato;
- I prezzi, gli effetti e gli ingredienti necessari per il crafting degli oggetti curativi sono stati rivisitati;
- Le statistiche e le ricompense dei nemici sono state migliorate e riadattate;


CAMBIAMENTI:
Fredric:
- Spirale zen: leggero buff al danno, ora utilizza anche la statistica Attacco magico;
- Scatto fulmineo: aumentata la sua priorità d'attacco;

Leonhart:
- Attacco base: leggero nerf di danno;
- Rinvigorimento: ora rigenera una piccola quantità di PV a turno;
- Crocesquarcio: lo status "Spezza difesa" si applicherà col 15% di probabilità per colpo;
- Vortice glaciale: migliorata la formula di danno;

Ailea:
- Aura rigenerante: ora può essere usata anche fuori dalla lotta, seppur con minore efficacia;
- Presagio: aumentata la sua priorità d'attacco;

Driel:
- Backstab: leggero buff al danno;
- Ombra silente: meno efficace del 10%, ora evita anche attacchi magici;

Ylva:
- Ira lupesca: nerf del 20%, ora aumenta anche i PT;

Inoltre, l'apprendimento di determinate abilità di gioco dei protagonisti è stato posticipato di alcuni livelli;
 

PROBLEMI RISOLTI:
- Risolti alcuni problemi grafici che potevano accidentalmente far crashare il gioco;
- Risolti alcuni problemi che potevano causare crash improvvisi con le linee di dialogo dei commercianti;
- Risolti alcuni problemi grafici con i box di dialogo dei commercianti;
- Risolto un problema con il conteggio dei Boss sconfitti quando si caricava e salvava la partita.

Inoltre, il gioco non necessita più del download degli RTP nella versione Windows. Per la versione Android sarà comunque necessario per via di JoiPlay.
Potete trovare il link di download come di consueto nel primo post del topic, od in alternativa nel topic del progetto.

Ringrazio tutti per il supporto ed i consigli dati fino a questo momento!
Manca ancora un arco narrativo alla fine, quindi, avanti tutta! :)

Edited by Dribio

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"Solo ora, alla fine, acquisti la ragione."

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