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Rpg²S Forum
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Leggend Firefox
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Question

Ciao a tutti ragazzi, ultimamente stavo pensando di testare le trasformazioni, so che si potrebbe mettere che possono consumare mp/tp in base a come li selezioni, ma mi stavo chiedendo se ci fosse un modo per rendere le trasformazioni che ti consumano una percentuale di mp/tp dopo un turno, ma con una condizione che quando arrivi a 0 mp/tp torna alla forma normale (cioè non trasformato), se c'è un codice o qualche evento comune, lo accetto più che volentieri.

 

PS: la situazione è durante la battaglia.

 

Grazie in anticipo.

Edited by Leggend Firefox
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8 answers to this question

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Mi pare di aver capito che stai usando i plugin e i tip and tricks di Yanfly per ricreare questa meccanica.

Se è così, puoi inserire, al di sotto del codice che hai inserito sulla nota dello stato, questo altro tag con il codice che trovi sotto.

Nota: sostituisci stateId con l'id dello stato relativo alla trasformazione. Sotto al codice pulito troverai la spiegazione.

<Custom Regenerate Effect>

var perditaMP = Math.floor(user.mmp * 0.10);

if (origin.isAlive() && origin.mp > 0) {

  origin.gainMp(-perditaMP);

  origin.startDamagePopup();

  origin.clearResult();

 
} else {
 
  origin.removeState(stateId);
}
</Custom Regenerate Effect>

Spiegazione:

<Custom Regenerate Effect>
// definisci la perdita in mp. Qui la perdita percentuale è del 10%
var perditaMP = Math.floor(user.mmp * 0.10);

 

// controllo se il personaggio è vivo e se ha abbastanza mp per pagare il costo
if (origin.isAlive() && origin.mp > 0) {

 

// se le condizioni sopra sono vere allora il personaggio trasformato perde mp pari al valore che abbiamo definito sopra.
origin.gainMp(-perditaMP);

 

// appare pop-up dei pm che vengono spesi
origin.startDamagePopup();

 

// aggiorna il personaggio (nessun effetto particolare, solo una cosa tecnica)
origin.clearResult();


} else {
// Altrimenti, se il pg è a terra oppure non ha abbastanza mp, lo stato si cancella.
origin.removeState(stateId);
}
</Custom Regenerate Effect>

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun.itch.io/polvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

Ad maiora semper


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Contatto Facebook : https://www.facebook.com/Ischenderun/

Pagina Facebook: https://www.facebook.com/Rpg-Maker-Mv-ed-Mz-100937052104281

 

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Si sto seguendo il tips and Tricks di yanfly, quello di actor transform, ma invece che considerare solo la durata in turni, volevo renderlo simile ad un gioco rpg di dragon ball che ha una meccanica simile, ma lui ha usato la versione 2003
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Mi pare di aver capito che stai usando i plugin e i tip and tricks di Yanfly per ricreare questa meccanica.

Se è così, puoi inserire, al di sotto del codice che hai inserito sulla nota dello stato, questo altro tag con il codice che trovi sotto.

Nota: sostituisci stateId con l'id dello stato relativo alla trasformazione. Sotto al codice pulito troverai la spiegazione.

<Custom Regenerate Effect>

var perditaMP = Math.floor(user.mmp * 0.10);

if (origin.isAlive() && origin.mp > 0) {

  origin.gainMp(-perditaMP);

  origin.startDamagePopup();

  origin.clearResult();

 
} else {
 
  origin.removeState(stateId);
}
</Custom Regenerate Effect>
Spiegazione:

<Custom Regenerate Effect>

// definisci la perdita in mp. Qui la perdita percentuale è del 10%

var perditaMP = Math.floor(user.mmp * 0.10);

 

// controllo se il personaggio è vivo e se ha abbastanza mp per pagare il costo

if (origin.isAlive() && origin.mp > 0) {

 

// se le condizioni sopra sono vere allora il personaggio trasformato perde mp pari al valore che abbiamo definito sopra.

origin.gainMp(-perditaMP);

 

// appare pop-up dei pm che vengono spesi

origin.startDamagePopup();

 

// aggiorna il personaggio (nessun effetto particolare, solo una cosa tecnica)

origin.clearResult();

 

 

} else {

// Altrimenti, se il pg è a terra oppure non ha abbastanza mp, lo stato si cancella.

origin.removeState(stateId);

}

</Custom Regenerate Effect>

Appena ho una pausa lavoro proverò a crearlo, fra qualche ora ti faccio sapere
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Ottimo! Per la variante che usa i Tp invece ti consiglio 2 alternative valide (sempre dai tip and tricks di Tanfly):

 

1) Power up mode:

 

2) Trance(Final Fantasy 9):

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun.itch.io/polvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

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Mi pare di aver capito che stai usando i plugin e i tip and tricks di Yanfly per ricreare questa meccanica.

Se è così, puoi inserire, al di sotto del codice che hai inserito sulla nota dello stato, questo altro tag con il codice che trovi sotto.

Nota: sostituisci stateId con l'id dello stato relativo alla trasformazione. Sotto al codice pulito troverai la spiegazione.

<Custom Regenerate Effect>

var perditaMP = Math.floor(user.mmp * 0.10);

if (origin.isAlive() && origin.mp > 0) {

  origin.gainMp(-perditaMP);

  origin.startDamagePopup();

  origin.clearResult();

 
} else {
 
  origin.removeState(stateId);
}
</Custom Regenerate Effect>

Spiegazione:

<Custom Regenerate Effect>

// definisci la perdita in mp. Qui la perdita percentuale è del 10%

var perditaMP = Math.floor(user.mmp * 0.10);

 

// controllo se il personaggio è vivo e se ha abbastanza mp per pagare il costo

if (origin.isAlive() && origin.mp > 0) {

 

// se le condizioni sopra sono vere allora il personaggio trasformato perde mp pari al valore che abbiamo definito sopra.

origin.gainMp(-perditaMP);

 

// appare pop-up dei pm che vengono spesi

origin.startDamagePopup();

 

// aggiorna il personaggio (nessun effetto particolare, solo una cosa tecnica)

origin.clearResult();

 

 

} else {

// Altrimenti, se il pg è a terra oppure non ha abbastanza mp, lo stato si cancella.

origin.removeState(stateId);

}

</Custom Regenerate Effect>

in caso volessi fare con i tp, devo sostituire la parola MP in TP, giusto?

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Ci sono però delle accortezze a cui prestare attenzione. I TP funzionano diversamente rispetto gli Mp. Vista la sua natura devi sostituire

 

var perditaMP = Math.floor(user.mmp * 0.10);

 

Con

 

var perditaTp = 10;

 

Questo perché la barra dei TP ha un valore fisso senza modifiche di plugin (100), quindi puoi anche inserire cifre intere senza la necessità di calcoli. Per il resto ti basta sostituire Mp con tp. Occhio a mantenere la stessa formattazione usata per gli Mp

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