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[DEMO] Blaze of Ire


yugi90
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yugi90

presenta

BLAZE OF IRE

1. Breve Descrizione
Questo gioco si rifà ai vecchi JRPG dell'epoca SNES e ha un'ambientazione science fantasy ispirata a Star Wars, quindi ha un look molto più sci-fi rispetto alla vecchia versione.

Un soldato di Arbia insieme al migliore amico cercheranno un laboratorio per indagare su cosa c'è dietro alla sparizione di un loro commilitone.
Il gioco mescola elementi classici dei JRPG ad elementi stealth.
Attenzione! Il gioco contiene un linguaggio volgare e uso di alcool, tabacco e stupefacenti.

Circa 2 ore di gioco

5 personaggi giocabili



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Bt6qwI0.png

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2. Link al topic del progetto
http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22828-blaze-of-ire/

3. Demo
https://www.mediafire.com/file/51077yn13lfrfvj/Blaze+of+Ire+DEMO.zip/file

4. Crediti Vari
Ne ho davvero tanti da creditare, ho perlopiù utlizzato grafiche rippate da vari giochi usando The Spriters Resource
Credito tutto il forum di Rpg2s, in particolare MichaelPrimo e ZoroTheGallade per avermi dato suggerimenti su come rendere interessante la storia e il gameplay e sempre MichaelPrimo per aver testato il gioco.

Edited by yugi90

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22935-full-arenthal-the-curse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

The Last Teleth

Link al gioco: The Last Teleth by Hyuugis (itch.io)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22828-blaze-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




http://img717.imageshack.us/img717/9554/thewatchingportablegif1.gif

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É uscito! Penso che devo dargli una seconda occhiata! :D Quante cose sono cambiate da allora? Visto che si parla di release aggiungi qualche riga che spinga le persone a giocarlo, tipo: "3 ore di gioco, 20 missioni disponibili, 12 personaggi giocabili" e altri "Unique Selling Points" che invogliano il giocatore a scaricarlo e giocarci. Io so già cos'è, ma altri no e non so quanti vogliono andare a rivedere tutto il topic del progetto. Ho buone aspettative per la demo eh! :D

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É uscito! Penso che devo dargli una seconda occhiata! :D Quante cose sono cambiate da allora? Visto che si parla di release aggiungi qualche riga che spinga le persone a giocarlo, tipo: "3 ore di gioco, 20 missioni disponibili, 12 personaggi giocabili" e altri "Unique Selling Points" che invogliano il giocatore a scaricarlo e giocarci. Io so già cos'è, ma altri no e non so quanti vogliono andare a rivedere tutto il topic del progetto. Ho buone aspettative per la demo eh! :D

 

Ok, perfetto, ora modifico il topic! ;)

 

Come dicevo nello status, ora sto reuploadando la demo perchè mi sono accorto di non aver tolto la possibilità di salvare ovunque che uso io per testare il progetto.

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22935-full-arenthal-the-curse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

The Last Teleth

Link al gioco: The Last Teleth by Hyuugis (itch.io)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22828-blaze-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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  • 2 weeks later...

Visto che mi è stato chiesto nell'aggiornamento di stato provo a chiederlo di nuovo, qualcuno è riuscito a scaricare il file? Ho notato che avevo messo l'autorizzazione come limitata, adesso ho impostato che può visualizzare chiunque abbia il link, riuscite a scaricare?

Scusate ma non ho controllato perché la scorsa volta, quando ho inviato la versione da betatestare non ho avuto problemi.

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22935-full-arenthal-the-curse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

The Last Teleth

Link al gioco: The Last Teleth by Hyuugis (itch.io)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22828-blaze-of-ire/page-1

 

 

 

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A me lo fa scaricare senza problemi!

Proverò sicuramente la demo, ma questi giorni sono preso da altro (Elden Ring eh-ehm) però lo giocherò sicuramente ^ ^

<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>


Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

GAME DEV (Attualmente in lavorazione: 5th ERA)

https://missingseven.itch.io/

https://gamejolt.com/@MissingSeven

https://twitter.com/missing_seven

 

DISEGNI

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FAI IL BRAVO E GIOCA A THEIA!

http://www.theiarpg.com/

-Premi RPG2S Game Contest 2008/2009

 


Gioco: TALES OF BANALIA
http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/7872-gc-2-full-tales-of-banalia/

http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif [3° Posto - Miglior Personaggio Protagonista]
http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio2.gif [2° Posto - Miglior Personaggio Non Protagonista]
http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gif [1° Posto - Premio Longevità]
http://www.rpg2s.net/gif/GC_grafica3.gif [3° Posto - Miglior Grafica RPGMaker 2003]
http://www.rpg2s.net/gif/GC_trama3.gif [3° Posto - Miglior Trama]
http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione3.gif [3° Posto - Miglior Programmazione RPGMaker 2003]
http://www.rpg2s.net/gif/GC_mapping2.gif [2° Posto - Miglior Mapping]
http://www.rpg2s.net/gif/GC_gameplay1.gif [1° Posto - Miglior Gameplay]
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http://www.rpg2s.net/gif/GC_bestoftool3.gif [3° Posto - Best of RPGMaker2003]

http://img507.imageshack.us/img507/2404/vittoria2.png

 

 

-Premi RPG2S Game Contest 2012/2013

 


Gioco: CHRONICLES OF MALVAGION
http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/15289-demo-chronicles-of-malvagion/
http://www.rpg2s.net/gif/GC_bestoftool2.gif 2° Posto - Miglior Gioco (2k / 2k3)
http://www.rpg2s.net/gif/GC_bestoftool3.gif 3° Posto - Best of RPG2S
http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gif 1° Posto - Premio Miglior Protagonista
http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif 3° Posto - Premio Menu
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http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio2.gif 2° Posto - Premio Innovazione
http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio1.gif 1° Posto - Premio Coinvolgimento
http://www.rpg2s.net/gif/GC_grafica3.gif 3° Posto - Premio Miglior Grafica (In Assoluto)
http://www.rpg2s.net/gif/GC_grafica2.gif 2° Posto - Premio Miglior Grafica (2k / 2k3)
http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione1.gif 1° Posto - Premio Miglior Programmazione (In Assoluto)
http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione1.gif 1° Posto - Premio Miglior Programmazione (2k / 2k3)

http://www.rpg2s.net/gif/GC_mapping2.gif 2° Posto - Premio Miglior Mapping
http://www.rpg2s.net/gif/GC_gameplay1.gif 1° Posto - Premio Miglior Gameplay
http://www.rpg2s.net/gif/GC_gameplay1.gif 1° Posto - Miglior Minigioco

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Ho provato la demo, e nonostante la base del gioco sia solida ho trovato parecchie carenze.

La prima è il fatto che il gameplay manchi di direzione. Le città sono decisamente troppo grandi e dispersive, il che non sarebbe in sè un male se ci fosse un modo per avere indicazioni su dove trovare gli edifici principali. Anche una semplice cartina che ti mostra una PNG messa all'ingresso delle città aiuterebbe a non perdersi, specie quando alcuni edifici hanno una segnaletica che non ha molto senso (ad esempio, certi negozi hanno il cartello appeso all'angolo della strada quando la loro porta è a una dozzina di metri di distanza, ma non hanno lo stesso cartello sopra la porta stessa) e gran parte degli avanzamenti di trama si fanno semplicemente visitando il bar/gilda (che da un punto di vista pratico, essendo gli edifici in cui il giocatore va più spesso, dovrebbero avere una posizione centralizzata nelle mappe delle città)

 

Aggiungi a questo il fatto che le frecce verdi sulla mappa che dovrebbero indicare le zone esplorabili non sono esattamente facili da vedere quando la mappa del mondo è in gran parte della stessa tonalità di verde (metti un'outline bianca alla freccia) e in certi frangenti orientarsi non è il massimo.

La seconda è che molte delle risorse usate nel progetto cozzano tra di loro. Hiroshi dovrebbe essere il fratello maggiore di Fumiko, ma le proporzioni dei loro sprite fanno sembrare lei più alta di lui. Allo stesso tempo ci sono alcune animazioni di battaglia che sembrano davvero grezze (molti personaggi ad esempio hanno un'animazione di idle che si limita a tagliare un pixel di lunghezza dalle gambe) e degli edit che sono fatti senza sfumatura con lo strumento Matita di paint/gimp e quegli elementi diventano un pugno in un occhio accostati alle grafiche del programma e agli sprites rippati da Chrono Trigger, Final Fantasy, Live a Live, Metal Slug ed altri sprite art che per l'appunto usano sfumature e volume in modo massiccio nonostante abbiano una palette di colori limitata, creando quello stile tipico del 16 bit. Stesso dicasi per i face che mi auguro sinceramente siano placeholder, visto che lo sfondo monocromatico e i portrait presi da Fire Emblem (che ha uno stile molto più semplice e ad alto contrasto per i portrait, quindi anche quello stona tantissimo) non ci azzeccano con il resto dello stile.

Oltre a questo, purtroppo ho riscontrato che una grande pecca del gioco sono il flow narrativo e i personaggi.
I dialoghi oltre a dilungarsi molto a lungo e ripetere più volte le stesse cose già viste prima dal giocatore sono estremamente asettici. Sono stati scritti con l'obiettivo di spadellare al giocatore uno spiegone dietro l'altro e l'unica caratterizzazione dei personaggi è proposta in maniera molto impacciata, ignorando lo "Show don't tell" e presentando tutte le informazioni come una lista della spesa.

Alcuni di questi impacci narrativi sono i personaggi che dovrebbero conoscersi bene ma comunque si ripetono insistentemente a vicenda dettagli che non sono rilevanti per la situazione ma il giocatore non conosce, o ancora peggio (al punto che sembra una parodia) i cattivi che, a random e senza provocazione, si danno a monologhi o dialoghi dove spiegano i loro piani malvagi o i loro trascorsi senza altro motivo se non che il giocatore non conosce ancora quelle informazioni e bisogna farglielo sapere.

Quanto alla caratterizzazione, il flashback di Blaze è l'esempio più lampante. Vogliamo comunicare al giocatore che Blaze è sempre stato un idealista devoto al concetto di giustizia, e per spiegare questo in modo organico (lo "Show") basterebbe mostrare Blaze da giovane che reagisce all'ambiente che lo circonda in un modo che fa capire il suo carattere. Magari legge la notizia di un soldato morto contro un criminale e pensa "Quell'uomo è morto ma ha salvato molte più vite sacrificandosi, è stato eroico" oppure va nella sua stanza dove tiene dei gadget delle forze armate e dice quanto li ammiri per il prodigarsi ogni giorno per tenere la gente al sicuro.
Oppure sempre con la scena della scuola, potrebbe salvare un amico dai bulli, finire per prendersi le botte al posto suo, e quando l'amico gli dice "Perchè sei intervenuto, non ti avrebbero fatto niente se fossi rimasto in disparte" rispondere semplicemente "Tu non eri capace di difenderti, mi sembrava la mossa giusta". Magari anche ricollegare la scena al presente, fargli notare il cecchino e fargli spingere Wolfram dietro l'angolo, il che porta a lui che viene narcotizzato e fatto cadere. Giusto per dimostrare che uno dei tratti del suo personaggio è la sua disposizione a sacrificarsi per il bene degli altri.
Invece quello che succede nella scena è che i bulli prendono Blaze in giro, e si dilungano a parlare di come Blaze abbia alti ideali di giustizia. Questo è il "Tell": una scena consiste soltanto in un personaggio che viene descritto unicamente via narrazione o dialoghi senza che accada niente che caratterizzi quel personaggio in quel modo.

 

Ed è questo che allunga dolorosamente i dialoghi: il gioco sta cercando di stabilire tanti punti di trama e di worldbuilding, ma l'unico modo in cui si propone di farlo è attraverso i dialoghi delle scene obbligatorie. Questo rimuove tutto quello che potrebbe altrimenti interessare il giocatore allo scoprire il mondo e i personaggi: il primo non ti ricompensa per l'esplorazione visto che anche se gli NPC hanno cose pertinenti da dirti sono comunque ripetizioni di quello che nelle cutscene hai già letto più e più volte, e i secondi appaiono piatti perchè non parlano per esprimersi o comunicare, ma gran parte del loro dialogo viene invaso da quelli che sono effettivamente spiegoni e per gran misura rindondanti.

 

Blaze dovrebbe avere un forte senso di giustizia ma a parte il dialogo iniziale dove si rifiuta di venire corrotto non ha occasioni di darlo a mostrare. Wolfram dovrebbe avere con lui un rapporto professionale con tutt'al più del mutuo rispetto (si parla pur sempre del capo delle forze armate di un regno e una recluta entrata in servizio letteralmente il giorno prima, recluta che d'altronde viene immediatamente scelta per una missione di estrema importanza il giorno dopo) ma i due non interagiscono in modo diverso da come non lo facciano Blaze con i due fratelli, oppure Wolfram con Magnus. Non c'è nessuna nuance nei dialoghi, ti danno solo informazioni e basta. Se scambiassi la parte in cui controlli il party di Blaze con quella in cui controlli Wolfram mantenendo i dialoghi uguali, non si noterebbe la differenza visto che parlano nello stesso modo, reagiscono agli eventi nello stesso modo, e si approcciano agli altri personaggi nello stesso modo fatta eccezione per quando descrivono o vengono descritti da altri personaggi. Di nuovo, "Show don't tell": sulle prime avevo presunto che Wolfram parlasse in modo asettico e distaccato perchè era, per l'appunto, una figura di autorità in pieno controllo delle sue emozioni, ma quando anche il resto dei personaggi si comportano in modo asettico e distaccato non si nota neanche più...

 

Quanto al flow del gioco, a parte le costanti interruzioni date dai lunghissimi dialoghi senza input del giocatore, la trama sembra basarsi sull'interrompere costantemente l'obiettivo principale con obiettivi secondari (obbligatori) che dal punto di vista del gameplay o della trama non avrebbero senso.
Esempio: Blaze dovrebbe prendere il traghetto per raggiungere un'alleata che potrebbe aiutarlo a scoprire di più sui Berserker. Ma arriva l'inghippo in cui ha bisogno di soldi per il traghetto, nonostante io abbia ben più di quella somma in tasca. Parte quindi un arco di fetch quest dove devi unirti alla gilda dei cacciatori e lavorare per quei soldi...eccetto che una volta finalmente unito alla gilda (il che ha sbloccato l'opzione di andare al porto) ho immediatamente preso il traghetto con i soldi che avevo già. Una soluzione più elegante sarebbe trovare un altro motivo per cui non potere prendere il traghetto senza la licenza da cacciatore, ad esempio con il capitano che si rifiuta di partire perchè è stato avvistato un mostro marino a meno che un gruppo di cacciatori qualificati non difenda la nave.

Idem con la storia di Wolfram, dove il loro obiettivo principale, l'urgente missione di scortare Dunnan in territorio neutrale, viene interrotto da una persona che promette vagamente di scagionarli e il gruppo decide quindi di seguire quell'altra pista, che si rivela essere fondata solo DOPO che Wolfram (che, ripeto, sembrava quello analitico e pragmatico del cast) decide di sospendere la missione per seguirla.

 

Anche altri eventi della trama sembrano messi a caso o "perchè sì", come Hiroshi che di punto in bianco abbandona il party non per motivi comprensibili (Non so, potrebbe non fidarsi di Gustav in quanto soldato ancora in servizio oppure scoprire che tra i soldati del suo gruppo ce n'è uno collegato alla morte dei genitori) ma semplicemente perchè...seguire il piano di Gustav impiegherebbe troppo tempo e vuole uccidere i soldati subito (wat).

 

Anche il piano di Gustav viene tirato fuori senza foreshadowing. In un singolo lunghissimo dialogo scopriamo che in questo mondo esistono pozioni che creano falsi cloni e api assassine che vengono attirate dai feromoni. A quel punto ho pensato: "Come potrei farla sembrare meno una forzatura?"
E ho immaginato uno scenario che permette di presentare le due cose prima che diventino rilevanti per il piano. Fare "morire" Buck durante il primo incontro con il gruppo di Blaze, salvo poi farlo incontrare nuovamente al gruppo e fargli dire "Hey beoti, il cadavere che avete visto era solo un clone, l'ho creato con questa pozione" e dimostrarne il funzionamento. Questo darebbe anche a Buck un motivo di esistere nella storia che non sia solo essere un rivale ricorrente random che in metà delle scene ripete "ehi, vi sto dando la caccia per intascarmi la taglia" a random. Così come è messo, sostituire Buck con un gruppo di nemici generici non cambierebbe niente.
Successivamente, nella scena della foresta, avrei messo un blocco sotto forma di un nemico potente (un orso, magari) che i personaggi non possono battere in combattimento (o impedendoti di ingaggiarlo, o con un po' di creatività rendendolo impossibile da uccidere ma dandoti l'opzione di scappare dal combattimento) finchè Fumiko non si ricorda che nel bosco vivono delle api killer e tirandone un alveare alla bestia le api arriverebbero a pungerlo per farlo scappare. Poi, all'incontro con Gustav, il gruppo inizia a fare un po' di brainstorming su come mettere in scena la finta cattura e c'è una conversazione dove il party si ricorda di quei due punti per ordire il piano. Sicuramente molto più interessante di Gustav che così a random ha subito pronto un piano che usa due oggetti che non abbiamo mai visto prima ed essenzialmente ci sta solo dando gli obiettivi di una quest usando venti volte le parole necessarie.

 

Purtroppo per ora non posso definirla altro se non una trama di convenienza. Le azioni dei personaggi, giocanti e non, non sembrano dettate dalle circostanze o dal carattere dei personaggi, ma semplicemente "Ok, ora il gioco dice che dobbiamo andare qui, dobbiamo andare qui".

 

Insomma, il potenziale c'è, ma c'è semplicemente troppo brodo. Curare di più i dettagli e sviluppare la storia senza cercare di far affrettare il giocatore attraverso dozzine di spiegoni ed eventi uno dopo l'altro aiuterebbe immensamente a immergersi prima nel mondo di gioco. Un videogioco è un mezzo interattivo, e in quanto tale puoi esporre una storia in modi che sarebbero altrimenti impossibili, nello specifico attraverso l'ambiente in risposta alle azioni del giocatore. Libri, giornali, NPC, opzioni di dialogo, ma anche il design delle aree urbane o la descrizione degli oggetti possono contenere pezzi di mondo che il giocatore può ottenere come risposta alle azioni scelte da lui stesso, e non solo come spettatore passivo.

Edited by Zoro the Gallade

Mensola dei trofei:

 

http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_08_2014/post-6-0-59989200-1408714052.gifhttp://i.imgur.com/7GriqYm.png

 

 

Creazioni varie:

 

 

hnR4pt.png

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@Zoro the Gallade, ho già letto ieri la recensione ma ti rispondo ora perché ho letto e riletto più volte per fare in modo da rispondere a tutti i punti.

Detto questo, la tua è decisamente una critica costruttiva e mi hai dato alcuni spunti su come cambiare la trama di convenienza, perché si, devo dire che su questo punto ci hai preso in pieno. Diciamo che io ho bene in mente l'inizio della storia, gli sviluppi più importanti e come va a finire, in pratica prima di iniziare il progetto ho scritto tutto ma era solo lo scheletro, su alcuni sviluppi sono ancora indeciso tutt'ora, perché volevo creare una storia ricca di colpi di scena e fatti secondari che stravolgono, in parte o del tutto, i tuoi obiettivi, ma non ho ancora pensato a come non forzarli troppo. E il fatto del non aver curato abbastanza le interazioni tra i personaggi, è sempre per lo stesso motivo. Il fatto è che all'inizio, come raccontavo, volevo che il progetto rimanesse segreto e volevo al massimo farlo giocare a qualche mio amico, e il motivo era quello che non sapevo quanto sarebbe durato visto che tutti i miei progetti passati hanno avuto vita breve, ho aspettato quindi di essere sicuro prima di postare il progetto.

Poi c'è anche da dire che l'ispirazione mi è venuta molto a caso, l'anno scorso, mentre la mia regione era ancora in zona rossa e perciò dovevo stare in casa, e tra l'altro ho pensato spesso che avrei preferito che mi arrivasse prima, magari durante il lockdown del 2020, in cui avrei avuto molto più tempo, perché ora invece lavoro molte più ore e torno a casa stravolto e se va bene mi dedico al progetto solo mezz'ora al giorno, poi crollo addormentato, avrei bisogno di un periodo con più tempo libero, magari un po' di ferie per staccare un po', così almeno posso organizzare bene le idee e mettere a posto i vari pezzi del puzzle.

Per quanto riguarda la grafica, Fire Emblem a me non è mai sembrato che stonasse, in fifth era per esempio era azzeccato, così come anche in altri progetti non finiti che usavano le stesse risorse, eppure non mi sembrava che stonassero con le risorse dei giochi Snes 🤔 devo però anche dire che all'inizio avevo pensato a creare i portrait con facemaker, solo che non lo trovavo più in internet, ce l'avevo sul mio vecchio computer che purtroppo si è fuso e di rpg maker ho recuperato solo ciò che avevo su un hard disk esterno e facemaker purtroppo non c'era. Ho scelto i face di fire Emblem perché erano più vari e facili da editare, anche se avrei preferito dare un tocco più stile anime, purtroppo però non sono capace di realizzare portrait da zero. Per le animazioni volevo farmi aiutare in una bottega, mi pare di averlo già detto che sono provvisorie, ma avrei anche un forte dubbio su come farle, per esempio ha senso mostrarle nella loro posa statica con l'arma? Anche se combattono a mani nude? 🤔

Per le città, se si tratta di piccoli villaggi mi sa che ho esagerato con le dimensioni, ma in alcuni casi volevo proprio dare l'effetto di una metropoli, come a Krone, Satoko e Rignon che sono città grandi più o meno come Londra, Tokyo o Parigi. Per quanto riguarda gli npc, alcuni in teoria servirebbero per le missioni secondarie e perciò diranno la stessa frase di circostanza a meno che tu non accetti la missione alla gilda, poi in alcuni casi non avranno veramente nulla da dirti, ma in casa loro ci sono tesori nascosti, ho cercato di compensare con questo, e in alcuni casi non c'è niente e questo l'ho fatto apposta per mettere alla prova il giocatore e farlo cercare meglio, magari mi sono sbagliato e va strutturato diversamente anche questo aspetto 🤔

Tornando al discorso dei personaggi, mi sono anche stavolta reso conto di non aver fatto trasparire esattamente ciò che avevo nella mente. Blaze è una specie di misto tra Batman e Capitan America come carattere, cioè devoto alle istituzioni e con un forte senso della giustizia, devo cercare di farlo capire meglio, mentre Wolfram l'ho sempre pensato come il Nick Fury della situazione, perciò il fatto che esponga gli obiettivi come se fossero una lista della spesa per lui sarebbe giustificabile, in quanto capo delle forze militari deve mantenere un atteggiamento distaccato. Stesso discorso per gli agenti segreti, anche loro di solito parlano sempre mantenendo un tono distaccato dandoti una lista di istruzioni da seguire. Per quanto riguarda il cambio di piani nello scenario di Wolfram, beh forse va spiegato meglio il fatto che se vogliono seguire gli agenti segreti per scagionarsi lo fanno anche perché così possono incastrare il cattivo e farla finita il prima possibile, in modo tale che anche il principe sia al sicuro.

Per quanto riguarda lo scenario in cui c'è Gustav, beh il mio obiettivo principale era innanzitutto mostrare il suo carattere all'apparenza goffo ma che invece è molto furbo. Per quanto riguarda Buck, ci posso pensare, o magari faccio che i soldati nemici usano la pozione per clonare i Berserker e Gustav ne è a conoscenza per questo motivo. Le api killer invece, come ho scritto sono "della prateria" e quindi vivono solo in quel continente, ma ho pensato che Fumiko potrebbe ricordarsi della missione che ha avuto lì in passato con Sophia, magari mettendo anche che le ha salvato la vita da queste api e perciò questa maga è in debito con lei 🤔

Detto questo, io in questi giorni cerco soprattutto di procedere con la trama, almeno per allestire le mappe e fare, come dicevo "lo scheletro" del gioco, per poi pian piano abbellirlo. Purtroppo è un periodo in cui sto lavorando molto come dicevo e ho sempre meno tempo libero a disposizione, o semplicemente devo abituarmi ai ritmi di adesso, pian piano sarò meno stanco e più abituato perciò potrò dedicare più tempo al progetto senza stancarmi troppo 😉

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

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"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




http://img717.imageshack.us/img717/9554/thewatchingportablegif1.gif

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Per i portrait ti posso consigliare Heroforge.Link qui. È un programma online (non serve scaricare niente) gratuito e con uso libero delle sue risorse per scopi non commerciali, che ti permette di creare e screenshottare modellini 3D di personaggi personalizzandoli con un'ampia gamma di accessori e oggetti e colorandoli a piacimento.
Con un minimo di editing (leggasi: ritagliarli e incollarli nei files della grafica) diventano ottimi portrait. E almeno puoi avere un'estetica più calzante con il contesto futuristico o almeno moderno del gioco anzichè quella di Fire Emblem dove hai comunque armature, mantelli e altro che starebbe invece in un'ambientazione più fantasy.

 

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(Infatti mi son preso la briga di provare a replicare alcuni dei portrait sempre con lo stesso programma)

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Edited by Zoro the Gallade

Mensola dei trofei:

 

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Creazioni varie:

 

 

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Ho dato un'occhiata e ho visto anche i portrait che hai realizzato tu con questo programma e non sono niente male! Ho solo un dubbio che mi sorge spontaneo, avranno una risoluzione alta per rpg maker 2k3? Non rischiano di diventare pixellosi e perdere di qualità? 🤔

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

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Scroll of Magisha

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The Last Teleth

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Blaze of Ire Demo disponibile!

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"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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Dipende da come li manipoli successivamente. Usando il comando di Photoshop "Posterizza" e riducendolo con l'opzione "Vicino più prossimo" viene lo stile "Pixeloso ad alta qualità" che contraddistingue il 2k.

immagine.pngimmagine.png

Questa è la risoluzione che avrebbe nel file dei faceset

immagine.pngimmagine.png
E questa (Approssimativamente) come apparirebbe nel gioco

 

La cosa bella è che Heroforge permette anche di aggiungere una cornice ai portrait, quindi una volta che hai trovato il livello di zoom che preferisci puoi anche mettere quella ed elaborarla insieme al face

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Dipende da come li manipoli successivamente. Usando il comando di Photoshop "Posterizza" e riducendolo con l'opzione "Vicino più prossimo" viene lo stile "Pixeloso ad alta qualità" che contraddistingue il 2k.

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Questa è la risoluzione che avrebbe nel file dei faceset

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E questa (Approssimativamente) come apparirebbe nel gioco

La cosa bella è che Heroforge permette anche di aggiungere una cornice ai portrait, quindi una volta che hai trovato il livello di zoom che preferisci puoi anche mettere quella ed elaborarla insieme al face

Molto bene, allora userò questo tool perchè i face mi piacciono davvero, grazie mille per avermi passato il link, sicuro sono meglio di Fire Emblem perchè si adattano meglio ad un'ambientazione moderna e poi si avvicinano di più allo stile del gioco che più mi ha ispirato questa volta, cioè la saga di Arc the Lad.

Userò questi tuoi portrait perchè mi piacciono, a parte Fumiko che secondo me sembra troppo vecchia, lei dovrebbe essere una ragazzina di 17 anni.

 

Detto questo, ci sono altri punti a cui non ho ancora risposto e lo faccio ora.

 

 

 

Fare "morire" Buck durante il primo incontro con il gruppo di Blaze, salvo poi farlo incontrare nuovamente al gruppo e fargli dire "Hey beoti, il cadavere che avete visto era solo un clone, l'ho creato con questa pozione" e dimostrarne il funzionamento.

 

La pozione la presenterò prima ma come arma in mano all'esercito e non sicuramente con Buck perchè ora ti dico una cosa su di lui:

 

Lui non me lo sono affatto immaginato come uno che userebbe uno stratagemma come usare un suo clone, anzi, non è nemmeno un cattivo a dirla tutta ed è piuttosto stupido. E' il classico tutto muscoli e niente cervello che attacca in maniera prevedibile e usa sempre la stessa trappola per il nemico, come per esempio bloccargli la strada buttando giù gli alberi della foresta o scaraventando detriti sulle rotaie per non far partire il treno. Infatti, una volta sconfitto, i personaggi lo criticheranno dicendo quanto le sue mosse siano prevedibili e che per diventare un vero cacciatore di taglie ha davvero tanta strada da fare.

 

 

 

Hiroshi dovrebbe essere il fratello maggiore di Fumiko, ma le proporzioni dei loro sprite fanno sembrare lei più alta di lui.

 

Questo è perchè ho usato charas project, ma come dicevo si tratta di concept ancora provvisori, cercherò di farmi fare qualche edit in bottega anche se non ho ancora pensato bene ad uno stile definitivo per i vari personaggi.

 

 

 

Quanto alla caratterizzazione, il flashback di Blaze è l'esempio più lampante. Vogliamo comunicare al giocatore che Blaze è sempre stato un idealista devoto al concetto di giustizia, e per spiegare questo in modo organico (lo "Show") basterebbe mostrare Blaze da giovane che reagisce all'ambiente che lo circonda in un modo che fa capire il suo carattere. Magari legge la notizia di un soldato morto contro un criminale e pensa "Quell'uomo è morto ma ha salvato molte più vite sacrificandosi, è stato eroico" oppure va nella sua stanza dove tiene dei gadget delle forze armate e dice quanto li ammiri per il prodigarsi ogni giorno per tenere la gente al sicuro.

Oppure sempre con la scena della scuola, potrebbe salvare un amico dai bulli, finire per prendersi le botte al posto suo, e quando l'amico gli dice "Perchè sei intervenuto, non ti avrebbero fatto niente se fossi rimasto in disparte" rispondere semplicemente "Tu non eri capace di difenderti, mi sembrava la mossa giusta". Magari anche ricollegare la scena al presente, fargli notare il cecchino e fargli spingere Wolfram dietro l'angolo, il che porta a lui che viene narcotizzato e fatto cadere. Giusto per dimostrare che uno dei tratti del suo personaggio è la sua disposizione a sacrificarsi per il bene degli altri.

Invece quello che succede nella scena è che i bulli prendono Blaze in giro, e si dilungano a parlare di come Blaze abbia alti ideali di giustizia. Questo è il "Tell": una scena consiste soltanto in un personaggio che viene descritto unicamente via narrazione o dialoghi senza che accada niente che caratterizzi quel personaggio in quel modo.

 

Su questo hai ragione, cambierò le scene di flashback rendendo tutto più lampante attraverso le azioni piuttosto che le parole, ma la scena in cui gli sparano non posso cambiarla, non ti dico il perchè se no farei spoiler.

 

 

Quanto al flow del gioco, a parte le costanti interruzioni date dai lunghissimi dialoghi senza input del giocatore, la trama sembra basarsi sull'interrompere costantemente l'obiettivo principale con obiettivi secondari (obbligatori) che dal punto di vista del gameplay o della trama non avrebbero senso.

Esempio: Blaze dovrebbe prendere il traghetto per raggiungere un'alleata che potrebbe aiutarlo a scoprire di più sui Berserker. Ma arriva l'inghippo in cui ha bisogno di soldi per il traghetto, nonostante io abbia ben più di quella somma in tasca.

 

Penso che farò come hai detto tu e metterò il mostro marino e cambierò anche la scena con Red Crocodile. Qua mi sono sempre ispirato al secondo Arc the Lad, in cui anche lì devi avere una certa somma in tasca e i soldi li puoi ottenere svolgendo missioni alle gilde ma poi li puoi avere anche sconfiggendo semplicemente i mostri (ho anche fatto l'errore di dare per scontato che il giocatore avrebbe comprato delle armi o armature e perciò non gli sarebbero bastati i soldi).

 

 

 

Successivamente, nella scena della foresta, avrei messo un blocco sotto forma di un nemico potente (un orso, magari) che i personaggi non possono battere in combattimento (o impedendoti di ingaggiarlo, o con un po' di creatività rendendolo impossibile da uccidere ma dandoti l'opzione di scappare dal combattimento) finchè Fumiko non si ricorda che nel bosco vivono delle api killer e tirandone un alveare alla bestia le api arriverebbero a pungerlo per farlo scappare.

 

Anche su questo come ti dicevo non penso che andrà in questo modo, proprio perchè le api killer vivono solo nella prateria. Però se ti può andar bene ho pensato ad un altro sviluppo che potrebbe cambiare anche le interazioni tra i personaggi:

 

Fumiko rivanga il passato, ricordandosi di quando è stata nella nazione di Calcados per una missione (infatti è una cacciatrice di taglie come il fratello). Invece di fare che aiuta Sophia in una missione, stavo pensando di fare che Sophia doveva portare un carico di fiale contenenti questi feromoni e accidentalmente gliene cade una e comincia a gridare chiedendo aiuto. Fumiko sente in lontananza le grida e si precipita ad aiutarla. Da quel momento Sophia la ringrazia infinitamente e dice che farà qualsiasi cosa per ricompensarla. A quel punto posso fare che si unisce poi al gruppo per pagare questo suo debito.

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Hmm, in questo caso Buck lo scriverei come, usando un termine da RPG da tavolo, "Intelligenza buona, saggezza bassa". Ovvero qualcuno che ha molte abilità e risorse, ma è carente nella sua capacità di impiegarle e finisce per essere prevedibile.

Il fatto che riuscisse sempre a rintracciarli e anticiparli mi ha dato questa impressione di lui

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Beh diciamo più che altro che è uno stalker 😂😂 però come concetto ci hai preso, di risorse ne ha ma non sa come usarle bene.

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@Zoro the Gallade scusami un attimo, ma tu ti sei iscritto al sito pagando? Perché ho provato a mettere la cornice e mi dice che devo registrarmi e fin qui tutto bene perché posso semplicemente farlo con Facebook, ma poi mi chiede che tipo di abbonamento voglio fare. In alternativa, se faccio lo screenshot come devo procedere per fare in modo che i face non perdano troppa qualità? Grazie mille.

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Sì, Heroforge ha un abbonamento Pro che ti permette di accedere a parte delle funzioni più elaborate come le cornici.

Per lo screenshot se lo fai a mano consiglio di importarlo in Photoshop, ritagliarlo in modo che si veda principalmente il volto, usare il comando Immagine -> Regolazioni -> Posterizza con valori tonali 16 (questo ridurrà il numero di colori dell'immagine creando l'effetto grafica a 16 bit) e successivamente schiacciarlo in un quadrato 48x48 con l'opzione di ricampionamento "Vicino più prossimo"

Se l'immagine viene troppo sgranata o "sporca" prova ad aggiungere un bordino nero al volto prima di ridurla oppure aumentare il contrasto.

 

immagine.png
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Perfetto, allora in questi giorni provo, grazie per la dritta. Tra l'altro pensavo anche di farmi fare un restyle completo ai chara di alcuni personaggi, visto che la maggior parte di essi sono fatti con charas project e quello fa piuttosto schifo e non ha un'ampia gamma di scelte, va bene al massimo per fare gli npc. Faccio la richiesta in bottega e come base dico di usare un intero personaggio creato con heroforge.

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  • 9 months later...

Ciao a tutti, riesumo questo post per dirvi che è uscita finalmente la demo del totale reboot di questo gioco, aspetto commenti e suggerimenti per migliorarlo e, se pubblicate video di live, linkateli pure qua, grazie ;)

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L'ho avviato giusto per vedere com'è. Ancora non ho molto da dirti però ho già un paio di appunti:

 

1) Ti consiglio di ridurre il Fadeout-Fadein del menù. Un secondo per fade è davvero troppo. Significa che per entrare ed uscire dal menu impiego MINIMO quattro secondi.

2) Sempre nel menu, implementa il modo per uscire con il tasto annulla, altrimenti devi sempre scendere fino a "Riprendi" per tornare al gioco.

3) Il gioco mi crasha quando arrivo al boss. Mi dà una sfilza di "Non implementato" e devo chiudere dal task manager.

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L'ho avviato giusto per vedere com'è. Ancora non ho molto da dirti però ho già un paio di appunti:

 

1) Ti consiglio di ridurre il Fadeout-Fadein del menù. Un secondo per fade è davvero troppo. Significa che per entrare ed uscire dal menu impiego MINIMO quattro secondi.

2) Sempre nel menu, implementa il modo per uscire con il tasto annulla, altrimenti devi sempre scendere fino a "Riprendi" per tornare al gioco.

3) Il gioco mi crasha quando arrivo al boss. Mi dà una sfilza di "Non implementato" e devo chiudere dal task manager.

Capisco, potresti mandarmi magari uno screen del problema? Così capisco meglio cosa fixare. Comunque al tester andava, non so.

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Capisco, potresti mandarmi magari uno screen del problema? Così capisco meglio cosa fixare. Comunque al tester andava, non so.

 

Semplicemente compare una sfilza di questi:

MVAD1BK.jpg

 

Subito prima della transizione alla battaglia del boss.

 

EDIT: credo che il problema sia di qualche codec audio. Ti consiglio sempre in ogni caso di dare una passata di Audacity (programma per l'editing audio) e riesportare le musiche mp3 che usi nel gioco. E sarebbe anche più elegante rinominarle e togliere tutte le parentesi e quant'altro XD

Comunque ho aperto l'mp3 su Audacity e l'ho riesportato sempre in mp3 togliendo i vari metadati e ora non mi crasha più.

Edited by Lollo Rocket Diver

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1) Ti consiglio di ridurre il Fadeout-Fadein del menù. Un secondo per fade è davvero troppo. Significa che per entrare ed uscire dal menu impiego MINIMO quattro secondi.

2) Sempre nel menu, implementa il modo per uscire con il tasto annulla, altrimenti devi sempre scendere fino a "Riprendi" per tornare al gioco.

 

Ho capito, vedrò allora di fixare il problema dell'audio, una decina d'anni fa nessuno mi ha mai notificato questo problema, sarà un problema dei pc più nuovi?

E per risponderti al commento sul menù, ho provato a inserire un controllo tasti per tornare indietro, ma poi una volta che sono uscito dal menù non mi faceva più rientrare, anche se avevo rimesso on lo switch per attivare l'evento comune che controlla il tasto, forse cozza con qualche altro evento, devo guardare bene :smileright:

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22935-full-arenthal-the-curse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

Link al gioco: Scroll of Magisha - Release MV - Rpg²S Forum (rpg2s.net)

 

The Last Teleth

Link al gioco: The Last Teleth by Hyuugis (itch.io)

 

PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22828-blaze-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




http://img717.imageshack.us/img717/9554/thewatchingportablegif1.gif

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Aggiornamento!

Caricata una nuova versione con alcune features fixate:

-ridotto il fade in e fade out del menu

-risolto il problema del tasto per tornare indietro, ora si può uscire dal menù premendo semplicemente X

-eliminato i metadati dalle tracce audio.

 

Se ci sono altre cose da sistemare fatemi sapere, grazie ;)

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22935-full-arenthal-the-curse-of-oblivia/

 

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The Last Teleth

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PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

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"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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Mi ero accorto di un bug perciò ho sistemato e fixato subito, purtroppo ora si può tornare indietro solo nel menù principale e non nei sottomenù con il tasto X perchè non riuscivo a fixare il problema, premere X in un sottomenù mi faceva chiudere anche quello principale, ho fatto mille esperimenti tra switch e variabili ma non è cambiato nulla quindi ho voluto tagliare la testa al toro.

Inoltre è stata aggiunta la finestra che mostra il luogo.

PROGETTI COMPLETATI:

 

Arenthal, The Curse of Oblivia

Link al gioco: https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22935-full-arenthal-the-curse-of-oblivia/

 

Scroll of Magisha

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The Last Teleth

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PROGETTO IN CORSO:

 

Blaze of Ire Demo disponibile!

https://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22828-blaze-of-ire/page-1

 

 

 

"Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nl nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perchè egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti e la mia giustizia calerà sopra di loro con grandissima vendetta e furiosissimo sdegno su coloro che si proveranno ad ammorbare e infine a distruggere i miei fratelli. E tu saprai che il mio nome è quello del Signore, quando farò calare la mia vendetta sopra di te!"

 




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Ciao Yugi, ho tardato un po' a scrivere questo commento. Ora sono un po' arrugginito, ma dovrei più o meno ricordarmi tutto, nonostante abbia provato la demo un paio di settimane fa.


In realtà non ho molto da dire, perché alla fine i contenuti non sono tantissimi. In linea di massima è ok, ma ho qualche dubbio sulla direzione che vuole prendere il gioco (in termini di meccaniche) e ci sono parecchi accorgimenti per rendere tutto più godibile e meno grezzo.


Partiamo dal gameplay: battle system standard, finora senza troppe pretese, quindi non mi sbilancio su questo. Non è di per sé un difetto, anzi: la semplicità è spesso un valore aggiunto. La meccanica del Attacco = recupero MP e Difesa = recupero HP mi piace molto. Il problema è che può allungare i combattimenti inutilmente perché il giocatore può decidere di lasciare un solo nemico in vita e poi chiudersi in difesa per recuperare più HP possibili senza usare risorse. Non è necessariamente un difetto, ma potrebbe influire negativamente sull'esperienza di gioco (PS: è una cosa con cui sto combattendo anche io per il mio gioco, visto che ho la stessa meccanica della difesa XD)


Per quanto riguarda il menu, io cercherei un modo di farlo più fluido, anche al costo di farlo a picture invece che su mappa. Può essere dispendioso e difficile farlo, ma il risultato sarebbe non solo più gradevole alla vista, ma anche più veloce da navigare. Ora come ora il menu l'ho trovato davvero scomodo e legnoso. Se le voci da usare sono relativamente poche, io ti consiglierei di patchare con il DynRPG più recente (assolutamente un must, per chi usa ancora 2k3) e di sostituire, tramite plugin, dei comandi base del menu standard con degli eventi comuni per accedere al menu di apprendimento skill e il log delle missioni. Se ti servono delle indicazioni poi provo a darti una mano, ma è da tanto tempo che non uso 2k3 e i suoi plugin.


Passiamo all'apprendimento delle abilità. Sinceramente la gestione delle due risorse (rossa e blu) per apprendere le abilità... non mi ha convinto molto, ma forse è dovuto al fatto che ancora non c'è molto contenuto per fare un'analisi approfondita. Usare due risorse invece di una mi pare una forzatura, un modo artificioso di far sembrare il gioco più complesso di quello che è. Perché non fare che semplicemente i nemici droppano dei punti abilità che puoi spendere in ogni tipo di skill? Che tipo di profondità può darti suddividere le due risorse? Ok, le rosse sono per il fisico e le blu per il magico, ma a conti fatti... qual è l'utilità di questo sistema? Sia chiaro che non è una vera e propria critica, ma una domanda geniuna spinta dalla curiosità, perché magari sono io che non ho capito bene l'intenzione. Insomma, cosa ti ha spinto a pensare che inserire due tipi di valute per le abilità fosse una buona idea? Inoltre, anche qui, il menu per apprenderle è davvero scomodo. Andrebbe fatto un restyle per renderlo più navigabile e meno legnoso.


Passando all'esplorazione, la meccanica del binocolo è una trovata molto carina, semplice ed efficace. Su questo niente da dire, se non che, essendo una meccanica presentata in un prologo/tutorial, mi aspetto che la cosa verrà riproposta più volte e con varie sfumature durante il corso di tutto il gioco... vero? Un po' scomodo dover usare l'oggetto da un menu apposito. È davvero necessario? Se proprio non puoi fare a meno di un prompt manuale, forse sarebbe meglio tenere l'oggetto nell'inventario del menu standard e farlo utilizzare da lì.

Infine, sempre relativo al gameplay, la sezione "stealth" con le guardie. Anche qui, come per il binocolo, se lo presenti in un tutorial/prologo, mi aspetto che questa meccanica faccia parte del core gameplay. Se così fosse, bisogna trovare un modo per svecchiarla e renderla più intrigante. Inoltre ha lo stesso problema che avevano le sezioni stealth di Theia: le guardie si girano istantaneamente (hanno solo due valori: o guardano da un lato o dall'altro), quindi il loro movimento non è molto prevedibile, ma allo stesso tempo il loro comportamento è talmente semplice da rendere le sezioni abbastanza banali e poco divertenti. In mia difesa, in Theia ce ne sono davvero poche e fanno da contorno per spezzare un po' il ritmo, ma, come dicevo sopra, qui vengono messe in un capitolo tutorial perciò suppongo siano parte integrante del gioco. Riflettici bene e valuta bene se e come implementare questa meccanica nel resto del gioco.


Per quanto riguarda la grafica non ho grosse cose da segnalare. Ci sono un po' di imprecisioni nelle animazioni degli sprite (sia di battaglia che su mappa) ma in linea di massima va abbastanza bene. Il mapping pure è ok. Le aree esterne mi piacciono. La base interna forse andrebbe un po' sistemata. I corridoi mi sono sembrati un po' anonimi. I portrait dei personaggi mi sembrano ok. Forse alcuni stonano, come Blaze che si arrabbia. Ho sorriso durante la scena dove lui ha gli occhi rossi e le sopracciglia disegnate con due linee nere. Doveva essere una scena drammatica, e invece...


Ma ora veniamo alla parte difficile. Narrativamente parlando, ci sono parecchie cose che non mi hanno entusiasmato. In primis lo spiegone iniziale. Le frasi che vengono dette non aggiungono niente alla storia e sono informazioni che potevano essere espresse dai personaggi durante l'esplorazione del primo dungeon. I personaggi però fanno fin troppa esposizione: sono automi che informano il giocatore sulla storia e non sembrano delle vere persone che interagiscono tra loro. Inoltre c'è troppo "Tell" e poco "Show", temo...

Non so darti molti consigli generali in merito, e dovrei prendere ogni linea di dialogo e dirti come io la sistemerei (non sempre correttamente perché, ahimé, pure io non sono un esperto). Ti posso consigliare di leggere molto, e di cercare qualche video o corsi sullo storytelling. Online trovi praticamente tutto. Un ultimo consiglio sull'esposizione della trama: non buttare tutto addosso al giocatore fin da subito. Da quello che ho visto nei primi venti minuti di gioco, pare che tu voglia dire tutta la storia subito. Prenditi il tempo che serve per raccontare, non avere fretta. Lascia delle briciole lungo la strada in modo che il giocatore sia invogliato a proseguire. Non è un problema se il giocatore non ottiene tutte le risposte subito, anzi, è meglio.


Ora, consigli vari ed eventuali che mi vengono in mente... mi viene solamente da chiederti informazioni sul Save Point. Hai messo un robottino, un personaggio. È una scelta che comporta delle aspettative e dei rischi: un personaggio andrebbe inserito solo se ha uno scopo, anche poco rilevante, all'interno di una storia. Sarà una spalla comica? Sarà il personaggio che espone la lore dei luoghi che visiti? Se non ha alcuno scopo, ti consiglio di trasformarlo in un oggetto inanimato come uno dei classici Save Point. Non tenerlo solo perché l'hai messo nel vecchio Blaze of Ire. Occhio, il suo scopo può essere anche solo avere delle interazioni divertenti (i cosiddetti banter) coi personaggi per stemperare, o per approfondire il mondo di gioco e i suoi abitanti. Non deve essere necessariamente legato alla storia principale, ma l'importante è che abbia uno scopo all'interno del gioco oltre a quello di essere uno strumento usato per salvare.


E nient'altro. Questo è quanto mi è venuto in mente. Spero che questo post ti possa aiutare e fammi sapere se hai dei dubbi sulle cose che ti ho scritto.

Ciao e buon making ^ ^

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