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Sportello aiuti veloci MZ


Guardian of Irael
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Question

Date le nuove features presenti nell'MZ è stato deciso di aprire uno sportello aiuti veloci anche per questo tool! ^ ^
Le regole sono le stesse:

postate qui le vostre domande semplici così da non aprire diecimila topic uguali e riceverete entro breve la vostra risposta.

ISTRUZIONI

Le domande devono essere scritte in grassetto e in un colore visibile (possibilmente ROSSO) precedute da una "D" maiuscola

La risposta deve essere preceduta da una "R" maiuscola e NON in grassetto.

Esempio:

D: Come posso cambiare il nome all'eroe tramite evento?

R: prima pagina dei "comandi eventi", colonna a destra, secondo bottone partendo dal basso.

Potete postare domande di facile risoluzione od anche piccole richieste di script e funzionamento Plugin.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

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http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
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http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
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avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
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non ci sono metodi meno invasivi, ma io avrei creato un plugin esterno poiché metti che si aggiorna l'engine, potresti trovarti le modifiche sovrascritte.

Onestamente mi scocciava fare un plugin solo per modificare un nome. Alla fine ho modificato solo il nome della grafica bitmap, niente di eclatante. Considerando anche che la modifica è relativa ad un solo progetto non valeva neanche la pena fare un plugin apposito. In caso tengo d'occhio i plugin di visustella per vedere se inseriscono un'opzione che può tornarmi utile Edited by Ischenderun

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun.itch.io/polvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

Ad maiora semper


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Alla fine ho fatto il plugin per evitare di modificare il codice base ed offendere Degica o Kadokawa XD (non ho ben chiaro se la modifica del codice base è ammessa oppure no).

Secondo voi?

 

https://www.rpgmakerweb.com/eula

 

...

2. Conveying Modified Versions.

If you modify a copy of the Library, and, in your modifications, a facility refers to a function or data to be supplied by an Application that uses the facility (other than as an argument passed when the facility is invoked), then you may convey a copy of the modified version:

a) under this License, provided that you make a good faith effort to ensure that, in the event an Application does not supply the function or data, the facility still operates, and performs whatever part of its purpose remains meaningful, or

b) under the GNU GPL, with none of the additional permissions of this License applicable to that copy.

c4d7sTk.png

 

Non è la traduzione ma questo mi ha portato a rivalutare l'uso del mancato e ristrutturarlo come una parata, mi sembra più inerente a ciò che voglio fare.

Edited by Ischenderun

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1. http://www.yanfly.moe/wiki/Battle_Core_VisuStella_MZ#Animated_Sideview_Battler-Related_Notetags

Il core ti permette di usare la grafica dei personaggi (eroi) animati! Troppo limitati in numero di frame? ^ ^

 

Mi sono appena accorto che questo non risolve assolutamente il mio problema. Quelle notetag sono solamente per i nemici e me ne sono accorto solo ora.

Servono per mettere dei battler standard ai nemici, mentre a me serve un plugin per avere le animazioni con più frame. Esisteva un plugin per MV:

 

Io boh, mi chiedo come sia possibile non includere una cosa nel genere su MZ. Hanno messo le animazioni particellari per avere le animazioni più fluide e fighe e i battler rimangono a 3 frame? Son senza parole.

Ora sto cercando se c'è qualcosa di simile per MZ, ma con la fortuna che ho sicuramente mi tocca prenderlo in quel posto e dire grazie XD

 

EDIT: ho provato ad inserire quel plugin per MV su MZ e pare funzionare. Esploderà tutto secondo voi? X°D

Edited by Lollo Rocket Diver

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EDIT: ho provato ad inserire quel plugin per MV su MZ e pare funzionare. Esploderà tutto secondo voi? X°D

Ma dai! XD

 

Ci sarebbero da sperimentare più plugin per vedere se sono "cross-platform" : D

^ ^

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Molti sono compatibili, ma quelli che prevedono finestre o simili non funzioneranno (per funzionare bisognerebbe andare a ristrutturare la parte di codice relativa alla costruzione della finestra) . Se poi i plugin per mv trattano "argomenti"(inteso come tema del plugin) ripresi da plugin per mz nel migliore dei casi il plugin mv verrà ignorato. Si dovrebbero testare un po' tutti per capire in quali il codice è cambiato e in che modo (le differenze tra ecma5 ed ecma 6 non sono moltissime ma ci sono). Per fare un esempio, lo sprite-size di mv funziona su mz

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Ragazzi, probabilmente sono tonto io come al solito, ma ho bisogno di una delucidazione e un aiuto sull'utilizzo delle pose dei battler.

Questo è il template dei battler di MV/MZ, e fin qui tutto ok.

 

http://i.imgur.com/OB0rLBf.png

 

Sto cercando di dividere le abilità in due categorie: Abilità e Magie. Ognuna delle due ha la sua propria posa/animazione, ad esempio un personaggio che usa una magia avrà nel battler un'aura particolare e cose così.

Le Abilità però non sono solamente attacchi fisici offensivi, ma sono pure dei buff e cose del genere. E da qui nasce il mio problema (solo con le Abilità. Le Magie sono ok).

Nonostante nel template ci siano due cose distinte come "Use Physical Skill" e "Use Magical Skill", ogni volta che il personaggio usa una Skill, parte l'animazione dell'attacco fisico.

Da cosa dipende l'animazione dell'abilità? Come faccio a distinguere i buff dagli attacchi?

Ho provato a smanettare mettendo tra le impostazioni Certain Hit, oppure Physical Hit e cose del genere, ma non sono arrivato ad una conclusione.

 

PS: sto usando sempre Visustella Battle Core. Non so se c'è qualche impostazione che sto sbagliando nei parametri dei plugin, ma mi pare di avere fatto tutto bene.

 

PPS: il plugin che sto usando per i battler custom funziona... ma non ho modo di richiamare le pose custom tramite Visustella, quindi sono al punto di partenza X°D (mi sta esplodendo la testa)

 

EDIT: ovviamente, appena ho postato, mi è venuta in mente una cosa e PARE funzionare, anche se mi sembra strano. Se l'abilità è di tipo "HP damage" o "HP recovery" parte l'animazione dell'attacco, altrimenti se metto "None" parte l'animazione della skill. Beh... che dire? Non so come mai funzioni così ma me ne farò una ragione.

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Tieni presente che anche la tipologia di arma equipaggiata influisce sulla posa che il personaggio assume prima di fare un'abilita. Se hai un arco (impostato su "missile" o "shooting" di default) la posa sarà del personaggio che tira con l'arco (missile o shooting).A memoria mi pare di ricordare che puoi modificare questa posa tramite tag facendo affidamento all'action sequence. Prendi ciò che ti sto scrivendo con le pinze perché potrebbe essere più un ricordo legato ad mv ma potrebbe essere una strada da provare anche per mz

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A memoria mi pare di ricordare che puoi modificare questa posa tramite tag facendo affidamento all'action sequence. Prendi ciò che ti sto scrivendo con le pinze perché potrebbe essere più un ricordo legato ad mv ma potrebbe essere una strada da provare anche per mz

 

Action Sequence di MV aveva più libertà perché grazie a SideViewBattlers ti permetteva di definire nuove pose custom e di richiamarle tramite Action Sequence nelle notetag delle abilità, utilissimo se si vuole fare qualcosa di più complesso e serio... cosa che su MZ al momento non mi pare si possa fare.

Per l'arma equipaggiata ho notato infatti che influenza l'animazione, ma ciò non toglie che io devo comunque scindere le abilità offensive (che usano l'animazione dell'attacco, legata all'arma equipaggiata) e quelle di supporto (che devono avere l'animazione "Physical Skill"). Per il momento mi pare di aver risolto, comunque... speriamo non esca qualche altro buco da qualche parte ^^"

Rimane comunque il problema di definizione e utilizzo di pose custom, ma per ora cercherò di accontentarmi.

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Action Sequence [...] ... cosa che su MZ al momento non mi pare si possa fare.[...]

.

L' action sequence si può fare dal plugin battle core. Per richiamarle devi però usare gli eventi comuni con il richiamo al plugin battle sezione action sequence

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Sì lo so come funziona, ma non posso richiamare pose custom come invece era possibile fare con le Action Sequence di Yanfly su MV. O se si può fare me lo sono perso...

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Sì lo so come funziona, ma non posso richiamare pose custom come invece era possibile fare con le Action Sequence di Yanfly su MV. O se si può fare me lo sono perso...

Diciamo che adesso è una cosa fuori tag ma bisognerebbe vedere se è possibile ricrearlo nei tag che contengono il js code. Sto sparando per adesso, dovrei controllare meglio il plugin. Pure io ero arrivato all'action sequence e non ho avuto il tempo di approfondirli meglio. Per adesso ho un periodo un po' incasinato e non potrò dedicare ai plugin però l'argomento mi interessa, se riesci a risolvere fammi sapere 😉.

Comunque tieni sempre d'occhio gli aggiornamenti. Per adesso Visustella ne fa uno ogni venerdì fixando anche bug presenti sui core

Edited by Ischenderun

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Certo! Se riesco a capire come uscirne scrivo qui che magari può tornare utile anche ad altri.

Action Sequence di Visustella ancora non me lo sono studiato ben bene, magari si riesce a fare e sono io che non l'ho trovato.

 

EDIT: ok, probabilmente si possono richiamare le animazioni custom che vengono definite dal plugin di Yami e Yanfly su MV. Ho fatto delle prove e pare funzionare ^^

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Nella cartella di progetto img -> system, trovi il file immagine che si chiama GameOver.png, sostituisci quello mantenendo lo stesso nome del file.

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E fu così che finimmo tutti su indiexpo.

Io onestamente non lo apro nemmeno. Se qualcuno ha voglia mi faccia sapere cosa ci troverà

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Ciao a tutti ragazzi, ogni tanto mi riaffaccio sul forum. Sto creando un piccolo gioco promozionale legato a un gioco da tavolo sul quale sto lavorando.

Ho una griglia 8x8 caselle che vede delle condizioni on-off da soddisfare ( in pratica occorrerebbe una configurazione degli switch a matrice).

Ad esempio, pensandola come in una scacchiera:

 

A B C D E F G H

1

2

3

4

5

6

7

8

 

 

Mettiamo che per passare di "livello" sia necessario avere le switch A3 B5 C6 D8 A7 on, e tutte le altre off.

Considerando che non uso rpgmaker da tipo 10 anni ( e dall'XP), mi confermate che il metodo più ortodosso sia fare un processo parallelo in cui si controlla, indentando controlli condizionali, che tutte le switch che desidero siano on?

O vi viene in mente un sistema di controllo più agile che ora mi sfugge? (considerando che le caselle su cui fare il controllo devono essere 64).

 

Grazie e in bocca al lupo per i vostri progetti!


Progetti in corso?


Troppi.
----------------------------------------------
Se vi va, qualcosa di interessante(CERCO COLLABORATORI):
www.youtube.com/user/Progettopoesia
-------------------------------------------------------------------

GIOCO:THOKK JASCONIUS(Risultati)


game contest 2007/2008
Premio atmosfera:terzo classificato
Premio effetti speciali rpgxp:secondo classificato

game contest 2008/2009
http://www.rpg2s.net/gif/GC_trama2.gif Trama secondo posto assoluto
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  • 0

@Thokk: sì, se non vuoi ricorrere a scriptini il metodo è quello di annidare gli if. Però tieni da conto che il processo parallelo potrebbe non essere necessario. Ad esempio nel caso di un gioco a mosse puoi controllare se il giocatore h vinto non appena l'ultima mossa è stata eseguita, chiamando o attivando quell'evento, senza avere sempre il parallelo attivo.

^ ^

 

@Yoori: di base, senza script non è possibile. Se muori in casi particolari puoi però evitare di andare alla schermata di game over (non usi il comando game over) finendo su una mappa scelta da te che puoi gestire come vuoi.

Attenzione: sia nel tuo gioco che nel tuo avatar sono presenti immagini create da Yuumei. Per utilizzarle dovresti avere il permesso dell'autrice: https://www.yuumeiart.com/faqnon è specificato se vale per avatar e giochi non commerciali, ma dice che è obbligatorio creditarla e mettere un link ai suoi siti. Visto che la usi nel gioco sarebbe bene chiederle il permesso.

(\_/)
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
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  • 0

Ciao Guardian!

Quindi dovrei necessariamente annidare 64 if, suppongo; scomodo ma alla fin fine è fattibile XD Altrimenti vario un po' il gameplay, ma vorrei fosse non troppo dissimile al gioco da tavolo in via di creazione :) vedremo. Alla fine sarà una serie di minigiochi, le mappe sono piccole e non penso di appesantire troppo il motore di gioco, così facendo. Diventasse troppo pesante userò qualche trucco.

Grazie sempre gentilissimo!


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Ciao! :3

Se sono così tante potresti trovare utile questo codice da inserire in un call script:

 

If you want to use in a condition's script condition with multiple switches to check:
($gameSwitches.value(1) == true) && ($gameSwitches.value(2) == true) && ($gameSwitches.value(3) == true)

è più facile da copia-incollare e modificare e non hai le annidate infinite che vanno fuori le finestre.

^ ^

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Il consiglio di Guardian è perfetto. Io vorrei solo consigliarti di avere le idee chiare su cosa vuoi realizzare prima di partire alla carica. Hai una griglia da gestire e capire cosa ci devi fare è utile per capire come partire per iniziare a costruire una struttura che non ti causi problemi più avanti. A prima vista (se vuoi usare codice) ti direi di prendere in considerazione l'uso di array bidimensionali come base di controllo,ma ripeto, dipende molto da ciò che vuoi tirare fuori da questa griglia

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Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

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  • 0

Fantastico, grazie!

Alla fine utilizzerò questo metodo, è molto più pulito.

Vi aggiornerò presto :)

 

Per ora viene così:

 

 

 

($gameSwitches.value(2) == true) && ($gameSwitches.value(3) == true) && ($gameSwitches.value(4) == true) && ($gameSwitches.value(5) == true) && ($gameSwitches.value(6) == true) && ($gameSwitches.value(7) == true) && ($gameSwitches.value(8) == true) && ($gameSwitches.value(9) == true) && ($gameSwitches.value(10) == true) && ($gameSwitches.value(11) == true) && ($gameSwitches.value(12) == true) && ($gameSwitches.value(13) == true) && ($gameSwitches.value(14) == true) && ($gameSwitches.value(15) == true) && ($gameSwitches.value(16) == true) && ($gameSwitches.value(17) == true) && ($gameSwitches.value(18) == true) && ($gameSwitches.value(19) == true) && ($gameSwitches.value(20) == true) && ($gameSwitches.value(21) == true) && ($gameSwitches.value(22) == true) && ($gameSwitches.value(23) == true) && ($gameSwitches.value(24) == true) && ($gameSwitches.value(25) == true) && ($gameSwitches.value(26) == true) && ($gameSwitches.value(27) == true) && ($gameSwitches.value(28) == true) && ($gameSwitches.value(29) == true) && ($gameSwitches.value(30) == true) && ($gameSwitches.value(31) == true) && ($gameSwitches.value(32) == true) && ($gameSwitches.value(33) == true) && ($gameSwitches.value(34) == true) && ($gameSwitches.value(35) == true) && ($gameSwitches.value(36) == true) && ($gameSwitches.value(37) == true) && ($gameSwitches.value(38) == true) && ($gameSwitches.value(39) == true) && ($gameSwitches.value(40) == true) && ($gameSwitches.value(41) == true) && ($gameSwitches.value(42) == true) && ($gameSwitches.value(43) == true) && ($gameSwitches.value(44) == true) && ($gameSwitches.value(45) == true) && ($gameSwitches.value(46) == true) && ($gameSwitches.value(47) == true) && ($gameSwitches.value(48) == true) && ($gameSwitches.value(49) == true) && ($gameSwitches.value(50) == true) && ($gameSwitches.value(51) == true) && ($gameSwitches.value(52) == true) && ($gameSwitches.value(53) == true) && ($gameSwitches.value(54) == true) && ($gameSwitches.value(55) == true) && ($gameSwitches.value(56) == true) && ($gameSwitches.value(57) == true) && ($gameSwitches.value(58) == true) && ($gameSwitches.value(59) == true) && ($gameSwitches.value(60) == true) && ($gameSwitches.value(61) == true) && ($gameSwitches.value(62) == true) && ($gameSwitches.value(63) == true) && ($gameSwitches.value(64) == true) && ($gameSwitches.value(65) == true)

 

 

Edited by Thokk Jasconius


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Thokk Jasconius

 

Se devi fare un controllo di switch con id CONSECUTIVI e tutti devono essere settati su true potresti usare un ciclo for per avere meno codice.

Non sapendo cosa devi farci io ho ipotizzato un messaggio "ok" se tutti gli switch da 2 a 65 sono true altrimenti "NO" se anche uno solo di loro risulta essere impostato su false. Provalo su un evento mappa ad attivazione pulsante azione e vedi come puoi usarlo per i tuoi scopi.

 

Spiegazione:

il ciclo for legge tutti i contenuti degli switch partendo da id 2 per arrivare a 65. Questo è riscontrabile dalla variabile X che come vedi prende gli switch con id pari a i (che grazie al for percorre tutti gli id partendo dal 2 al 65).

La condizione alla fine leggerà tutti gli switch (costretta dal ciclo for) restituendo ciò che desidero in caso di switch tutti true o qualcos'altro nel caso gli switch non fossero tutti true(anche fosse 1 solo) .

Prova e fammi sapere in caso di dubbio

 

Ciclo for : gli viene data una variabile che definisce il valore numerico da cui partire. Per convenzione il nome della variabile associata al ciclo for sono "i" oppure "k" (con predilezione per la "I"). Ovviamente gli si può dare qualsiasi nome ma essendo una variabile circoscritta al solo funzionamento del ciclo si preferisce usare la singola lettera "i".

Il secondo valore definisce la fine di questo ciclo, occhio perché sbagliare qui potrebbe comportare un problema serio dando vita ad un ciclo infinito. Nel codice diciamo che il ciclo deve andare avanti sino a quando non arriva al valore inferiore rispetto al numero inserito.

Il terzo valore è il conteggio ed in pratica prende il valore di partenza della variabile "i" (quindi 2) e ad ogni ciclo lo aumenta di 1 (i++ significa questo).

Riassumendo il ciclo dice questo : partendo da 2 (i = 2;), ad ogni ciclo aumenta questo valore di 1 (i++), fino a quando la variabile arriva al valore inferiore della condizione insita nel ciclo (i < 66;).

Il contenuto del ciclo non fa altro che sostituire l'id degli switch con i valori del ciclo.

In pratica il tuo muro di condizioni fatto con l'operatore && (and) viene riassunto dal ciclo.

Attento però. Questo funziona perché tu stai considerando switch che hanno id consecutivi. In caso di id sfalsati (come da inizio richiesta) l'uso del ciclo for non darà gli effetti sperati.

 

Fammi sapere se sono riuscito a spiegarmi e soprattutto se è effettivamente ciò che cerchi

 

let x = 0;
for (i = 2; i < 66; i++){
 x = $gameSwitches.value(i);
}
if (x == true){
 $gameMessage.add("ok");
}else{
 $gameMessage.add("NO");
}
Edited by Ischenderun

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