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Sportello aiuti veloci MZ


Guardian of Irael
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Question

Date le nuove features presenti nell'MZ è stato deciso di aprire uno sportello aiuti veloci anche per questo tool! ^ ^
Le regole sono le stesse:

postate qui le vostre domande semplici così da non aprire diecimila topic uguali e riceverete entro breve la vostra risposta.

ISTRUZIONI

Le domande devono essere scritte in grassetto e in un colore visibile (possibilmente ROSSO) precedute da una "D" maiuscola

La risposta deve essere preceduta da una "R" maiuscola e NON in grassetto.

Esempio:

D: Come posso cambiare il nome all'eroe tramite evento?

R: prima pagina dei "comandi eventi", colonna a destra, secondo bottone partendo dal basso.

Potete postare domande di facile risoluzione od anche piccole richieste di script e funzionamento Plugin.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Cosa intendi per intercambiabili? I formati e le grandezze dei file sono gli stessi. Però la grafica dei singoli tile non sempre corrisponde. Tipo in dungeon A5 dell'MV il tile sotto al primo in alto a sinistra è un terriccio, mentre nell'MZ è un pavimento in legno. Molti altri sono simili e nelle stesse posizioni.

^ ^

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Mhm questa è una cosa che dovrebbe valere anche per MV, ma visto intendo usare MZ lo chiederò qua.

Visto che al 70% non riuscirò a fare un menu' personalizzato (causa plugin a pagamento e nessun programmatore), sarò quasi costretto ad usare il menu' base, perfortuna un paio di conoscenti, sono riusciti ad aiutarmi a cancellare un paio di cose dal menu' base, come la visualizzazione degli hp/sp e i parametri (atk,def) nella window di equipaggiamento, solo che ovviamente non basta per farlo "mio", e visto che questi conoscenti non sono quasi mai presenti, ho deciso di chiedere qui nel frattempo, nel mentre sto scrivendo mi sono venute altre domande, così invece di fare mille post qua e la, scriverò tutto qua xD

Iniziamo con quelle principali per cui ho voluto postare;

1) Qualcuno può suggerirmi quale file modificare e soprattutto le stringhe precise/o bene o male, la grandezza delle finestre? (sia di dialogo che di menu') visto che ora che ho settato la risoluzione a 1920x1080, le finestre di dialogo sono inutilmente lunghe, e il menu' lo voglio semplicemente rendere più piccolo e non full screen (visto che a quanto pare, le finestre si resizano in base al contenuto).

1.5) Se potete darmi dei tips riguardo il menu, sono tutt'orecchie.

2) Semmai volessi fare un menu' ad eventi (con ovviamente oggetti del database, equips etc), potrebbe risultare difficile? perchè per la grafica e il concept, potrei anche arrivarci, ma quando devo associare la "pagina item" a quella del database, non saprei come fare, se non con l'utilizzo di uno script.. però magari voi conoscete qualche trucchetto o modo alternativo.. (visto che comunque i menu' costum si utilizzavano anche in 2k che non c'erano script..)

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1. Nelle opzioni del database di MZ oltre alla risoluzione, subito sotto, c'è anche l'opzione per cambiare la grandezza dll'UI (in generale tutti i menù)

1.5. Data la premessa dove scrivevi di come eliminare certe opzioni dal menù... MV ed MZ hanno l'opzione in database -> sistema per eliminare le varie voci del menù

2. Non è semplice, neppure così impossibile. Ad esempio per la pagina item dipende: se vuoi chiamare quella standard ti basta un comando via script molto semplice, altrimenti c'è la possibilità di ricrearsela da zero. Lì la difficoltà cambia a seconda del tipo di menù oggetti che vuoi ottenere, si va dal più semplice menù ad una schermata con oggetti pochi oggetti fissi nel posto (ombra scura o ? per quelli non sbloccati) ad uno abbastanza più complesso che ti ordina in maniera automatica gli oggetti che magari hanno diverse unità e quindi necessitano di contatori a numeretto con più cifre.

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1) cazzo hai ragione, non avevo capito a cosa servisse la seconda scritta x.x solo che ormai mi è scaduto MZ (anche se l'ho disinstallato 5 giorni prima che scadesse), quindi questa cosa posso fixarla in seguito.

2) Si è vero, hanno aggiunto questa opzione, ma è molto limitata, io dovevo togliere delle cose che non c'erano scorciatoie, quindi dovevo perforza entrare negli script, comunque dicevo in generale, boh..

3) mhm.. immaginavo per il primo metodo, ma lo script dov'è? xD cioè non penso di potermelo inventare, forse "potrei" cercare e vedere su gugol, ho ancora sul pc una vecchia guida alla programmazione del menu' ad eventi, dovrò dargli un'occhiata.. comunque diciamo che non è impossibile ma ci vuole un pò di sbatti e conoscenza di alcuni script base.

 

Mm comunque mi è venuta in mente un'altra domanda xD

Il posizionamento della finestra di dialogo sopra al pg, come stile fumetto diciamo, fattibile? only script/plugin?

Aspetto ulteriori pareri a riguardo

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3. Metti questo in un call script per accedere direttamente alla schermata oggetti:

SceneManager.push(Scene_Item)

^ ^

 

 

Il posizionamento della finestra di dialogo sopra al pg, come stile fumetto diciamo, fattibile? only script/plugin?

Per quella converrebbe usare un plugin, di base non è così semplice gestire il testo.

https://galvs-scripts.com/2020/09/16/mz-message-styles/

^ ^

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3) gracias, lo testerò su MV appena possibile, giusto così per sfizio.

 

Eh per ora i plugin sono off-limits per me, voglio evitare di usarli a prescindere se potrebbero essere 100% free o meno.

Grazie comunque per i consigli, ovviamente chiunque voglia aggiungere qualcosa, è ancora tutto aperto XD

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Ragazzi, più che una richiesta di aiuto è un confronto. Valido non solo per MZ ma anche precedenti.

Voi come inserireste un comando per skippare le cutscene? Ci sto ragionando un po' ma mi vengono in mente solo accrocchi bruttissimi e magari qualcuno di voi ci ha già sbattuto la testa e sa come guidarmi (o dirmi che errori evitare).

<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>


Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

GAME DEV (Attualmente in lavorazione: 5th ERA)

https://missingseven.itch.io/ - https://gamejolt.com/@MissingSeven - https://twitter.com/missing_seven

 

DISEGNI

https://www.instagram.com/lollob_art/ - https://www.deviantart.com/lbillustrator

 

FAI IL BRAVO E GIOCA A THEIA!

http://www.theiarpg.com

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  • 0

Se per accrocchi bruttissimi intendi una cosa del genere...

- evento comune in processo parallelo se un tasto è premuto metti ON una switch SALTA

- evento della cutscene... ogni linea di codice dell'evento ha prima di essa una condizione se la switch SALTA è ON che ti fa saltare a fine codice tramite una label e poi da lì fa fade e sistema switch e posizioni eventi

allora sì, stiamo pensando agli stessi accrocchi bruttissimi, ma proprio brutti brutti.

^ ^

 

Magari si può risparmiare tempo mettendo un indicatore "salta scena" solo all'inizio e sfruttando quel metodo lì per pochi secondi con indicazione a schermo e poi bloccare la possibilità di saltare? Quandi si tratta di mettere quegli if solo per poche parti di codice all'inizio. Però anche mettere l'indicatore animato tutte le volte è poco elegante, rovina la prima parte di scena.

Comunque rimane il problema dei messaggi, dei muovi evento e di altri comandi simili... devono concludersi prima che la scena possa venir saltata (insomma prima che l'if venga letta).

In realtà mi hai messo il dubbio sul come fare una cosa del genere anche su tool "maggiori". Sono stanco e sto scrivendo male, domani provo a ripensarci e magari a controllare pure per gli altri tool! XD

^ ^

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Con un plugin penso che sia meno "accrocchiato". Purtroppo non ho MZ quindi non posso provare, ma dovrebbe essere fattibile.

 

In alternativa potresti mettere una scelta vedi/salta all'inizio della cutscene, magari solo la seconda volta, mentre la prima il giocatore è obbligato a guardarla. Non risolve il problema, ma se come soluzione può andare, mi sembra la più semplice.

Giochi completi

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

http://i.imgur.com/rha2Trr.png

[sHORT] ELYON 5 --> http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/19876-short2015full-elyon-5/

 

Progetti in corso

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

http://i.imgur.com/5KdJ3fW.png

White Crow --> http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20845-white-crow/

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Bel problema, con solo eventi non sono riuscito a trovare soluzioni elegantissime, al massimo si avvicinano a quella descritta da Guardian.

 

Ho testato ora su MV e un altro modo per gestire il tutto potrebbe essere così:

 

- Evento Cutscene che va in parallelo

- Tra le istruzioni dell'evento cutscene vanno posti degli Attesa di almeno 1 frame* (per dare modo di agire al prossimo evento)

- Evento parallelo che alla pressione di un tasto fa dissolvenza e teletrasporta il giocatore su una mappa di gestione skip cutscene

 

Nella mappa di gestione skip cutscene viene chiamato l'evento legato alla cutscene che è stata skippata

e dentro quell'evento ci metti quello che vuoi, gli switch che si dovevano attivare nella cutscene, variabili etc..., alla fine fai il teletrasporto in una mappa del gioco e togli la dissolvenza.

 

Edit *: In teoria non è nemmeno necessario inserirli tra un'istruzione e l'altra, sembra che il gioco registri la pressione del tasto e appena la cutscene crea un po' di tempo libero con gli attesa, viene interrotta.

Edited by ReturnOfHylian

Bacheca:
http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif


Scheda Di Heuru

Nome -> Heuru
Età -> 25 Anni
Razza -> Falconiano

Descrizione -> Heuru è alto 2.14m senza contare le ali, ha un piumaggio bianco su tutto il corpo escluso il collo dove le piume tendono al grigio. Ha gli occhi azzurri e sulla testa ha una grande piuma che parte dal centro della fronte e finisce dietro il capo, la piuma che ha sulla fronte supera in lunghezza anche le piume delle ali. Il suo becco è corto e affilato ma ne va molto fiero e se ne prende molta cura.
Le sue ali sono più grandi del suo corpo. Ha molte cicatrici sulle ali che gli impediscono di volare per lungo tempo e che spesso gli causano dolori. Indossa abiti molto semplici: una camicia bianca e un pantalone marrone molto corto fatto di juta.

Carattere -> Heuru è molto estroverso, alcune volte anche eccessivamente, perché ha molta paura della solitudine.
Cerca di socializzare sempre con tutti ed è molto protettivo verso i compagni. Tende sempre a fidarsi di tutti, anche degli sconosciuti, il che lo rende molto ingenuo.È cresciuto con la paura per la magia, e come ogni falconiano, ha una predisposizione naturale verso il combattimento, ma quella che gli manca è lesperienza, alla sua età dovrebbe essere ancora sulla sua montagna ad allenarsi con i compagni.Predilige la teoria alla pratica, ingaggia una battaglia solo se necessario,evitando quindi scontri inutili. In battaglia tende a concentrarsi su una preda, e anche se non lo dà molto a vedere, se qualcuno gli soffia via la preda si arrabbia molto. Sebbene non conosca molto bene le arti della spada, combatte molto strenuamente fin quando non realizzerà il suo desiderio di rivedere la sua terra natìa.

Oggetti:
Zaino Capiente:


1-Ammazzadraghi

Il pomolo era a forma di diamante allungato, un diamante nero, ma con l'attento studio della guerriera si poteva notare sulla sommità, sulla punta del pomolo, un punto luce. Un diamante vero incastonato in quello finto nero, molto piccolo, ma pareva autentico, quasi utile a tagliare del vetro usando lo spadone al contrario. La manica, l'impugnatura, appariva morbida al tatto, aveva una buona aderenza, anch'essa di materiale nero, aveva una trama simile al marmo, colore pieno nero e nervature grigio scure. Molto suggestivo come accoppiamento tra motivo che suggeriva durezza e la morbidezza al tatto. Sprovvista di guarda mano. La guardia era composta da una corta barra dritta e spessa che sembrava appunto ricordare un lungo pezzo di carbone, tanto che presentava delle scanalature, striature orizzontali simili. Impugnatura e lama si immergevano in questa barra nera. Tanto che non vi era coccia nè fessure ad indicare l'inserimento della lama nella guardia. Era come se fosse tutto modellato da un unico grosso pezzo di carbone, nessuna giuntura era visibile a partire dal punto luce fino alla parte di lama che spariva tra le nere rocce. Lama fina che col suo colore nero spiccava tra la nebbia ed era così scura che sembrava risucchiare ogni minimo raggio di luce. Un grosso, grezzo, unico, pezzo di carbone; sottile ed elegante.


- Nome comune: ammazzadraghi di carbone (o di diamante nero), buon prezzo sul mercato
- Bonus: permette di dichiarare danni doppi su draghi e creature di tipo drago. Spendendo 2PN in più rispetto al normale attacco è possibile dichiarare danni tripli su draghi e creature di tipo drago. Se un avversario possiede armi, armature o scudi fatti con parti di creature di tipo drago o draghi l'arma permette di dichiarare DIRETTO. E' una lama creata per trapassare tali corazze e non per distruggerle, quindi non puoi dichiarare crash od armi distrutte.
- Extra: sulla base c'è una vera punta di diamante quindi, sempre tenendo conto della lunghezza della lama, è possibile con essa tagliare il vetro con il dovuto tempo di lavoro.
- Malus: data la lunghezza della lama è scomoda da utilizzare in spazi angusti: -1 sul grado dell'attacco (ovviamente azioni ben narrate potrebbero colmarlo). La lama è anche molto fina, leggera ed adatta al perforare, quindi utilizzando questa arma col grado 4 delle armi a due mani non è possibile dichiarare A TERRA. Studiata specificatamente per essere efficace contro corazze di draghi, contro le altre ed altri materiali funziona come una normale arma a due mani

 


2-Un libro vuoto
3-Penna e calamaio
4-Cappuccio
5-Antidoto
6-Benda di pronto soccorso
7-Borraccia (2 utilizzi rimanenti)
8- 17 Monete
​9- Spadone a due mani
​10- Elmo leggero del falconiano draghiere:


Descrizione: un elmo nero con striature e dettagli blu scuro brillante. E' a forma di drago ed arriva a coprire anche la parte superiore del becco. Ai lati presenta due alette blu simili a quelle dei draghi comuni o dei pipistrelli. E' molto leggero, ma abbastanza resistente.
Requisiti: armatura gr.1
Bonus:
+1 PA, più un punto armatura
+ 1 gr di Atletica solo nei salti. Il possessore può dichiarare di avere un grado più sul suo totale di atletica solo quando effettua dei salti da terra. Non può sfruttare il bonus quando evita, si getta a terra ed in tutti gli altri casi che non siano un salto.
11- Unguento curativo per Heuru 7 dosi unguento creato dalla Strega Verde appositamente per Heuru. Permette di curare l'ala e quindi volare come di base fanno tutti i falconiani, ma non velocemente e senza combattere anche se si ha l'abilità relativa. Per essere applicato necessita delle arti mediche [Cura Gr.2].
12-
13-
14-
15-
16-
[...]
30-



Borsa comune:


1- 312 monete
2- Perla pregiata
3 - Piccolo rubino
4- Scrinieri da Falconiano (+ 2 PA)


Requisito: Armatura grado 2
Descrizione: scrinieri di ferro lavorato per mantenere una buona resistenza, ma essere quanto più leggeri possibile (richiede difatti un livello di armatura minore del bronzo) per non impedire il volo dei falconiani. Si sposa perfettamente con la gamba e gli artigli che finiscono a punta e donano una buona tenuta sul terreno anche bagnato. Le ginocchiere annesse sono decorate con due teste di falco crestato.


5- Torcia
6- Tetrafodero da draghiere: un fodero particolare a ventaglio in grado di contenere fino a quattro diverse armi lunghe e di distribuire il peso senza gravare sull'agilità del possessore. Portando un fodero di questo tipo è possibile tenere quattro armi come se fossero una (quindi 5 armi da traposportare in totale considerate le due che di base si posson tenere). Inoltre durante gli scontri è facile passare da un'arma all'altra anche nel corso di due attacchi consecutivi ravvicinati (tecniche come doppio attacco) pur impugnandone una per volta.
7-
8-
9-
10-



 

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Più complicato del previsto, mi sa XD

Mettere la scelta all'inizio mi pare poco elegante... ma invece secondo voi mettere un processo parallelo che se premi un tasto ti salta in una determinata Label può funzionare anche se la Label sta in un altro evento? Non sono a casa quindi non posso provare ora, ma vedrò se funziona.se no niente, mi toccherà rinunciare >.<"

A meno che non trovo qualche plugin fatto apposta.

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GAME DEV (Attualmente in lavorazione: 5th ERA)

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  • 0

Avevo provato l'idea della label come prima cosa, ci speravo. Purtroppo però le label non vengono lette tra due eventi su mappa, ci sta, ma non vengono lette neppure se l'evento comune è chiamato da dentro l'evento che ha poi la label di arrivo.

Sembra che le etichette non funzionino con la storia dell'evento comune che vale come evento ospitato dal chiamante, come per le switch locali, ecc... >

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
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PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

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Avevo provato l'idea della label come prima cosa, ci speravo. Purtroppo però le label non vengono lette tra due eventi su mappa, ci sta, ma non vengono lette neppure se l'evento comune è chiamato da dentro l'evento che ha poi la label di arrivo.

Sembra che le etichette non funzionino con la storia dell'evento comune che vale come evento ospitato dal chiamante, come per le switch locali, ecc... > <

 

Ok niente. In ogni caso viene 'na schifezza.

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D: come posso cambiare le immagini dell'attore (face, walk, sv) quando equipaggia armature (o affini presenti nel database armature ) tramite script?

 

Penso che devo fare un evento comune in parallelo e li inserire lo script

Per gestire il tutto ma sono confuso

 

Mi potete aiutare? (senza plugin esterni)

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Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
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  • 0

Lo script da inserire nel parallelo è...

- condizione se (seconda pagina) eroe Okapia armatura è Cravatta

---- cambia immagini personaggio Okapia metti faceset OkapiaConCravatta

 

quindi hai i due comandi base per vedere se qualcosa è equipaggiato e per cambiare i faceset dei personaggi. Il problema è che senza plugin l'evento parallelo viene letto solo una volta che sei uscito dal menù, quindi la modifica non potrà subito essere vista. Ovviamente in caso di molti personaggi, diversi indossabili e combinazioni di essi la cosa diventa abbastanza complessa.

^ ^

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Lo script da inserire nel parallelo è...

- condizione se (seconda pagina) eroe Okapia armatura è Cravatta

---- cambia immagini personaggio Okapia metti faceset OkapiaConCravatta

 

quindi hai i due comandi base per vedere se qualcosa è equipaggiato e per cambiare i faceset dei personaggi. Il problema è che senza plugin l'evento parallelo viene letto solo una volta che sei uscito dal menù, quindi la modifica non potrà subito essere vista. Ovviamente in caso di molti personaggi, diversi indossabili e combinazioni di essi la cosa diventa abbastanza complessa.

^ ^

Sono riuscito a farlo su un evento normale (al tocco giocatore) seguendo le tue indicazioni e testando 2 modalità: codice a blocchi e script seguente :

If($gameActors.actor(1).hasArmor(16))

{

$gameActors.actor(1).setCharacterImage('Actor2', 5);

$gamePlayer.refresh();

};

 

Sull'evento comune non ho avuto fortuna (devo capire cosa sbaglio) .

Il problema più grosso credo sia creare un controllo costante che mi cambi la grafica nel momento in cui il personaggio indossa l'indumento. Sulla mole di dati e grafica sono consapevole che ci vorrebbe un lavoro titanico ma il mio interesse al momento è puramente didattico. Potresti (quando hai tempo) mettermi qualche screen?, gli eventi comuni sono ancora un po' ostici per me 🤔

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In realtà tra eventi comuni ed eventi su mappa non cambia molto. Credo che il tuo problema sia al momento dell'attivazione.

Un evento comune in processo parallelo necessita di una switch ON per essere avviato. Hai provato ad attivare/controllare se è attiva la switch del tuo evento comune? ^ ^

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In realtà tra eventi comuni ed eventi su mappa non cambia molto. Credo che il tuo problema sia al momento dell'attivazione.

Un evento comune in processo parallelo necessita di una switch ON per essere avviato. Hai provato ad attivare/controllare se è attiva la switch del tuo evento comune? ^ ^

Avevo messo ad un evento su mappa l'attivazione di uno switch globale (prima linea) e il richiamo all'evento comune in seconda linea. Ho anche controllato in game se lo switch era acceso, credo però di aver fatto qualche pasticcio con lo script. Domani rivedo meglio il tutto 😊

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In realtà tra eventi comuni ed eventi su mappa non cambia molto. Credo che il tuo problema sia al momento dell'attivazione.

Un evento comune in processo parallelo necessita di una switch ON per essere avviato. Hai provato ad attivare/controllare se è attiva la switch del tuo evento comune? ^ ^

ok , il codice a blocchi per l'evento comune funziona . Se invece del codice a blocchi inserisco lo script seguente non funziona :

if ($gameActors.actor(1).hasArmor(16){

$gameActors.actor(1).setCharacterImage('Actor2', 5);

$gamePlayer.refresh();

}

Ti avevo scritto che lo script funzionava invece ho notato che avevo disabilitato la condizione .

La situazione è questa :

evento mappa con codica a blocco = 1) modifica armatura +1. 2) interruttori di controllo 1 On .

In evento comune lo script che ti ho scritto sopra , non capisco , forse qualche errore nella sintassi?

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Non conosco bene la sintassi del codice javascript quindi non saprei individuare l'errore, ma dovrebbe proprio darti un messaggio di errore bloccando il gioco in quel caso.

Nell'evento su mappa vedo che metti modifica armatura +1... ovviamente la equipaggi manualmente, giusto? XD L'interruyttore di controllo 1 attiva l'evento comune messo come processo parallelo?

^ ^

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Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Non conosco bene la sintassi del codice javascript quindi non saprei individuare l'errore, ma dovrebbe proprio darti un messaggio di errore bloccando il gioco in quel caso.

Nell'evento su mappa vedo che metti modifica armatura +1... ovviamente la equipaggi manualmente, giusto? XD L'interruyttore di controllo 1 attiva l'evento comune messo come processo parallelo?

^ ^

Si, di solito se sbaglio sintassi mi da un messaggio di errore, qui nulla.

Si, aggiungo l'armatura e poi equipaggio da menu.

Si, l'interruttore attiva il processo parallelo dell'evento comune, infatti con il codice a blocchi funziona come tu mi avevi indicato (attiva la modifica uscendo dal menu). Grazie per il tuo aiuto, in caso rimandero' a quando avrò più dimestichezza con il codice, per adesso mi accontento di aver imparato un po' di più sugli eventi comuni in parallelo 😊

☆Polvere di Stelle☆ ora anche su itch.io: https://ischenderun.itch.io/polvere-di-stelle

 

Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
Siate affamati, siate folli, perché solo coloro che sono abbastanza folli da pensare di poter cambiare il mondo lo cambiano davvero.

Ad maiora semper


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if ($gameActors.actor(1).hasArmor(16){

 

ma qui non manca una ) di chiusura sulla condizione if?

è vero ,grazie . Nonostante questo non funziona lo stesso :( ( strano però che non mi abbia dato errore )

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Strano in effetti non l'abbia segnalato...

Comunque mi spiace non abbia risolto, io purtroppo non conosco lo scripting su rpgmaker, quindi non so che fanno le classi coinvolte e a parte vedere così a occhio il codice che sembra sufficientemente chiaro nel suo scopo, non so dirti dove possa essere l'errore.

 

Hai provato a fare un test per vedere se effettivamente la condizione diventa VERA e il codice all'interno dell'IF viene eseguito? Tipo mettere un messaggio a schermo prima del refresh o mettere uno switch a on giusto per verifica e restringere il campo.

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