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Screen Contest #89 - Risultati


Makeratore
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Screen Contest #89 - I risultati!

Ecco a voi i risultati dello Screen Contest #89!

 

-> Lavori dei partecipanti Thund, Master Danix, Kamikun, AliceMisaki e Shiki Ryougi:

 

Thund:

 

 

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Master Danix:

 

 

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Kamikun:

 

 

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AliceMisaki:

 

 

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Shiki Ryougi:

 

 

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-> Commenti e voti dei giudici Makeratore, Blashyrkh e Dax:

 

Thund

 

 

Makeratore:

 

- Mapping: Non c’è che dire: la mappa e quindi il mapping è stato strutturato in modo perfetto ed ogni elemento è posizionato saggiamente. Non ci sono errori di sorta. Scena stupenda.

 

- Originalità: Sebbene il mapping sia eccellente, esso risente leggermente del fatto che le risorse non sembrano essere originali, nel senso che probabilmente non sono state realizzate da zero. Ma ciò non impatta negativamente sulla grafica generale che è molto bella.

 

- Atmosfera: Effetti di luce particolari non ci sono, ma è presente una sorta di nebbia viola o un cumulo di nuvole colorate che rendono la scena molto più gratificante da ammirare e comunque, in linea generale, l’atmosfera è piacevole e quasi mistica.

 

- Coerenza: Non ci sono cosiddetti errori d’ambiente, ma ho un dubbio sul personaggio a destra: come fa a reggersi in piedi considerando che poggia su di una superficie molto più sottile rispetto alle sue gambe che quasi escono al di fuori della parte in legno? A parte questo dettaglio, lo screen appare estremamente coerente nell’insieme.

 

- Attinenza al tema: I due personaggi mi danno l’idea di essere due innamorati che sono stati separati per qualche motivo e che quindi desiderano riabbracciarsi. Forse il tema del contest è stato qui solo abbozzato, poteva essere approfondito meglio, ma questo non pregiudica la sua realizzazione.

 

Voto: 8 su 10.

 

Blashyrkh:

 

- Mapping: Screen di notevole impatto, non c'è che dire.

Approvo la scelta stilistica nell'utilizzo delle risorse usate, molto fluide e attinenti tra loro (anche se il galeone mi sembra di percepire sia un attimo extra, correggimi se sbaglio, ma hai saputo rielaborarlo opportunamente), nonchè i colori generali. A livello di mapping non riscontro errori di sorta, rasenta quasi la perfezione nella sua semplicità, e come sappiamo spesso sono proprio le cose semplici ad essere le meglio realizzate. Sarei molto curioso di vedere la zona sottostante, che è nascosta, ma di cui noto emergere un colonnato non meglio identificato, di cui un elemento mi sembra di capire sia un braciere (?). Ecco, avrei personalmente evitato di inserirlo dato che non aiuta (anche se capisco il tuo intento fosse quello) ad immaginare quello che non si vede, ma avrei dato più risalto al bellissimo sfondo nuvoloso che hai utilizzato. Povera polena della nave, che sta prendendo fuoco manco fosse Joan d'Arc.

Non voglio vedere un quadro, ma la schermata di un gioco, è questo che stiamo valutando qui, e quindi avrei gradito più elementi a video e ti avrei sicuramente dato 9 se non 10. Strutturalmente parlando la parte inclinata di muratura andrebbe rialzata di 1 pixel, ma sono inezie.

 

- Originalità: Come dicevo la resa grafica trova profondamente il mio gusto, molto vecchio stile Lunar. Sembra creata da zero, se così non è hai saputo ben rippare. Sicuramente qualcosa di non troppo visto in giro.

 

- Atmosfera: Qui hai vinto tutto, ed è per questo che personalmente il tuo screen è quello che farei vincere.

Appena l'ho visto mi ha dato un forte impatto visivo dovuto all'idea che hai avuto, molto onirica e "sospesa nell'etere". Queste antiche rovine, o l'ultima parte di esse prima di spiccare il volo su questo galeone etereo dei sogni, comunicano un senso di pace e dreaming, molto originale. I colori usati e il geniale utilizzo di quelle nuvole donano un amalgama generale molto ben riuscito ed azzeccato. La luna e le stelle, tocco di classe finale, elevano questo screen a qualcosa di poetico, in quello che sembra un reincontro tra una principessa e il suo cavaliere dall'aspetto animale (ispirazione a The Witcher?). Il tutto dannatamente funziona.

 

- Coerenza: Passiamo qui a qualche nota dolente, motivo per il quale hai perso qualche punto.

L'errore di coerenza che subito si nota all'occhio è quella vela striminzita per un galeone così grande, pensando anche che il vento, per una nave sospinta nel vuoto, sia ancora più importante che per una nave che debba navigare in acqua. Anche quello spadone, conficcato nel terreno così a random, non me lo contestualizzi in nessun modo, quindi devo pensare sia un elemento corredativo privo di alcuna coerenza contestuale. Ancora, non trovo un senso per quel pulcino (o quello che sembra tale) messo lì di fianco al personaggio femminile, in un anelito di libertà come neanche dovesse imbarcarsi anch'esso sulla grande nave. Se volevi inserire semplicemente un animale pascente, potevi farlo più al largo, magari direzionato a sinistra.

 

- Attinenza al tema: Anche per questo punto a mio parere hai centrato in pieno.

Posso affermare a gran voce che personalmente io dal tuo screen percepisco un desiderio di libertà, che la nave può offrire, così come il viaggio nel cielo sconfinato. E inoltre, il cambiamento, dato dalla terra contrapposta al cielo, dalla vita sulla nave, dal personaggio umanoide a quello metamorfo. Perfetto e sognante.

 

Voto: 8 su 10

 

Dax:

 

- Mapping:

Il set grafico utilizzato è molto bello, si sposa molto bene con i charset e sei riuscito a mantenere un ottimo equilibrio nei colori e nelle tonalità.
I dettagli come l'uccello, la fiammella sul comignolo dimostrano un mapping curato, toglierei però il timone della nave dalla prua, sembra l'unico elemento non pensato. Non sono convintissimo del muro a destra, così sul nulla. Mi fa pensare ci fosse un'altra parte del castello poi tolta, altrimenti mi aspettavo una balaustra più estesa.
I tratti obliqui del tileset vanno migliorati, i bordi così seghettati si notano e stonano. Anche nelle nuvole e nella luna i bordi sono meno curati che negli altri elementi e la differenza balza all'occhio.

- Originalità:
Le risorse sono poco comuni, credo di averne viste di simili solo in altri screen tuoi, mi piacciono molto e sono distintive. La scena è sicuramente qualcosa di poco visto, un attracco per navi aeree che mi riporta a FF9 e all'incontro tra Maria e Draco nell'opera di FF6 xD Bei ricordi ^^ Interessante il personaggio maschile non umano, uno screen che fa trapelare una travagliata storia d'amore tra razze diverse!

- Atmosfera:
L'atmosfera notturna e di un incontro a lungo desiderato è ben resa, non si sa se lo screen porterà alla fuga verso la libertà della fanciulla, sulle ali di una nave in grado di volare, ma il momento è importante, si coglie benissimo fin dal primo sguardo.

- Coerenza:
A parte qualche piccola incoerenza di mapping lo screen non sembra presentare problemi di sorta. Very good!

- Tema:
Libertà e cambiamento, in qualche modo trasudano da questo screen: la libertà del ragazzo lupo, in contrasto con la "gabbia dorata" di cui sembra prigioniera la fanciulla. Il cambiamento che ella desidera sembra esser lì, a un salto di distanza verso quella nave volante che incarna in tutto e per tutto la libertà.
Buona scelta!

"Ciò che la Perla Nera è, in realtà, è Libertà!"

Voto: 8 su 10

Voto finale: 8,00

 

 

Master Danix

 

 

Makeratore:

 

- Mapping: Purtroppo l’HUD, la spada e il nemico occupano gran parte della scena, rendendo difficile la visione della mappa tutta che inoltre risulta essere anche piuttosto buia. Però si intravedono in lontananza degli elementi interessanti che rendono molto intrigante l’ambiente, suscitando curiosità nello spettatore e la voglia di esplorazione nell’ipotetico giocatore.

 

- Originalità: Alcune risorse impiegate sembrano essere originali e ciò è un punto sicuramente a favore, però molti altri elementi danno l’idea di essere stati già visti altrove, forse RTP. L’effetto 3D gioca a favore, rendendo la grafica già vista leggermente diversa nell’aspetto.

 

- Atmosfera: L’ambiente è cupo e quasi claustrofobico ed è resa bene tutta quanta l’atmosfera che poi è quella che conta di più nella determinazione del tema. Tuttavia, non si notano grandi effetti di luce o di altro genere.

 

- Coerenza: Non risultano esserci errori e gli elementi sono ben disposti fra di loro, anche se personalmente avrei dei dubbi sul capire appieno dove si trova il nemico.

 

- Attinenza al tema: Il significato è chiaro: il protagonista è rimasto intrappolato all’interno di quella che sembra essere una fortezza o un tunnel sotterraneo mentre cerca di farsi strada per la libertà e di conseguenza il tema è stato centrato.

 

Voto: 7 su 10.

 

Blashyrkh:

 

- Mapping: Beh, qui essendo che siamo in un falso 3D stile mode7, non c'è molto da dire sul mapping.

Dobbiamo considerarlo come fosse uno screen 2D standard e anche così, da quello che fai vedere, non ci sono molti elementi, è abbastanza scarno e quello che c'è mappato in maniera molto basilare. Ok che è un dungeon, ma qualche lucina in più (pensando che quella che c'è illumina poco o nulla) non avrebbe guastato. Troppo buio. Non c'è neanche penombra.

 

- Originalità: Siamo di fronte a risorse molto base, rtp. Non per questo da parte mia sarai penalizzato, quello che hai usato funziona tra sè.
- Atmosfera: Come detto in precedenza un sistema di illuminazione più ricco ed adeguato avrebbe aiutato di certo nell'immersività. Ciò non toglie che comunque sia si percepisce la claustrofobia del dungeon, nel minimo sufficiente.

 

- Coerenza: C'è qualcosa che non quadra però. Il blob sulla destra sembra compenetrare il muro o fuoriuscire da esso in maniera non molto sensata. La torcia sulla sinistra, pur producendo luce, non è da essa illuminata, cioè non vi è presenza di uno sprigionamento e propagazione. Ancora, la spada equipaggiata sembra in realtà più sospesa in aria o tenuta da una non meglio definita presenza spirituale, che non impugnata dalla mano del pg. Bastava un semplice editing grafico. Buono l'hud.

 

- Attinenza al tema: Personalmente ritengo quanto mostrato in questo screen non attinente al tema. Ok, era stata data ampia libertà di interpretazione, ma sarei curioso di capire come tu lo hai interpretato. Se ci fosse stata una via d'uscita, una luce al termine del tunnel in fondo, l'avrei capito il senso di libertà. Ma così, a me sembra più costrittivo e detentivo che altro.

 

Voto: 6 su 10

 

Dax:

 

- Mapping:
Mapping inusuale, ma interessante. Purtroppo l'ambiente è spoglio ad eccezione dello slime e della cella in vista, qualche elemento in più avrebbe dato profondità, anche solo piastrelle rotte, sassi, cespuglietti. L'hud non è chiarissimo, sono bigbabol o è carne quella sotto la barra blu? Penso sia la barra della fame, ma non è chiarissima.

- Originalità:
Lo screen è decisamente originale nella tecnica e nella visuale, non vedevo un dungeon crawler su RpgMaker dai tempi del Labirynth Contest! La strizzata d'occhio a Minecraft si sente parecchio ;)

- Atmosfera:
L'ambiente oscuro e oprrimente, il mostro che ci approccia mentre quel che si vede è solo l'ingresso di una cella... Si respira l'umidità nell'aria e quel certo fetore di dungeon. Il pavimento pulito spezza un po' l'illusione.

- Coerenza:
Lo screen è un po' un mix di tanti stili: come detto le parti pixellose ricorda Minecraft, ma questo stile stride con il pavimento e i muri più dettagliati. Anche l'HUD ha uno stile misto che non si amalgama. Comprendo la necessità di placeholder per cominciare, ma prima o poi bisogna definire uno stile globale. Meglio prima!

- Tema:
Libertà e cambiamento: un dungeon oscuro. Questo screen sembra mandare il messaggio opposto per degli occhi inesperti! Ma da maker riesco a trovare una lettura del tema nel voler "cambiare" la solita idea di gioco con RpgMaker e la libertà dell'ambiente 3D. Apprezzo molto la voglia di sperimentare, continua così!

Innovazione e cambiamento al livello più basso!

Voto: 6 su 10

 

Voto finale: 6,33

 

 

Kamikun

 

 

Makeratore:

 

- Mapping: Il mapping mi piace tantissimo, anche se non è particolarmente elaborato. Le risorse sono state impiegate bene e infatti gli elementi non sono casualmente posizionati, ma hanno senso. La scena è abbastanza stretta e piccola, ma ricca di dettagli piacevoli da scoprire e guardare.

 

- Originalità: La grafica appare molto originale e realizzata benissimo a livello grafico. Niente da aggiungere!

 

- Atmosfera: Anche per l’atmosfera c’è poco da dire: i pochi effetti di luce ed ombra sono tutti magnifici.

 

- Coerenza: Non sono presenti errori e la mappa è stata realizzata coerentemente.

 

- Attinenza al tema: Tutto perfetto, tranne per il tema. Da dove si dovrebbe dedurre? Questa è l’unica nota negativa. Ho provato a dare un senso allo screen: il classico eroe che si presenta davanti ad un re o ad un personaggio importante per dare una svolta alla sua vita... Da qui, forse, il cambiamento?

 

Voto: 9 su 10.

 

Blashyrkh:

 

- Mapping: Mi hai dato molti grattacapi, tu.

E' un fottuto screen cazzuto, mappato sublimamente, ma non è perfetto. Gli manca quel non so che, ma vieni subito dopo quello di Thund, a mio avviso, anche se per ore sono stato sull'indecisione di darvi lo stesso voto. In primo piano non ci sono errori di mapping in senso stretto, tutto molto lineare e geometrico, ad eccezion fatta per la differenza prospettica dei vani dai quali fuoriescono i robot con quella delle balaustre sul tetto, quelle con la forma a sfinge. La differenza è evidente e grave, ma so perchè non te ne sei accorto, lo approfondiamo nel paragrafo successivo. Anche quei tagli malfatti sulla parte destra dello screen mi hanno fatto storcere un po' il naso. Ma parliamo di imperfezioni in uno screen comunque veramente ben mappato, senza nulla togliere.

 

- Originalità: Hai fatto tutto sommato un bel lavoro di editing, nonostante hai preso da 3 giochi diversi. Lo si vede dal diverso taglio prospettico dei due livelli che hai utilizzato, dato che hai preso delle risorse per il piano di calpestìo e altre per le finiture della muratura. Ed è per questo che non ti sei accorto che seppur stilisticamente ci azzecca, non erano risorse conformi dal punto di vista strettamente visuale ed andavano editate più profondamente. Il terzo step lo abbiamo per i personaggi, apparentemente provenienti da un terzo gioco. Il tutto comunque molto poco visto in giro, approvo la scelta.

 

- Atmosfera: C'è e non c'è. Nel senso che la qualità alta delle risorse nonchè la giusta sistemazione degli elementi fanno percepire l'idea dell'ultimo corridoio fino all'agognato termine del dungeon, soltanto che quei robot in costrasto agli stilemi anticheggianti del resto sono, appunto, in forte contrasto. Il che non è un bene ma non è neanche un male. Potevi fare meglio. Ti sei decisamente recuperato con quella bellissima retroilluminazione della porta, che ben mi fa capire ci sia dietro qualcosa o qualcuno di importante.

 

- Coerenza: Sul discorso coerenza, oltre a collegarmi a quanto dicevo pocanzi sul contrasto, potrei aggiungere la non chiara scelta di quella emote a nuvoletta per indicare il prosieguo del dialogo, il mantello dell'antagonista che copre i fianchi ma non il retro, ma soprattutto quei due pg laterali non specchiati dalla linea strana, sembra che abbiano un bottone sulla sinistra che tira il loro cappotto in un effetto visivo molto brutto a mio avviso.

- Attinenza al tema: Anche qui, non vedo grande attinenza al tema. Che sia una complicata visione psicologica nella quale la nostra lei voglia essere libera dalle attenzioni salvifiche dell'eroe? O ancora, che sia un tema dall'ispirazione apparentemente egizia secondo la quale Iside voglia sentirsi libera da Seth? Poco ci è dato di capire.

 

Voto: 7,5 su 10

 

Dax:

 

- Mapping:
Un bel mapping dall'ottimo primo impatto! Le risorse utilizzate mi giungono piacevolmente nuove, ma purtroppo non nascondono alcune problematiche. In primis vi è una difformità di tecnologia tra i muri di pietra e i pavimenti decisamente metallici che un po' stonano. Inoltre i muri laterali paiono essere più bassi rispetto ai muri sullo sfondo, forse è solo un effetto ottico ma è importante coccolare la vista senza ingannarla ;P
I chara invece si integrano perfettamente nell'ambiente, ottimi i dettagli quali i tubi che circolano sopra i muri!

- Originalità:
Lo screen presenta diversi elementi originali: le colonne-statue, i mostri meccanici volanti, il portone sullo sfondo con quella luce misteriosa giallastra. L'area del confronto è semplice ma ben pensata neli suoi contorni.

- Atmosfera:
I colori spenti e freddi ben si sposano alla luce giallastra proveniente dal portone sul fondo, regalando un'aura tetra e fredda, tipica di un confronto con il cattivone di turno!

- Coerenza:
La nuvoletta del messaggio confonde un po' in uno screen statico così, ma per il resto nulla da segnalare, solo il dubbio già espresso sui muri laterali.

- Tema:
Purtroppo non trovo alcuna attinenza al tema, nemmeno provando a interpretare lo screen, e ciò penalizza fortemente il voto finale.

Un ottimo screen, peccato per la distanza dal tema.

Voto: 7 su 10

 

Voto finale: 7,83

 

 

AliceMisaki

 

 

Makeratore:

 

- Mapping: La mappa è articolata bene e la scena è ricca di elementi diversificati. Forse è un po’ troppo congestionata, ma in generale è davvero bella.

 

- Originalità: Le risorse grafiche usate sono del tutto originali ed inoltre si nota perfettamente lo stile unico emergere da esse.

 

- Atmosfera: I giochi di luce e di ombre sono realizzati benissimo e rendono veramente godibile la visione dello screen. L’atmosfera è super intrigante.

 

- Coerenza: La scena risulta generalmente coerente non essendoci errori né di ambiente, in primo luogo, né di mapping, in secondo luogo.

 

- Attinenza al tema: Si vede la protagonista della scena come stia cercando di spostarsi da un ambiente più cupo ad uno più pacifico, chiaro riferimento al tema del “cambiamento”. Il soggetto sembra come aver commesso un “crimine” o un atto impuro e adesso pare voglia riscattarsi, cercando quindi la “libertà”. Temi pienamente centrati.

 

Voto: 8 su 10.

 

Blashyrkh:

 

- Mapping: Oibò! Tanta roba dark abbiamo.

Purtroppo il boost che hai dato all'atmosfera viene un pò rovinato dalla realizzazione grafica non troppo ben riuscita, sicuramente non in tutti i punti: non esiste un punto di fuga fisso, conto una miriade di prospettive diverse e questo si nota essenzialmente nel come hai posizionato i letti, nel macro, ma in sostanza in quasi tutti gli altri elementi. Bene comunque il resto, molto ben fatto come hai sfumato le transizioni tra i diversi tile di pavimento ed erba. Non mi convince affatto la parte a destra, quella dell'albero: il muro più che rotto sembra mangiato da un qualche mega ratto onirico, ma soprattutto la luce e l'erba retrostante mal si intersecano con la muratura, sembrano quasi sovrastarla in un effetto che non convince appieno.

 

- Originalità: Chiaramente qui ci hai proposto una grafica tutta da 0, come in altri tuoi precedenti lavori. La resa tutto sommato non è per niente male, anzi, ci hai offerto un lavoro di pregevole fattura. Ma, se lo guardiamo più attentamente, notiamo come l'effetto sia ancora molto naif, poco chiaro nella sua leggibilità, non definito e sbilenco in alcuni punti. Soprattutto l'albero, per quanto l'effetto globale ci sia, e non è neanche niente male, nel particolare risulta molto raffazzonato e da migliorare. Stessa cosa non si può dire dei charset, di qualità nettamente superiore a mio avviso. Nel complesso ti spingo vivamente a continuare su questa strada, perfezionare il tuo lavoro e portarlo al next step.

 

- Atmosfera: Sei riuscita a conferire, come dicevo, un grande impatto di sensazione visiva. Soltanto che questa, essendo molto complicata nella sua essenza, quasi criptica ed ermetica, non risulta chiarissima, quindi poco immediata. Dobbiamo sforzarci di capire il percorso interiore del personaggio impiccato, dell'anima che poi trapassa verso lidi migliori (il campo erboso), se alla fine è effettivamente così o ci troviamo di fronte a vittima e carnefice. Le motivazioni che dovrebbero muovere gli elementi a video non sono di facile ed immediata comprensione.

 

- Coerenza: Il grave problema di questo screen è la prospettiva decisamente sballata, sul resto poco posso permettermi di dire dato che è un lavoro palesemente onirico nel quale le leggi della coerenza possono tranquillamente andare a farsi benedire. Non mi è piaciuta la lens flare pentagonale, potevi farla tradizionale come in natura, sfruttando il semplice filtro di photoshop.

- Attinenza al tema: Sul tema ci hai preso, sapendo rielaborarlo a tuo piacimento in un modo molto fantasioso e personale. L'anima è finalmente libera dal corpo e può cambiare la sua condizione approdando in un luogo di natura completamente diversa, e qui il cambiamento è davvero palese e sentito.

Per te il "Premio Fantasia".

 

Voto: 7 su 10

 

Dax:

 

- Mapping:
Un utilizzo minuzioso e dettagliato del parallasse rende questo screen un piccolo capolavoro. I dettagli sono tantissimi e minuziosi, mai uguali o ripetuti. Mi piace molto che la divisione tra la stanza e il giardino non rispetti una simmetria: la stanza con la sue ossessioni e paure occupa più spazio, tende ad allargarsi, a sembrare immensa. Mentre il giardino sembra più lontano e remoto, anche nella dimensione, rafforzando l'angoscia iniziale.
Se devo muovere qualche piccola critica, allora non mi convincono pienamente le dimensioni e la grafica dei letti: alcuni paiono piccoli (quelli visti da davanti) mentre quello obliquo sembra molto più grande, soprattutto guardando l'altezza delle gambe.
Anche l'albero è un po' confuso, non mi da un'idea di profondità tipica di un elemento così maestoso.

- Originalità:
Le risorse disegnate da zero hanno il tuo inconfondibile stile e sono davvero particolari, dai muri con le spaventose scritte fino alla statua a forma di marmotta e al coniglio bianco lì vicino, non c'è nulla che dia una sensazione di già visto o riutilizzato.
Anche la scena e la sua composizione è decisamente tutta farina del tuo sacco, ben impastata a comporre uno screen che non solo mostra, ma anche racconta una storia.

- Atmosfera:
La composizione dello screen e lo spostamento della protagonista, da sinistra verso destra, porta naturalmente a "leggere" lo screen come una storia. Una stanza disordinata, messaggi terrificanti, un fascio di dolce luce rosa abbraccia una ragazza impiccata e delle tracce di sangue che ci guidano verso la fanciulla centro di tutto che, eterealmente, sta per entrare in un bel giardino costellato di farfalle, animali pucciosi e luce.
L'atmosfera si sente tutta, viene trasmessa anche prepotentemente allo spettatore, difficile non provare qualcosa davanti a questo screen. Complimenti davvero!

- Coerenza:
Lo screen non presenta a mio avviso elementi di incoerenza, mi sembra tutto ben studiato e coerente. Avrei forse evitato i riflessi pentagonali tipici di una lente, ma è un difetto minore.

- Tema:
Questo screen esprime perfettamente in ogni suo elemento il tema voluto. Il cambiamento attraverso la morte, addirittura il suicidio, trovando finalmente la libertà angosciantemente cercata. Lo stacco è forte e il cambiamento netto, ma la transizione è riuscita molto molto bene!

Uno screen quasi perfetto, da far tremare le gambe!

 

Voto: 9,5 su 10

 

Voto finale: 8,16

 

 

Shiki Ryougi

 

 

Makeratore:

 

- Mapping: Non si notano errori di mapping e quindi la mappa risulta abbastanza congegnata bene. Tuttavia essa risente negativamente del fatto che le risorse e i disegni utilizzati siano soltanto abbozzati o comunque sono troppo poco elaborati, sebbene forse tale effetto sia stato voluto appositamente.

 

- Originalità: Le risorse impiegate sono estremamente originali considerando il fatto che sono state realizzate, presumibilmente, da zero. Pur nella loro originalità, non risaltano particolarmente in quanto a creatività o estetica, essendo che nel loro insieme risultano essere troppo semplicistiche.

 

- Atmosfera: La protagonista dello screen è ben indicata da un cono di luce che proviene, forse, dall’alto o dall’esterno della scena. Ciò fa risultare quel particolare punto dello screen che però non risulta nel resto delle sue parti essere oggetto di particolari effetti di luce o di altro tipo.

 

- Coerenza: Anche qui non si notano errori, anche se la prospettiva della scena risulta un po’ strana essendo che l’ambiente è come se fosse stato colorato su un foglio e quindi tutto dà un’idea esagerata di appiattimento a due sole dimensioni. Non si capisce bene quali siano gli elementi posizionati “più avanti” o “più indietro” rispetto a chi guarda lo screen e rispetto al personaggio della mappa. Ogni punto della scena sembra quasi essere sullo stesso unico livello.

 

- Attinenza al tema: In generale, l’ambiente dà l’idea di essere stato realizzato in modo tale da far risaltare l’atmosfera cartoonesca della scena che, anche se all’apparenza sembra essere pacifica, potrebbe celare al suo interno un significato e una sensazione di solitudine e angoscia, o perlomeno è quello che si percepisce guardando lo screen. È come se quel personaggio femminile, pur apparendo come sereno, potrebbe in realtà star cercando una via di fuga. Il tema è stato quindi solo leggermente accennato o se è presente non si deduce.

 

Voto: 6 su 10.

 

Blashyrkh:

 

- Mapping: Allora. Ti seguo e conosco il tuo modo di lavorare sempre molto "disegnoso".

Non siamo di fronte a un mapping ma appunto a un disegno, quindi su questo punto non posso valutare tanto, la disposizione dei vari elementi a video mi sembra comunque molto confusionaria e messa a caso. E' sostanzialmente uno screen vuoto, ci sono veramente pochi elementi e quelli che vedo sono fatti male. Salverei solo alcuni alberi. Hai fatto nel passato e puoi fare molto di più.

 

- Originalità: Di originale è molto originale. E' ovviamente un disegno e come tale rappresenta un'idea, che è tua e solo tua. Il problema è che la resa è molto approssimativa e gli elementi sono disposti male. Il charset poi stona parecchio col resto. Apprezzo comunque molto l'idea, la prossima volta impegnati per offrirci un lavoro più definito e curato e sono sicuro che ti piazzerai meglio. Credo in te!

 

- Atmosfera: Purtroppo non sento particolare atmosfera guardando il tuo screen. Certo, mi sento di essere in un mondo toon, però più di questo nulla.

- Coerenza: Come detto in precedenza ci sono tante imperfezioni dovute alla casualità con la quale hai disposto gli elementi. La recinzione non potrebbe mai reggersi così staticamente, la luce illumina alcune cose ma esse non proiettano ombre.

 

- Attinenza al tema: L'idea ci sta. Libertà magari data dal sentirsi all'aperto, e quella luce sotto la quale la pg si ritrova e da essa viene bagnata dal sole, potrebbe simboleggiare il cambiamento.

 

Voto: 4 su 10

 

Dax:

 

- Mapping:
L'utilizzo di un disegno come base per il parallasse modifica il concetto di mapping, da una parte puoi osare di più con effetti e composizioni, dall'altra può generare diversi problemi specialmente nella passabilità degli elementi e nei bordi della mappa, situazioni dove questo screen sembra poter dare problemi.
Gli alberi sono piatti come la staccionata e mancano i dettagli "in più" che ti aspetti da uno stile disegnato: il prato, il cammino e i cespugli necessitano di più cura.
Mi piace molto invece la grafica della casetta che presenta alcuni piccoli dettagli che la fanno spiccare nello screen.
Il personaggio infine non sembra amalgamarsi bene nella mappa, ha una qualità differente e l'assenza di ombre la fa sembrare appiccicata lì.

- Originalità:
Le risorse utilizzate sono fatte da zero e ciò è pregevole, ma ricalcano molto risorse standard, non si discostano granchè da qualcosa di già visto. L'unico elemento che mi colpisce e si distingue per originalità è la casetta, prendila come base per costruire più elementi "comuni" ma particolari, come succede per quelle mattonelle gialle o per le finestre grigiotte ^^

- Atmosfera:
L'illuminazione sul personaggio crea una piccola atmosfera di "persona eletta", scelta per fare qualcosa di importante. Il resto è un po' cupo e toglie al giardino quell'idea di libertà, sembra che anch'esso ti circondi e ti restringa.

- Coerenza:
I principali problemi di coerenza sono gli alberi piatti che si infilano nel terreno come un cartoncino e l'assenza di qualsiasi tipo di ombra, importanti se inserisci elementi di illuminazione nella mappa. Non capisco molto il senso di un cielo così azzurro che nasconde cosa c'è oltre la recinzione e il nero frontale, che fa sembrare il giardino sospeso sul nulla

- Tema:
Non si coglie benissimo il tema, anche se essendo una scena all'aperto trasmette comunque un senso di libertà. Il percorso di sassi porta verso l'ignoto, allontanandosi dalla luce e dalla sicurezza della casetta, ci sarà il cambiamento in fondo a quella strada?^^

Un passo avanti, mezzo indietro, verso la libertà!

Voto: 4,5 su 10

 

Voto finale: 4,83

 

 

 

CLASSIFICA!

1° posto: AliceMisaki con 8,16
2° posto: Thund con 8,00
3° posto: Kamikun con 7,83

4° posto: Master Danix con 6,33
5° posto: Shiki Ryougi con 4,83

Congratulazioni a tutti i partecipanti!


Per i vincitori, ecco le targhette da mostrare in firma e i rens vinti:

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10 Rens
http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif
5 Rens
http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif
2 Rens

I rens vanno chiesti nel topic apposito.

Per commenti agli screen e ai giudizi, potete usare questo topic.

CLICCA SUL BANNER QUI SOTTO PER ENTRARE ANCHE TU NEL GRUPPO VOCALE DISCORD!

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Le mie guide:

 

 

I miei plugin:

 

 

Roba:

 

 

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Complimenti a tutti i partecipanti!

Bacheca:
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Scheda Di Heuru

Nome -> Heuru
Età -> 25 Anni
Razza -> Falconiano

Descrizione -> Heuru è alto 2.14m senza contare le ali, ha un piumaggio bianco su tutto il corpo escluso il collo dove le piume tendono al grigio. Ha gli occhi azzurri e sulla testa ha una grande piuma che parte dal centro della fronte e finisce dietro il capo, la piuma che ha sulla fronte supera in lunghezza anche le piume delle ali. Il suo becco è corto e affilato ma ne va molto fiero e se ne prende molta cura.
Le sue ali sono più grandi del suo corpo. Ha molte cicatrici sulle ali che gli impediscono di volare per lungo tempo e che spesso gli causano dolori. Indossa abiti molto semplici: una camicia bianca e un pantalone marrone molto corto fatto di juta.

Carattere -> Heuru è molto estroverso, alcune volte anche eccessivamente, perché ha molta paura della solitudine.
Cerca di socializzare sempre con tutti ed è molto protettivo verso i compagni. Tende sempre a fidarsi di tutti, anche degli sconosciuti, il che lo rende molto ingenuo.È cresciuto con la paura per la magia, e come ogni falconiano, ha una predisposizione naturale verso il combattimento, ma quella che gli manca è lesperienza, alla sua età dovrebbe essere ancora sulla sua montagna ad allenarsi con i compagni.Predilige la teoria alla pratica, ingaggia una battaglia solo se necessario,evitando quindi scontri inutili. In battaglia tende a concentrarsi su una preda, e anche se non lo dà molto a vedere, se qualcuno gli soffia via la preda si arrabbia molto. Sebbene non conosca molto bene le arti della spada, combatte molto strenuamente fin quando non realizzerà il suo desiderio di rivedere la sua terra natìa.

Oggetti:
Zaino Capiente:


1-Ammazzadraghi

Il pomolo era a forma di diamante allungato, un diamante nero, ma con l'attento studio della guerriera si poteva notare sulla sommità, sulla punta del pomolo, un punto luce. Un diamante vero incastonato in quello finto nero, molto piccolo, ma pareva autentico, quasi utile a tagliare del vetro usando lo spadone al contrario. La manica, l'impugnatura, appariva morbida al tatto, aveva una buona aderenza, anch'essa di materiale nero, aveva una trama simile al marmo, colore pieno nero e nervature grigio scure. Molto suggestivo come accoppiamento tra motivo che suggeriva durezza e la morbidezza al tatto. Sprovvista di guarda mano. La guardia era composta da una corta barra dritta e spessa che sembrava appunto ricordare un lungo pezzo di carbone, tanto che presentava delle scanalature, striature orizzontali simili. Impugnatura e lama si immergevano in questa barra nera. Tanto che non vi era coccia nè fessure ad indicare l'inserimento della lama nella guardia. Era come se fosse tutto modellato da un unico grosso pezzo di carbone, nessuna giuntura era visibile a partire dal punto luce fino alla parte di lama che spariva tra le nere rocce. Lama fina che col suo colore nero spiccava tra la nebbia ed era così scura che sembrava risucchiare ogni minimo raggio di luce. Un grosso, grezzo, unico, pezzo di carbone; sottile ed elegante.


- Nome comune: ammazzadraghi di carbone (o di diamante nero), buon prezzo sul mercato
- Bonus: permette di dichiarare danni doppi su draghi e creature di tipo drago. Spendendo 2PN in più rispetto al normale attacco è possibile dichiarare danni tripli su draghi e creature di tipo drago. Se un avversario possiede armi, armature o scudi fatti con parti di creature di tipo drago o draghi l'arma permette di dichiarare DIRETTO. E' una lama creata per trapassare tali corazze e non per distruggerle, quindi non puoi dichiarare crash od armi distrutte.
- Extra: sulla base c'è una vera punta di diamante quindi, sempre tenendo conto della lunghezza della lama, è possibile con essa tagliare il vetro con il dovuto tempo di lavoro.
- Malus: data la lunghezza della lama è scomoda da utilizzare in spazi angusti: -1 sul grado dell'attacco (ovviamente azioni ben narrate potrebbero colmarlo). La lama è anche molto fina, leggera ed adatta al perforare, quindi utilizzando questa arma col grado 4 delle armi a due mani non è possibile dichiarare A TERRA. Studiata specificatamente per essere efficace contro corazze di draghi, contro le altre ed altri materiali funziona come una normale arma a due mani

 


2-Un libro vuoto
3-Penna e calamaio
4-Cappuccio
5-Antidoto
6-Benda di pronto soccorso
7-Borraccia (2 utilizzi rimanenti)
8- 17 Monete
​9- Spadone a due mani
​10- Elmo leggero del falconiano draghiere:


Descrizione: un elmo nero con striature e dettagli blu scuro brillante. E' a forma di drago ed arriva a coprire anche la parte superiore del becco. Ai lati presenta due alette blu simili a quelle dei draghi comuni o dei pipistrelli. E' molto leggero, ma abbastanza resistente.
Requisiti: armatura gr.1
Bonus:
+1 PA, più un punto armatura
+ 1 gr di Atletica solo nei salti. Il possessore può dichiarare di avere un grado più sul suo totale di atletica solo quando effettua dei salti da terra. Non può sfruttare il bonus quando evita, si getta a terra ed in tutti gli altri casi che non siano un salto.
11- Unguento curativo per Heuru 7 dosi unguento creato dalla Strega Verde appositamente per Heuru. Permette di curare l'ala e quindi volare come di base fanno tutti i falconiani, ma non velocemente e senza combattere anche se si ha l'abilità relativa. Per essere applicato necessita delle arti mediche [Cura Gr.2].
12-
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15-
16-
[...]
30-



Borsa comune:


1- 312 monete
2- Perla pregiata
3 - Piccolo rubino
4- Scrinieri da Falconiano (+ 2 PA)


Requisito: Armatura grado 2
Descrizione: scrinieri di ferro lavorato per mantenere una buona resistenza, ma essere quanto più leggeri possibile (richiede difatti un livello di armatura minore del bronzo) per non impedire il volo dei falconiani. Si sposa perfettamente con la gamba e gli artigli che finiscono a punta e donano una buona tenuta sul terreno anche bagnato. Le ginocchiere annesse sono decorate con due teste di falco crestato.


5- Torcia
6- Tetrafodero da draghiere: un fodero particolare a ventaglio in grado di contenere fino a quattro diverse armi lunghe e di distribuire il peso senza gravare sull'agilità del possessore. Portando un fodero di questo tipo è possibile tenere quattro armi come se fossero una (quindi 5 armi da traposportare in totale considerate le due che di base si posson tenere). Inoltre durante gli scontri è facile passare da un'arma all'altra anche nel corso di due attacchi consecutivi ravvicinati (tecniche come doppio attacco) pur impugnandone una per volta.
7-
8-
9-
10-



 

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Ringrazio per i giudizi, che sono spunti di riflessione.

Non per giustificarmi, ma ho fatto la mappa in fretta, in pochissimo tempo.

La prossima volta parteciperò solo se sarò in grado di impegnarmi davvero.

 

Alla prossima!

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Thund: stile grafico alla Thund, ma scenografia più elaborata del solito, carta da rigiocare nei tuoi progetti sia per cutscene sia per parti di gameplay con un buon uso di eventi su mappa! :3

 

Master Danix: interessante la prima persona, quei numeretti lì sopra mi suggeriscono che potrebbe non essere un gioco montato per l'occasione, curioso di sapere di più a tempo debito.

^ ^

 

Kamikun: per nulla male quella grafica che stai usando... ce ne è abbastanza per un buon progetto? :D

 

Alice:il coniglietto non è abbastanza puccioso e rosso, 4/10 U_U Bel passaggio tra stanza a natura! ^ ^

 

Shiki:

 

La prossima volta parteciperò solo se sarò in grado di impegnarmi davvero.

Prendila in anticipo e cerca di lavorare in maniera costante durante tutto il tempo del contest. Con il tuo stile di sfondo minimalista si posson fare tante cose stilose ed interessanti, curioso di vedere come crescerà nel tempo! ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Grazie a tutti, in realtà non me l'aspettavo, ma ha fatto piacere leggere i vari commenti positivi!

Capisco che il mio stile grafico non sia gradevole per tutti, toccando temi o comunque spunti un po' "pesanti"..

da un lato mi spiace aver vinto perchè ora vi beccherete tutti l'impiccagione in home ogni volta che ricaricherete la pagina del forum xD

 

 

Alice:il coniglietto non è abbastanza puccioso e rosso, 4/10 U_U Bel passaggio tra stanza a natura! ^ ^

Prossima volta lo immergo nel sangue cosi diventa bello rosso :^)

 

Complimenti anche a tutti gli altri partecipanti!

 

 

Ringrazio per i giudizi, che sono spunti di riflessione.

Non per giustificarmi, ma ho fatto la mappa in fretta, in pochissimo tempo.

La prossima volta parteciperò solo se sarò in grado di impegnarmi davvero.

 

Alla prossima!

Sono sicura che la prossima volta ti impegnerai tanto, e non demordere mai, prendi i giudizi come spunti (come so che farai) e che possano aiutarti nel makerare con più grinta (?) di prima!

AliceMisakisGames1.png

"When the sharpest words wanna cut me down

i'm gonna send a flood, gonna drown 'em out."

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