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Karma Flow 2: Tears of a Ghost [Nuova demo in arrivo!]


Old Pat
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Mi hai appena detto che sono differenti per poi aggiungere "ma devono essere differenti".

L'avevo pensato mentre stavo scrivendo quella frase! XD Dai, però, sopra mi sono abbastanza spiegato su quale è l'aspetto da variare.

^ ^

 

 

Ma usare l'automobile non è "facile".

Ci deve essere del timing per utilizzarla. Non è che l'attivi e bon, hai vinto, son morti tutti. Devi comunque riuscire a trarre in trappola i nemici. Se non ce la fai la sprechi.

Come detto sopra immaginavo ci potesse essere dell'altro, qualcosa che non rendeva tutto così facile. Tuttavia dal video abbiamo avuto tutti la stessa impressione, mi pare che ickh l'abbia ben riassunta. Da come hai presentato il video l'auto sembra una cosa attivabile in maniera instantanea (anche se poi hai detto che cambiavi l'animazione del coltello), veloce e con un area d'effetto bella grossa. Quindi un qualcosa che è difficile da evitare anche se il nemico sta transitando in quel punto o ce lo devi portare. Inoltre immagino attiri i nemici sul punto dell'esplosione/incidente, non direttamente su di te anche se potresti incontrarli sulla tua via.

^ ^

 

E questo perché è un consumabile persino più prezioso di una pistola. Perché una pistola 6 colpi in saccoccia ce li ha, l'auto la attivi una volta e basta, poi raggiunge il muro, si schianta, esplode e fine. E fa pure rumore quando esplode. E allerta tutti. E ce la possibilità che il nemico riesca a scansarsi e a non farsi prendere dall'auto.

Può attivamente scansarsi? In che modo? Accorgendosi della direzione ed avendo tile a lato disponibili? Già quella potrebbe essere una bella contromisura che ti costringe a ponderare meglio quando usarla e quando no. Però queste sono tutte informazioni che quando ci hai presentato la meccanica non ci hai dato. Vero, non devi dire tutto, ma se riguardi il video e le parole spese in quel post sembra davvero una meccanica super potente senza malus! >

 

 

Si può pensare al grimaldello per aggiungere un layer in più, certo, nessun problema, ma anche lì... se l'auto diventa *TROPPO* complessa da attivare, perché sbattermi a dover fare attenzione a dieci cose diverse quando a sto punto vado dal bersaglio e piazzo un esplosivo lì? O gli sparo diretto?

 

Posso aggiungere il quick time event, e posso aggiungere che serve un grimaldello e posso aggiungere che la qualunque... e a sto punto chi te lo fa fare di usare l'auto?

(Considera che cose come allarmi o grimaldelli che falliscono possono avere il vantaggio di riprovare ancora una volta dopo che le acque si sono calmate, tipo si attiva l'allarme, si spegne e torni ad usare la macchina senza per forza perderla per sempre in una esplosione ^ ^)

Non deve diventare troppo complessa con 10 cose diverse, sono tutti suggerimenti ed idee che puoi implementare o no e non per forza tutte insieme. Sta a te. Io ho commentato così perché mi pare che dalla tua presentazione non trasparissero 10 cose diverse, ma neppure 1. Il discorso sopra era chiaro: avere un malus/una variazione nell'uso di quella meccanica, quindi appunto qualcosa che in una determinata occasione valesse più del piazzare un esplosivo che magari hai consumato o sparargli un proiettile diretto perché perdi il bonus missione (od altro, eh, son solo idee sparse!). Mentre in altre occasioni vuoi tenerti il grimaldello o ritieni l'auto troppo svantaggiosa. Nessuno dice di metterci 10 problemi intorno! >

 

 

L'utilizzo dell'auto porta già delle difficoltà e non sottovalutabili.

 

e hai un auto che puoi usare una sola volta e che può gettare in allerta tutti se usata male. Direi che già ci sono due grossi impedimenti qui, senza per forza inserirne altri.

Dal primo messaggio non trasparivano le difficoltà.

Anche per l'allerta che hai aggiunto dopo... tipo attira più nemici rispetto alla pistola? ^ ^

 

Poi sì, tutto va testato in game per bilanciare. Se consumabili e potenziamenti erano nei piani potrebbe essere un buon modo di sfruttarli, anche senza quick time event vari.

 

E comunque non vi va bene niente, oh. E una volta è troppo facile e una volta è troppo difficile. E UFF!

Tanto ve la metto lì, ci giocate, crepate uguale e poi venite qui a lamentarvi. IO GIA' LO SO! :|

Be', va trovata sicuramente la via di mezzo e non è facile ^ ^

Non prenderla male, erano veramente solo idee e consigli messi lì per come nel primo post sembravi attivare con un tasto un siluro di 10x10 tile che partiva dritto verso un nemico! XD

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L'area d'effetto grossa c'è solo nel momento in cui l'auto esplode. Ma fino ad allora l'area d'effetto è la parte davanti alla macchina, quindi parliamo di due tile. E per fare esplodere la macchina bisogna lavorare di esplosivi, quindi è uno step in più che andrebbe fatto per ottenere un effetto ad ampia portata.

 

Sì, i nemici vengono attirati dal rumore prodotto e seguono quello, non il giocatore. Ma una delle feature che questo Karma Flow ha è che i nemici reagiscono diversamente in base all'intensità del suono. Un colpo di pistola fa solo investigare velocemente un nemico, un'esplosione o qualcosa di intenso porta i nemici a formare squadre di ricerca e investigare tutto il perimetro.

 

Il rumore prodotto dall'auto viene letto in maniera differente dal nemico. Se riesce ad avere il tempo di farlo, la scansa. Anche se diventa parecchio difficile beccare nemici lontani, poichè hanno tempo di reagire.

 

Comunque l'idea del grimaldello in effetti ci può stare. Si pensava, tra le prime cose, di inserire una sorta di "magazzino" e prevedere che il giocatore debba racattarsi le risorse per conto suo, in qualche modo. A quel punto lo si potrebbe porre di fronte alla scelta se fargli fare incetta di munizioni, grimaldelli o quel che l'è.

 

 

 

Non prenderla male, erano veramente solo idee e consigli messi lì per come nel primo post sembravi attivare con un tasto un siluro di 10x10 tile che partiva dritto verso un nemico! XD

 

E' CHE NON MI DATE IL BENEFICIO DEL DUBBIO! >.< ARGH

 

Sì, vabbè, sicuro il video è sbarazzino. Volevo solo far vedere che era stato programmato il metodo di uccisione. Contavo che la questione del rumore e dell'IA facesse supporre come poteva fallire la cosa. Che è comunque da vedere bene, eh.

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Ah, credevo comunque esplodesse prima o poi a contatto con qualcosa, magari lo fa sempre a fine percorso, ma non è vantaggioso. Il fatto di combinare esplosivi sembra un buon compromesso! :3

 

Quella dell'intensità di rumore con tanto di IA dei nemici a squadre sembra essere una gran bella feature.

 

Per il grimaldello fin dalla prima volta che l'ho nominato mi son chiesto se ci sia un nome più adatto, non l'ho mai visto associato alle automobili, ma dovrebbe comunque starci! XD

Già, la doppia funzione del grimaldello non sarebbe comunque male. Così da dargli più peso all'acquisto prima della missione, convervarli o magari anche appuntarsi di prenderlo dopo che si è fatta la missione ed uno vuole rigiocarsela con un voto maggiore, magari aveva visto 1327 magazzini chiusi.

^ ^

 

 

E' CHE NON MI DATE IL BENEFICIO DEL DUBBIO! >.

Sempre e comunque... mai! : D

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  • 1 month later...

Wow, okay. Beh. xD
Gli update sono così tanti che non so manco dove iniziare.

Vediamo.

Innanzitutto, annuncio ufficialmente che "Afro Soft" cambia nome e diventa.

SEELELOGO_LOGO.png


Fatta veramente all'ultimo, logo e sito proprio tirati fuori dal cilindro. ^^'

Sito ufficiale qui (ancora acerbo ma tempo al tempo, sistemerò tutto):
>> https://seelegames.net<<

Causerò il Third Imp- no, okay.


SEELE significa "anima" e "psiche" in Tedesco. E descrive abbastanza bene quello che voglio ottenere quando sviluppo giochi.
Nelle storie che creo, nelle situazioni che scrivo, nei personaggi, cerco sempre di mettere una parte di me stesso. Questo per riuscire a creare personaggi che, per quanto bizzarri e "over-the-top" possano essere, siano umani, con le loro imperfezioni e le loro sfumature.

E questo si riallaccia anche al concetto di "psiche".E' il punto focale dei miei giochi e delle mie storie, la "psiche" dei personaggi.

E poi un piccolo rimandino a PSYCHE Locke pure, che non guasta.

E Third Impact.

LIFT OFF!



Ma passiamo ora a Karma Flow...

pRgreport_res.png



Correva il quinto anniversario del primo Karma Flow, il mese scorso.
Feci questa bella cover art:

KF5thANNIVERSARY_3_RES_2.png
Link diretto: https://patrickleo.art/projects/489q8Y?album_id=1050173


E' bella e zitti!

Ma scherzi a parte... noterete la presenza del "2" nel poster.

Ecco, allora.
Dopo un'attenta riflessione, mi sono reso conto che "Tears of a Ghost" non solo si è rivelato essere un gioco ESTREMAMENTE importante in termini narrativi per l'universo di Karma Flow ma... effettivamente molti passaggi di trama sono di gran lunga migliori di Steel Skin, nato in un periodo di immaturità e ormai vittima del tempo che scorre. Ho deciso quindi di fondere il buono di Tears of a Ghost con il buono di Steel Skin e... oh, ragazzi. Sono convinto. Questa è la versione definitiva.

Ecco a voi Karma Flow 2 - Tears of a Ghost.

Lo sviluppo sta continuando in maniera estremamente ritmica e non-stop. Sono già stati svolti PARECCHI cambiamenti dall'ultima volta.
Sono davvero tanti da riportare, quindi mostriamo le cose importanti.

 

Ho preparato un video dedicato al gioco per una presentazione. E', al momento, il video showcase più corposo che c'è di Karma Flow 2. Mostra le più importanti feature di gameplay, alcune cutscene del gioco (settando il mood dell'atmosfera e dando qualche incipit) e mostra le prime animazioni svolte dal mio collaboratore, Dyhalto.

Ecco a voi, 13 minuti di gameplay:

https://www.youtube.com/watch?v=RUV4qu-LWMM

 

 

Il video mostra una missione suddivisa in cutscene iniziale, gameplay, cutscene finale.

Le cutscene non rivelano tantissimo in termini di trama, ma servono per creare l'atmosfera, il mood e per instillare quel minimo di curiosità.

Il gameplay si svolge nella medesima mappa della missione alpha, che avrete già visto mille volte. Questa volta, però, le routine comportamentali dei nemici sono cambiate e anche il modo in cui il bersaglio si muove. Piccole cose che rendono la missione un pelino diversa.

La missione riguarda l'assassinio di Devil Stare. Flo sa che si trova nella chiesa di San Gerbrandt, che viene riportata sulla mappa. A differenza di Karma Flow 1, tutte le info che vengono ricevute, acquistate o rubate finiscono direttamente sulla mappa, senza scomodare menù e sottomenù.

Dovrebbe rendere più utile l'acquisto di nuove info. In questo caso, Flo possedeva la posizione di alcuni oggetti utili per poter ingannare il Karma oltre che la posizione del bersaglio.

Non appena inizia la missione, Flo avvia uno scan dell'area, dopodiché si lancia giù dal tetto in cui si trova. Distrae un nemico lanciando una roccia, che provoca rumore, e piazza del C4.

 

L'esplosione attira i nemici, che formano una squadra di ricerca per stanarla.

 

Raggiunto il bersaglio, Flo nota anche due nemici parlare tra di loro e menzionare una riunione che sarebbe avvenuta a breve.

 

Decide di eliminare i due nemici spaccando il vetro di una macchina lì vicina e azionandola. Il rumore attira Devil Stare, che decide poi di scappare verso il casinò, luogo dove avverrà la riunione.

 

Raggiunto il luogo, Flo decide di trovare una via per poter raggiungere il bersaglio senza allertare i nemici che lo sorvegliano.

Piazza uno specchio della Machinegun Kingdom e fa rimbalzare un proiettile prima tra dei barili di metallo e poi verso lo specchio, colpendo il malcapitato.

Ucciso Devil Stare, Flo fugge dall'area di missione, mentre uno squadrone di Karma Patrol cerca di eliminarla inseguendola e sparandole.

 

 

Come vedete, sono stati fatti molti passi da gigante. Il movimento di Flo e company ora avviene in 8-direzioni. E' tutto molto più fluido rispetto a prima, complice un lavoro sull'ottimizzazione e i nemici sono più reattivi e sparano TANTO. xD

 

E' molto più veloce passare tra i bersagli con il lock-on e molte delle azioni di Flo sono ora animate (come quella che fa quando aziona la macchina).

 

E molte altre features che... non ricordo. xD Date un occhio al video, le noterete.^^

 

A presto con molte altre news corpose!

 

Stay tuned!

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La giocabilità e la fluidità dei movimenti, e di come passa dal binocolo all'azione, è spettacolare.

Due cose solo non mi convincono: gli FX, a volte troppo sparati o inadatti, e le grafiche di uccisione dove praticamente i nemici "scompaiono".

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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Eh lo so, quelli sono ancora campi su cui si dovrà lavorare.

Il sound design sarà un lavorone mica da poco, me lo sto portando dietro e lo lascerò alla futura post-produzione.^^'

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SEEEEEEEEEEEEEELE games

 

Mi piace il logo Kanji rossiccio con la scritta bianca.

 

Fatta veramente all'ultimo, logo e sito proprio tirati fuori dal cilindro. ^^'

Vi rappresenterà, quindi ricorda poi di dargli una raddrizzatina! XD

 

 

Ho deciso quindi di fondere il buono di Tears of a Ghost con il buono di Steel Skin e... oh, ragazzi. Sono convinto. Questa è la versione definitiva.

Ecco a voi Karma Flow 2 - Tears of a Ghost.

Non ci crede nessuno!!!! Sarai il nuovo Lusianl!!!!

 

 

 

mostra le prime animazioni svolte dal mio collaboratore, Dyhalto

Ché poi volevo capire... team: quindi è lui il secondo? Siete un duo? Un duetto? Un double? Quell'about nel tuo sito potrebbe presentarvicici! :D

 

 

Ho preparato un video dedicato al gioco per una presentazione

Presentazione? :3

 

 

A differenza di Karma Flow 1, tutte le info che vengono ricevute, acquistate o rubate finiscono direttamente sulla mappa, senza scomodare menù e sottomenù. Dovrebbe rendere più utile l'acquisto di nuove info. In questo caso, Flo possedeva la posizione di alcuni oggetti utili per poter ingannare il Karma oltre che la posizione del bersaglio.

Diretto, mi piace questa idea delle informazioni visibili su campo, molto più comodo del districarsi tra i vari menù, mai facili da fare su rpg maker.

E poi 8 direzioni ed animazioni rendono tutto più fluido e vivo.

Tonnati per nuove news! O dopo l'afro vuoi toglierci pure il tonno???? REEEEEE! D:

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Daje così! A che percentuale di sviluppo siete?

Non saprei dare una percentuale, ma ancora ce ne vuole.

Su carta il gioco è pronto, il gameplay base è finito e sto ora lavorando agli avvenimenti di trama.

 

 

 

SEEEEEEEEEEEEEELE games

 

Mi piace il logo Kanji rossiccio con la scritta bianca.

Vi rappresenterà, quindi ricorda poi di dargli una raddrizzatina! XD

 

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E poi 8 direzioni ed animazioni rendono tutto più fluido e vivo.

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^ ^

No, il nuovo Lusianl no!

 

 

Per la questione presentazione... ho voluto far partecipare il gioco ad un ""contest"" italiano dedicato agli indie che, imo, molto difficilmente vincerà ma oh, perché no. ^^'

 

IL TONNO RYE MARE NON MORIRA' MAIh!

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"Starring Patester Stallone as Dreddo, la legge sono io"

 

 

Sito portfolio personale (in lavorazione): https://patrickleo.art

 

 

Christmas Renko-tan!

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http://i.imgur.com/1cYF1vi.png 1° posto al Short Game Contest #2 raggiunto con Karma Flow!

 


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Complimenti per tutti i miglioramenti che hai apportato finora, mi piace vedere che c'è un po' di novità ovunque, si vede la passione. Due cose mi sono venute in mente mentre guardavo il video.

 

La meccanica del binocolo "totalmente libero" non mi convince al massimo, è una bella meccanica, ma la limiterei quando si è per strada. Potrei capire riuscire a vedere oltre i palazzi da un tetto, ma da terra non riesco a convincermene XD Nel primo karma flow il fatto che si potesse vedere solo in una direzione (quindi avanti) aveva più "senso", nella sua semplicità e limitatezza. Questa è una mia opinione puramente personale XD

 

La seconda cosa è una domanda, al minuto 9 e qualcosa del video, quando l'obiettivo attraversa la strada, a sinistra si vede una macchina parcheggiata. Sarebbe possibile ucciderlo anche con l'attivazione di quella macchina?

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Complimenti per tutti i miglioramenti che hai apportato finora, mi piace vedere che c'è un po' di novità ovunque, si vede la passione. Due cose mi sono venute in mente mentre guardavo il video.

 

La meccanica del binocolo "totalmente libero" non mi convince al massimo, è una bella meccanica, ma la limiterei quando si è per strada. Potrei capire riuscire a vedere oltre i palazzi da un tetto, ma da terra non riesco a convincermene XD Nel primo karma flow il fatto che si potesse vedere solo in una direzione (quindi avanti) aveva più "senso", nella sua semplicità e limitatezza. Questa è una mia opinione puramente personale XD

 

La seconda cosa è una domanda, al minuto 9 e qualcosa del video, quando l'obiettivo attraversa la strada, a sinistra si vede una macchina parcheggiata. Sarebbe possibile ucciderlo anche con l'attivazione di quella macchina?

 

Grazie per il feedback!^^

 

Conta che anche il binocolo di KF1 era tutt'altro che realistico, perché pure quello passava tranquillamente i palazzi. xD

Questo è come il binocolo di KF1 ma più fluido e multi-direzionale. E' il connubio, necessario, tra fluidità e utilità effettiva in un'ambientazione 2D. Ora il binocolo è più veloce, più utile, vien sicuramente più voglia di utilizzarlo con più frequenza.

 

In realtà il binocolo, poi, funziona già in maniera tale che per strada è più limitato che quando sei sulle alture. Potrei valutare l'idea di limitarlo di più (o legare la portata agli upgrade che il giocatore può fare). Vedremo.

 

Per la seconda domanda, assolutamente sì, quella era un'alternativa più che valida per disfarsi del bersaglio.

Per dire, volendo si poteva anche ucciderlo nei pressi della chiesa. Di fianco a lui c'era un barile esplosivo, anche se era abbastanza lontano da dove si trovava. Se si provocava del rumore per farlo muovere in quel specifico punto, però, si poteva preparare una trappola.

I modi per eliminare il bersaglio son tanti. Ovviamente alcuni più rischiosi, o meno "appariscenti", di altri.

Edited by Old Pat

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  • 4 weeks later...

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Porto buone nuove!

Primi livelli andati, con tanto di scenette, e molte tappe raggiunte.

Ma soprattutto!

Karma Flow 2 godrà di una Soundtrack completamente originale, grazie al lavoro dei formidabili Jasson Prestiliano (compositore) e di Lea Trisna (vocals) !

Cercherò di stare striminzito con gli update riguardo la Soundtrack, per non rovinarvi poi tutto l'ascolto in-game.
Per ora, come assaggio, beccatevi la versione strumentale del tema principale "Like A Ghost". La versione definitiva e cantata è pronta e ve la farò sentire più in là. 🙂


Sono davvero molto contento del lavoro che stanno svolgendo fino ad ora. Sono riusciti a cogliere il tema di fondo di Karma Flow e hanno dato molta anima al progetto!

Ne approfitto anche per ringraziare il nostro buon Holy87 che mi sta dando una manona lato scripting e i suoi lavori stanno rinvigorendo il gameplay mica male! :]

I lavori proseguono, stiamo tutti quanti lavorando molto sodo. Preparatevi a molte altre belle news!
Alla prossima!

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Sì, devo dire che con il title screen da un bell'effetto :sese:

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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Karma Flow 2 godrà di una Soundtrack completamente originale, grazie al lavoro dei formidabili Jasson Prestiliano (compositore) e di Lea Trisna (vocals) !

 

(vocals) !

Sì! Questo!

Era difficile, ma il progetto urlava per averli! Bell'acchiappo, Pat. Pure l'Holy! E:D

^ ^

 

Linkaci i siti/social dei tizi se ce li hanno

 

Se avete la possibilità poi fate la soundtrack separata (in caso vendibile pure) e disegnaci una bella copertina! ^ ^

 

Tonnati per altre newz!

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Fighissimo la soundtrack originale!

Molto bella questa versione strumentale ma mi sa che col cantato è anche meglio. :)

Giochi completi

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

http://i.imgur.com/rha2Trr.png

[sHORT] ELYON 5 --> http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/19876-short2015full-elyon-5/

 

Progetti in corso

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

http://i.imgur.com/5KdJ3fW.png

White Crow --> http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20845-white-crow/

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Avevo messo il link al loro channel nel video, eccolo qui:

https://www.youtube.com/channel/UC4TZ7ga-9oEnuEoCTt8aFWA

 

Davvero bravissimi!

 

E la soundtrack sta uscendo davvero molto bene.

Altro piccolo assaggio, il tema di Machinegun Kingdom, che verrà usato sia nel negozio sia nei loro commercial:

https://www.youtube.com/watch?v=4QNnQCBw1g8

 

@ickh: Assolutamente, cantata è stupenda! Preferirei farvela sentire assieme ad un possibile trailer/opening. Ci sto lavorando. ^^

 

Vi butto anche qualche screenshot random:

vI5OnjB.pngWsuVafg.png

 

Si sta facendo qualche lavoro di revisione sui menù e su alcune delle mappe. C'è ancora tanto da fare sul quel fronte, ma un passo alla volta.

Edited by Old Pat

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Bella anche quella del Machinegun Kingdon! :3

Mi ascolterò qualche altra musica lì sul canale. In attesa del trailer cantato dedicato! :D

^ ^

 

 

Buoni screen intrigati! Ci saranno anche grossi cambi di ambientazione? Magari pezzi più naturali o comunque qualcosa di meno cittadino? ^ ^

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Una mappa molto piena di dettagli. Però senza le giuste "ombre" secondo me l'altezza degli edifici non viene resa bene. Sei sicuro di dare solo quel mezzo tile di ombra sul lato?

Inoltre cambierei quel font troppo spesso, fa anche glitch sull'orario.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Sono mappe enormi, onestamente l'unico modo per mettere ombre realistiche sarebbe farle come panorami... e sarebbe comunque complesso.

 

Comunque... siamo stati anni, te compreso, a bacchettare tutti sulla lunghezza delle scale e mi fai le scale solo un tile più lunghe del muro? Signora mia dove andremo a finire...

 

Tra l'altro non torna proprio quella terrazzina, sopra è profonda 2 (o 3?), a terra solo 1 tile.

 

Per il resto amo quelle risorse e le mappe sono sempre ricchissime di dettagli senza zone "vuote".

Edited by Testament

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Sì, ci saranno molti altri tipi di ambientazioni, non solo urbane.

 

La mappa è uno screen diretto della mappa, non in-game, mancano effetti e qualche evento qua e là.

 

Sistemerò la scala e la terrazina. Sono dettagli che mi sono sfuggiti in mezzo all'enormità di cose che ho fatto/che ancora devo fare e sistemare.

 

Si vedrà anche per il font.

Edited by Old Pat

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  • 1 month later...

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Buona sera a tutti, come vanno le cose?

Il progetto prosegue, a gonfie vele pure! Siamo tutti a lavoro sul gioco e siamo tutti dei treni. Il pixel artist e il compositore sfornano rispettivamente personaggi e tracce come se non ci fosse un domani. Un amico molto gentile si è messo ad aiutarmi con i tileset e sfornerà un nuovo look per Rolsara molto presto. E io sto impreziosendo sempre più il gameplay e proseguo con le cutscene di trama.

Ci sarebbe tanto da dire su quanto è stato fatto dall'ultimo aggiornamento. Andiamo con ordine

Qualche nuovo screenshot innanzitutto


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Qualche altro piccolo assaggio della soundtrack






News su gameplay ed andamento generale


Sto alternando lavori alla trama principale, le missioni che compongono la storia del gioco, a tutte le modifiche e aggiunte al gameplay engine a cui sto lavorando dai tempi di Steel Skin. E' stato fatto davvero tanto dall'ultimo update. Ho svolto un refactor completo del codice e aggiunto dei piccoli "tweak" per evitare che il tool lavori troppo a causa di determinati processi come il campo visivo dei nemici. Il risultato è un miglioramento generale delle performance, che pian piano stanno raggiungendo livelli stabili anche nelle scene più concitate.

A questo si aggiungono nuove feature a livello di gameplay che sono finalmente riuscito ad implementare.
I nemici ora possono reagire se si ritrovano davanti il cadavere di un compagno. In questa situazione, i nemici si mettono in allerta e preparano i rinforzi per stanare il giocatore.
Flo sarà tuttavia in grado di portarsi appresso i cadaveri dei nemici per poterli nascondere.
Ovviamente in questo caso non ci si potrà muovere con la stessa libertà, non si potrà correre o saltare né usare qualsiasi tipo d'oggetto.

Una feature che è stata appena implementata è anche la possibilità di lanciare i cadaveri dei nemici addosso ad altri nemici per stordirli momentaneamente.
Questo mi ha portato ad introdurre "malus negativi" per i nemici. Un nemico stordito non sente, non vede e non si muove per un breve lasso di tempo. Tuttavia, appena uscito dallo status di stordimento chiamerà i rinforzi e preparerà una squadra di ricerca.

Su quest'ultima feature ho ancora qualche dubbio, perché è un po' irrealistico per Flo poter lanciare nemici grandi e grossi con tale facilità. Rompe un po' la serietà.

Voi che ne pensate?

Pensavo di aggiungere questa possibilità di stordire anche per le rocce, che fino ad adesso servivano solo a fare rumore, ma si potrebbe fare in modo che tirandole addosso ai nemici li stordisca.

Prossime feature in programma sono le granate (fumogene, stordenti...) e anche un nuovo tipo di gadget che possa infliggere lo status "Berserk" ad un nemico.


Vi lascio con dei video mostranti le nuove feature legate ai cadaveri dei nemici.

Nemici reagiscono alla vista di altri loro compagni uccisi dal giocatore.


Flo nasconde un cadavere e in seguito lo getta addosso ad un Karma Patrol



Cosa ne pensate? :) Edited by Old Pat

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"Starring Patester Stallone as Dreddo, la legge sono io"

 

 

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  • 1 year later...

C'è davvero troppo da aggiornare, ragazzi! xD

Troppe cose sono cambiate e sono state sistemate da qui ad un anno fa.

ALLORA, cerco di stare striminzito.
Avevo deciso di lavorare ad una demo di Karma Flow 2 da rilasciare prima di tornare 100% a lavorare su The Lady Puppet e rilasciare quello, in primis.

La demo è stata mostrata in anteprima ad una fiera a cui ho partecipato qualche settimana fa, la Torino Xmas Comics (poi farò un post riguardo a questo, qui, da qualche parte, chissà dove).

Comunque!
La demo è praticamente pronta e verrà rilasciata appena il bugfixing avrà raggiunto livelli che posso ritenere semi accettabili. Oltre a questo Dyhalto, il mio spriter di fiducia, e il compositore Jasson stanno facendo la loro magia e vorrei lasciarli fare prima di rilasciare tutto.

Ne approfitto anche per ringraziare Mino, MichaelPrimo e AliceMisaki per il betatesting della demo per il Torino Comics! Arigato Kosaimathanks! :]

Questa demo che ho in serbo contiene due missioni, la prima e la terza.
La prima missione costituirà il prologo di Karma Flow 2 e conterrà un enorme tutorial per ambientare i giocatori al nuovo gameplay. E' molto più guidata rispetto alle classiche missioni del gioco.
La terza sarà una missione molto più libera, seppur limitata nei contenuti, che darà modo al giocatore di giocare "a briglia sciolta" e programmare un assassinio senza avere la manina che lo guidi. A differenza della prima sarà anche meno focalizzata sulla trama.

Sarà probabilmente ancora un po' "rozza", ma avrò modo di raccogliere feedback utili allo sviluppo e cominciare a mostrare realmente i muscoli del nuovo gameplay engine a cui ormai sto lavorando da un pacco di tempo.

Oltre a questo, nella demo saranno presenti due Boss Fight. Una di queste è "libera" e opzionale.
Ho preso molto a cuore le critiche mosse sulle boss fight di KF1. Vi posso assicurare che quelle di KF2 saranno molto più "inculcate" all'interno del gameplay del gioco e ci saranno parecchi modi per superarle. Sbizzarritevi!

L'idea è rilasciare la demo su Steam e DRM-Free su siti quali Gamejolt e sfruttare appieno il sistema di achievement ma soprattutto il sistema di leaderboard per salvare i punteggi dei giocatori online.

Enough!
Vi lascio a qualche screenshottolo, video e pezzi della soundtrack!

Tra i nuovi gadget c'è il Martyprize, una valigia con dentro una testa a forma di Marty Rivers che rilascia gas che stordisce i nemici. Nella versione completa sarà possibile equipaggiare altri tipi di gas, come gas afrodisiaci per far innamorare i nemici tra loro



Nuove tracce incoming!




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Stay tonni Rye Mare!

- Pat

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