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Karma Flow 2: Tears of a Ghost [Nuova demo in arrivo!]


Old Pat
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In effetti mi chiedo come influisca sulla difficoltà di certi scontri, mi riferisco ovviamenta la primo capitolo su 2003. Cioè, parte della difficoltà stava proprio nel mirarlo il bersaglio, che si muoveva agilmente nel suo pattern di attacco. Delegare tutto al lock richiede ovviamente di andare ad agire su altro per non rendere Flo una headshot bot.

 

Il malus del karma resta, se spari diretto a un tizio, prendi danni, quindi come nel filmato devi lockare specchi (che mi hanno fatto sempre ridere come "rimbalzatori di proiettili", manco fossero laser) e quant'altro.

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Come dissi già a suo tempo, trovo i charset profondamente in contrasto con l'ambiente generale e il mapping. Troppo rtp, anche se le ultime versioni hanno sicuramente recuperato terreno.

Una grafica pompata ma charset così rtp con quei loro occhiolini finalfantasiosi mi rovinano tutto, te lo devo dire Pat.

 

Per il resto, spacca.

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Le modifiche sembrano molto interessanti, ma voglio provare la demo aggiornata :)

Giochi completi

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Dunque!

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Ho lavorato a parecchie cose in questi ultimi giorni.

 

Sistemato e migliorato il mio script del campo visivo e esteso per essere utilizzato con l'agganciamento del bersaglio. Non è più 100% infallibile, è necessario che non ci sia alcun ostacolo tra il giocatore e il bersaglio per colpire con successo.

 

Migliorata l'ottimizzazione di tutto quanto e pulito un po' il codice. Sistemato il modo in cui i nemici reagiscono ai suoni leggeri e sistemati bug importanti legati al salto.

 

Aggiunta anche una meccanica di gameplay nuova, la possibilità di lanciare sassi per distrarre il nemico, un classico degli stealth game. È possibile anche riprendere da terra i sassi lanciati.

 

Sistemati anche i colori della minimappa, basandomi sul vostro feedback.

 

Ecco un video dimostrativo, una run completa della missione dell'alpha, S rankata e tutto:

 

 

Cosa ne pensate?

Fatemi sapere^^

 

E state tonnati!

Il gameplay sta diventando sempre più una goduria!

Edited by Old Pat

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Bono, ora che finalmente ho vinto in gioco le feature posso dare le mie iNpressioni.

 

Simpatica l'idea dei sassi, non vorrei diventassero troppo raggirabili le povere guardie.

 

Comunque, la minimappa...

 

Perfetta, ma, almeno su di me, fa l'effetto che temevo. Non guardo la schermata principale di gioco, ma ho gli occhi fissi sulla minimappa per vedere le posizioni di eventuali nemici. Un po' come nell'altro Dungeon Crawler a cui avevi fatto i portrait. Praticamente giocherei usando quel francobollo come unico input visivo.

 

Credo che l'idea delle frecce a bordo schermo ovvierebbe al problema, ma la minimappa è comunque imprescindibile.

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è necessario che non ci sia alcun ostacolo tra il giocatore e il bersaglio per colpire con successo.

Ottimo, qualche impedimento in più ci voleva per renderlo meno semplice... questa nuova caratteristica potrebbe aprire la strada a nemici con lo scudo direzionale o che sfruttano ostacoli per proteggersi in automatico ogni tot.

^ ^

 

 

Aggiunta anche una meccanica di gameplay nuova, la possibilità di lanciare sassi per distrarre il nemico, un classico degli stealth game. È possibile anche riprendere da terra i sassi lanciati.

Avevo letto l'aggiornamento del secolo su FB! XD

Ricorda il karma: se per sbaglio prendi in testa qualcuno col sasso, dritto per dritto, muori! XD

 

(Ma nel video i colori della minimappa erano sistemati? Lasci i nemici grigi stile hail il palazzozzo? ^ ^)

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

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Viva
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
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Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
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Scrinieri da lanciere (2 PA)

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Purtroppo non amo questo genere di giochi, però ammetto che la grafica mi piace un sacco, io ci avrei visto una storia in stile Silent Hill con questa grafica.

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Belle novità. Dovrei riuscire a farcela pure io così. XD

 

Una domanda... al minuto 2:30 perché piazzi lo specchio invece di usare i bidoni? Non dovrebbe funzionare allo stesso modo o ho capito male io?

Altra cosa sempre nella stessa scena: il secondo nemico che uccidi mi pare che stia un tile più su rispetto allo specchio. All'inizio del video pensavo che dovessi essere sulla stessa linea, ma se non è così... qual è l'angolo massimo per riuscire a colpire il nemico?

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@Test: Waaait for iiiiiiit

 

@Guardian:

I sassi possono essere molto pericolosi! XD

Teoricamente i nemici ora sono rossi, non so se è la compressione del video o... hm.

 

E sì! Avevo in mente di sfruttare questa cosa al meglio, l'idea di nemici con lo scudo direzionale sarebbe una figata atomica! :)

 

@Maya:

Ti ringrazio!

 

@Ickh:

Purtroppo il raggio del rimbalzamento era troppo basso, con i bidoni non arrivavo fin lì^^' Si possono anche fare combo però, volendo. Avrei potuto piazzare uno specchio e colpire i bidoni che avrebbero colpito lo specchio che avrebbero colpito i nemici.

E sì, ora il raggio è stato aumentato, non va più "in linea retta". C'è un margine per evitare di non dover essere proprio proprio allineati per colpire il nemico. L'agganciamento inoltre becca 100% se il nemico è in visuale, senza ostacoli e Flo è girata verso di lui.

 

ANYWHO

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Progressi, progressi!

 

Ho finalmente aggiunto la feature delle frecce direzionali che avvertono se ci sono uno o più nemici nelle vicinanze, come Test suggerì.

Avvertono unicamente della presenza di nemici "off-screen", lasciando perdere quelli che invece sono visibili su schermo. Diventano gialle e rosse in base alla distanza del nemico da Flo.

Ci ho perso un po' di tempo, ma sono riuscito ad inserirle in maniera tale che siano fluide e ben visibili.

Che dite? E' una buona feature? Potrebbe soppiantare la minimappa?

 

Di seguito il video:

 

 

Fatemi sapere!^^

 

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Bel lavoro anche con le freccette stile fps senza audio! XD Credevo intedeste a bordo schermo ed in linea. Due colori, ma sembrano abbastanza indicativi, utili in combinazione col binocolo e la mappa prima per capire se il pericolo è vicino e poi per approfondirne la posizione ed il percorso seguito.

^ ^

 

0:46 XD

 

 

Da un punto di vista di level design... pensi di iniziare il gioco su una mappa così vasta? Con tante nuove feature (in realtà anche con le vecchie) non sarebbe male sfruttare inizialmente qualcosa di molto più ristretto e con pochi nemici.

^ ^

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Mmm... no, le frecce non mi piacciono. :nono:

Se lo scopo del gioco è puntare molto sullo stealth, quindi osservare e pianificare l'attacco, secondo me minimappa e binocolo sono sufficienti.

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Secondo me le frecce sono una buona idea e dovrebbero essere implementate con la minimappa. Capisco il punto di vista di Ickh ma fermarsi ogni volta per attivare il binocolo può rendere il gameplay un po' a singhiozzo.

 

Non so se Guardian intendesse la stessa cosa, ma ciò che mi viene in mente è far visualizzare le frecce quando i nemici sono sulla stessa linea visiva del personaggio, anche se fuori dallo schermo, in modo da far capire che in quella direzione c'è un nemico che il personaggio "può vedere" ma il giocatore no. In questo modo si può usare il binocolo per controllare quanto distante è il nemico e procedere di conseguenza. Tipo freccia nera, nemico lontano, controllo dov'è. Freccia rossa, nemico vicino, mi allontano e verifico. Non ho idea se si possa fare una cosa del genere non intendendomi di script, ma la butto lì.

 

Edit:

Magari sulla minimappa i nemici possono anche non apparire, o li fai apparire con l'uso di un oggetto, abilità o al raggiungimento di un obiettivo o impostazioni di difficoltà.

Edited by Liberatedfever
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Allora... bene, ma non benissimo XD

 

Nel senso, nella mia mente era una cosa tipo così:

 

69uCd1r.jpg

 

 

Ovviamente mi rendo conto che far muovere e inclinare nella corretta direttrice n frecce sul bordo dello schermo non solo sia complicato, ma vada pure a rompere le scatole a hud vari.

 

Mi piace nel tuo video come funziona, risponde molto bene anche se limitatamente a 45°, però direi che ci sta. Solo che a livello visivo sono un po' ingombranti. Immagino che quei megapixel siano un place holder.

 

Potrebbe forse essere meno invasivo un cerchio semitrasparente intorno a Flo alla Zone of the Enders (KOJIMAAAAAAAA), con dei puntini sul cerchio... sto svarionando, fermatemi XD.

 

Il punto è che ap-punto, noi vediamo Flo e non quello che Flo vede dalla sua posizione, quindi sono a mio avviso molto utili. Bisogna lavorare sul come renderle meno invasive, forse basta farle in trasparenza, non saprei.

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@Guardian: No, il primo livello sarà sicuramente stra guidato e stavolta mi prenderò bene il mio tempo per spiegare le cose al giocatore. Anche perché stavolta di cose da dover sapere ce ne sono pure parecchie. Per l'alpha ho cominciato subito con un livello vasto e pienotto, perché andava testato tutto, anche solo se l'engine reggeva. Al momento quella mappa conta 352 eventi con tanto di eventi paralleli e trusi di scripting che girano tutti i meccanismi del caso. E' un miracolo il fatto che per ora son riuscito a tenere tutto in piedi xD Ma non sforerò mai troppo da questi numeri.

@Ickh @LiberatedFever: Continuate a leggere questo post, che ho una soluzione per entrambi 8)

 

L'idea di attivare le frecce solo se Flo guarda nella direzione da dove arriva il nemico ci starebbe, pure realistica, ma ho il timore che c'è chi si lamenterà perché magari gli sbuca il nemico dal fianco e non lo sapeva^^'

L'idea di rendere alcuni nemici invisibili su minimappa, fuori dal radar di Flo, se non si possiedono specifiche abilità o modifiche è sicuramente un'ottima idea!

@Testament: Eh, immaginavo intendessi quello xD Ma per le ragioni che hai già citato tu, ho infine deciso di mettere le frecce attaccate a Flo e di non sbatterci troppo la testa per fare cose assurde. Si lavorerà sicuramente sul piano grafico per renderle migliori, più belle, meno invasive. L'idea del cerchio alla ZoE ci starebbe assai tanto.

Ora fermi tutti!
Guardate che sto facendo! Ho la soluzione per accontentare entrambe le fazioni (minimappa vs frecce) xD

unknown.png
unknown.png
unknown.png
unknown.png
EJx5Q0U.png

Ci ho sbattuto tanto la testa, ma sono riuscito a utilizzare lo script delle opzioni di Holy insieme all'altro script che sto usando per estendere la tastiera.

Ora i tasti della tastiera sono tutti rebindabili a vostro piacimento assieme ai già impostabili tasti del controller Xbox.
Oltre a questo potrete attivare o disattivare sia la minimappa che gli indicatori di prossimità del nemico. Tutte le opzioni vengono salvate in maniera globale e instantaneamente.
Significa che saranno condivise da tutti i vostri salvataggi, non dovrete rimetterci mano ogni volta.
Oltre a questo ho "staccato" i pulsanti Enter, Spazio e Esc dai classici input. Ora potrete comunque confermare le voci del menù e quant'altro anche se il pulsante di conferma e di attacco in-game viene rebindato.

Il gioco, inoltre, vi chiederà al primo avvio se volete per caso mettervi a reimpostare le opzioni prima di cominciare.

E' anche possibile scegliere una risoluzione per la finestra di gioco! In questo caso, però, si tratta di uno stretch dell'immagine, quindi vedete voi se v'aggrada cambiarla o meno.

Ovviamente si ringrazia Holy per questo script portentoso, che ora sto imparando a sviscerare come si deve, e a GaryCXJk per lo script che estende la tastiera e "sblocca" tutto.

Ragazzi, mamma mia.
Cosa sta diventando *_*

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@Guardian: No, il primo livello sarà sicuramente stra guidato e stavolta mi prenderò bene il mio tempo per spiegare le cose al giocatore. Anche perché stavolta di cose da dover sapere ce ne sono pure parecchie. Per l'alpha ho cominciato subito con un livello vasto e pienotto, perché andava testato tutto, anche solo se l'engine reggeva. Al momento quella mappa conta 352 eventi con tanto di eventi paralleli e trusi di scripting che girano tutti i meccanismi del caso. E' un miracolo il fatto che per ora son riuscito a tenere tutto in piedi xD Ma non sforerò mai troppo da questi numeri.

Perfetto, avere una grossa stanza di debug dove testare le nuove meccaniche è sempre buona cosa! ^ ^

 

 

(Allora non mi ero fatto i salti mentali io, l'idea era proprio quella delle frecce sul bordo! XD)

 

Comunque per questo nuovo sistema...

 

L'idea del cerchio alla ZoE ci starebbe assai tanto.

spulcia pure i giochi moderni per stili ed idee di implementazione, gli fps/battle royale 3D anche; ormai se ne fa un grande uso per permettere a chi gioca senza audio di non essere svantaggiato.

^ ^

 

Tante belle opzioni disponibili che non fanno mai male (non scordarti di metterci buone descrizioni, lo spazio sotto sembra esserci :3).

 

o assieme ai già impostabili tasti del controller Xbox

Con tutti quei tasti attivi mi sa che l'uso del controller finisce per esser consigliato.

^ ^

 

 

Cosa sta diventando *_*

 

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Non pensi che proporre delle opzioni che "facilitino" o "complichino" il gioco potrebbe far perdere il "senso di difficoltà" del gioco? Nel senso ogni gioco è difficile a modo suo perché ha una difficoltà nelle meccaniche, un qualcosa che bisogna impare ad usare. Rendere quelle meccaniche facoltative non potrebbe rendere strumenti come ad esempio il binocolo meno necessario? Un'idea sarebbe mettere una difficoltà diversa che disattiva quelle funzioni.

 

E' solo una mia opinione.

 

Comunque mi piace davvero lo sviluppo che vedo in questo gioco, ho iniziato a seguirlo grazie al canale youtube di lollo. Sono su una carretta che non regge VX quindi non mi interesso troppo ai nuovi tool per il momento, però sono rimasto affascinato dall'amosfera e dalle idee che, si vede, sono originali e personali. Quando prenderò un nuovo pc vorrò assolutamente giocarlo.

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@Guardian: Sì, ora me lo studio bene^^

@Liberatedfever: Non lo so, ci sto ancora pensando. Non sarebbe la prima volta che un gioco fa una cosa simile. Specialmente quando si tratta di "pezzi dell'HUD" che nei giochi moderni sono solitamente attivabili e disattivabili a piacere. Vediamo.

Comunque sono contento ti stia interessando! :) Nel frattempo, se hai tempo e voglia, e anche per preparati a Tears of a Ghost, potresti giocare al primo capitolo. E' stato creato con RPG Maker 2k3, dovrebbe girare anche sulle cariole. xD



Questo è il trailer. Se segui il link di Gamejolt puoi scaricarlo e, volendo, farti un account per poter giocare con le leaderboard online e i trofei.
E' sia in Inglese che in Italiano, quindi non spaventarti per la lingua.

Ovviamente non ha tutte le migliorie di questo capitolo sequel, ma getta le basi. Edited by Old Pat

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  • 2 weeks later...

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PURUGURESSU REPORUTO-DA!


Sto lavorando all'implementazione dei metodi alternativi per poter uccidere indirettamente la gente, per poter aggiungere quel tocco di varietà in più che il primo Karma Flow non aveva.

Ho fatto un po' di brainstorming con alcuni amici e ora sto implementando qualche nuova feature tipo... questa:


Ovviamente la grafica dell'auto distrutta è placeholder. E ho già fixato il fatto che Flo usi il coltello per interagire.

Questo metodo di uccisione indiretta è semplice: si fa partire un auto addosso ai nemici. Flo blocca l'acceleratore dall'auto scelta che poi si muove in avanti senza sosta.
Le macchine possono anche esplodere, schiantandosi o subendo un certo quantitativo di danni, facendo un danno ad area abbastanza ampio (Flo nel video tipo muore).

Ovviamente questo permette anche di poter sfruttare diverse combinazioni. Far partire un auto basterebbe per "spiaccicare" tutti i nemici sul suo cammino... ma se tipo il giocatore posizionasse dell'esplosivo che fa esplodere la macchina in corsa generando un attacco ad area molto efficace per tutti i nemici nei paraggi?

Passo ora alle prossime feature. Finiti di programmare i metodi di uccisione indiretta alternativi "per mezzo dello scenario" passerò poi ai nuovi gadget della Machinegun Kingdom (il nuovo equip disponibile al giocatore).

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O_o

 

Ehhh non so, non mi convince molto la cosa. Al di là della facilità con cui si da per scontato Flo prenda una macchina la apra, la avvii senza le chiavi e la mandi via verso l'orizzonte...

 

cosa rende una macchina differente da una missile o da un proiettile a questo punto?

Cioè, la stai "sparando" contro avversari, non mi sembra molto indiretto come metodo, se no varrebbe anche un colpo di pistola "boh, io sparo in quella direzione, peccato che "casualmente" quello che voglio ammazzare ci si trovi in traiettoria".

 

Fossi il karma ti guarderei malissimo XD.

 

Mi sembra più convincente un tombino aperto e camuffato come se fosse chiuso in cui far cadere qualcuno se ci passa sopra perché LUI decide di metterci il piede sopra.

 

Poi non so, mi pare pure troppo OP. Saranno contente le assicurazioni.

 

 

PS: Sigh, non siamo amici T_T

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Mi piace veder sfruttati così gli ambienti con i grossi mezzi che si muovono per la mappa e non la trovo così diretta come uccisione, classico incidente con un mezzo senza freni.

Ho avuto la stessa perplessità di Testament, magari con una sfumatura diversa: troppo facile avvicinarsi ad un veicolo ed attivarlo (nulla di nuovo rispetto ad altre meccaniche), ma più che altro è troppo scriptata la cosa. Cioè od abbiamo un nemico che sosta lì davanti od abbiamo un personaggio che sta passando di lì. Ci vorrebbe qualcosa che faccia da rischio. Le possibilità che mi vengono in mente sono due. La prima sono dei chiavistelli che puoi usare sia per aprire la macchina sia per aprire altre cose e lì hai la tripla scelta:

- sprecarli e precluderti altre stanze con magari oggetti utili

- dover spendere denaro per acquistarli

- la possibilità di trovarli su mappa, quindi una spinta rischiosa al loot ed all'esplorazione

nessuna delle tre preclude l'altra.

La seconda è un sistema che ti permette di far cambiare il percorso dei personaggi e le loro abitudini. Che sia un manichino da piazzare, un oggetto d'interesse da spostare, ecc... quindi quasi mai ci saranno nemici facili davanti al mezzo, ma dovrai essere tu a portarceli.

Visto che si parla di grossi oggetti in movimento, specialmente se ci metti pure gli esplosivi sopra, aggiungerei il malus dell'attivare l'allerta dei sopravvissuti vicini, così da esser costretti a lasciare temporaneamente la zona... o chissà magari sfruttare la cosa per una combo di veicoli od altri oggetti da usare quando si ammassano.

^ ^

(\_/)
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

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60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

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Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

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Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
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I malus che dici sono già stati calcolati. Ogni rumore generato allerta i nemici, anche solo la macchina che va (come si vede nel video).

 

 

 

 

Al di là della facilità con cui si da per scontato Flo prenda una macchina la apra, la avvii senza le chiavi e la mandi via verso l'orizzonte...

In GTA si mettono a giochicchiare con i fili della macchina per farla partire dopo 5 secondi, in che modo qua la cosa è più "wtf"?

Posso mettere un'attesa più lunga per avviarla, certo, quello si può fare. Magari quando ci saranno animazioni dedicate.

 

 

 

cosa rende una macchina differente da una missile o da un proiettile a questo punto?

Cioè, la stai "sparando" contro avversari, non mi sembra molto indiretto come metodo, se no varrebbe anche un colpo di pistola "boh, io sparo in quella direzione, peccato che "casualmente" quello che voglio ammazzare ci si trovi in traiettoria".

Il problema che stai esponendo si può benissimo rapportare a tutti gli altri tipi di uccisione che ci sono nel gioco.

E la risposta, per quanto banale e da paraculo, è semplicemente che si aggiunge un "layer" in più che intercorre tra quello che fai e l'uccisione che viene svolta e quindi funziona.

Un po' come la questione del rimbalzo dei proiettili. E' ovvio che spari per uccidere "quel nemico lì", ma il proiettile rimbalza e quindi il Karma è stupido e non se ne accorge.

 

Stessa cosa qui. Non spari direttamente al nemico. Blocchi l'acceleratore dell'auto e chi ci finisce sotto ci finisce sotto.

 

 

 

 

troppo facile avvicinarsi ad un veicolo ed attivarlo (nulla di nuovo rispetto ad altre meccaniche), ma più che altro è troppo scriptata la cosa

Sì, è anche facile premere il tasto per sparare con l'arma, ma poi cosa becchi quando spari con l'arma?

La macchina va in una sola direzione e esplode al contatto con determinati tipi di eventi.

Ed è scriptata in che senso? Che deve fare la macchina, guidare a zonzo da sola? Non ho capito che intendi.

Anche un'arma è "scriptata", ma dove spari cambia molto le cose. Quella nel video era una dimostrazione, non è certo detto che ti becchi sempre la macchina con il nemico davanti a due passi da te. Può darsi che tu debba aspettare che un nemico arrivi in quella zona, o che tu stesso debba attirare dei nemici lì per utilizzare l'auto.

Allo stesso modo, l'auto può o schiantarsi o esplodere e c'è una combinazione che si può fare anche lì.

Ovvio poi che può assomigliare molto ad altri metodi di uccisione, ma la varietà in questo caso viene data dal tipo di oggetto e da come viene utilizzato.

 

 

Comunque ci sta aumentare la difficoltà di utilizzo dell'auto implementando grimaldelli, chiavi o quant'altro (e aumentando l'attesa per l'accensione). Si può implementare.

L'idea del tombino era nei piani e sarà una delle prossime feature che verranno aggiunte.

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Sì, è anche facile premere il tasto per sparare con l'arma, ma poi cosa becchi quando spari con l'arma?

Non è la stessa cosa. La pistola te la porti dietro sempre come difesa ed è attiva, la puoi usare ovunque ed è appunto l'arma base che ti dà quella sicurezza. L'automobile è passiva, necessita di qualcosa che la differenzi dalla pistola, inoltre per il giocatore costituisce un indizio certo del fatto che in quel punto può usare quella meccanica (invece la pistola è mobile), quindi ci vuole anche qualcosa che bilanci la meccanica, vuoi che sia un grimaldello od un cambio di percorso.

Il mio discorso è appunto quello di differenziare il gameplay non soltando mettendo più modi per uccidere, ma facendo sì che tali modi abbiano una differenza palpabile, costringano il giocatore a fare una scelta in cui qualcosa sarà perso o le conseguenze saranno diverse:

- ho pochi colpi di pistola, ma ho trovato tanti grimaldelli... andiamo di automobile!

- ho due grimaldelli, ma c'erano quelle due casse ancora chiuse... meglio usare i proiettili!

- ho un solo proiettile, non posso uccidere due persone... attiriamole tutte e due davanti al cancello dove c'è quel camion in traiettoria!

- ho perso la missione, ho visto che c'era tanta necessità di avere grimaldelli e bombe fumogene, prepariamoci meglio al negozio iniziale!

Appunto perché è facile premere il tasto per sparare con l'arma che l'uso dell'automobile non deve esser altrettanto facile. Il giocatore non dovrebbe mai trovarsi di fronte al "oh bello, posso uccidere quella persona in 4 modi diversi senza problemi", ma dovrebbe trovarsi davanti al "qual è il modo più vantaggioso di uccidere quella persona?". Se tutti e due i metodi impongono le stesse condizioni: solo quella di far spostare il personaggio in quel punto od i trovarcelo... sì, può essere una bella variazione grafica, ma alla lunga il gameplay ristagna comunque e si perde un'occasione visti i due mezzi tanto differenti: comuni proiettili e mammut che si spostano sulla mappa.

^ ^

 

 

Quella nel video era una dimostrazione, non è certo detto che ti becchi sempre la macchina con il nemico davanti a due passi da te. Può darsi che tu debba aspettare che un nemico arrivi in quella zona, o che tu stesso debba attirare dei nemici lì per utilizzare l'auto.

Immaginavo non fossero tutte così, ma il fatto di aspettare che un nemico arrivi in quella zona non lo trovo sufficiente o meglio è una meccanica che utilizzeresti anche con gli altri tipi di uccisioni. Sta lì il punto, già introdurre il consumabile (utile anche ad altro) oppure qualche mezzo alternativo per attirare attivamente i nemici (la combinazione delle due sarebbe perfetta) potrebbe dare quella variazione di gameplay che impone una scelta ponderata e qualitativa, non quantitativa.

Poi abbiam parlato di grimaldello, ma tante altre cose possono dare incentivi e varietà: danni multipli a più soggetti, efficace contro nemici che possono parare i colpi con scudi o giubbini, anche valori aggiuntivi come obiettivi di missione "uccidi solo con veicoli o tot persone con essi". Magari avevi già pensato a qualcosa di questo, ma in caso aggiungilo quando ne parli, fa vedere cosa ha di speciale quel dato metodo!

^ ^

 

 

 

 

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Ecco! Magari traffichi con i cavi in un quick time event e se sbagli fai partire l'allarme ed allerti chi ti è vicino, pure quello potrebbe essere un bel malus da aggiungere! :3

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L'automobile mi piace, però in linea di principio concordo con Guardian. L'auto spiaccica N nemici, esplode e mi fa risparmiare colpi di pistola. Troppo OP e quindi andrebbe bilanciata. Il dover portare il nemico in zona è già qualcosa, ma troppo poco.

 

 

 

 

Il giocatore non dovrebbe mai trovarsi di fronte al "oh bello, posso uccidere quella persona in 4 modi diversi senza problemi"

In realtà a me piacerebbe, ma forse non è questo il gioco adatto XD

 

 

Giochi completi

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

http://i.imgur.com/rha2Trr.png

[sHORT] ELYON 5 --> http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/19876-short2015full-elyon-5/

 

Progetti in corso

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

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White Crow --> http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20845-white-crow/

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Non è la stessa cosa. La pistola te la porti dietro sempre come difesa ed è attiva, la puoi usare ovunque ed è appunto l'arma base che ti dà quella sicurezza. L'automobile è passiva, necessita di qualcosa che la differenzi dalla pistola

 

Mi hai appena detto che sono differenti per poi aggiungere "ma devono essere differenti".

Però sì, esatto, la pistola te la porti ovunque ma non puoi attaccare diretto il nemico con quella. Con l'auto sì, è una trappola attivabile.

 

 

 

Appunto perché è facile premere il tasto per sparare con l'arma che l'uso dell'automobile non deve esser altrettanto facile.

Ma usare l'automobile non è "facile".

Ci deve essere del timing per utilizzarla. Non è che l'attivi e bon, hai vinto, son morti tutti. Devi comunque riuscire a trarre in trappola i nemici. Se non ce la fai la sprechi.

E questo perché è un consumabile persino più prezioso di una pistola. Perché una pistola 6 colpi in saccoccia ce li ha, l'auto la attivi una volta e basta, poi raggiunge il muro, si schianta, esplode e fine. E fa pure rumore quando esplode. E allerta tutti. E ce la possibilità che il nemico riesca a scansarsi e a non farsi prendere dall'auto.

 

Si può pensare al grimaldello per aggiungere un layer in più, certo, nessun problema, ma anche lì... se l'auto diventa *TROPPO* complessa da attivare, perché sbattermi a dover fare attenzione a dieci cose diverse quando a sto punto vado dal bersaglio e piazzo un esplosivo lì? O gli sparo diretto?

 

Ci sta rendere difficile il tutto, ma bisogna anche che ci sia dell'immediatezza. L'utilizzo dell'auto porta già delle difficoltà e non sottovalutabili. Posso aggiungere il quick time event, e posso aggiungere che serve un grimaldello e posso aggiungere che la qualunque... e a sto punto chi te lo fa fare di usare l'auto?

Hai una pistola con proiettili limitati, 6, e hai un auto che puoi usare una sola volta e che può gettare in allerta tutti se usata male. Direi che già ci sono due grossi impedimenti qui, senza per forza inserirne altri.

Però boh, in realtà c'è da vedere con una missione fatta e finita se questo semplifica troppo o meno. Poi magari è come dici tu.

In realtà ci sta anche dover imparare a dover scassinare e attivare l'auto e comprare i grimaldelli, più che altro perché si stava appunto pensando a cosa inserire tra i "potenziamenti" e i "sbloccabili", e con questo abbiamo già modi per far spendere soldi, in-game, al giocatore.

 

E comunque non vi va bene niente, oh. E una volta è troppo facile e una volta è troppo difficile. E UFF!

Tanto ve la metto lì, ci giocate, crepate uguale e poi venite qui a lamentarvi. IO GIA' LO SO! :|

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