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AIKA - The Fragile Dance of the Broken Soul


Old Pat
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Introduzione


E' il primo anniversario di PSYCHE Locke. Mamma mia.

Festeggiamo cominciando a sbottonarci su AIKA - The Fragile Dance of the Broken Soul. Direi che è arrivata l'ora di aprire un topic per tenervi aggiornati sullo stato dei lavori.

AIKA è un gioco short 2D in sviluppo con RPG Maker MV. Un ibrido tra una Visual Novel ed un Rhythm Game.
E' nato qualche mese fa, durante il secondo Theme Roulette Event di RMN.net (PSYCHE Locke nacque durante la prima edizione dell'evento).
L'idea iniziale era quella di creare un gioco che donasse al giocatore una trama interessante ma semplice da seguire e sezioni di gioco veloci e concitate. E' un esperimento, un tentativo di uscire dalla mia "comfort zone" e provare strade nuove. E' la mia prima Visual Novel, il mio primo Rhythm Game, il mio primo gioco creato con MV e il primo gioco che sviluppo lavorando ad alta risoluzione. Un sacco di cose nuove tutte assieme.

L'obiettivo rimane sempre lo stesso, ovvero cercare di imparare, migliorare e di offrire un'esperienza rifinita e di qualità.

Il tema principale di AIKA è quello della vendetta. E' una storia cruda, fredda e diretta. Lo scenario ricalca quello del Giappone feudale anche se l'ambientazione di per sè è fittizia. Nonostante ciò si è cercato parecchio di rimanere con i "piedi per terra" questa volta. Nessun Karma e nessun tipo strano che s'immerge nella psiche degli altri, insomma.
... Forse.

Il mese scorso son riuscito a terminare la sceneggiatura, in Inglese, e ho terminato i lavori su una prima alpha durante quest'ultimo periodo. Ora sto lavorando sodo per riuscire a portare a termine il gioco nella sua interezza. Alzate le braccia e caricate la genkidama del making! ... Cioè, supportate il progetto, ecco. Quello intendo.


Incipit di trama


Regno di Hokuroi.

La nomina ad imperatore del giovanissimo Tsurugi Fujioka ha riportato a galla l'odio tra i vari clan che, non ritenendo un ragazzo così giovane degno di regnare, cominciano a guerreggiare tra di loro. Tra i vari clan in lotta in una terra ormai completamente intrisa di sangue ce ne sono due che hanno raggiunto una potenza militare tale da rappresentare una minaccia rispettivamente per l'imperatore e per lo shogunato di Kurosawa.

Il clan Sensho e il clan Mikita.

L'intento del clan Sensho è quello di spodestare l'imperatore e donare la massima carica politica allo shogun Shinichi Kurosawa.
L'intento del clan Mikita è quello di salvaguardare la carica dell'imperatore.

Come in ogni guerra, tutti pagano un prezzo salato. Gli innocenti e gli indifesi in particolar modo.

Aika Shizumi ha perso tutta la sua famiglia e la persona che amava di più al mondo e che rappresentava il suo presente e il suo futuro, la sua okasan, a causa dell'attacco di un gruppo probabilmente appartenente ai samurai del clan Sensho.
A seguito del terrificante evento, Aika si ritrova, suo malgrado, coinvolta nella guerra civile che sta devastando Hokuroi. Fa ora parte dell'unità Kage, capitanata dall'ex-samurai Ranjiro Satou. Un'unità composta da ombre dimenticate, fantasmi che portano a termine incarichi della massima segretezza per conto dell'imperatore.

E' cambiata. La sua vecchia se stessa è morta tra le fiamme che stavano radendo al suolo il suo villaggio.
E la sua arte, la sua danza, è ora uno strumento di morte.

Ora rimane solo una cosa...
un unico pensiero fisso nella mente di Aika Shizumi.

Trovare il samurai con la maschera da Oni e vendicare la morte della sua okasan.


Gameplay [in costruzione]


AIKA è strutturato in capitoli. Ogni capitolo contiene due distinte sezioni di gioco, la parte di narrativa e la parte di gameplay.

La parte narrativa è strutturata come una Visual Novel. Sarà lineare e avrà come unica funzione quella di mostrare lo svolgersi della storia.

La parte di gameplay è un duello tra Aika e il boss del capitolo.
Aika userà la sua letale danza per combattere. Il combattimento rappresenta la sezione Rhythm del gioco.
Come ogni classico Rhythm Game, il giocatore dovrà premere i pulsanti giusti al momento giusto, a ritmo di musica, per poter passare la sessione illeso ed eliminare il nemico.

Ci sarà qualche caratteristica particolare legata a questa meccanica, ma si sta ancora finalizzando alcune feature. Ve ne parlerò meglio in futuro.

Al termine del capitolo, il giocatore riceverà un ranking basato sulle sue performance durante il combattimento Rhythm.

Si stanno valutando modalità secondarie, ma questo è un "poi" ed un "se". First things first.


Screenshot


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Il background della casa è stato disegnato dal mio amico Zorga. Followatelo come se non ci fosse un domani!
Link: https://www.deviantart.com/zorga13


Artwork/Concept Art


AIKA - Banner #1

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Link diretto: https://rpgmaker.net/media/content/users/64303/locker/aika_banner.png

AIKA - Splash Art #1

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Link diretto: https://rpgmaker.net/media/content/users/64303/locker/AIKA_FORUMTIT1.png

AIKA - Concept Art #1

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AIKA SHIZUMI - Concept Art #1

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AIKA SHIZUMI - Concept Art #2

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RAIDON SATOU - Concept Art #1

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AIKA - Sketch #1

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Link diretto: https://rpgmaker.net/media/content/users/64303/locker/rand_6.png

Concept Art vari:
#1: https://www.artstation.com/artwork/e094aX

#2: https://www.artstation.com/artwork/PmJ2mo


Crediti [in costruzione]

Un gioco di:
OldPat

Proofreading della sceneggiatura di:
Dragnfly

Si ringrazia in particolare:

HROT
Per tutti i consigli, il continuo supporto, le idee e le continue frustate (xD).

RPGMaker.net
Per il continuo supporto dei singoli membri che costituiscono la community e per gli eventi che mi distolgono l'attenzione da Karma Flow. Grazie... >.<

Me medesimo
Perché dai diciamocelo... che figo.

TU!
Tu che mi segui e sei interessato, ti ringrazio davvero di cuore. :)
Come sempre spero di non deludere e spero che ti divertirai giocando ad AIKA, in futuro.


STAY TONNI!

Edited by Old Pat

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"Starring Patester Stallone as Dreddo, la legge sono io"

 

 

Sito portfolio personale (in lavorazione): https://patrickleo.art

 

 

Christmas Renko-tan!

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Ed eccolo il pat-progetto!

Sapevo che prima o poi avresti fatto un gioco grafico!

Bellissima la protagonista, spira cazzutaggine da ogni poro!

Certo che gli altri giorni. Disegno per una commissione... grafica per una commisione... se se non l'aveva capito nessuno che avevi un nuovo progetto! XD

http://www.freankexpo.net/signature/1129.png

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Premi RpgMaker

 


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Eccola AIKA - sottotitolo delicatissimo.

XD

 

 

E' il primo anniversario di PSYCHE Locke

 

Festeggiamo cominciando a sbottonarci su AIKA

Mmmh, qualquadra non cosa qui!

 

 

Sembra un ibrido interessante e direi azzeccato a giudicare dal tema orientale dei disegni, che fin dallo "splash screen" ci fanno intuire la freddezza della storia.

 

 

la sua okasan

Ehm... la mamma? Od era un titolo usato per altro? XD

 

Clan, vendette, ex samurai, unità, ecc... c'è un po' tutta la classica storia cruda giapponese, interessante vederla su rpg maker, interessante vederla più che altro accompagnata da quei disegni.

^ ^

 

 

Ci sarà qualche caratteristica particolare legata a questa meccanica, ma si sta ancora finalizzando alcune feature. Ve ne parlerò meglio in futuro.

Sono curioso, mi piacerebbe vedere qualcosa di particolare e non il solito minigioco delle frecce e del massimo tieni premuto tot tempo. Qualcosa che sfrutti abilità, aggiunga qualche pezzo esterno al gameplay. Soprattutto considerata la divisione a due parti con la parte attiva costituita da una boss rush; in quei casi ci vuole differenziazione per ogni nemico unico.

^ ^

 

Tanti bei disegni a condire il tutto. Ah, tutti kimono! Bisogna continuare a sbattere forte, forte la testa per i panneggi e gli effetti delle stoffe, giù di tutorial! ^ ^

Un po' grezzo il tratto dell'HUD, ma lo trovo azzeccato come stile.

 

Tonnato per news varie, tienici aggiornati.

*Alza una pellicina per la genkidama, di più sarebbe troppo potente, non potresti gestire tutta quell'energia :sisi: *

Buona fortuna! ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
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http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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La combo Visual Novel + Rythm Game mi garba! Daje Patto ; )

Seguirò con interesse gli sviluppi.

<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>


Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

GAME DEV (Attualmente in lavorazione: 5th ERA)

https://missingseven.itch.io/ - https://gamejolt.com/@MissingSeven - https://twitter.com/missing_seven

 

DISEGNI

https://www.instagram.com/lollob_art/ - https://www.deviantart.com/lbillustrator

 

FAI IL BRAVO E GIOCA A THEIA!

http://www.theiarpg.com

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Uuuh finalmente posso associare gli artwork che ho visto nelle ultime settimane con questo tuo bel progetto, AIKA!

 

Il punto forte del progetto, ovviamente, è lo stile grafico e quello che vedo mi gusta un sacco. Hai scelto poi anche un setting interessante, l'era del giapponese feudale: se sfruttata bene permette di raggiungere bei risultati. Già si nota guardando il character design della protagonista: mi piace molto la caratteristica che hai usato sul volto, quella sorta di linea nera che attraversa l'occhio, lo rende un tratto distintivo forte! Gli altri li ho trovati abbastanza classici, potresti provare un pochino di più ad osare per dare un aspetto più distintivo alle due casate.

 

Per quanto riguarda la trama, il tema della vendetta lo ho sempre trovato affascinante perché è più personale, e in un gioco breve ci sta anche poiché hai chiaro l'obiettivo da portare a termine. C'è solo una piccola paura, che unisco anche ad un altro aspetto del gameplay, ovvero quello del rhythm game... provo a riarticolare meglio il mio pensiero. Le premesse di questo progetto sono ottime e potrebbe uscirne una bomba: il problema che potrebbe nascere non è tanto nell'esecuzione (che sarà ottima visti i tuoi precedenti lavori) ma quanto l'originalità. Avendo l'associazione "boss da ammazzare -> rhythm game" non vorrei che la storia si traducesse in un "ho la mia lista di nemici da far fuori, sarò soddisfatta quando li farò fuori tutti", spero che ci sia quindi un qualcosa di diverso che mettere curiosità al giocatore nell'affrontare gli stage. Sempre sull'originalità bisogna vedere quale è l'aspetto che potrebbe valorizzare il tuo rhythm game per non renderlo, ricitando guardian, un semplice minigioco: non è facile eh, magari preferisci dare più peso alla trama e quindi non trovi indispensabile modificare/complicare tale gameplay. Giusto per buttare qualche idea (facciamo brainstorming :D) mi concentrerei sul "come rendere le sfide rhythm game simile a duelli": magari c'è un boss che lancia shuriken e quindi oltre ai tasti da premere cadranno anche tasti "trappola" da evitare; oppure alternare con "fase di attacco" in cui accumuli una risorsa X premendo i tasti giusti e una "fase di difesa" in cui se sbagli perdi la risorsa X che ti serve nella "fase della danza finale" per far fuori il boss di turno... Prova anche a guardare qualche altro gameplay di altri rhythm game per prendere ispirazione (non esiste un'idea originale al 100% quindi se vedi qualcosa che possa calzare a pennello per AIKA allora sfruttala!)

 

Inutile dire che seguirò anche io gli sviluppi e rimarrò in attesa di ulteriori aggiornamenti! :)

Edited by Thund

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Grazie a tutti per i commenti e l'interesse!

 

@Thund:

 

non vorrei che la storia si traducesse in un "ho la mia lista di nemici da far fuori, sarò soddisfatta quando li farò fuori tutti"

v2t0Dtt.png

Non hai mai giocato a un mio gioco prima d'ora, eh? xD

Vai tra. La narrativa sarà semplice, dato il suo essere un "one-shot", ma non sarà banale.

 

Gli altri li ho trovati abbastanza classici, potresti provare un pochino di più ad osare per dare un aspetto più distintivo alle due casate.

Nessuno degli artwork che ho inserito fino adesso rappresenta le casate.

I personaggi che son stati mostrati sono tre: Aika, Ranjiro e Raidon.

Aika è un'assassina in incognito, non la vedrai mai con addosso gli abiti caratteristici della sua casata. Non farebbe bene il suo lavoro.

Gli altri due c'è un motivo se son vestiti così, nulla è stato lasciato al caso.

 

Parlando del Rhythm game, quelle features che hai elencato erano state valutate e implementate.

Tuttavia qui c'è da vedere le cose da una prospettiva differente. Il combattimento non varierà in base al nemico. Sarà qualcosa di legato ad Aika.

Cerco sempre di dare molto peso alla componente psicologica, è una costante nei miei giochi. Nulla di diverso qui.

 

"Ci sarà qualche caratteristica particolare legata a questa meccanica, ma si sta ancora finalizzando alcune feature. Ve ne parlerò meglio in futuro.

Scrivendo questa cosa, ammiccavo a suddette feature.

Quindi tu e Guardian non avete di cui preoccuparvi.^^

 

Comunque rispondendo a te e a Guardian, un Rhythm Game non è necessariamente un minigioco. Ci sono giochi che hanno "solo" quello perché quella "feature" da sola basta e avanza per fare un gioco intero.

Tra musiche diverse, combo, livelli di difficoltà, grafica che cambia... hai voglia.

Potrei rendere variegati i nemici semplicemente lavorando su queste cose e il gioco offrirebbe già molto e sarebbe già originale, anche solo per il fatto che è un Rhythm Game intervallato da cutscene.

 

La semplicità basta e avanza per tirar fuori prodotti di qualità.

Anzi, è esagerare che delle volte rischia di compromettere la qualità stessa.

 

Ti ringrazio per i consigli, comunque^^ E sono davvero contento che ti piaccia!

Edited by Old Pat

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Generi interessanti, Pat, anche se quella che mi attrae di più è la parte rhythm.

 

Mi chiedo quanto sarà Visual Novel?

AIKA è strutturato in capitoli. Ogni capitolo contiene due distinte sezioni di gioco, la parte di narrativa e la parte di gameplay.
La parte narrativa è strutturata come una Visual Novel. Sarà lineare e avrà come unica funzione quella di mostrare lo svolgersi della storia.
La parte di gameplay è un duello tra Aika e il boss del capitolo.
Aika userà la sua letale danza per combattere. Il combattimento rappresenta la sezione Rhythm del gioco.
Come ogni classico Rhythm Game, il giocatore dovrà premere i pulsanti giusti al momento giusto, a ritmo di musica, per poter passare la sessione illeso ed eliminare il nemico.

Ci sarà qualche caratteristica particolare legata a questa meccanica, ma si sta ancora finalizzando alcune feature. Ve ne parlerò meglio in futuro.
Al termine del capitolo, il giocatore riceverà un ranking basato sulle sue performance durante il combattimento Rhythm.

Mi pare di aver capito che la struttura sarà del tipo: dialogo - scontro - dialogo - scontro [...]

Ci saranno dialoghi multipli che portano a diverse diramazioni della storia o sarà molto più lineare?

Bacheca:
http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif


Scheda Di Heuru

Nome -> Heuru
Età -> 25 Anni
Razza -> Falconiano

Descrizione -> Heuru è alto 2.14m senza contare le ali, ha un piumaggio bianco su tutto il corpo escluso il collo dove le piume tendono al grigio. Ha gli occhi azzurri e sulla testa ha una grande piuma che parte dal centro della fronte e finisce dietro il capo, la piuma che ha sulla fronte supera in lunghezza anche le piume delle ali. Il suo becco è corto e affilato ma ne va molto fiero e se ne prende molta cura.
Le sue ali sono più grandi del suo corpo. Ha molte cicatrici sulle ali che gli impediscono di volare per lungo tempo e che spesso gli causano dolori. Indossa abiti molto semplici: una camicia bianca e un pantalone marrone molto corto fatto di juta.

Carattere -> Heuru è molto estroverso, alcune volte anche eccessivamente, perché ha molta paura della solitudine.
Cerca di socializzare sempre con tutti ed è molto protettivo verso i compagni. Tende sempre a fidarsi di tutti, anche degli sconosciuti, il che lo rende molto ingenuo.È cresciuto con la paura per la magia, e come ogni falconiano, ha una predisposizione naturale verso il combattimento, ma quella che gli manca è lesperienza, alla sua età dovrebbe essere ancora sulla sua montagna ad allenarsi con i compagni.Predilige la teoria alla pratica, ingaggia una battaglia solo se necessario,evitando quindi scontri inutili. In battaglia tende a concentrarsi su una preda, e anche se non lo dà molto a vedere, se qualcuno gli soffia via la preda si arrabbia molto. Sebbene non conosca molto bene le arti della spada, combatte molto strenuamente fin quando non realizzerà il suo desiderio di rivedere la sua terra natìa.

Oggetti:
Zaino Capiente:


1-Ammazzadraghi

Il pomolo era a forma di diamante allungato, un diamante nero, ma con l'attento studio della guerriera si poteva notare sulla sommità, sulla punta del pomolo, un punto luce. Un diamante vero incastonato in quello finto nero, molto piccolo, ma pareva autentico, quasi utile a tagliare del vetro usando lo spadone al contrario. La manica, l'impugnatura, appariva morbida al tatto, aveva una buona aderenza, anch'essa di materiale nero, aveva una trama simile al marmo, colore pieno nero e nervature grigio scure. Molto suggestivo come accoppiamento tra motivo che suggeriva durezza e la morbidezza al tatto. Sprovvista di guarda mano. La guardia era composta da una corta barra dritta e spessa che sembrava appunto ricordare un lungo pezzo di carbone, tanto che presentava delle scanalature, striature orizzontali simili. Impugnatura e lama si immergevano in questa barra nera. Tanto che non vi era coccia nè fessure ad indicare l'inserimento della lama nella guardia. Era come se fosse tutto modellato da un unico grosso pezzo di carbone, nessuna giuntura era visibile a partire dal punto luce fino alla parte di lama che spariva tra le nere rocce. Lama fina che col suo colore nero spiccava tra la nebbia ed era così scura che sembrava risucchiare ogni minimo raggio di luce. Un grosso, grezzo, unico, pezzo di carbone; sottile ed elegante.


- Nome comune: ammazzadraghi di carbone (o di diamante nero), buon prezzo sul mercato
- Bonus: permette di dichiarare danni doppi su draghi e creature di tipo drago. Spendendo 2PN in più rispetto al normale attacco è possibile dichiarare danni tripli su draghi e creature di tipo drago. Se un avversario possiede armi, armature o scudi fatti con parti di creature di tipo drago o draghi l'arma permette di dichiarare DIRETTO. E' una lama creata per trapassare tali corazze e non per distruggerle, quindi non puoi dichiarare crash od armi distrutte.
- Extra: sulla base c'è una vera punta di diamante quindi, sempre tenendo conto della lunghezza della lama, è possibile con essa tagliare il vetro con il dovuto tempo di lavoro.
- Malus: data la lunghezza della lama è scomoda da utilizzare in spazi angusti: -1 sul grado dell'attacco (ovviamente azioni ben narrate potrebbero colmarlo). La lama è anche molto fina, leggera ed adatta al perforare, quindi utilizzando questa arma col grado 4 delle armi a due mani non è possibile dichiarare A TERRA. Studiata specificatamente per essere efficace contro corazze di draghi, contro le altre ed altri materiali funziona come una normale arma a due mani

 


2-Un libro vuoto
3-Penna e calamaio
4-Cappuccio
5-Antidoto
6-Benda di pronto soccorso
7-Borraccia (2 utilizzi rimanenti)
8- 17 Monete
​9- Spadone a due mani
​10- Elmo leggero del falconiano draghiere:


Descrizione: un elmo nero con striature e dettagli blu scuro brillante. E' a forma di drago ed arriva a coprire anche la parte superiore del becco. Ai lati presenta due alette blu simili a quelle dei draghi comuni o dei pipistrelli. E' molto leggero, ma abbastanza resistente.
Requisiti: armatura gr.1
Bonus:
+1 PA, più un punto armatura
+ 1 gr di Atletica solo nei salti. Il possessore può dichiarare di avere un grado più sul suo totale di atletica solo quando effettua dei salti da terra. Non può sfruttare il bonus quando evita, si getta a terra ed in tutti gli altri casi che non siano un salto.
11- Unguento curativo per Heuru 7 dosi unguento creato dalla Strega Verde appositamente per Heuru. Permette di curare l'ala e quindi volare come di base fanno tutti i falconiani, ma non velocemente e senza combattere anche se si ha l'abilità relativa. Per essere applicato necessita delle arti mediche [Cura Gr.2].
12-
13-
14-
15-
16-
[...]
30-



Borsa comune:


1- 312 monete
2- Perla pregiata
3 - Piccolo rubino
4- Scrinieri da Falconiano (+ 2 PA)


Requisito: Armatura grado 2
Descrizione: scrinieri di ferro lavorato per mantenere una buona resistenza, ma essere quanto più leggeri possibile (richiede difatti un livello di armatura minore del bronzo) per non impedire il volo dei falconiani. Si sposa perfettamente con la gamba e gli artigli che finiscono a punta e donano una buona tenuta sul terreno anche bagnato. Le ginocchiere annesse sono decorate con due teste di falco crestato.


5- Torcia
6- Tetrafodero da draghiere: un fodero particolare a ventaglio in grado di contenere fino a quattro diverse armi lunghe e di distribuire il peso senza gravare sull'agilità del possessore. Portando un fodero di questo tipo è possibile tenere quattro armi come se fossero una (quindi 5 armi da traposportare in totale considerate le due che di base si posson tenere). Inoltre durante gli scontri è facile passare da un'arma all'altra anche nel corso di due attacchi consecutivi ravvicinati (tecniche come doppio attacco) pur impugnandone una per volta.
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Ahahaha rileggendomi mi rendo conto solo ora di come ho commentato! XD Hai ragione, non sei alle prime armi e hai ben dimostrato con i tuoi ultimi progetti di non raccontare storie banali... Non so perché ma mi sono concentrato sulla tua frase riguardo il "provare cose nuove" e quindi l'ho interpretata male come un "non so bene come strutturare questo genere". Sono sicuro che ne uscirà un buon gioco, come detto prima le premesse ci sono tutte.

 

Comunque rispondendo a te e a Guardian, un Rhythm Game non è necessariamente un minigioco. Ci sono giochi che hanno "solo" quello perché quella "feature" da sola basta e avanza per fare un gioco intero.

Tra musiche diverse, combo, livelli di difficoltà, grafica che cambia... hai voglia.
Potrei rendere variegati i nemici semplicemente lavorando su queste cose e il gioco offrirebbe già molto e sarebbe già originale, anche solo per il fatto che è un Rhythm Game intervallato da cutscene.

La semplicità basta e avanza per tirar fuori prodotti di qualità.
Anzi, è esagerare che delle volte rischia di compromettere la qualità stessa.

 

Non sminuivo il genere, anzi! Solo che non ero riuscito, prima della tua risposta, a inquadrare se la parte di rhythm game facesse di contorno alla visual novel o se la visual novel fosse un pretesto per il rhythm game. Dato che in realtà entrambe le parti saranno valorizzate (non ci sarebbe stato nulla di male nel caso contrario, giusto per essere chiari) a questo punto sono convinto che le fasi rhythm game non saranno banali. Ho voluto provare a darti degli input su come personalizzare tale aspetto poiché pensavo stessi ancora raccogliendo idee ed eri incerto sul da farsi: su questo direi che concentrarsi sulle emozioni/stato d'animo di Aika, come hai accennato, possa essere una strada vincente. E condivido sul rimanere sul semplice, per questo ti dicevo nel pensare a una singola meccanica/aspetto che lo rendesse originale, magari è anche solo una regola, oppure delle animazioni particolari... in tal caso rimani fisso su quella senza aggiungere troppi fronzoli e sarai già a cavallo! ;)

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@Hylian: La struttura base sarà quella, sì.

Per quanto riguarda la storia, sarà lineare. Nessuna diramazione. Ho preferito raccontarne una e cercare di raccontarla bene.

 

Diciamo che di base il gioco è un Rhythm Game e la struttura Visual Novel fa da supporto per permettere di esplorare la trama.

 

@Test: Si spera nulla!

Grazie, Test!

 

@Thund: Tranquillo, Thund!

Ho apprezzato molto l'interessamento e i consigli. Volevo solo smorzare le preoccupazioni. xD

Sto cercando di spingere molto sulla qualità con cose che non ho mai provato prima d'ora e la cosa mi mette un po' d'ansietta.^^'

Non ho mai sviluppato Visual Novel e Rhythm Game. E non mi ero mai mosso oltre la risoluzione standard di RPG Maker. Era a questo che mi riferivo quando parlavo di provare cose nuove.

Per me è un territorio nuovo, più o meno.

 

Ma farò del mio meglio per assicurarvi che nonostante il suo essere short, Aika non sarà né un prodotto banale né curato male e getterà delle solide basi per il futuro.^^

Edited by Old Pat

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  • 3 weeks later...

Strafigo! Che atmosfera. Qualità dei disegni TOP.

Non vedo l'ora di provarlo! Per quali sistemi operativi lo rilasci?

Ti ringrazio, Werewolf!^^

Per ora si pensava semplicemente PC, ma non è da escludere un porting per altre piattaforme.

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