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[DEMO ALPHA] Be my Key (a little side story)


Sindelion
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Sindelion

presenta

Be My Key (A little side story)

Eccoci quindi ad una prima demo Alpha del mio progetto. Si tratta dei primi minuti di gioco (ho calcolato che, sapendo esattamente cosa fare e skippando tutti i dialoghi, la demo dura meno di 10 minuti, ovviamente non sapendo nulla sarà di circa 20-30), dovrei aver corretto tutti i bug e sistemato tutti gli eventi, mancano le musiche e il progetto finale avrà un menù diverso, ma volevo almeno iniziare a pubblicare qualcosa per avere un responso sulla direzione che sto prendendo, per sapere se ci sono altri bug che magari mi sono sfuggiti e in generale se il progetto sembra buono o una ciofeca :asd:

Spero avrete la pazienza di scaricarlo, testarlo e darmi un feedback che possa aiutarmi a migliorare ^_^


1. Breve Descrizione

Nymeria è una giovane maga che ha appena completato i suoi studi in accademia, come parte dell'esame finale viene inviata in missione diplomatica nella regione di Varkal, dove è in corso una trattativa per evitare lo scoppio di una guerra con Leto (regione principale della nazione).

Durante il viaggio viene sorpresa da una tempesta e trova riparo all'interno del maniero del Conte Bertrand, un uomo affabile e gentile. Durante la notte viene svegliata improvvisamente da un urlo e si ritrova completamente sola e totalmente immersa nel buio, all'interno della casa infestata e senza alcuna possibilità di uscire. Non resta che risolvere il mistero del maniero e capire cosa succede in quella casa.

2. Link al topic in cui descrivete il progetto

http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22181-be-my-key-a-little-side-story/

3. Demo/Link alla versione giocabile

https://www.dropbox.com/s/dho53ox255g0n5q/Be%20my%20Key%20%28a%20little%20side%20story%29.rar?dl=0

NOTA PER CHI HA SCARICATO LA DEMO PRIMA DELLE ORE 21 DEL 08/04/19:
Mi è stato fatto notare che quando si usa l'incantesimo di Cura il gioco rimanda errore e crasha, questo perché in fase di "alleggerimento" del progetto ho cancellato per sbaglio un file, ora il link è corretto, ma se non avete voglia di scaricarlo da capo allego anche il link al file singolo, da inserire nella cartella www/img/animations:
https://www.dropbox.com/s/rs7awript1ccymj/Recovery3.png?dl=0

4. Crediti Vari

Yanfly e Terrax per i plugin

Guardian of Irael, Thund, Holy87 e little_angel per i consigli
Tutta la Community di rpg2s e di RPG Maker Italia.

Edited by Sindelion
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Ciao! Allora per prima cosa complimenti, aver rilasciato comunque una demo è sempre un bel traguardo!

Seconda cosa, ho provato la demo, ma temo di essere incappata in un bug il quale mi impedisce di proseguire.

Ho letto che hai chiesto di mandarti per email le note, spero che mettendole qui sotto spoiler le leggerai ugualmente!

 

 

Avevo letto un pochino nel topic di progetto che ti avevan fatto notare gli spazi molto grandi. Son grandicelli in effetti, ma penso che per l'atmosfera e l'ambiente che devon richiamare non ci stian male. L'unica cosa grafica che cambierei è di inserire nel pezzo che segna il muro (lo spessore) un colore pieno e non il title pavimento più scuro, è un po' dolorante per gli occhi a lungo andare.

Inserirei magari delle ombre (magari le avevi già in previsione per il gioco completo, ma non si sa mai!

La storia, per ora, mi è piaciuta e sicuramente messo curiosità, soprattutto dopo aver interagito con la porta in cui suppone di aver sentito Isolda dire cose inquietanti!

Ora passo ai bug/cose che sistemerei, spero di non offenderti, son cose che ho annotato da giocatrice e che non sei costretto, ovviamente, a seguire.

 

1)Nel palazzo appena entro sarebbe meglio far dire all'elfa di essere stata colta "di sorpresa" invece che "alla sorpresa".

 

2) Secondo me o velocizzi Isolda mentre va a preparare o fai continuare il dialogo mentre lei va verso la sala da pranzo.

 

3) se il padrone ha già cenato come dice, come mai sulla tavola son presenti tutti quei piatti pieni di roba? Nel caso avesse già mangiato io lascerei magari qualche piatto vuoto a riempire la tavola o semplicemente della frutta al centro e una bella tovaglia.

 

4)Il chara di Isolda quando bisogna andare a dormire non compare subito, ma viene lentamente dall'alto dopo aver detto il primo dialogo. Il mio consiglio sarebbe di fare scrollare la mappa in su mentre appare il dialogo in modo da mostrare il chara mentre Isolda parla e far scendere la mappa coordinata al movimento del chara di Isolda quando va verso la protagonista. Renderebbe meno statico il dialogo secondo me.

 

5)Alcuni oggetti cambiano interazione dopo l'urlo, il che inquieta un po' e ansia xD Ma ho trovato che alcuni oggetti (ad esempio il mobile in alto dietro il separè) sia chiuso dopo l'urlo, mentre prima risultava vuoto. Magari lascialo chiuso dall'inizio.

 

6) Il combattimento è il momento in cui ho trovato il bug. Infatti se provi ad usare "magia -> cura" appare un messaggio di errore di caricamento di grafica, per la precisione:

" loading error - failed to load: img/animations/Recovery3.png".
Questo ovviamente mi impedisce di ridare vita al protagonista e quando cerco di affrontare lo Spirito inquieto davanti alla porta ovviamente muoio.

 

7) Quando dopo l'urlo salgo le scale e interagisco con lo specchio combatto contro uno spirito inquieto, che però non è segnalato. Sarebbe meglio che la bambina dia qualche avviso tipo "si nascondono!" di modo che uno si prepara a trovarseli ovunque.

 

8) Quando interagisco con l'ultima porta della camera da cui son uscita sarebbe meglio far dire "ad ordinarmi" invece "di ordinarmi".

Questo per me è quanto, se riesci a sistemare quel bug ti ringrazio cosi da poter terminare la demo.

Un bel lavoro comunque, spero di vederlo completo!

 

 

 

AliceMisakisGames1.png

"When the sharpest words wanna cut me down

i'm gonna send a flood, gonna drown 'em out."

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Ciao! Allora per prima cosa complimenti, aver rilasciato comunque una demo è sempre un bel traguardo!

Seconda cosa, ho provato la demo, ma temo di essere incappata in un bug il quale mi impedisce di proseguire.

Ho letto che hai chiesto di mandarti per email le note, spero che mettendole qui sotto spoiler le leggerai ugualmente!

 

 

 

 

Avevo letto un pochino nel topic di progetto che ti avevan fatto notare gli spazi molto grandi. Son grandicelli in effetti, ma penso che per l'atmosfera e l'ambiente che devon richiamare non ci stian male. L'unica cosa grafica che cambierei è di inserire nel pezzo che segna il muro (lo spessore) un colore pieno e non il title pavimento più scuro, è un po' dolorante per gli occhi a lungo andare.

Inserirei magari delle ombre (magari le avevi già in previsione per il gioco completo, ma non si sa mai!

La storia, per ora, mi è piaciuta e sicuramente messo curiosità, soprattutto dopo aver interagito con la porta in cui suppone di aver sentito Isolda dire cose inquietanti!

Ora passo ai bug/cose che sistemerei, spero di non offenderti, son cose che ho annotato da giocatrice e che non sei costretto, ovviamente, a seguire.

 

1)Nel palazzo appena entro sarebbe meglio far dire all'elfa di essere stata colta "di sorpresa" invece che "alla sorpresa".

 

2) Secondo me o velocizzi Isolda mentre va a preparare o fai continuare il dialogo mentre lei va verso la sala da pranzo.

 

3) se il padrone ha già cenato come dice, come mai sulla tavola son presenti tutti quei piatti pieni di roba? Nel caso avesse già mangiato io lascerei magari qualche piatto vuoto a riempire la tavola o semplicemente della frutta al centro e una bella tovaglia.

 

4)Il chara di Isolda quando bisogna andare a dormire non compare subito, ma viene lentamente dall'alto dopo aver detto il primo dialogo. Il mio consiglio sarebbe di fare scrollare la mappa in su mentre appare il dialogo in modo da mostrare il chara mentre Isolda parla e far scendere la mappa coordinata al movimento del chara di Isolda quando va verso la protagonista. Renderebbe meno statico il dialogo secondo me.

 

5)Alcuni oggetti cambiano interazione dopo l'urlo, il che inquieta un po' e ansia xD Ma ho trovato che alcuni oggetti (ad esempio il mobile in alto dietro il separè) sia chiuso dopo l'urlo, mentre prima risultava vuoto. Magari lascialo chiuso dall'inizio.

 

6) Il combattimento è il momento in cui ho trovato il bug. Infatti se provi ad usare "magia -> cura" appare un messaggio di errore di caricamento di grafica, per la precisione:

" loading error - failed to load: img/animations/Recovery3.png".

Questo ovviamente mi impedisce di ridare vita al protagonista e quando cerco di affrontare lo Spirito inquieto davanti alla porta ovviamente muoio.

 

7) Quando dopo l'urlo salgo le scale e interagisco con lo specchio combatto contro uno spirito inquieto, che però non è segnalato. Sarebbe meglio che la bambina dia qualche avviso tipo "si nascondono!" di modo che uno si prepara a trovarseli ovunque.

 

8) Quando interagisco con l'ultima porta della camera da cui son uscita sarebbe meglio far dire "ad ordinarmi" invece "di ordinarmi".

Questo per me è quanto, se riesci a sistemare quel bug ti ringrazio cosi da poter terminare la demo.

Un bel lavoro comunque, spero di vederlo completo!

 

 

 

Intanto grazie mille per aver scaricato e provato la demo ^_^

Come detto, si tratta di poco più che una versione Alpha (infatti come avrai notato mancano anche tutte le musiche).

Cerco di risponderti punto per punto:

 

 

1, 5 e 8) Semplici errori di battitura probabilmente, poi ricontrollo e correggo ;)

2) La lentezza di Isolda è voluta, è comunque una persona molto anziana

3) L'idea era quella, ma non sono riuscito a trovare tile adatti :sad:

4) Bella idea, non ci avevo pensato, lo modificherò sicuramente in questo senso, grazie ^_^

6) Quando ho cancellato tutti i file non utilizzati per rendere più leggero il progetto devo aver cancellato anche quello per sbaglio, provvedo subito a ricaricarlo. Carico anche il file singolo, così non devi riscaricarti tutto il .rar (il file va messo nella cartella www/img/animations)

7) Questo davvero non ho capito...non dovrebbe esserci nessun combattimento "nascosto" e nello specifico nello specchio non c'è proprio nulla, quindi non capisco cosa sia potuto succedere :what:

Per quanto riguarda gli spazi, dove sono grandi sono stati lasciati così volutamente, non ho però ben capito la questione del muro...

 

 

Edited by Sindelion
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Per i muri vediamo, se ad altri non darà fastidio lascialo pure cosi!
Ho messo in download il file, riproverò a breve in questi giorni!
E grazie mille per le risposte!

AliceMisakisGames1.png

"When the sharpest words wanna cut me down

i'm gonna send a flood, gonna drown 'em out."

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Ho capito cosa intendi con la questione dei muri, ma quello non è muro, è (diciamo) il soffitto, i muri sono quelli rossicci.

Inoltre

 


Ho capito qual'è il problema dello specchio, in realtà ti farà entrare in battaglia qualunque sia il punto in cui clicchi, ho impostato erroneamente l'evento come parallelo, domani lo correggo.

 

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Si si, era difficile farmi capire a parole xD piu che altro un colore pieno renderebbe meglio secondo me, ma alla fine son piccolezze.


Davvero? A me però è partito solo interagendo con lo specchio e non come parallelo.. però meglio se hai trovato come risolvere!



Edit:

 

 

L'errore esce comunque, mi son permessa quindi di copiare tutte le immagini .png di recovery fino a che non ha funzionato il tutto.

Quindi conviene far copiare (o inserire in una nuova versione magari demo beta (?)) tutte le immagini di recovery.
Sono riuscita a sconfiggere quindi tutti gli spiriti e mi aspettavo una uscita di Camilla ma nulla. Ho trovato il mazzo di chiavi, e le lettere di Isolda, ho premuto il tasto due sulla statua ma non essendoci alcun rumore non so cosa abbia aperto ( o chiuso). Non so come finisse la demo (essendo breve come dicevi), hai segnalato la fine o finisce cosi? Ho provato anche ad usare tutte le chiavi che possiedo per aprire la stanza al secondo piano ma nulla.

Consigli?

 

Edited by AliceMisaki

AliceMisakisGames1.png

"When the sharpest words wanna cut me down

i'm gonna send a flood, gonna drown 'em out."

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  • 2 weeks later...

Si si, era difficile farmi capire a parole xD piu che altro un colore pieno renderebbe meglio secondo me, ma alla fine son piccolezze.

 

 

Davvero? A me però è partito solo interagendo con lo specchio e non come parallelo.. però meglio se hai trovato come risolvere!

 

 

Edit:

 

 

L'errore esce comunque, mi son permessa quindi di copiare tutte le immagini .png di recovery fino a che non ha funzionato il tutto.

Quindi conviene far copiare (o inserire in una nuova versione magari demo beta (?)) tutte le immagini di recovery.

Sono riuscita a sconfiggere quindi tutti gli spiriti e mi aspettavo una uscita di Camilla ma nulla. Ho trovato il mazzo di chiavi, e le lettere di Isolda, ho premuto il tasto due sulla statua ma non essendoci alcun rumore non so cosa abbia aperto ( o chiuso). Non so come finisse la demo (essendo breve come dicevi), hai segnalato la fine o finisce cosi? Ho provato anche ad usare tutte le chiavi che possiedo per aprire la stanza al secondo piano ma nulla.

Consigli?

 

 

Perdonami, ho letto solo ora l'edit...allora, per l'immagine recovery dovrei aver ricaricato quella corretta nel file del gioco, magari domani da casa provo a scaricarlo io e cerco di capire dove stia il problema, ora dal cellulare non riesco...al resto ti rispondo sotto spoiler

 

 

Non mi aspettavo riuscissi a sconfiggere tutti gli spiriti, non era previsto, in realtà lo scopo dovrebbe essere evitare quanti più scontri possibile fino a quando non si entra in possesso di incantesimi più potenti di quelli base... dovrò modificare un po' le stat degli spiriti...

Camilla nella demo non salterà più fuori, ma la rivedrai molto più avanti nel gioco (quando sarà completo ;) )

Le lettere di Isolda le hai trovate tutte? Sono 4 e, una volta trovate tutte, danno un indizio per l'enigma delle statue.

La fine della demo è segnalata, ti manca ancora un po', ma per proseguire devi necessariamente risolvere l'enigma delle statue..

La stanza al terzo piano al momento non è possibile aprirla, in realtà non si dovrebbe nemmeno essere in grado di sconfiggere i 3 spiriti a guardia, devo aver sbagliato impostando lo scontro 😅

 

 

Grazie mille per l'interesse che stai dimostrando, fa davvero piacere 😄

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Perdonami, ho letto solo ora l'edit...allora, per l'immagine recovery dovrei aver ricaricato quella corretta nel file del gioco, magari domani da casa provo a scaricarlo io e cerco di capire dove stia il problema, ora dal cellulare non riesco...al resto ti rispondo sotto spoiler

 

 

Non mi aspettavo riuscissi a sconfiggere tutti gli spiriti, non era previsto, in realtà lo scopo dovrebbe essere evitare quanti più scontri possibile fino a quando non si entra in possesso di incantesimi più potenti di quelli base... dovrò modificare un po' le stat degli spiriti...

Camilla nella demo non salterà più fuori, ma la rivedrai molto più avanti nel gioco (quando sarà completo ;) )

Le lettere di Isolda le hai trovate tutte? Sono 4 e, una volta trovate tutte, danno un indizio per l'enigma delle statue.

La fine della demo è segnalata, ti manca ancora un po', ma per proseguire devi necessariamente risolvere l'enigma delle statue..

La stanza al terzo piano al momento non è possibile aprirla, in realtà non si dovrebbe nemmeno essere in grado di sconfiggere i 3 spiriti a guardia, devo aver sbagliato impostando lo scontro

 

 

Grazie mille per l'interesse che stai dimostrando, fa davvero piacere

 

No, penso ne manchi una! Ecco il mistero :^) mi rimetterò subito alla ricerca! Una volta che ho scoperto come ricaricare la vita (ovviamente dormendo come ogni rpg di rispetto, ma a volte dimentico presa dalla trama la tipologia del gioco xD) son riuscita a sconfiggerli tutti quanti (il che per me era più un "rendere più tranquilla" la mia esplorazione dell'edificio.

Proverò a continuare, nel caso ti mando un mp se mi trovo in difficoltà!

Nessun problema comunque, ha una trama interessante e invoglia la mia curiosità di sapere di più su quella famiglia e la storia (anche se qualche teoria già me la son fatta eh!).

AliceMisakisGames1.png

"When the sharpest words wanna cut me down

i'm gonna send a flood, gonna drown 'em out."

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No, penso ne manchi una! Ecco il mistero :^) mi rimetterò subito alla ricerca! Una volta che ho scoperto come ricaricare la vita (ovviamente dormendo come ogni rpg di rispetto, ma a volte dimentico presa dalla trama la tipologia del gioco xD) son riuscita a sconfiggerli tutti quanti (il che per me era più un "rendere più tranquilla" la mia esplorazione dell'edificio.

Proverò a continuare, nel caso ti mando un mp se mi trovo in difficoltà!

Nessun problema comunque, ha una trama interessante e invoglia la mia curiosità di sapere di più su quella famiglia e la storia (anche se qualche teoria già me la son fatta eh!).

Se vuoi espormela in privato sarò felice di leggerla 😄
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Demo terminata, qualche considerazione sotto spoiler! ^ ^

 

 

 

- Sono riuscito subito a bloccarmi, invece di entrare ho provato a fare il giro della villa, prima ho ottenuto il primo messaggio del "non tornare indietro", quindi ora c'è il secondo del "fa freddo" che ti fa fare un passo indietro, ecco, mi trovo nel pratino intorno alle mura e sia da destra che da sinistra mi fa fare un passo indietro e non posso più tornare davanti alla villa per proseguire! XD
Due consigli inerenti: fai iniziare e teletrasporta l'eroe sempre un tile più avanti rispetto ai teletrasporti che ti portano indietro. Inoltre cerca sempre di chiudere le mappe con ostacoli naturali, non far arrivare il personaggio al bordo dello schermo, non è bello da vedere, soprattutto in alto dove la testa viene tagliata.
- I fade sono utili per far cambiare di scena, per non appesantire con troppe pause il gameplay, specialmente con le lunghe camminate dei pg che escono dallo schermo con tanto di giocatore bloccato. In tal senso e più in generale anche per muoversi velocemente durante il gameplay un mapping fatto di stanze più piccole, senza spazi vuoti, aiuta molto; è anche più piacevole graficamente.
- I nemici che girano liberi sono un problema quando l'eroe si ferma per qualche messaggio su porte ed oggetti, potresti far attivare una switch che li blocca oppure far pattugliare loro delle zone circoscritte ^ ^
- Normale che nella stanza con lo spirito davanti alla porta e lo specchio parta il combattimento premendo il tasto azione in qualsiasi punto della stanza?
- Posso salire sul diario delle attività domestiche

^ ^

 

La storia sembra abbastanza intrigante con quel classico mistero da villa e magia nera. Sarà importante vedere come lo svilupperai approfondendo personaggi (la protagonista è abbastanza simpatica, ma bisogna valorizzare sia lei sia i personaggi secondari per far sì che il giocatore si affezioni) e districando storia e misteri.

Il mapping non è male, ma fa attenzione alle ripetizioni e soprattutto agli spazi vuoti, sorpattutto se usi le RTP che sono molto comuni: un buon mapping può fare la differenza in quel caso.

Lavorerei un po' di più sul gameplay, in particolare questi punti...

- un sistema di battaglia più studiato, non solo negli scontri, ma anche nel come partono: è possibile fuggire facilmente dai nemici e diventano una noia visto che si tratta solo di fare sempre la stessa magia o fuggire tutte le volte. Fuggendo può capitare di rimanere incastrati e dover riaffrontare lo stesso nemico. A tal proposito, anche per quanto scritto sopra, suggerirei di non mettere il movimento casuale od ad inseguimento del nemico, è poco intelligente, rischia di bloccarsi, non è bello da vedere e dà noia durante l'interazione con gli altri eventi. Prova a dare percorsi specifici, punti di interesse, movimenti particolari che bloccano corridoi e vanno evitati, come ronde.

- Cerca di dare qualche suggerimento in più sia testuale sia visivo, in particolare indicando cosa sblocchi (basta anche solo dire che il rumore viene da ovest, qualcosa è successo lì), con cosa interagisci e quali sono i maggiori punti di interesse. In particolare sarebbe bene non abusare delle cose da "rileggere due volte". Succede con lo scompartimento segreto e col cassetto sotto al disegno. I giocatori sono abituati a leggere una sola volta, dopo aver interagito e non aver trovato nulla di interessante smettono di premere azione in quel punto. Se proprio devi metti almeno un suggerimento da qualche altra parte, tipo un punto in cui scrivi "è sotto il disegno, guarda bene", così da indicare al giocatore di ritornarci.

In generale è preferibile però mettere qualche enigma più complesso come hai fatto con le statue, le cacce al tesoro dove devi cliccare ovunque sono meno divertenti.

 

Dato che la grafica è RTP ed è un progetto corto prova a lavorare un po' sul gameplay inserendo qualche meccanica ad eventi più avanzata e qualche enigma particolare. Buona fortuna col progetto completo, facci avere qualche news ogni tanto! ^ ^

 

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Demo terminata, qualche considerazione sotto spoiler! ^ ^

 

 

 

- Sono riuscito subito a bloccarmi, invece di entrare ho provato a fare il giro della villa, prima ho ottenuto il primo messaggio del "non tornare indietro", quindi ora c'è il secondo del "fa freddo" che ti fa fare un passo indietro, ecco, mi trovo nel pratino intorno alle mura e sia da destra che da sinistra mi fa fare un passo indietro e non posso più tornare davanti alla villa per proseguire! XD

Due consigli inerenti: fai iniziare e teletrasporta l'eroe sempre un tile più avanti rispetto ai teletrasporti che ti portano indietro. Inoltre cerca sempre di chiudere le mappe con ostacoli naturali, non far arrivare il personaggio al bordo dello schermo, non è bello da vedere, soprattutto in alto dove la testa viene tagliata.

- I fade sono utili per far cambiare di scena, per non appesantire con troppe pause il gameplay, specialmente con le lunghe camminate dei pg che escono dallo schermo con tanto di giocatore bloccato. In tal senso e più in generale anche per muoversi velocemente durante il gameplay un mapping fatto di stanze più piccole, senza spazi vuoti, aiuta molto; è anche più piacevole graficamente.

- I nemici che girano liberi sono un problema quando l'eroe si ferma per qualche messaggio su porte ed oggetti, potresti far attivare una switch che li blocca oppure far pattugliare loro delle zone circoscritte ^ ^

- Normale che nella stanza con lo spirito davanti alla porta e lo specchio parta il combattimento premendo il tasto azione in qualsiasi punto della stanza?

- Posso salire sul diario delle attività domestiche

^ ^

 

La storia sembra abbastanza intrigante con quel classico mistero da villa e magia nera. Sarà importante vedere come lo svilupperai approfondendo personaggi (la protagonista è abbastanza simpatica, ma bisogna valorizzare sia lei sia i personaggi secondari per far sì che il giocatore si affezioni) e districando storia e misteri.

Il mapping non è male, ma fa attenzione alle ripetizioni e soprattutto agli spazi vuoti, sorpattutto se usi le RTP che sono molto comuni: un buon mapping può fare la differenza in quel caso.

Lavorerei un po' di più sul gameplay, in particolare questi punti...

- un sistema di battaglia più studiato, non solo negli scontri, ma anche nel come partono: è possibile fuggire facilmente dai nemici e diventano una noia visto che si tratta solo di fare sempre la stessa magia o fuggire tutte le volte. Fuggendo può capitare di rimanere incastrati e dover riaffrontare lo stesso nemico. A tal proposito, anche per quanto scritto sopra, suggerirei di non mettere il movimento casuale od ad inseguimento del nemico, è poco intelligente, rischia di bloccarsi, non è bello da vedere e dà noia durante l'interazione con gli altri eventi. Prova a dare percorsi specifici, punti di interesse, movimenti particolari che bloccano corridoi e vanno evitati, come ronde.

- Cerca di dare qualche suggerimento in più sia testuale sia visivo, in particolare indicando cosa sblocchi (basta anche solo dire che il rumore viene da ovest, qualcosa è successo lì), con cosa interagisci e quali sono i maggiori punti di interesse. In particolare sarebbe bene non abusare delle cose da "rileggere due volte". Succede con lo scompartimento segreto e col cassetto sotto al disegno. I giocatori sono abituati a leggere una sola volta, dopo aver interagito e non aver trovato nulla di interessante smettono di premere azione in quel punto. Se proprio devi metti almeno un suggerimento da qualche altra parte, tipo un punto in cui scrivi "è sotto il disegno, guarda bene", così da indicare al giocatore di ritornarci.

In generale è preferibile però mettere qualche enigma più complesso come hai fatto con le statue, le cacce al tesoro dove devi cliccare ovunque sono meno divertenti.

 

Dato che la grafica è RTP ed è un progetto corto prova a lavorare un po' sul gameplay inserendo qualche meccanica ad eventi più avanzata e qualche enigma particolare. Buona fortuna col progetto completo, facci avere qualche news ogni tanto! ^ ^

 

Grazie mille per aver giocato ^_^

Ti rispondo sotto spoiler:

 

 

- Normalmente non dovrebbe essere possibile fare il giro della villa, ho provato e riprovato decine di volte per essere sicuro che rimandasse sempre un passo indietro lasciando quindi sul percorso centrale, non so come sia possibile che tu sia riuscito a passare...qualche idea su cosa può essere successo? In che punto preciso sei riuscito a passare? Come lo posso risolvere?

- Credo di aver capito cosa intendi, in realtà in quei punti il senso di lentezza è voluto, ma dato che su due che hanno giocato mi avete fatto notare entrambi questa cosa proverò a velocizzare le scene o ad inserire appunto un fade.

- Anche i nemici che girano liberi sono voluti, ma è una cosa facilmente risolvibile.

- Gli ultimi due sono bug che ho già corretto ;)

- Approfondimento personaggi...questo è un discorso delicato, perché in realtà, trattandosi di una piccola side quest, non c'è molto spazio per approfondire la protagonista, cosa che verrà poi fatta nel gioco principale, mentre per i png ci ho già lavorato un po' su, raccontando parte della storia del Conte nel diario, mentre Camilla verrà approfondita successivamente.

- Per il mapping, come hai detto, purtroppo usando le rtp è facile ripetersi, ho cercato di variare il più possibile, vedremo se riesco a modificare ancora qualcosa, anche se non contavo di rimettere mano alle mappe...suggerimenti in tal senso? A parte la prima stanza, che trattandosi di un maniero è volutamente grande, le altre stanze ho cercato di renderle abbastanza "compatte", cosa potrei fare per migliorarle?

- Sul sistema di battaglia non ho ben capito, in che senso "nel come partono"? Per il resto, come detto, in teoria sono fatti apposta per fuggire fino a quando non si hanno incantesimi abbastanza potenti (nella demo se ne dovrebbe trovare uno e nel gioco saranno previsti almeno altri 2 o 3). Per il movimento vedrò di settare percorsi specifici, magari con attivazione di inseguimento "a vista" (fanno la ronda, ma quando il pg raggiunge un tile visibile si mettono ad inseguirlo), pensi che potrebbe andare meglio?

- Sul rileggere più volte le cose, in realtà è voluto e fin dalle prime battute del gioco si capisce che gli elementi vanno visti più volte (dialoghi che cambiano ad ogni interazione, etc)...ci saranno altre meccaniche ad eventi più avanti nel gioco, che terranno conto di variabili e switch (quando il gioco sarà completo, non sarà più così piacevole dormire dopo ogni scontro) e altri enigmi da risolvere (la demo diciamo che è circa la prima metà, forse qualcosa di meno). Più che altro, la mia idea era evitare il più possibile le classiche situazioni da rpg tipo cattivo che lascia il posto disseminato di indizi su dove trovarlo e come sconfiggerlo ("ho creato l'arma definitiva per distruggere il mondo, l'ho nascosta nel mio laboratorio (password di ingresso 1234, sia mai che la dimentico) e nessuno saprà mai che l'unico modo per fermarla è premere il tasto di autodistruzione, che ho messo perché ci stava bene il colore") , cercando invece di immedesimarmi in una situazione "reale" di una casa abbandonata, vuota, dove non si ha la minima idea di dove guardare o cosa fare, quindi "obbligando" a ricontrollare più e più volte in cerca di qualcosa che non si sa cosa sia, creando quindi un senso di smarrimento. Per lo meno, l'intento generale era quello, poi magari mi sta venendo male :tears: Proverò magari a fare una via di mezzo...

 

 

Grazie mille per aver provato la demo e per i continui suggerimenti ^_^

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Di nulla, buona fortuna col resto del progetto! :3

 

 

 

- con fatica ho scoperto come, un bug strano: all'inizio vai verso sinistra rimanendo sul bordo inferiore, appena prima del tile laterale che ti rimanda indietro premi giù per far partire quell'evento che si attiva cercando di uscire verso il basso. Fallo due volte, cioè fai apparire due volte lo stesso messaggio, poi continua a premere a sinistra senza lasciare la freccia giù, noterai che l'evento laterale ora darà solo il messaggio, ma non ti riporterà verso destra permettendoti di fatto di camminare verso destra

-

- Vedo che per i nemici hai pensato al buon plugin di Yanfly. Strano non funzioni quella funzione della vista del nemico, non sembra esserci nulla di sbagliato sul codice che hai postato in supporto, magari fai una prova su un nuovo progetto

-

- In effetti se la protagonista ha tutto un altro gioco dedicato meglio approfondire la cosa lì, per gli npc non disdegnare un po' di lore qui e lì al posto di messaggi generici su quadri, statue e diari! ^ ^

- Non temere di diminuire ancora di più la dimensione delle stanze, alla fine non erano così esagerate ed il buio aiutava. Attenzione magari alle serie di oggetti a ripetizione come i mobili in cucina, prova a dividere le stanze in zone tematiche od anche in più locali magari una per tenere sacchi e casse ed un'altra per le dispense, variare pavimenti e mura con lo stile in pietra per le rimesse aiuta a spezzare. In generale prova a postare qualche mappa sui topic dei vostri screen per ricevere qualche consiglio più dettagliato.

- Per quel come partono intendevo proprio il fatto del poter fuggire e di quel che ho scritto dopo i due punti. Cioè se è possibile fuggire in tutti gli scontri per il giocatore questi diventano più una noia, un dover sempre selezionare fuga e perdere tempo inutilmente in maniera ripetitiva. Magari meno scontri, più mirati, più ad ostacolo che effettivamente ti punisce: entrato in battaglia o devi per forza vincere facendo uno scontro più avvincente o sei costretto a fuggire magari con qualche tentativo in più e qualche malus (ad esempio il personaggio deve andare indietro e rievitare il nemico che torna a pattugliare quella zona). Il sistema con percorsi specifici ed inseguimento è sicuramente più bello da vedere e più interessante dal punto di vista del gameplay, dovrebbe migliorare di molto la situazione. Non disdegnare comunque un po' di strategia per magie ed abilità fin dai primi scontri, così che comunque sia divertente affrontarli qualora non si riescano ad evitare.

- Capisco, il senso di smarrimento ci sta tutto, più che via di mezzo tra posto disseminato di indizi ed il tacere tutto direi che l'abilità sta nel dare indizi non così palesi, esser cioè bravo a far capire le cose al giocatore senza palesarle con messaggi e simili. Un po' come dicevamo per la questione di suoni, cambio telecamera e gestione degli eventi che danno del feedback non scritto al giocatore quando interagisce con essi.

 

 

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
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Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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- Vedo che per i nemici hai pensato al buon plugin di Yanfly. Strano non funzioni quella funzione della vista del nemico, non sembra esserci nulla di sbagliato sul codice che hai postato in supporto, magari fai una prova su un nuovo progetto

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- Per quel come partono intendevo proprio il fatto del poter fuggire e di quel che ho scritto dopo i due punti. Cioè se è possibile fuggire in tutti gli scontri per il giocatore questi diventano più una noia, un dover sempre selezionare fuga e perdere tempo inutilmente in maniera ripetitiva. Magari meno scontri, più mirati, più ad ostacolo che effettivamente ti punisce: entrato in battaglia o devi per forza vincere facendo uno scontro più avvincente o sei costretto a fuggire magari con qualche tentativo in più e qualche malus (ad esempio il personaggio deve andare indietro e rievitare il nemico che torna a pattugliare quella zona). Il sistema con percorsi specifici ed inseguimento è sicuramente più bello da vedere e più interessante dal punto di vista del gameplay, dovrebbe migliorare di molto la situazione. Non disdegnare comunque un po' di strategia per magie ed abilità fin dai primi scontri, così che comunque sia divertente affrontarli qualora non si riescano ad evitare.

- Capisco, il senso di smarrimento ci sta tutto, più che via di mezzo tra posto disseminato di indizi ed il tacere tutto direi che l'abilità sta nel dare indizi non così palesi, esser cioè bravo a far capire le cose al giocatore senza palesarle con messaggi e simili. Un po' come dicevamo per la questione di suoni, cambio telecamera e gestione degli eventi che danno del feedback non scritto al giocatore quando interagisce con essi.

 

 

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- Per il primo bug ho risolto mettendo dei blocchi invisibili, ora non dovrebbe più essere possibile passare in alcun modo.

- Per il plugin di Yanfly non riesco a capire dove sbaglio, ho provato anche in un nuovo progetto di prova ma non cambia nulla, i nemici mi individuano anche attraverso i muri...

- Ammetto che per l'ultimo consiglio non riesco a capire bene cosa intendi, se potessi farmi qualche esempio pratico te ne sarei davvero grato ^_^

- Per tutto il resto è pur sempre il mio primissimo progetto e non punto alla perfezione, mi serve principalmente per capire bene le meccaniche del programma, poi ci sarà sempre da imparare e sicuramente tutti i vostri consigli mi saranno di grande aiuto quando affronterò il progetto più grande, in questo cercherò di limitare un po' il tutto seguendo i consigli che mi avete dato ma senza stravolgere quanto già fatto (che in fin dei conti sono mesi di lavoro :shame: )

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- Bene! ^ ^

- Non so se sia così avanzato da bloccare la visuale attraverso i muri, non mi pare ci fosse scritto nella descrizione! >

-

Avevo già fatto l'esempio del rumore verso l'ala ovest della villa quando la nuova stanza era comparsa. Al posto di doppifondi di cassetti sui quali interagire più volte potresti mettere una mattonella che fa rumore quando ci passi, indicatore sonoro in questo caso. Qualcosa di più avanzato sotto il disegno, magari indica un punto preciso della stanza con un'immagine stilizzata od ancora potresti strapparlo e ricreare un minigioco per comporlo. Questo tipo di cose più coinvolgenti della doppia interazione con l'evento.

 

- Sì, sì, lo capisco, è già più complesso di un jrpg classico con forzieri e combattimenti standard, ha i suoi enigmi, compreso quello delle statue che richiedeva un gioco di variabili un po' complesso. Come dici i consigli possono essere utili più avanti per progetti maggiori o magari introdotti in maniera semplificata nella fase più avanzata di questo.

^ ^

(\_/)
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Se il plugin non blocca la visuale attraverso i muri viene a meno il principio della linea di vista, rendendolo di fatto inutile in questo contesto...altri suggerimenti per fare in modo che il nemico segua un percorso prestabilito fino a quando non vede materialmente il personaggio e solo allora si metta ad inseguirlo?
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https://galvs-scripts.com/2016/08/01/mv-event-detectors/

 

Questo plugin permette di impostare regioni che bloccano la linea di vista! ^ ^

 

Forse come meccanica per i fuochi fatui è anche troppo avanzata, potresti mettere il fatto che pattugliano corridoi in maniera automatica e devi evitarli stile nemico dei vecchi platform. Puoi anche optare per strategie miste a seconda dell'intelligenza nemica.

^ ^

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Questo plugin permette di impostare regioni che bloccano la linea di vista! ^ ^

 

Forse come meccanica per i fuochi fatui è anche troppo avanzata, potresti mettere il fatto che pattugliano corridoi in maniera automatica e devi evitarli stile nemico dei vecchi platform. Puoi anche optare per strategie miste a seconda dell'intelligenza nemica.

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Questo plugin è ottimo, ma non riesco a settarlo in modo che i mostri si muovano secondo un percorso specifico, inseguano il personaggio quando lo vedono e poi ritornino al punto di partenza riprendendo il percorso...in pratica riesco solo a fare in modo che stiano in un punto fisso e lo inseguano a vista, tornando poi in quel punto fisso, ma se cerco di impostare un percorso prestabilito da pattugliare finché non il personaggio non viene visto, il percorso non viene seguito come da impostazioni e se inseguono il personaggio, al momento in cui ritornano al punto di partenza il percorso viene completamente sballato con conseguente blocco del mostro.

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  • 2 months later...

Ciao a tutti, dopo aver visto il Let's Play che mi ha dedicato Thund, che ringrazio tantissimo, rispolvero il topic del progetto, fermo ormai da un paio di mesi, giusto per dire che non è caduto nel dimenticatoio, ha solo subito una brusca battuta d'arresto momentanea per mancanza di tempo....ho anche valutato l'idea di modificare completamente il progetto ma penso che alla fine andrò avanti così come ho iniziato, semplicemente integrando qualcuna delle nuove idee che mi frullano in testa (sperando di riuscire ad adattarle)...insomma, Be my Key andrà avanti, non so come non so quando, ma sicuramente vedrà la luce prima come Demo (con le opportune modifiche rispetto alla Alpha fatta fino ad ora) e poi come gioco completo.

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Ciao a tutti, dopo aver visto il Let's Play che mi ha dedicato Thund, che ringrazio tantissimo, rispolvero il topic del progetto, fermo ormai da un paio di mesi, giusto per dire che non è caduto nel dimenticatoio, ha solo subito una brusca battuta d'arresto momentanea per mancanza di tempo....ho anche valutato l'idea di modificare completamente il progetto ma penso che alla fine andrò avanti così come ho iniziato, semplicemente integrando qualcuna delle nuove idee che mi frullano in testa (sperando di riuscire ad adattarle)...insomma, Be my Key andrà avanti, non so come non so quando, ma sicuramente vedrà la luce prima come Demo (con le opportune modifiche rispetto alla Alpha fatta fino ad ora) e poi come gioco completo.

Sono contento che ti sia piaciuto, prima ero di fretta e mi sono perso l'inizio del messaggio, colpa del caldo e ti ho linkato il video che avevi già visto 😆 Non vedo l'ora di sapere come continua

ico_youtube.png ThundPlayer - Canale Dedicato a RPG Maker

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