Sleeping Leonhart Posted July 27, 2007 Share Posted July 27, 2007 (edited) Skill Development SystemDescrizioneIl sistema è ispirato a Final Fantasy XII, in poche parole per apprendere una skill bisogna prima comprarla, dopo averla comprata verrà resa disponibile per essere appresa attraverso l'uso di ability point. AutoreThe Sleeping Leonhart Screenshothttp://img267.imageshack.us/img267/2687/asdui9.png Script #=============================================================================== # TSL Skill Development System #=============================================================================== # The Sleeping Leonhart # Version 1.0 # 26-7-2007 #=============================================================================== # Per creare questo sistema mi sono ispirato a Final Fantasy XII e per certi versi # è simile. In poche parole per apprendere le skill bisogna prima comprarle # in un apposito negozio, una volta comprate appariranno nel menù sviluppo dove # dovranno essere apprese attraverso l'uso dei punti abilità. # Per richiamare un negozio si usa il comando $scene = Scene_SkillShop.new, # ma attenzione perche prima del sudetto comando va inserito prima # $game_temp.skill_goods[id eroe] = [id skill 1,id skill 2,etc...] # questo comando dichiara le skill in vendita perciò # $game_temp.skill_goods[1] = [4,5,6,7] vende ad Aluxes Remedy, Greater Remedy, Raise e Fire. # Per richiamare invece la finestra di apprendimento skill va usato il comando # $scene = Scene_SkillLearn.new. # Per dichiarare i punti abilità che da ciascun mostro bisogna compilare l'hash # ENEMY_AP_VALUES ne seguente modo {id mostro => quantità AP, etc..} # per i mostri non dichiarati verrà assegnato il valore contenuto in DEFAULT_ENEMY_AP. # Per dichiarare i punti AP necessari per apprendere una skill compilare l'hash # SKILL_AP nel seguente modo {id skill => AP necessari} in maniera simile viene # compilato quello per il prezzo, SKILL_PRICE = {id skill => Soldi necessari}. # SKILL_AP.default e SKILL_PRICE.default viene dichiarato il valore assegnato alle # skill non inserite megli hash. #=============================================================================== module Leonhart_DS ENEMY_AP_VALUES = {1 => 5, 2 => 2} DEFAULT_ENEMY_AP = 1 SKILL_AP = {1=>10} SKILL_PRICE = {1=>500,4=>400} SKILL_AP.default = 5 SKILL_PRICE.default = 100 end class Game_Temp attr_accessor :skill_goods alias tslds_gametemp_init initialize def initialize @skill_goods = [] tslds_gametemp_init end end class Game_Actor < Game_Battler attr_reader :ap attr_reader :temp_skills attr_reader :shop_skills alias tslds_gameactor_setup setup def setup(actor_id) @ap = 0 @temp_skills = [] @shop_skills = [] tslds_gameactor_setup(actor_id) end def ap=(ap) @ap = [[ap, 9999999].min, 0].max end def learn_temp_skill(skill_id) if skill_id > 0 and not temp_skill_learned?(skill_id) @temp_skills.push(skill_id) @temp_skills.sort! end end def learn_skill(skill_id) if skill_id > 0 and not skill_learn?(skill_id) @skills.push(skill_id) @skills.sort! end end def temp_skill_learned?(skill_id) return @temp_skills.include?(skill_id) end def shop_skill_learned?(skill_id) return @shop_skills.include?(skill_id) end end module RPG class Skill def ap return Leonhart_DS::SKILL_AP[id] end def price return Leonhart_DS::SKILL_PRICE[id] end end end class Window_SkillShopCommand < Window_Selectable def initialize super(0, 64, 480, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @item_max = 2 @column_max = 2 @commands = ["Compra", "Esci"] refresh self.index = 0 end def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item(i) end end def draw_item(index) x = 4 + index * 240 self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index]) end end class Window_SkillLearnCommand < Window_Selectable def initialize super(0, 64, 640, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @item_max = 2 @column_max = 2 @commands = ["Apprendi", "Esci"] refresh self.index = 0 end def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item(i) end end def draw_item(index) x = 4 + index * 320 self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index]) end end class Window_SkillBuy < Window_Selectable def initialize(id , idx) super(0, 128, 368, 352) @idx = idx @shop_goods = $game_temp.skill_goods[id[idx]] refresh self.index = 0 end def item return @data[self.index] end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 0..@shop_goods.size item = $data_skills[@shop_goods[i].to_i] if item != nil @data.push(item) end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) item = @data[index] if item.price <= $game_party.gold self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end if $game_party.actors[@idx].temp_skill_learned?(@shop_goods[index].to_i) self.contents.font.color = disabled_color end x = 4 y = index * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, item.price.to_s, 2) end def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description) end end class Window_SkillLearn < Window_Selectable def initialize(actor) super(0, 128, 368, 352) @actor = $game_party.actors[actor] refresh self.index = 0 end def skill return @data[self.index] end def refresh if self.contents != nil self.contents.dispose self.contents = nil end @data = [] for i in 0...@actor.temp_skills.size skill = $data_skills[@actor.temp_skills[i]] if skill != nil @data.push(skill) end end @item_max = @data.size if @item_max > 0 self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) for i in 0...@item_max draw_item(i) end end end def draw_item(index) if skill.ap > @actor.ap or @actor.skill_learn?(@actor.temp_skills[index]) self.contents.font.color = disabled_color else self.contents.font.color = normal_color end skill = @data[index] x = 4 y = index * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0) self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.ap.to_s, 2) end def update_help @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.description) end end class Window_SkillLearnStatus < Window_Base def initialize(actor) super(368, 480-352, 272, 352) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @actor = $game_party.actors[actor] refresh end def refresh self.contents.clear draw_actor_graphic(@actor, 40, 112) draw_actor_name(@actor, 4, 0) draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0) draw_actor_level(@actor, 0, 32) draw_actor_state(@actor, 148, 32) draw_actor_hp(@actor, 4, 112, 172) draw_actor_sp(@actor, 4, 144, 172) draw_actor_exp(@actor, 4,176) draw_actor_ap(@actor, 4,208) end end class Window_Base < Window def draw_actor_ap(actor, x, y) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "AP") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.ap.to_s, 2) end end class Window_BattleResult < Window_Base def initialize(exp, gold, ap, treasures) @exp = exp @gold = gold @ap = ap @treasures = treasures super(160, 0, 320, @treasures.size * 32 + 96) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.y = 160 - height / 2 self.back_opacity = 160 self.visible = false refresh end def refresh self.contents.clear x = 4 self.contents.font.color = normal_color cx = contents.text_size(@exp.to_s).width self.contents.draw_text(x, 0, cx, 32, @exp.to_s) x += cx + 4 self.contents.font.color = system_color cx = contents.text_size("EXP").width self.contents.draw_text(x, 0, 64, 32, "EXP") x += cx + 16 self.contents.font.color = normal_color cx = contents.text_size(@gold.to_s).width self.contents.draw_text(x, 0, cx, 32, @gold.to_s) x += cx + 4 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, $data_system.words.gold) y = 32 x = 4 self.contents.font.color = normal_color cx = contents.text_size(@ap.to_s).width self.contents.draw_text(x, y, cx, 32, @ap.to_s) x += cx + 4 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 128, 32, "AP") y = 64 for item in @treasures draw_item_name(item, 4, y) y += 32 end end end class Scene_Battle include Leonhart_DS def start_phase5 @phase = 5 $game_system.me_play($game_system.battle_end_me) $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm) exp = 0 gold = 0 ap = 0 treasures = [] for enemy in $game_troop.enemies unless enemy.hidden exp += enemy.exp gold += enemy.gold ap += (ENEMY_AP_VALUES.has_key?(enemy.id) ? ENEMY_AP_VALUES[enemy.id] : DEFAULT_ENEMY_AP) if rand(100) < enemy.treasure_prob if enemy.item_id > 0 treasures.push($data_items[enemy.item_id]) end if enemy.weapon_id > 0 treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id]) end if enemy.armor_id > 0 treasures.push($data_armors[enemy.armor_id]) end end end end treasures = treasures[0..5] @treasures = treasures @exp = exp @gold = gold @ap = ap for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] actor.ap += ap actor.exp += exp end $game_party.gain_gold(gold) for item in treasures case item when RPG::Item $game_party.gain_item(item.id, 1) when RPG::Weapon $game_party.gain_weapon(item.id, 1) when RPG::Armor $game_party.gain_armor(item.id, 1) end end @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, ap, treasures) @phase5_wait_count = 10 end end class Scene_SkillShop def main @help_window = Window_Help.new @party = [] @id = [] for i in 0...$game_party.actors.size @party.push($game_party.actors[i].name) @id.push($game_party.actors[i].id) end @character_window = Window_Command.new(160,@party) @character_window.y = 128 @character_window.z = 101 @character_window.active = @character_window.visible = false @command_window = Window_SkillShopCommand.new @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 480 @gold_window.y = 64 @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352) @skills = $game_temp.skill_goods[@id[@character_window.index]] @buy_window = Window_SkillBuy.new(@id, @character_window.index) @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @buy_window.help_window = @help_window @status_window = Window_SkillLearnStatus.new(@character_window.index) @status_window.visible = false Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @help_window.dispose @character_window.dispose @command_window.dispose @gold_window.dispose @dummy_window.dispose @buy_window.dispose @status_window.dispose end def update @help_window.update @character_window.update @command_window.update @gold_window.update @dummy_window.update @buy_window.update @status_window.update if @character_window.active select_character return end if @command_window.active update_command return end if @buy_window.active update_buy return end end def update_command if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @command_window.active = false @character_window.visible = @character_window.active = true when 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Map.new end return end end def select_character @help_window.set_text("Seleziona un personaggio") if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) @character_window.visible = @character_window.active = false @dummy_window.visible = false @buy_window.dispose @skills = $game_temp.skill_goods[@id[@character_window.index]] @buy_window = Window_SkillBuy.new(@id,@character_window.index) @buy_window.active = true @buy_window.visible = true @buy_window.refresh @buy_window.help_window = @help_window @status_window.dispose @status_window = Window_SkillLearnStatus.new(@character_window.index) @status_window.visible = true return end if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.decision_se) @command_window.active = @dummy_window.visible = true @character_window.visible = @character_window.active = false @help_window.set_text("") return end end def update_buy if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @dummy_window.visible = true @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @status_window.visible = false @character_window.visible = @character_window.active = true return end if Input.trigger?(Input::C) @item = @buy_window.item if @item == nil or @item.price > $game_party.gold $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) @help_window.set_text("Non hai abbastanza soldi!") for i in 0..3 sleep i*0.1 Graphics.update Input.update end return end if not $game_party.actors[@character_window.index].temp_skill_learned?(@skills[@buy_window.index]) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_party.lose_gold(Leonhart_DS::SKILL_PRICE[@skills[@buy_window.index]]) @gold_window.refresh $game_party.actors[@character_window.index].learn_temp_skill(@skills[@buy_window.index]) @buy_window.refresh else @help_window.set_text("Hai gia comprato questa skill!") $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) for i in 0..3 sleep i*0.1 Graphics.update Input.update end return end end end end class Scene_SkillLearn def main @help_window = Window_Help.new @party = [] @id = [] for i in 0...$game_party.actors.size @party.push($game_party.actors[i].name) @id.push($game_party.actors[i].id) end @character_window = Window_Command.new(160,@party) @character_window.y = 128 @character_window.z = 101 @character_window.active = @character_window.visible = false @command_window = Window_SkillLearnCommand.new @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352) @buy_window = Window_SkillLearn.new(@character_window.index) @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @buy_window.help_window = @help_window @status_window = Window_SkillLearnStatus.new(@character_window.index) @status_window.visible = false @actor = $game_party.actors[@character_window.index] @skills = @actor.temp_skills[@buy_window.index] Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @help_window.dispose @character_window.dispose @command_window.dispose @dummy_window.dispose @buy_window.dispose @status_window.dispose end def update @help_window.update @character_window.update @command_window.update @dummy_window.update @buy_window.update @status_window.update if @character_window.active select_character return end if @command_window.active update_command return end if @buy_window.active update_buy return end end def update_command if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end if Input.trigger?(Input::C) case @command_window.index when 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) @command_window.active = false @character_window.visible = @character_window.active = true when 1 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Map.new end return end end def select_character @help_window.set_text("Seleziona un personaggio") if Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) @character_window.visible = @character_window.active = false @dummy_window.visible = false @buy_window.dispose @buy_window = Window_SkillLearn.new(@character_window.index) @buy_window.active = true @buy_window.visible = true @buy_window.refresh @buy_window.help_window = @help_window @status_window.dispose @status_window = Window_SkillLearnStatus.new(@character_window.index) @status_window.visible = true return end if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.decision_se) @command_window.active = @dummy_window.visible = true @character_window.visible = @character_window.active = false @help_window.set_text("") return end end def update_buy if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @dummy_window.visible = true @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @status_window.visible = false @character_window.visible = @character_window.active = true return end if Input.trigger?(Input::C) @item = @buy_window.skill if @item == nil or @item.ap > $game_party.actors[@character_window.index].ap $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) @help_window.set_text("Ap insufficenti") $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) for i in 0..3 sleep i*0.1 Graphics.update Input.update end return end @actor = $game_party.actors[@character_window.index] @skills = @actor.temp_skills[@buy_window.index] if not @actor.skill_learn?(@actor.temp_skills[@buy_window.index]) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $game_party.actors[@character_window.index].ap -= $data_skills[@skills].ap @status_window.refresh @actor.learn_skill(@actor.temp_skills[@buy_window.index]) @buy_window.refresh else @help_window.set_text("Hai gia appreso questa skill!") $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) for i in 0..3 sleep i*0.1 Graphics.update Input.update end return end end end end AllegatiDemo Istruzioni per l'usoPiù che complicate sono lunghe perciò vi chiedo gentilmete di guardare la demo PS:La grafica della demo usa lo stile Breeze di Green Raven, potete prendere la grafica a patto di creditare Green Raven. Edited September 25, 2008 by Sleeping Leonhart http://img296.imageshack.us/img296/8784/csuserbarew2.pngScarica la Demo!Tutti i miei script(o quasi) li trovi Qui! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Soul Eater Posted July 27, 2007 Share Posted July 27, 2007 (edited) Un altro script molto utile...complimenti!!! Edited July 27, 2007 by Soul Eater Targhettehttp://www.rpg2s.net/awards/mostpolite2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent1.jpghttp://i51.tinypic.com/2mfnpt2.png http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali5.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
redXIII Posted August 24, 2007 Share Posted August 24, 2007 (edited) bel modo di apprendimento Edited August 24, 2007 by redXIII LAST LEGEND tempo di programmazione rimasto in percentuale è:Storia del gioco: 98%Storia dei personaggi: 75%Storia politica mondiale: 80%Applicazione e sviluppo dell'avventura, tempo rimasto in percentuale è:Titleset:40%Charaset:20%Animation:90%Idem,Skill,Armi:50%Scene Animate:10%http://img518.imageshack.us/img518/5919/logoufficialecopiawr2.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
redXIII Posted September 25, 2008 Share Posted September 25, 2008 ciao sleeping Leonhart ho provato ad usare questo e come ho detto molto bello, xò solo ora sto facendo caso che non mi si alzano i livelli dei personaggi come mai io non è k c'è ne capisco molto di script mi puoi aiutare graie in anticipo LAST LEGEND tempo di programmazione rimasto in percentuale è:Storia del gioco: 98%Storia dei personaggi: 75%Storia politica mondiale: 80%Applicazione e sviluppo dell'avventura, tempo rimasto in percentuale è:Titleset:40%Charaset:20%Animation:90%Idem,Skill,Armi:50%Scene Animate:10%http://img518.imageshack.us/img518/5919/logoufficialecopiawr2.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sleeping Leonhart Posted September 25, 2008 Author Share Posted September 25, 2008 Si scusa, mi ero perso una stupida riga di codice...Allora riga 356 sotto actor.ap += apaggiungiactor.exp += expOppure ricopia lo script dal primo post, è aggiornato!Grazie per la segnalazione ^^ http://img296.imageshack.us/img296/8784/csuserbarew2.pngScarica la Demo!Tutti i miei script(o quasi) li trovi Qui! Link to comment Share on other sites More sharing options...
redXIII Posted September 25, 2008 Share Posted September 25, 2008 Ora va bene grazie mi ero preso uno spavento pensavo ci fosse un incompatibbilità di script cmq grazie ancora XD LAST LEGEND tempo di programmazione rimasto in percentuale è:Storia del gioco: 98%Storia dei personaggi: 75%Storia politica mondiale: 80%Applicazione e sviluppo dell'avventura, tempo rimasto in percentuale è:Titleset:40%Charaset:20%Animation:90%Idem,Skill,Armi:50%Scene Animate:10%http://img518.imageshack.us/img518/5919/logoufficialecopiawr2.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
elle92 Posted June 13, 2009 Share Posted June 13, 2009 sks ho un piccolo problema in pratica qnd i pg aumentano di livello non esce la scritta sotto ai pg "level up"mentre se tolgo lo script la scritta riappare..cm lo risolvo?^^' Progetti in Corso: [spoiler] The Devil's SonataIl mio primo progetto con l'XP,attualmente in pausa per vari motivi,quindi ne approfitto per riorganizzare le idee visto che ad ogni passo avanti nel progetto,mi accorgo dei vari errori che ci sono^^' Status:Storia: 70% ->Tutta scritta nella mia testa dall'inizio alla fine,mancano gli ultimi dettagli e ovviamente come realizzarli.Mapping: 15% -> Essendo poco pratico lascio la costruzione di Città e Dungeon alla fine per ora mi concentro sulle altre cose,inizierò quando ne avrò bisogno per la storia.Eventi: 30% -> Per eventi intendo anche i vari dialoghi tra i personaggi principali il 30% è per gli eventi di gioco(ciclio giorno/notte,mostri,skill ecc..)Quest: 1% -> Per "Quest" si intende tutto ciò che è secondario dalla semplici missioni ai dialoghi con gli NPC...Script: 70% ->Anche se sto pensando di cambiare Battle Systems per vari problemi ciò farebbe scendere la % a 30-40%Database: 30% -> Ci sono tutti i PG, e quasi tutti gli oggetti,armi e skill, mancano i nemici e alcuni boss.Completamento: 30-35% -> Più o meno la base c'è,ma manca ancora molto il tutto è reso più difficile a causa della mia inesperienza con gli script,mapping e incompetenza generalexD l'unica cosa in cui sono bravo è la grafica,anche se quella usata nel gioco non mi piace molto infatti anche quella è da rivedere..Per Maggiori dettagli vi invito a visitare il topic del progetto:http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=14695Sono ben accette critiche(costruttivexD) e consigli di ogni genere!^_^[/spoiler] Link to comment Share on other sites More sharing options...
giver Posted June 13, 2009 Share Posted June 13, 2009 A partire dalla riga 354 c'è questo blocco di codice (sotto @ap = ap, per capirci) for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] actor.ap += ap actor.exp += exp endCome lo devi sostituire dipende da come vuoi che gli AP vengano appresi . . .Se vuoi che li ricevano anche i PG con HP azzerati (knockout), dovrebbe diventare for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] actor.ap += ap if actor.cant_get_exp? == false last_level = actor.level actor.exp += exp if actor.level > last_level @status_window.level_up(i) end end endaltrimenti, Se vuoi che li ricevano solo i PG che guadagnano exp, dovrebbe diventare for i in 0...$game_party.actors.size actor = $game_party.actors[i] if actor.cant_get_exp? == false last_level = actor.level actor.ap += ap actor.exp += exp if actor.level > last_level @status_window.level_up(i) end end end SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21892-vintagevisualsrewrite-enhanced-revised-victory-screen-v-35-da-autori-vari-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21868-eventing-utility-simple-last-battle-events-fix-v-30-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/21853-vintagerewrite-constance-menu-per-4-personaggi-da-team-constance-a-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22126-vintagedoveroso-necroedit-dummy-title-22u-update-per-crearlo-ad-eventi-su-mappa-by-giver/ http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22127-vintagevisuals-tale-chapters-save-system-20-by-giver/ Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !! http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gifNon riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpgAlcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpghttp://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . . BBCode TestingTypeface & Size Link to comment Share on other sites More sharing options...
elle92 Posted June 13, 2009 Share Posted June 13, 2009 (edited) grazie appena possibile provo e ti faccio sapere grazie giver^^ funziona grazie mille giver^_^ Edited June 14, 2009 by elle92 Progetti in Corso: [spoiler] The Devil's SonataIl mio primo progetto con l'XP,attualmente in pausa per vari motivi,quindi ne approfitto per riorganizzare le idee visto che ad ogni passo avanti nel progetto,mi accorgo dei vari errori che ci sono^^' Status:Storia: 70% ->Tutta scritta nella mia testa dall'inizio alla fine,mancano gli ultimi dettagli e ovviamente come realizzarli.Mapping: 15% -> Essendo poco pratico lascio la costruzione di Città e Dungeon alla fine per ora mi concentro sulle altre cose,inizierò quando ne avrò bisogno per la storia.Eventi: 30% -> Per eventi intendo anche i vari dialoghi tra i personaggi principali il 30% è per gli eventi di gioco(ciclio giorno/notte,mostri,skill ecc..)Quest: 1% -> Per "Quest" si intende tutto ciò che è secondario dalla semplici missioni ai dialoghi con gli NPC...Script: 70% ->Anche se sto pensando di cambiare Battle Systems per vari problemi ciò farebbe scendere la % a 30-40%Database: 30% -> Ci sono tutti i PG, e quasi tutti gli oggetti,armi e skill, mancano i nemici e alcuni boss.Completamento: 30-35% -> Più o meno la base c'è,ma manca ancora molto il tutto è reso più difficile a causa della mia inesperienza con gli script,mapping e incompetenza generalexD l'unica cosa in cui sono bravo è la grafica,anche se quella usata nel gioco non mi piace molto infatti anche quella è da rivedere..Per Maggiori dettagli vi invito a visitare il topic del progetto:http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=14695Sono ben accette critiche(costruttivexD) e consigli di ogni genere!^_^[/spoiler] Link to comment Share on other sites More sharing options...
superveemon Posted August 26, 2009 Share Posted August 26, 2009 Veramente somiglia ai primi final fantasy... ma comunque è molto bello http://www.ff-fan.com/chartest/banners/yuna.jpgWhich Final Fantasy Character Are You?Final Fantasy 7"Ci sono vari mondi, ma tutti condividono lo stesso cielo,""un solo cielo, un solo destino"Kingdom Hearts III'll be here...Why...?I'll be 'waiting'... here...For what?I'll be waiting... for you... so...If you come here...You'll find me.I promise. Link to comment Share on other sites More sharing options...
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