Secuter96 Posted February 6, 2017 Share Posted February 6, 2017 (edited) Gestione Personalizzata di Stati, Buff e DebuffDescrizioneQuesto è il primo script che posto, perdonatemi e correggetemi se le istruzioni o il post sono fatti male. xDTornando allo script è pensato per giochi strategici in cui sapere quanti turni mancano prima che scada un effetto è importate! Soprattutto se voglio aumentare il livello del potenziamento fino a 4, invece che i normali 2. E se invece sono stufo dei curatori che si prendono tutta la scena? Bene, dopo due volte che ti curano gli effetti di ricarica saranno la metà! AutoreSecuter Funzioni dello script- aumentare il livello massimo dei buff/debuff (di base sono 2)- si può impostare di quanto un parametro viene modificato, differenziando fra le diverse statistiche e se buff o debuff, es. imposto che un buff sull'attacco aumenta del 30% mentre il debuff riduce del 20% mentre per la difesa magari è il 50% ecc.- visualizzare il numero dei turni, e i passi dal menù, rimanenti di uno stato/potenziamento- aumentare il numero delle icone visualizzabili, mostrandole su più righe- applicare un debuff alle cure consecutive che ne riduce l'efficacia- aggiunta possibilità di rendere una skill immune al debuff cure, con il tag <reduction immune>- aggiunto il parametro PermitConvecutiveStun che se settato a false impedisce gli stun consecutivi, dopo che è terminato uno stato che blocca il personaggio per un turno ne si è immuni, sia eroi che nemici IstruzioniIstruzioni per la configurazione all'interno dello script, ci sono vari parametri da configurare ma niente di complicato. AllegatiIcone per il debuff delle cure e per 2 livelli extra di buff.http://i.imgur.com/qMzMvxD.pnghttp://i.imgur.com/GOH374P.png Bugs e Conflitti NotiLo script fa l'override dei metodi item_effect_recover_hp e item_effect_recover_mp, questo può dare problemi con alcuni battle system, ad esempio con il sistema dei Popup di Yanfly non mi andava perchè faceva l'alias dello stesso metodo, ma basta mettere questo script sopra agli altri e non dovrebbe più dare problemi. Script $imported = {} if $imported.nil? $imported["Secuter-GestioneBuff"] = true #============================================================================== # ** Gestione Personalizzata di Stati e Potenziamenti ** #------------------------------------------------------------------------------ # Autore: Secuter # Versione: 1.2 #============================================================================== # Funzioni principali # - aumento dei possibili livelli di buff/debuff oltre i canonici 2. # - possibilità di differenziare la modifica delle statistiche a seconda del # parametro che viene modificato, ad es. 20% per l'attacco, 50% per difesa, # con i valori insetiti in un vettore. # - mostra il numero dei turni rimanenti ad uno stato/buff insieme all'icona. # - aggiunge un parametro per ridurre gli effetti di ricarica della vita se usati # di seguito in una battaglia, è un nuovo debuff con più livelli che aumenta # se applicato più volte. # Mentre se usati dalla mappa pozioni e cure avranno l'effetto normale. # - possibilità di mostrare le icone degli stati su più righe in modo che ce ne # stiano di più, ma questo dipende da come è fatto il vostro menù e sistema # di battaglia, potrebbero anche non starci e dai gusti personali, avere una # sfilza di icone potrebbe non piacere a tutti. # - aggiunta possibilità di impostare abilità immuni alla riduzione cure # scrivendo nelle note "<reduction_immune>". #------------------------------------------------------------------------------ # ** Configurazione ** #------------------------------------------------------------------------------ module Default # Metti il valore a true se vuoi abilitare il sistema di debuff per effetti # curativi consecutivi, false per eliminarlo. DEBUFF_CURE = true # Numero di turni che dura il debuff. DEBUFF_CURE_DURATA = 3 # Nome del debuff alle cure che viene mostrato nei messaggi. DEBUFF_HEAL_NAME = "Cure" #------------------------------------------------------------------------------ BUFF_VALUE = [ [0.25, # Valore del buff dell'attacco 0.125], # Valore del debuff dell'attacco [0.3125, 0.3125], # Difesa buff e debuff [0.25, 0.125], # Attacco Magico [0.3125, 0.3125], # Difesa Magica [0.25, 0.25], # Fortuna [0.25, 0.25], # Agilità [0.25, 0.20]] # Cure} # Impostano il livello massimo di buff e debuff. (Default 2 e 2) MAX_BUFFS = 4 MAX_DEBUFFS = -2 #da mettere negativo # Colore del testo che indica il numero dei turni rimanenti per uno stato. # Mettete quello che si vede meglio con le icone che usate. REMAINING_TURNS_COLOR = 18 # 18 => rosso REMAINING_STEPS_COLOR = 9 # 9 => blu #------------------------------------------------------------------------------ # Impostato a false rende immuni a stun/confusione se ci si è appena liberati # da uno stato simile l'ultimo turno, evita stun a catena in pratica. PermitConsecutiveStuns = false #------------------------------------------------------------------------------ # Modificato il metodo draw_actor_icons per gestire anche il numero di righe. # draw_actor_icons(actor, x, y, width, rows) # I valori indicano il numero di righe riservato per varie finestre, tutte # quelle che normalmente mostrano gli stati alterati. STATE_ICON_ROWS = 2 # default STATE_ICON_ROWS_BATTLE = 2 # in battaglia STATE_ICON_ROWS_STATUS = 1 # nella finestra delle statistiche STATE_ICON_ROWS_MENU = 2 # nel menù STATE_ICON_ROWS_SKILL = 2 # nella finestra delle abilità # La larghezza di default dello spazio riservato alle icone, usato solo come # valore di default il metodo draw_actor_icons di solito la sovrascrive. STATE_ICONS_WIDTH = 96 end class Game_BattlerBase # Indica l'ID dell'icona del debuff di livello uno. ICON_RECOVERY_DEBUFF_START = 598 # Indica l'ID dell'icona con cui iniziano i buff oltre il livello 2. # ATTENZIONE tutte le icone devono essere in ordine! # Se non uso più di 2 buff posso anche scrivere pirippippò! che tanto non # verrano usate! ICON_BUFF_2_START = 608 # Idem per i debuff. ICON_DEBUFF_2_START = 0 #============================================================================== end #============================================================================== # ** INIZIO DEL CODICE NON MODIFICARE !!! ** #============================================================================== module Vocab #---------------------------------------------------------------------------- # Aggiunta del nome del parametro. #---------------------------------------------------------------------------- def self.param(param_id) $data_system.terms.params.push(Default::DEBUFF_HEAL_NAME) if param_id <= $data_system.terms.params.size $data_system.terms.params[param_id] end end class Game_Battler < Game_BattlerBase #---------------------------------------------------------------------------- # * Inizializza i buff ad inizio battaglia #---------------------------------------------------------------------------- alias on_battle_start_buf on_battle_start def on_battle_start on_battle_start_buf clear_buffs end #---------------------------------------------------------------------------- # * Override di buff_max? e debuff_max?. #---------------------------------------------------------------------------- def buff_max?(param_id) @buffs[param_id] == Default::MAX_BUFFS end def debuff_max?(param_id) @buffs[param_id] == Default::MAX_DEBUFFS end #---------------------------------------------------------------------------- # * Restituisce l'icona del rispettivo livello di potenziamento. #---------------------------------------------------------------------------- def buff_icon_index(buff_level, param_id) if buff_level > 0 return 0 if param_id == 8 if buff_level > 2 return ICON_BUFF_2_START + (buff_level - 3) * 8 + param_id else return ICON_BUFF_START + (buff_level - 1) * 8 + param_id end elsif buff_level < 0 return ICON_RECOVERY_DEBUFF_START + (-buff_level - 1) if param_id == 8 if buff_level < -2 return ICON_DEBUFF_2_START + (-buff_level + 3) * 8 + param_id else return ICON_DEBUFF_START + (-buff_level - 1) * 8 + param_id end else return 0 end end #---------------------------------------------------------------------------- # * Metodo che restituisce la resistenza alle cure e la aggiorna in automatico, # il tutto solo se in battaglia. #---------------------------------------------------------------------------- def rec if SceneManager.scene.is_a?(Scene_Battle) return 1 if !Default::DEBUFF_CURE @buffs.push(0) if @buffs.size < 9 rec = sparam(2) * (@item.reduction_immune ? 1 : param_buff_rate(8)) add_debuff(8, Default::DEBUFF_CURE_DURATA) #aggiunge il nuovo debuff rec else sparam(2) end end #---------------------------------------------------------------------------- # * Alias di add_debuff per non resettare il numero di turni se il buff rimane positivo #---------------------------------------------------------------------------- alias add_debuff_buf add_debuff def add_debuff(param_id, turns) return unless alive? if @buffs[param_id] > 0 old_turns = @buff_turns[param_id] add_debuff_buf(param_id, turns) @buff_turns[param_id] = old_turns refresh else add_debuff_buf(param_id, turns) end end #---------------------------------------------------------------------------- # * Alias di item_apply per memorizzare l'oggetto usato #---------------------------------------------------------------------------- alias item_apply_buf item_apply def item_apply(user, item) @item = item item_apply_buf(user, item) @item = nil end #---------------------------------------------------------------------------- # * Aggiorna i turni dopo l'azione per chi salta il turno #---------------------------------------------------------------------------- alias on_action_end_st on_action_end def on_action_end update_turn_count if @last_action.nil? or @last_action.item.nil? on_action_end_st @last_action = nil end #---------------------------------------------------------------------------- # * Aggiorna il numero di turni prima dell'azione per gli stati che lo richiedono #---------------------------------------------------------------------------- def update_turn_count update_buff_turns(true) update_state_turns(true) end #---------------------------------------------------------------------------- # * Imposta a 0 il numero dei turni se lo stato non si rimuove con il tempo. # Imposta i passi per gli stati che non li usano a 0 (di suo era 100 lol) # Mette a 0 il numero degli stati che durano un turno, per nasconderlo #---------------------------------------------------------------------------- alias reset_state_counts_st reset_state_counts def reset_state_counts(state_id) reset_state_counts_st(state_id) state = $data_states[state_id] @state_turns[state_id] = 0 if state.auto_removal_timing == 0 @state_turns[state_id] = 0 if state.auto_removal_timing == 2 and @state_turns[state_id] == 1 @state_steps[state_id] = 0 if not $data_states[state_id].remove_by_walking end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update State Turns # Differenzia se si aggiornano dopo azione o turno #-------------------------------------------------------------------------- def update_state_turns(action =false) states.each do |state| @state_turns[state.id] -= 1 if @state_turns[state.id] > 0 and action == (state.auto_removal_timing==1) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Buff/Debuff Turns # Aggiorna i turni dei buff/debuff dopo l'azione e non alla fine del turno #-------------------------------------------------------------------------- def update_buff_turns(action =false) return if !action @buff_turns.keys.each do |param_id| @buff_turns[param_id] -= 1 if @buff_turns[param_id] > 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Memorizza l'ultima azione eseguita #-------------------------------------------------------------------------- alias remove_current_action_st remove_current_action def remove_current_action @last_action = current_action remove_current_action_st end #-------------------------------------------------------------------------- # * Alias state_addable? #-------------------------------------------------------------------------- alias state_addable_buf? state_addable? def state_addable?(state_id) state_addable_buf?(state_id) && state_consecutive_stun?(state_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Aggiunge il controllo #-------------------------------------------------------------------------- def state_consecutive_stun?(state_id) return true if state_id == death_state_id return true if Default::PermitConsecutiveStuns return true if $data_states[state_id].restriction == 0 return $game_troop.turn_count > @last_stun + 1 end end class Game_BattlerBase #---------------------------------------------------------------------------- def clear_buffs @buffs = Array.new(9) { 0 } @buff_turns = {} @last_stun = -1 end #---------------------------------------------------------------------------- # * Calcola i buff/debuff a seconda del parametro e dei valori impostati. #---------------------------------------------------------------------------- alias param_buff_rate_alias param_buff_rate def param_buff_rate(param_id) if param_id > 1 if @buffs[param_id] > 0 @buffs[param_id] * Default::BUFF_VALUE[param_id-2][0] + 1.0 if Default::BUFF_VALUE[param_id-2][0] else @buffs[param_id] * Default::BUFF_VALUE[param_id-2][1] + 1.0 if Default::BUFF_VALUE[param_id-2][1] end end param_buff_rate_alias(param_id) end #---------------------------------------------------------------------------- # * Ritorna un vettore con gli stati del battler e i turni rimanenti. #---------------------------------------------------------------------------- def states_and_remainings states = [] @states.each do|id| states.push([$data_states[id], remainings($data_states[id].id)]) end states end #---------------------------------------------------------------------------- # Restituisce il numero dei turni rimanenti dello stato X. #---------------------------------------------------------------------------- def remainings(id) if SceneManager.scene.is_a?(Scene_Battle) return @state_turns[id] if @state_turns[id] else #se non è in battaglia restituisce i passi come negativi x distinguerli return -@state_steps[id] if @state_steps[id] > 0 return @state_turns[id] if @state_turns[id] end return 0 end #---------------------------------------------------------------------------- # Override del metodo state_icons per restituire anche i turni rimanenti. #---------------------------------------------------------------------------- def state_icons icons = [] states_and_remainings.each do |state| next if not state[0].icon_index > 0 icons.push([state[0].icon_index, state[1]]) end icons end #---------------------------------------------------------------------------- # Override del metodo buff_icons per restituire anche i turni rimanenti. #---------------------------------------------------------------------------- def buff_icons icons = [] @buffs.each_with_index do |lvl, id| next if lvl == 0 icons.push([buff_icon_index(lvl, id), @buff_turns[id].to_i]) end icons end alias erase_state_buf erase_state def erase_state(state_id) erase_state_buf(state_id) @last_stun = $game_troop.turn_count if $data_states[state_id].restriction > 0 end end class Window_Base #---------------------------------------------------------------------------- # Override del metodo draw_actor_icons per consentire di mettere le icone # degli stati su più righe. #---------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_icons(actor, x, y, width = Default::STATE_ICONS_WIDTH, rows = Default::STATE_ICON_ROWS) icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width * rows / 24] return if icons.size == 0 max_icons = width / 24 row = 0 pos = 0 icons.each do |icon| draw_icon_and_turns(icon[0], icon[1], x + pos * 24, y + row * 24) pos += 1 if pos >= max_icons pos = 0 row += 1 end end end def draw_icon_and_turns(n, turns, x, y) draw_icon(n, x, y) draw_remaining_turns(turns, x, y) end #---------------------------------------------------------------------------- # Metodo che scrive il numero di turni rimanenti sopra l'icona. #---------------------------------------------------------------------------- def draw_remaining_turns(turns, x, y) return if turns == 0 if turns > 0 change_color(text_color(Default::REMAINING_TURNS_COLOR)) draw_text(x+2, y-2, 20, 20, turns, 0) else #se è negativo vuol dire che sono passi change_color(text_color(Default::REMAINING_STEPS_COLOR)) draw_text(x+2, y-2, 20, 20, -turns, 0) end end end #------------------------------------------------------------------------------ # Metodi per la formattazione dello spazio dedicato alle icone. # Se utilizzi le icone anche in altre finestre con un numero di righe diverso # da quello di default aggiungi qui i metodi. #------------------------------------------------------------------------------ class Window_BattleStatus < Window_Selectable def draw_actor_icons(actor, x, y, width = Default::STATE_ICONS_WIDTH, rows = Default::STATE_ICON_ROWS_BATTLE) super(actor, x, y, width, rows) end end class Window_MenuStatus < Window_Selectable def draw_actor_icons(actor, x, y, width = Default::STATE_ICONS_WIDTH, rows = Default::STATE_ICON_ROWS_MENU) super(actor, x, y, width, rows) end end class Window_Status < Window_Selectable def draw_actor_icons(actor, x, y, width = Default::STATE_ICONS_WIDTH, rows = Default::STATE_ICON_ROWS_STATUS) super(actor, x, y, width, rows) end end class Window_SkillStatus < Window_Base def draw_actor_icons(actor, x, y, width = Default::STATE_ICONS_WIDTH, rows = Default::STATE_ICON_ROWS_SKILL) super(actor, x, y, width, rows) end end #------------------------------------------------------------------------------ # * Lettura del parametro reduction_immune. #------------------------------------------------------------------------------ class RPG::BaseItem def reduction_immune return @reduction_immune if @reduction_immune @reduction_immune = false self.note.split(/[\r\n]+/).each { |row| case row when /<reduction_immune>/i @reduction_immune = true return @reduction_immune end } return @reduction_immune end end class Scene_Battle < Scene_Base #---------------------------------------------------------------------------- # * Aggiorna i turni prima dell'azione #---------------------------------------------------------------------------- alias execute_action_st execute_action def execute_action @subject.update_turn_count execute_action_st end end Screen Esempiohttp://i.imgur.com/joOdUm6.pnghttp://i.imgur.com/kS6j1HI.png Edited March 25, 2017 by Secuter96 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted February 6, 2017 Share Posted February 6, 2017 E' ben presentato con descrizioni, dettaglio per i possibili conflitti, screen di esempio e pure risorse personalizzate, va benissimo! ^ ^ Anche lo script stesso ha la parte iniziale ben commentata e comprensibile. Bel lavoro per dare quel qualcosa di più agli status! ^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted February 6, 2017 Share Posted February 6, 2017 È raro vedere uno script fatto come si deve, bravo! "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Secuter96 Posted February 12, 2017 Author Share Posted February 12, 2017 (edited) Script aggiornatoCorretto un errore stupididissimo, avevo messo il max debuff a 2 mentre deve essere un numero negativo visto che i debuff sono negativi.Non riscrive più i metodi recover_hp/mp ma fa tutto nel metodo rec.Fuori dalla battaglia mostra il numero dei passi per gli stati che scadono dopo un tot numero di passi.Controllo degli stati solo alla fine del turno, se sono impostati per scadere dopo l'azione i turni aumentano di 1 per mantenere i turni effettivi uguali.Se un debuff riduce una statistica ma questa rimane comunque positiva i turni non si resettano, es. ho +3 su attacco magico applico il debuff che riduce di 1 ma rimane comunque un potenziamento (+2) quindi evita di prolungare i turni.Aggiunto tag <reduction_immune> per rendere una skill/oggetto immune alla riduzione delle cure. Edited February 13, 2017 by Secuter96 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Secuter96 Posted March 21, 2017 Author Share Posted March 21, 2017 (edited) Versione 1.2Nessun cambiamento nelle funzioni ma ora aggiorna i turni mancanti di uno stato all'azione se è uno stato che si aggiorna ad ogni azione, in pratica cambia il momento in cui il numerino del turno si aggiorna.Ed è stato un casino farlo anche per chi era bloccato xD Edited March 21, 2017 by Secuter96 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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