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Numero di abilità per classi


Lerry
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Question

Ciao a tutti :sisi: , lavorando sulle classi del mio progetto mi sono imbattuto in un dubbio più o meno esistenziale.

Quante abilità servono per rendere completa una classe?

Vi spiego meglio, nel mio gioco ci sarà la possibilità di scegliere per il personaggio principale 4 classi, che si evolveranno poi in una classe più avanzata a scelta fra due disponibili (quindi teoricamente sono 12 classi). Mentre stavo lavorando al concept di ogni classe sono riuscito a tirare fuori "solo" 15 skill totali (8 per la classe iniziale e 7 per quella avanzata di cui alcune sono evoluzioni di quelle base) per fine gioco (ovviamente senza mago che ne avrà molte di più). Sinceramente mi sembravano poche, ma poi ho pensato che il player sarà affiancato a vari personaggi a cui avevo in mente di dedicare una classe apposita con un numero inferiore di skill. Dopo tutto sto pippone la domanda è:

Secondo voi, qual'è il numero sufficiente (su per giù) di skill per ogni classe per rendere il gioco variegato e interessante?

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3 answers to this question

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Dipende.

In alcuni giochi come Final Fantasy, le magie vengono soppiantate da più potenti avanzando (Fire > Fira > Firaga) e quindi il numero di skill aumenta.

In altri giochi, le skill vengono potenziate per continuare ad essere utili.

In altri, infine, le skill sono immutate, ma utili dall'inizio del gioco alla fine. In questo caso, basterebbero anche 5-6 skills.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
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Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
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Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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Um, secondo me dipende sempre dalla classe che stai sviluppando.

Personalmente trovo sempre più facile creare skill per i maghi (che siano sullo stile classico di "Magia Nera" o "Magia Bianca"), infatti negli rpg che ho tentato di sviluppare la loro lista era molto più lunga dei personaggi che utilizzavano la forza (tipo Cavaliere).

Non credo che ci siano dei numeri "prestabiliti" per le abilità per definirle complete. Certo, avere solo due o tre abilità può sembrare un po' povero... direi piuttosto di adattare abilità e magia in base alla tua storia.

Faccio un esempio stupido da una storia che mi piacerebbe sviluppare più in là:

La magia è molto predominante in una certa regione e questa è suddivisa in diverse branche. Chiunque può imparare magie, ma solo specializzarsi in una perché richiede molta elasticità mentale e concentrazione su un unico concetto. Quindi si hanno scuole di magia del tempo, magia bianca, magia elementale e così via. E' raro che ci siano combattenti e questi sono limitati a sbattere l'arma a destra e sinistra, o usare alcune tecniche ben precise che non richiedono magia.

 

Per rendere il gioco interessante, uh... cercherei di evitare abilità che si "ripetono" tra le classi o che non aggiungono niente di nuovo al gameplay (per esempio un'abilità che infligge danni e basta, senza essere così tanto diversa dall'attacco normale). Personalmente però eviterei anche di copiare certi termini da rpg rinomati *coffcoff*TipoFireFiraFiraga*coffcoff* e cercare di inventarti dinamich da te... certo, prendere ispirazione o giocare su una certa meccanica del tuo gioco preferito non è reato!

 

Gli RPG sono davvero una cosa pazzesca, difficilissimi da sviluppare per il gameplay a parer mio xD

 

Comunque anch'io direi forse 5-6, ma non tantissime e solo lo stretto necessario! Eviterei doppioni di stesse magie anche se più potenti e se possibile implementerei skill che colpiscono sia un nemico che tutti (come final fantasy, lo reputo molto molto utile).

 

Oddio è venuto un papiello, ma avendo avuto tanti problemi con lo sviluppo di rpg e aver sperimentato certe cose sulla mia pelle, spero che ti abbia dato qualche spunto e aiuto xD

http://i.imgur.com/ddtlZKc.png


(clicca il logo per accedere al mio blog!)



Giochi completati:


Trampled Flower (collaborazione con Meepy, ENG&ITA): itch.io, indiexpo


Mr. Kohei's Horror Show (Horror psicologico, per il momento solo in inglese, sviluppato per il Pixel Horror Jam 2017) : itch.io, indiexpo



Giochi in produzione:


Corallo (Yume Nikki fangame, solo in inglese, ver. 0.01): itch.io



Oltre a creare giochi per puro divertimento, recentemente ho anche cominciato a tradurre giochi dall'italiano o dall'inglese.


Il mio blog è mendokusai-translations!


(Non rivelate a nessuno la mia identità, però!)


Se avete consigli o suggerimenti sui giochi da tradurre, potete mandarmi un indirizzo e-mail!

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secondo me dipende dall'utilità e da quanto riescono a differenziare il ruolo di ognuno...

nel mio gioco, ad esempio, ho dato 15 incantesimi agli incantatori e 9 tecniche ai non maghi...

credo che questo sia un buon compromesso, tenendo conto che ogni classe è ben differenziata sia nelle caratteristiche che nelle azioni possibili...

quei giochi dove tutti possono imparare tutto mi fanno orrore... nella vita nessuno impara tutto... ci si specializza in qualcosa e molte cose le si lascia indietro o non le si acquisisce mai U_U

Edited by TecnoNinja

La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:

http://www.juzaphoto.com/galleria.php?t=2121314&l=it

 

I miei esperimenti con la modellazione 3d:

https://www.facebook.com/manuel.bellinati/media_set?set=a.339905842813196.1073741825.100003813503527&type=3

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