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USARE NEMICI QUELLI DEL GENERATORE PER PERSONAGGI


eddysava96
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Question

17 answers to this question

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basta leggere la wiki... che è sul link del plugin... https://translate.googleusercontent.com/translate_c?act=url&depth=1&hl=it&ie=UTF8&prev=_t&rurl=translate.google.it&sl=en&tl=it&u=https://github.com/RexGit/Animated-Enemies/wiki/Setting-it-Up&usg=ALkJrhhlef6f5WVKfCn7TwVLuh2ArqZyKQ

 

EDIT: il topic andava in supporto, e prima di usare plugin, inizia a imparare senza, visto che sei agli inizi, poi ti spingi verso plugin sempre più complessi

Edited by KenzaMe92

Nuovi progetti:

 


w43ztoqv1klp55a6g.jpg

11764.png

 

bpc40hzhbo2xzd76g.jpg

 

00oVI6.gif gifnatale1.pngSvsJAL.pngvgnoJt.png YT3YHP.png fcCbvW.png

Script:

 

 

KZM - MZ Engine (solo core e party per ora)
KZM - MV Core
KZM - Engine Ace


Tutorial

 


Spoiler da guardare se vi interessano

 



Progetti in corso

 

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Strana Sopravvivenza
|||||||||||||||||||| 10% Restart imminente

Avanzamento Undead
|||||||||||||||||||| 15%

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Storia Continua
|||||||||||||||||||| 20% Restart Imminente

ZQ68dC.png rescue-fantasy&size=160x160


Adozioni...

 


AdottinoJudgementDragon.png
(\__/)
( ^^ )
(< >)


Screen Contests

 

q9m.gif

 


MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO

 


SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!
Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).
Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare,8 postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!
Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!
Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?
BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!
Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!


Come allegare immagini al forum Bottega Rise of The Hero
5545.png 869.png250d-79e61bdc7724a730c12102387964d19e04arol.gif1321.png

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Guarda... non che io non voglia spiegartelo XD ma penso basti un po di buona volontà. Per installare un plugin trovi 1000 tutorial semplicemente cercando "rpg maker mv plugin install" su google, ne ho preso uno a caso https://www.youtube.com/watch?v=ym_qA6hO5d0

Mentre se hai problemi a configurarlo potresti scaricare il progetto demo che ha messo a disposizione quel tizio del plugin. Basta scaricare quello e dargli un occhiata. Sicuramente è molto più semplice che andare alla cieca ;)

Edited by GattoFatto
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Sposto in supporto plugin! ^ ^

 

Come detto dagli altri un poca più di attenzione ponila mentre posti, cerca la sezione giusta. Alla fine non è così complesso inserire plugin, spiegazioni e link che ti hanno dato sono più che valide, un po' di appicazione e non dovresti avere problemi. Poi se ti dà errori particolari chiedi pure dopo aver spiegato per bene tutti i passi che hai effettuato per inserirlo.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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A me la demo non dà alcun problema. Cosa non ti funziona? Ti dà qualche errore in particolare? ^ ^

Solitamente è consigliato iniziare proprio sulla demo per evitare di dover impostare tutte le cose da zero.

Hai preso il plugin e lo hai inserito nel progetto? Come è scritto se hai inserito il plugin dovresti vedere i nemici fare su e giù.

^ ^

(\_/)
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Ma, così! XD

Bene che tu ci sia riuscito! XD

Sfruttalo bene come plugin per dare quel qualcosa in più alla grafica di battaglia.

^ ^

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AIUTO! Ho risolto tutto però l'unico problema è che non riesco a capire perché "l'icona fumetto" non compare ai personaggi generati cioè quando imposto di mostrare "l'icona fumetto" non compare il fumetto da me selezionato... come fare? Mi spiego c'è il plugin "VisualEquipment" che se è acceso non mi mostra "l'icona fumetto" ai personaggi generati da MV, mentre se è spento me li mostra... perché secondo voi? GRAZIE IN ANTICIPO!

 

QUESTO è IL PLUGIN di "VisualEquipment"... Sicuramente dev'esserci qualcosa al suo interno che mi disattiva le icone fumetti quando il plugin è attivo ma qui sono troppo ignorante e perciò chiedo a voi che sicuramente siete più colti.

 

 

//=============================================================================
// VisualEquipment.js <- Please make sure it's named this.
//=============================================================================
var Imported = Imported || {};
Imported.RexalVisualEquipment = true;
var Rexal = Rexal || {};
Rexal.VE = Rexal.VE || {};
/*:
* @plugindesc Version: 1.1b -
* Visualize your Equipment!
* @author Rexal
*
* @param Debug
* @desc Log to the console?
* This sends a LOT of logs. Use only if you're having issues.
* @default false
* @param One Sprite Per Layer
* @desc Have only one sprite per layer?
* better performance but makes it a lot more difficult to use.
* @default false
* @param Show Fadeout
* @desc Fade out the screen when updating the actors?
* Otherwise it will freeze until the actors are done.
* @default false
* @help
--------------------------------------------------------------------------------
Plugin Commands
================================================================================
UpdateActors - Forces the game to update the actors, for any reason that
you need the game to do so.
SetVEPose ActorId pose - Sets the actor with the ActorId specified to
search for sprites with _pose at the end of them. For example you set pose
to "dead", "body" becomes "body_dead".
This effects characters on the map only.
ClearVEPose ActorId - Restores the actor's pose to the default one.
--------------------------------------------------------------------------------
Parameters
================================================================================
Debug - Will write to the console if true. THIS SENDS A WHOLE LOT OF LOGS
WHICH CAN LAG THE GAME, SO ONLY TURN THIS ON IF YOU ARE HAVING ISSUES
One Sprite Per Layer - By default, you can have an infinite amount of parts
per layer. However, making this parameter true will cause only one sprite to
show per defined layer, which saves performance. This can be rather difficult
to use however, so I recommend using this only if you really need it.
Show Fadeout - If true, this will fade out the screen until the actors are
done loading.
It's up to you whether you want to use this or not.
--------------------------------------------------------------------------------
Notetags
================================================================================
[VE Actor]
--------------------------------------------------------------------------------
Using this tag will make the actor's sprites(and any instance of them)
invisible. This is so you can create an actor entirely from parts.
Make sure that you have a blank sprite in parts/battlers named "blank",
otherwise it'll soft-lock in battle for some reason.
This is, of course, Actor's notes only.
--------------------------------------------------------------------------------
VE Prefix: prefix
--------------------------------------------------------------------------------
This can be set to actors and equipment both.
Basically, when you define a prefix, instead of searching for "hat" when
you use VE Image, it'll search for "prefixHat".
When used with equipment, prefixes are determined by the equipment's slot
order, but they will always override the actor's settings.
--------------------------------------------------------------------------------
VE Image: name,layer,hue,saturation,value,ignore prefix
--------------------------------------------------------------------------------
This be used for Actors, Weapons, and Armor. If used for actors, they
will always have those parts no matter what...unless you use the One
Sprite Per Layer parameter, of course.
First, ensure that you have a folder named parts, and inside that
folder are three others named character,face, and battler.
When you use this tag, the plugin will search the folder relevant to
the situation for the sprite with the name you've specified, For
example, if the actor's face pops up, it'll look in the "face" folder.
The layer tells the plugin what order the part should be created in.
It goes lowest to highest, and by default is 0.
hue is the color of the part.
saturation is how colorful the part is. 255 is completely colorless.
value is how bright the part is. 0 is the normal value, -255 is
black, and 255 is white.
ignore prefix does exactly what it says. If set to true, it'll ignore
the actor's prefixes.
note: everything but image can be set to an eval formula. Keep in
mind though that right now it only sets these values the moment
the parts are created.
--------------------------------------------------------------------------------
VE Image Neutral: name,layer,hue,saturation,value
--------------------------------------------------------------------------------
Exactly the same as VE Image except that it always ignores prefixes.
--------------------------------------------------------------------------------
VE Hide: layer
--------------------------------------------------------------------------------
When set to equipment, it'll hide the actor's default parts on the layer
specified. Think of it as One Sprite Per Layer lite version.
--------------------------------------------------------------------------------
VE Color: layer,hue,saturation,value
--------------------------------------------------------------------------------
This will color all parts in the specified layer unless said part already has
color settings.
--------------------------------------------------------------------------------
Version Log
================================================================================
1.0
- Finished the plugin!
1.1a
- Added VE Prefix, which lets you have different images per VE Image.
- Added VE Image Neutral, which ignores all prefix settings.
- Added another variable to VE Image, which allows you to ignore all prefix
settings.
- Added Show Fadeout parameter, which will fade out the screen whenever the
actors are updated.
- Added VE Color, which allows you to change the colors settings of parts, as
long as those parts don't have color settings themselves.
- Added VE Hide, which is an equipment tag that lets you hide an actor's
default parts.
- Save file now properly updates with the character.
- It no longer crashes when it can't find a part. It'll still send an error
to the console, though.
- IF YOU USE [VE ACTOR] YOU MUST NOW HAVE A BLANK SPRITE NAMED "BLANK" IN
PARTS/BATTLERS OTHERWISE IT WILL SOFT-LOCK IN BATTLE.
- General Improvements.
- Added SetVEPose, which lets you set the pose for the sprites to use.
- Added ClearVEPose, which restores the sprites to default.
1.1b -
- Actor's faces without [VE Actor] no longer disappear when equipping something.
- Balloons should be in the right spot now.
- ClearVEPose actually works like it's supposed to now.
- If the plugin cannot find a sprite with the desired prefix, it'll search for the prefixless one.
*/
//-----------------------------------------------------------------------------
// Parameters
//=============================================================================
Rexal.VE.Parameters = PluginManager.parameters('VisualEquipment');
Rexal.VE.OnePerLayer = eval(String(Rexal.VE.Parameters['One Sprite Per Layer']));
Rexal.VE.Debug = eval(String(Rexal.VE.Parameters['Debug']));
Rexal.VE.Fadeout = eval(String(Rexal.VE.Parameters['Show Fadeout']));
//-----------------------------------------------------------------------------
// Various Functions
//=============================================================================
Game_Party.prototype.charactersForSavefile = function() {
return this.battleMembers().map(function(actor) {
return [actor.characterName(), actor.characterIndex(),actor];
});
};
// Window_SavefileList.prototype.drawPartyCharacters = function(info, x, y) {
// if (info.characters) {
// for (var i = 0; i < info.characters.length; i++) {
// var data = info.characters;
// this.drawCharacter(data[0], data[1], x + i * 48, y);
// }
// }
// };
var gipc = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
gipc.call(this, command, args);
if (command === 'UpdateActors') {
$gameSystem.updateActors();
}
if (command === 'SetVEPose') {
$gameSystem.setPose(Number(args[0]),String(args[1]));
}
if (command === 'ClearVEPose') {
$gameSystem.setPose(Number(args[0]));
}
};
var gsi = Game_System.prototype.initialize;
Game_System.prototype.initialize = function() {
gsi.call(this);
this._actorFlags = [];
};
Game_System.prototype.updateActors = function(actorId) {
if(Rexal.VE.Fadeout)$gamePlayer._fadeType = 0; else $gamePlayer._fadeType = 2;
SceneManager.goto(Scene_Map);
};
Game_System.prototype.setPose = function(id,pose)
{
if(pose)this._pose = "_" + pose;
else
this._pose = null;
this._poseActor = id;
Game_System.prototype.updateActors();
}
var gpaa = Game_Party.prototype.addActor;
Game_Party.prototype.addActor = function(actorId) {
gpaa.call(this,actorId);
Game_System.prototype.updateActors();
};
var gpra = Game_Party.prototype.removeActor;
Game_Party.prototype.removeActor = function(actorId) {
gpra.call(this,actorId);
Game_System.prototype.updateActors();
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// ImageManager
//=============================================================================
//TODO look into $gameMap.requestRefresh();
Rexal.ImageManager = ImageManager;
Rexal.ImageManager.loadCharacterPart = function(filename, hue, prefix, pose) {
if(!prefix)prefix = "";
if(!pose)pose = "";
bitmap = this.loadBitmap('img/parts/character/', prefix+filename+pose, hue, false);
if(bitmap.isError()&&prefix)
bitmap = this.loadBitmap('img/parts/character/',filename+pose, hue, false);
if(bitmap.isError())
bitmap = this.loadBitmap('img/parts/character/','blank', hue, false);
return bitmap;
};
Rexal.ImageManager.loadBattlerPart = function(filename, hue, prefix) {
if(!prefix)prefix = "";
bitmap = this.loadBitmap('img/parts/battler/', prefix+filename, hue, false);
if(bitmap.isError()&&prefix)
bitmap = this.loadBitmap('img/parts/battler/', filename, hue, false);
if(bitmap.isError())
bitmap = this.loadBitmap('img/parts/battler/','blank', hue, false);
return bitmap;
};
Rexal.ImageManager.loadFacePart = function(filename, hue, prefix) {
if(!prefix)prefix = "";
bitmap = this.loadBitmap('img/parts/face/', prefix+filename, hue, true);
if(bitmap.isError()&&prefix)
bitmap = this.loadBitmap('img/parts/face/', filename, hue, true);
if(bitmap.isError())
bitmap = this.loadBitmap('img/parts/face/','blank', hue, false);
return bitmap;
};
Rexal.ImageManager.isReady = function() {
for (var key in this._cache) {
var bitmap = this._cache[key];
if (bitmap.isError()) {
bitmap = this.loadEmptyBitmap();
}
if (!bitmap.isReady()) {
return false;
}
}
return true;
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Sprite
//=============================================================================
Sprite.prototype.createCharacter = function(actor){
this.dontdoit = true;
var sprites = [];
if(!actor) return;
var act = $dataActors[actor.actorId()];
$gameSystem._actorFlags[actor.actorId()] = false;
Rexal.VE.processPartNoteTag(act);
this._prefix = act.prefix;
this._visual = act._visual;
this._colors = act.colors;
this._hide = act.hide;
if(act.sprites)sprites = this.combineParts(sprites,act.sprites); else return;
var length = actor.equips().length;
if(Rexal.VE.Debug)console.debug('actor = ' + actor.name());
if(Rexal.VE.Debug)console.debug('amount of equips = ' + length);
for(var i = 0; i<length; i++){
var equip = actor.equips();
if(equip){
if(Rexal.VE.Debug)console.log('reading ' + equip.name +"...");
equip._isItem = true;
Rexal.VE.processPartNoteTag(equip);
if(equip.prefix)this._prefix = equip.prefix;
if(equip.sprites)sprites = this.combineParts(sprites,equip.sprites);
if(equip.hide)this._hide = this.combineParts(this._hide,equip.hide);
//this._colors += equip.colors;
}
else if(Rexal.VE.Debug)console.warn('Not wearing any ' + $dataSystem.equipTypes[i+1] + ' equipment...');
}
if(sprites && actor){
actor._sprites = sprites;
actor._prefix = this._prefix;
actor._colors = this._colors;
actor._hide = this._hide;
if(Rexal.VE.Debug)console.info('creating parts...')
this.createParts(sprites);
}
}
Sprite.prototype.findHighestPart = function(array){
var layer = 0;
for(var i = 0; i<array.length; i++){
var n = parseInt(array.split(',')[1]);
if(n>layer) layer = n;
}
if(Rexal.VE.Debug)console.info(layer + ' is the highest layer');
return layer;
};
Sprite.prototype.combineParts = function(array,array2){
var ar = array;
if(!ar)ar = [];
for(var i = 0; i<array2.length; i++)
{
ar.push(array2);
if(Rexal.VE.Debug)console.info('added '+ array2);
}
return ar;
};
Sprite.prototype.createParts = function(array,sprite,actor){
var min = this.findLowestPart(array);
var max = this.findHighestPart(array)+1;
var newArray = [];
for(var i = min; i<max; i++)
{
for(var s = 0; s<array.length; s++){
this._dot = false;
var n = parseInt(array.split(',')[1]);
if(Rexal.VE.Debug)console.log('Layer ' + i + ': '+'checking '+ name + '...');
if(n == i){
if( !eval(array.split(',')[7]) ){
for(var s2 = 0; s2<array.length; s2++)
{
var hides = array[s2].split(',')[6].split('|');
for(var h = 0; h<hides.length; h++)
{
if(eval(hides[h]) == i){
if(Rexal.VE.Debug)console.log("hiding " +array.split(',')[0] +'...');
this._dot = true;
break;
}
}
}
}
var name = array.split(',')[0];
var hue = eval(array.split(',')[2]);
var saturation = eval(array.split(',')[3]);
var value = eval(array.split(',')[4]);
t =[hue,saturation,value];
for(var c = 0; c<this._colors.length; c++)
{
if(eval(this._colors[c].split(',')[0])==i){
if(t[0]==0)hue = eval(this._colors[c].split(',')[1]);
if(t[1]==0)saturation = eval(this._colors[c].split(',')[2]);
if(t[2]==0)value = eval(this._colors[c].split(',')[3]);
}
}
var hsv = [hue,saturation,value];
var neutral = eval(array.split(',')[5]);
this._neutral = neutral;
if(actor&&!actor._hsv)actor._hsv = [];
if(actor)actor._hsv = hsv;
if(!this._dot)this.createPart(name,hsv);
if(Rexal.VE.Debug)console.info(name + ' is layer ' + i);
if(Rexal.VE.OnePerLayer)break;
}
}
}
};
Sprite.prototype.findLowestPart = function(array){
var layer = 0;
for(var i = 0; i<array.length; i++){
var n = parseInt(array.split(',')[1]);
if(n<layer) layer = n;
}
if(Rexal.VE.Debug)console.info(layer + ' is the lowest layer');
return layer;
};
Sprite.prototype.HSV = function(sprite,hsv){
var sat = hsv[1];
var val = hsv[2];
sprite.setColorTone([val, val, val, sat]);
};
Sprite.prototype.createPart = function(name,hsv,sprite) {
if(Rexal.VE.Debug)console.log('creating ' + name + '...');
if(!this._neutral)sprite._prefix = this._prefix;
sprite._part = name;
sprite.anchor.x = 0.5;
sprite.anchor.y = 1;
sprite.innit(hsv);
sprite._battlerName = this._battlerName;
sprite.HSV();
return sprite;
};
Sprite.prototype.innit = function(hsv){
this._hsv = hsv;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Sprite_Actor
//=============================================================================
Rexal.VE.saupdatebitmap = Sprite_Actor.prototype.updateBitmap;
Sprite_Actor.prototype.updateBitmap = function() {
Rexal.VE.saupdatebitmap.call(this);
if(!this.dontdoit && this._actor)this.createCharacter();
};
Sprite_Actor.prototype.createCharacter = function() {
var actor = Rexal.VE.findActorByBattleSprite(this._actor.battlerName());
Sprite.prototype.createCharacter.call(this,actor);
};
Sprite_Actor.prototype.createParts = function(array){
Sprite.prototype.createParts.call(this,array,this._mainSprite);
};
Sprite_Actor.prototype.createPart = function(name,hsv) {
var sprite = new Sprite_PartBattle(this._actor);
sprite._hsv = hsv;
this.addChild(Sprite.prototype.createPart.call(this,name,hsv,sprite));
};
var sau = Sprite_Actor.prototype.update;
Sprite_Actor.prototype.update = function(){
sau.call(this);
if(this._visual)this._mainSprite.bitmap = Rexal.ImageManager.loadBattlerPart("blank");
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Sprite_Character
//=============================================================================
Rexal.VE.scsetbit = Sprite_Character.prototype.setCharacterBitmap;
Sprite_Character.prototype.setCharacterBitmap = function() {
Rexal.VE.scsetbit.call(this);
if(!this.dontdoit)this.createCharacter();
};
var scu = Sprite_Character.prototype.update;
Sprite_Character.prototype.update = function(){
scu.call(this);
if(this._visual)this.bitmap = Rexal.ImageManager.loadCharacterPart("blank");
var actor = Rexal.VE.findActorBySprite(this._character.characterName(),this._character.characterIndex());
};
var gacebi = Game_Actor.prototype.changeEquipById;
Game_Actor.prototype.changeEquipById = function(etypeId, itemId) {
gacebi.call(this,etypeId, itemId);
$gameSystem.updateActors();
};
scub = Sprite_Character.prototype.updateBalloon;
Sprite_Character.prototype.updateBalloon = function() {
scub.call(this);
if (this._balloonSprite) {
this._balloonSprite.x = 0;
this._balloonSprite.y = -this.height;
}
};
Sprite_Character.prototype.createCharacter = function() {
if(Rexal.VE.Debug)console.debug('characterName = ' + this._character.characterName());if(Rexal.VE.Debug)console.debug('characterId = ' + this._character.characterIndex());
var actor = Rexal.VE.findActorBySprite(this._character.characterName(),this._character.characterIndex());
Sprite.prototype.createCharacter.call(this,actor);
};
Sprite_Character.prototype.createParts = function(array){
var actor = Rexal.VE.findActorBySprite(this._character.characterName(),this._character.characterIndex());
Sprite.prototype.createParts.call(this,array,this,actor);
};
Sprite_Character.prototype.createPart = function(name,hsv) {
var sprite = new Sprite_Part();
sprite._actor = Rexal.VE.findActorBySprite(this._character.characterName(),this._character.characterIndex());
this.addChild(Sprite.prototype.createPart.call(this,name,hsv,sprite));
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Sprite_Part
//=============================================================================
function Sprite_Part() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
Sprite_Part.prototype = Object.create(Sprite_Character.prototype);
Sprite_Part.prototype.constructor = Sprite_Part;
Sprite_Part.prototype.initialize = function(character) {
Sprite_Base.prototype.initialize.call(this);
this.initMembers();
};
Sprite_Part.prototype.setCharacterBitmap = function() {
this.HSV( this.bitmap,this._hsv);
this._isBigCharacter = true;
};
Sprite_Part.prototype.HSV = function(){
Sprite.prototype.HSV.call(this,this,this._hsv);
if($gameSystem._poseActor == this._actor._actorId){this._pose = $gameSystem._pose;}
this.bitmap = Rexal.ImageManager.loadCharacterPart(this._part, this._hsv[0],this._prefix,this._pose);
};
Sprite_Part.prototype.update = function() {
this.HSV();
this.setCharacter(this.parent._character);
Sprite_Character.prototype.update.call(this);
this._bushDepth = this.parent._bushDepth;
this.x = 0; this.y = 0;
this.updateBitmap();
this.updateFrame();
this.updateOther();
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Sprite_PartBattle
//=============================================================================
function Sprite_PartBattle() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
Sprite_PartBattle.prototype = Object.create(Sprite_Actor.prototype);
Sprite_PartBattle.prototype.constructor = Sprite_PartBattle;
Sprite_PartBattle.prototype.initialize = function(battler) {
Sprite_Battler.prototype.initialize.call(this, battler);
this.moveToStartPosition();
};
Sprite_PartBattle.prototype.setBattler = function(battler) {
Sprite_Actor.prototype.setBattler.call(this, battler);
};
Sprite_PartBattle.prototype.createShadowSprite = function() {
this._shadowSprite = new Sprite();
};
Sprite_PartBattle.prototype.innit = function(hsv) {
this.updateBitmap();
if(Rexal.VE.Debug)console.warn('successfully created '+ this._part + '!');
this.y = 0;
this.x = 0;
if(Rexal.VE.Debug)console.info(this._mainSprite.bitmap);
};
Sprite_PartBattle.prototype.update = function() {
Sprite_Battler.prototype.update.call(this);
this._motion = this.parent._motion;
this._pattern = this.parent._pattern;
this.x = 0;
this.y = 0;
};
Sprite_PartBattle.prototype.setActorHome = function(index) {
this.setHome(0,0);
};
Sprite_PartBattle.prototype.updateBitmap = function(hsv) {
Sprite_Battler.prototype.updateBitmap.call(this);
var name = this._actor.battlerName();
if (this._battlerName !== name) {
this._battlerName = name;
this.HSV();
}
};
Sprite_PartBattle.prototype.HSV = function(){
Sprite.prototype.HSV.call(this,this._mainSprite,this._hsv);
this._mainSprite.bitmap = Rexal.ImageManager.loadBattlerPart(this._part, this._hsv[0],this._prefix);
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_Base
//=============================================================================
Rexal.VE.drawMessageFace = Window_Message.prototype.drawMessageFace;
Window_Message.prototype.drawMessageFace = function() {
this.removeParts();
Rexal.VE.drawMessageFace.call(this);
};
//Rexal.VE.drawItemImage = Window_MenuStatus.prototype.drawItemImage;
Window_MenuStatus.prototype.drawAllItems = function() {
this.removeParts();
Window_Selectable.prototype.drawAllItems.call(this);
};
Rexal.VE.drawBlock2 = Window_Status.prototype.drawBlock2;
Window_Status.prototype.drawBlock2 = function(y) {
this.removeParts();
Rexal.VE.drawBlock2.call(this,y);
};
Rexal.VE.drawFace = Window_Base.prototype.drawFace;
Window_Base.prototype.drawFace = function(faceName, faceIndex, x, y, width, height) {
this._visual=false;
Rexal.VE.drawFace.call(this);
width = width || Window_Base._faceWidth;
height = height || Window_Base._faceHeight;
var bitmap = ImageManager.loadFace(faceName);
this._fax = x;
this._fay = y;
var pw = Window_Base._faceWidth;
var ph = Window_Base._faceHeight;
var sw = Math.min(width, pw);
var sh = Math.min(height, ph);
var dx = Math.floor(x + Math.max(width - pw, 0) / 2);
var dy = Math.floor(y + Math.max(height - ph, 0) / 2);
var sx = faceIndex % 4 * pw + (pw - sw) / 2;
var sy = Math.floor(faceIndex / 4) * ph + (ph - sh) / 2;
var actor = Rexal.VE.findActorByFace(faceName, faceIndex);
this.createCharacter(actor);
if(this._visual)bitmap = ImageManager.loadFacePart("blank");
this.contents.blt(bitmap, sx, sy, sw, sh, dx, dy);
};
Window_Base.prototype.removeParts = function(){
for(var i = 0; i<this.children.length; i++)
{
if(Rexal.VE.Debug)console.info(this.children._isPart);
if(this.children._isPart)
this.children.remove();
}
}
Window_Base.prototype.createCharacter = function(actor) {
var sprites = [];
if(Rexal.VE.Debug)console.debug('faceName = ' + faceName);if(Rexal.VE.Debug)console.debug('FaceIndex = ' + faceIndex);
if(actor)
{
var act = $dataActors[actor.actorId()];
Rexal.VE.processPartNoteTag(act);
this._visual = act._visual;
this._colors = act.colors;
this._prefix = act.prefix;
if(act.sprites){
sprites = this.combineParts(sprites,act.sprites);
}
var length = actor.equips().length;
if(Rexal.VE.Debug)console.debug('actor = ' + actor.name());
if(Rexal.VE.Debug)console.debug('amount of equips = ' + length);
for(var i = 1; i<length; i++){
var equip = actor.equips();
if(equip){
equip._isItem = true;
if(Rexal.VE.Debug)console.log('reading ' + equip.name +"...")
Rexal.VE.processPartNoteTag(equip);
if(equip.prefix) this._prefix = equip.prefix;
if(equip.sprites)
{
sprites = this.combineParts(sprites,equip.sprites);
}
}
else if(Rexal.VE.Debug)console.warn('Not wearing any ' + $dataSystem.equipTypes[i+1] + ' equipment...');
}
}
if(sprites && actor){
actor._prefix = this._prefix;
this.createParts(sprites);
}
//this.bitmap = Rexal.ImageManager.loadCharacterPart(act.sprite);
};
Window_Base.prototype.combineParts = function(array,array2){
var ar = array;
for(var i = 0; i<array2.length; i++)
{
ar.push(array2);
if(Rexal.VE.Debug)console.info('added '+ array2);
}
return ar;
}
Window_Base.prototype.findHighestPart = function(array){
var layer = 0;
for(var i = 0; i<array.length; i++){
var n = parseInt(array.split(',')[1]);
if(n>layer) layer = n;
}
if(Rexal.VE.Debug)console.info(layer + ' is the highest layer');
return layer;
}
Window_Base.prototype.createParts = function(array){
var min = this.findLowestPart(array);
var max = this.findHighestPart(array)+1;
var newArray = [];
for(var i = min; i<max; i++)
{
for(var s = 0; s<array.length; s++){
this._dot = false;
var n = parseInt(array.split(',')[1]);
if(n == i){
if( !eval(array.split(',')[7]) ){
for(var s2 = 0; s2<array.length; s2++)
{
var hides = array[s2].split(',')[6].split('|');
for(var h = 0; h<hides.length; h++)
{
if(eval(hides[h]) == i){
if(Rexal.VE.Debug) console.log("hiding face " +array.split(',')[0] +'...');
this._dot = true;
break;
}
}
}
}
var name = array.split(',')[0];
var hue = eval(array.split(',')[2]);
var saturation = eval(array.split(',')[3]);
var value = eval(array.split(',')[4]);
t =[hue,saturation,value];
for(var c = 0; c<this._colors.length; c++)
{
if(eval(this._colors[c].split(',')[0])==i){
if(t[0]==0)hue = eval(this._colors[c].split(',')[1]);
if(t[1]==0)saturation = eval(this._colors[c].split(',')[2]);
if(t[2]==0)value = eval(this._colors[c].split(',')[3]);
}
}
var hsv = [hue,saturation,value];
var neutral = eval(array.split(',')[5]);
this._neutral = neutral;
if(!this._dot)this.createPart(name,hsv);
if(Rexal.VE.Debug)console.info(name + ' is layer ' + i);
}
}
}
}
Window_Base.prototype.findLowestPart = function(array){
var layer = 0;
for(var i = 0; i<array.length; i++){
var n = parseInt(array.split(',')[1]);
if(n<layer) layer = n;
}
if(Rexal.VE.Debug)console.info(layer + ' is the lowest layer');
return layer;
}
Game_Party.prototype.charactersForSavefile = function() {
return this.battleMembers().map(function(actor) {
return [actor.characterName(), actor.characterIndex(),actor.equips()];
});
};
dmmsfi = DataManager.makeSavefileInfo;
DataManager.makeSavefileInfo = function() {
var info = dmmsfi.call(this);
info.actors = $gameParty.battleMembers();
return info;
};
Window_SavefileList.prototype.drawPartyCharacters = function(info, x, y) {
if (info.characters && info.actors) {
for (var i = 0; i < info.characters.length; i++) {
var data = info.characters;
var actor = info.actors;
this.drawCharacter(data[0], data[1], x + i * 48, y,actor);
}
}
};
Window_SavefileList.prototype.drawCharacter = function(characterName, characterIndex, x, y,actor) {
var baseActor = actor;
if(baseActor._sprites){
var min = this.findLowestPart(actor._sprites);
var max = this.findHighestPart(actor._sprites)+1;
var newArray = [];
for(var m = min; m<max; m++)
{
for(var i = 0; i<baseActor._sprites.length; i++)
{
this._dot = false;
if( !eval(baseActor._sprites.split(',')[7]) ){
for(var s2 = 0; s2<baseActor._sprites.length; s2++)
{
var hides = baseActor._sprites[s2].split(',')[6].split('|');
for(var h = 0; h<hides.length; h++)
{
if(eval(hides[h]) == m){
if(Rexal.VE.Debug)console.log("hiding " +baseActor._sprites.split(',')[0] +'...');
this._dot = true;
break;
}
}
}
}
var l = eval(baseActor._sprites.split(',')[1]);
if(l==m){
var sprite = new Sprite_WindowPart();
this.addChild(sprite);
var name = baseActor._sprites.split(',')[0];
var hsv = actor._hsv;
neutral = eval(baseActor._sprites.split(',')[5]);
sprite.bitmap = Rexal.ImageManager.loadCharacterPart(name,hsv[0],(neutral ? "" : baseActor._prefix));
sprite.setColorTone([hsv[2], hsv[2], hsv[2], hsv[1]]);
sprite.HSV(sprite,hsv);
sprite.anchor.x = .5;
sprite.anchor.y = 1;
sprite._isPart = true;
sprite._isCharacter = true;
sprite.x = x;
sprite.y = y;
if(!this._dot) this.addChild(sprite);
// this.contents.blt(sprite.bitmap, sx, sy, pw, ph, x - pw / 2, y - ph);
if(Rexal.VE.Debug)console.info(sprite.parent);
}
}
}
}
};
Window_Base.prototype.createPart = function(name,hsv) {
var sprite = new Sprite_WindowPart();
if(!this._neutral)sprite._prefix = this._prefix;
sprite.bitmap = Rexal.ImageManager.loadFacePart(name,hsv[0],sprite._prefix);
var sat = hsv[1]; if(Rexal.VE.Debug)console.info('updating hue, saturation and value...');
var val = hsv[2];
sprite.setColorTone([val, val, val, sat]);
sprite.x = this._fax;
sprite.y = this._fay;
sprite.anchor.x = -.123;
sprite.anchor.y = -.123;
sprite.parent = this;
sprite._isPart = true;
this.addChild(sprite);
if(Rexal.VE.Debug)console.info(sprite.parent);
};
function Sprite_WindowPart() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Sprite_WindowPart
//=============================================================================
Sprite_WindowPart.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
Sprite_WindowPart.prototype.constructor = Sprite_WindowPart;
Sprite_WindowPart.prototype.update = function() {
Sprite.prototype.update.call(this);
if(this._remove)this.parent.removeChild(this);
if(this._isCharacter)
{
var pw = this.bitmap.width / 3;
var ph = this.bitmap.height / 4;
var n = 0;
var sx = (n % 4 * 3 + 1) * pw;
var sy = (Math.floor(n / 4) * 4) * ph;
this.setFrame(sx, sy, pw, ph);
}
};
Sprite_WindowPart.prototype.remove = function() {
if(Rexal.VE.Debug)console.warn('removing ' + this);
this._remove = true;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Rex Functions
//=============================================================================
Object.defineProperties(Game_Actor.prototype, {
colors: { get: function() { return this._colors; }, configurable: true },
hide: { get: function() { return this._hide; }, configurable: true },
prefix: { get: function() { return this._prefix; }, configurable: true },
sprites: { get: function() { return this._sprites; }, configurable: true }
});
Rexal.VE.findActorBySprite = function(name,index){
if(Rexal.VE.Debug)console.log('Searching through ' + $dataActors.length + ' actors...')
for(var i = 1; i<$dataActors.length; i++)
{
var actor = $gameActors.actor(i);
if(Rexal.VE.Debug)console.debug(name + ' ' + index + ' -> '+actor._name);
if(actor._characterName == name && actor._characterIndex == index)
{
if(Rexal.VE.Debug)console.info('found ' + actor.name() + '!');
return actor;
}
}
if(Rexal.VE.Debug)console.error('Could not find the actor specified!');
}
Rexal.VE.findActorByFace = function(name,index){
if(Rexal.VE.Debug)console.log('Searching through ' + $dataActors.length + ' actors...')
for(var i = 1; i<$dataActors.length; i++)
{
var actor = $gameActors.actor(i);
if(Rexal.VE.Debug)console.debug(name + ' ' + index + ' -> '+actor._name);
if(actor._faceName == name && actor._faceIndex == index)
{
if(Rexal.VE.Debug)console.info('found ' + actor.name() + "'s face!");
return actor;
}
}
if(Rexal.VE.Debug)console.error("Could not find the actor's face!");
}
Rexal.VE.findActorByBattleSprite = function(name){
if(Rexal.VE.Debug)console.log('Searching through ' + $dataActors.length + ' actors...')
for(var i = 1; i<$dataActors.length; i++)
{
var actor = $gameActors.actor(i);
if(Rexal.VE.Debug)console.debug(name + ' ' +' -> '+actor._battlerName);
if(actor._battlerName == name)
{
if(Rexal.VE.Debug)console.info('found ' + actor.name() + "'s battler!");
return actor;
}
}
if(Rexal.VE.Debug)console.error("Could not find the actor's battler!");
}
Rexal.VE.processPartNoteTag = function(obj) {
if(!obj)return;
var index = 0;
obj.layer = [];
obj.sprites = [];
obj.colors = [];
obj.hide = [];
if(!obj.hideLayer)obj.hideLayer= "";
//obj.hideLayer = [];
Rexal.VE._visual = false;
if(Rexal.VE.Debug)console.log('reading ' + obj.name + "'s notes");
var notedata = obj.note.split(/[\r\n]+/);
for (var i = 0; i < notedata.length; i++) {
var line = notedata;
if(Rexal.VE.Debug)console.debug('reading ' + line + '...');
var lines = line.split(': ');
switch (lines[0].toLowerCase()) {
case '[ve actor]' :
obj._visual = true;
break;
case 've prefix' :
obj.prefix = lines[1];
break;
case 've color' :
obj.colors.push(lines[1]);
break;
case 've hide' :
obj.hide.push(lines[1]);
if(lines[1])obj.hideLayer+= "|"+lines[1];
break;
case 've image' :
if(lines[1].split(',').length == 1)lines[1]+= ",0";
if(lines[1].split(',').length == 2)lines[1]+= ",0";
if(lines[1].split(',').length == 3)lines[1]+= ",0";
if(lines[1].split(',').length == 4)lines[1]+= ",0";
if(lines[1].split(',').length == 5)lines[1]+= ",false";
if(obj.hideLayer){lines[1]+= ','+obj.hideLayer;} else {lines[1]+= ",";}
if(obj._isItem)lines[1]+= ',true'; else lines[1]+= ',false';
obj.sprites.push(lines[1]);
if(Rexal.VE.Debug)console.info(lines[1]);
break;
case 've image neutral' :
if(lines[1].split(',').length == 1)lines[1]+= ",0";
if(lines[1].split(',').length == 2)lines[1]+= ",0";
if(lines[1].split(',').length == 3)lines[1]+= ",0";
if(lines[1].split(',').length == 4)lines[1]+= ",0";
lines[1]+= ",true";
if(obj.hideLayer){lines[1]+= ','+obj.hideLayer;} else {lines[1]+= ",";}
if(obj._isItem)lines[1]+= ',true'; else lines[1]+= ',false';
obj.sprites.push(lines[1]);
if(Rexal.VE.Debug)console.info(lines[1]);
break;
}
}
};

 

 

Edited by Guardian of Irael
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  • 0

@eddy: un po' di attenzione a come usi il forum. Ti ho messo lo script sotto spoiler, altrimenti distrugge un po' tutto in lunghezza.

^ ^

 

Qui trovi la soluzione al problema dei fumetti:

http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/50259-visual-equipment/&page=3#comment-641566

 

Questo post:

 

Open the file in notepad or any text editor.

 

Change the following:

scub = Sprite_Character.prototype.updateBalloon;
Sprite_Character.prototype.updateBalloon = function() {
scub.call(this);
if (this._balloonSprite) {
this._balloonSprite.x = 0;
this._balloonSprite.y = -this.height;
}
};

 

to this:

 

// scub = Sprite_Character.prototype.updateBalloon;
// Sprite_Character.prototype.updateBalloon = function() {
// scub.call(this);
// if (this._balloonSprite) {
// this._balloonSprite.x = 0;
// this._balloonSprite.y = -this.height;
// }
// };

 

And that should fix the balloon effect.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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@eddy: un po' di attenzione a come usi il forum. Ti ho messo lo script sotto spoiler, altrimenti distrugge un po' tutto in lunghezza.

^ ^

 

Qui trovi la soluzione al problema dei fumetti:

http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/50259-visual-equipment/&page=3#comment-641566

 

Questo post:

^ ^

Lol, lo commenta e risolve il bug...

 

Inviato da mTalk

Nuovi progetti:

 


w43ztoqv1klp55a6g.jpg

11764.png

 

bpc40hzhbo2xzd76g.jpg

 

00oVI6.gif gifnatale1.pngSvsJAL.pngvgnoJt.png YT3YHP.png fcCbvW.png

Script:

 

 

KZM - MZ Engine (solo core e party per ora)
KZM - MV Core
KZM - Engine Ace


Tutorial

 


Spoiler da guardare se vi interessano

 



Progetti in corso

 

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Strana Sopravvivenza
|||||||||||||||||||| 10% Restart imminente

Avanzamento Undead
|||||||||||||||||||| 15%

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Storia Continua
|||||||||||||||||||| 20% Restart Imminente

ZQ68dC.png rescue-fantasy&size=160x160


Adozioni...

 


AdottinoJudgementDragon.png
(\__/)
( ^^ )
(< >)


Screen Contests

 

q9m.gif

 


MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO

 


SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!
Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).
Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare,8 postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!
Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!
Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?
BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!
Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!


Come allegare immagini al forum Bottega Rise of The Hero
5545.png 869.png250d-79e61bdc7724a730c12102387964d19e04arol.gif1321.png

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RPG MV 1.3 ha danneggiato il funzionamento del JavaScript, Tsukihime ha la soluzione:

http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/50259-visual-equipment/&do=findComment&comment=668010

il topic è lo stesso

The way images are loaded has changed.

Rexal's plugin overwrites the way images are loaded, which conflicts with 1.3.x

 

Add this to the bottom of the JS.

Just open it in notepad or something and then paste it at the very end.

Rexal.ImageManager.isReady = function() {
for (var key in this.cache._inner) {
var bitmap = this.cache._inner[key].item;
if (bitmap.isError()) {
bitmap = this.loadEmptyBitmap();
}
if (!bitmap.isReady()) {
return false;
}
}
return true;
};

 

Edited by KenzaMe92

Nuovi progetti:

 


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MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO

 


SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!
Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).
Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare,8 postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!
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Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?
BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!
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Lol, lo commenta e risolve il bug...

Come? Non ho capito! >

 

@eddy: prenditi tempo per leggere il regolamento. I doppi post non vanno fatti se non a distanza di 24 ore, ricorda di usare il tasto modifica! ^ ^

 

Ah bene Tsukihime ci viene in aiuto subito più sotto! Con quello dovrebbe andare tutto bene! ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
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Nessun problema!

Sì, ricorda che gli a capo non contano nel codice, quindi puoi metterlo ad una qualsiasi riga dopo la 1166, basta non affiancarlo ad altre scritte! ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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SUWOnzB.jpg 🖤
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