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*Adjournable Crafting System [ACS] - by Broly88


Broly88
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Adjournable Crafting System

Descrizione

Questo script vi permetterà di usufruire di un sistema di crafting con formule sbloccabili. In poche parole è possibile forgiare solo gli oggetti di cui si ha la formula. E' anche possibile impostare dei fabbri con diversi livelli di abilità, in modo che solo i più bravi possano forgiare le armi migliori.

 

Autore

Broly88

 

Screenshots

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post-162-1185362780_thumb.png

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Allegati

Uno solo, oltre alla demo: all'interno della stessa, c'è un file di testo chiamato "Grafica.txt". Vi spiega qual'è la grafica obbligatoria per questo script.

Ed ora, ecco la demo:

EDIT: Qui invece trovate l'aggiornamento dello script alla versione 1.2:

Attenzione al bug descritto più in basso.

 

Istruzioni per l'uso

Come al solito: dentro allo script.

 

FAQ

 

D:
Quali oggetti posso usare per craftare? E quanti? Ci sono delle limitazioni nelle formule che posso costruire?

R:
Potete utilizzare TUTTI gli oggetti che avete (tutti quelli presenti nel database) come possobili ingredienti per le vostre formule, di qualunque tipo essi siano. Anche le quantità sono a vostra più completa discrezione. Ergo, non ci sono limitazioni. I più attenti, però, noteranno che all'interno dello script consiglio di non superare i 5 tipi diversi di oggetti come ingredienti (ad esempio: 1x spada , 1x scudo, 1x anello, 1x pozione e 1xtalismano), per il semplice fatto che la finestra in cui compare la lista degli ingredienti è piccola, e se mettete troppa roba magari non vi entrano le scritte (ma lo script funziona).

 

D:
Cosa posso craftare? Solo armi e armature? Se sì, perchè?

R:
Per il momento sì. Potete solo ottenere oggetti che nel database di RPGMaker fanno parte delle sezioni "Weapons" ed "Armors". Il perchè è semplice: esistono già altri script che permettono di craftare oggetti (spesso vengono chiamati script per l'alchimia o roba del genere) e per questo ho pensato di creare uno script che fosse decisamente più improntato alla simulazione della bottega di un fabbro.

 

D:
Come si creano 'ste benedette formule? Esiste una guida?

R:
Una guida vera e propria non esiste, anche se all'interno dello script c'è una parte che spiega proprio come creare una formula, solo che è scritta in un linguaggio un tantino formale. Quindi è il caso che vi leggiate un esempio: vogliamo forgiare una spada che chiameremo A, che occupa la 4a posizione nel nostro database. Come ingredienti, vogliamo utilizzare 2 cose: un'altra spada (che occupa la 2a posizione all'interno del database, e che chiameremo B) ed un talismano (che occupa la 3a posizione del relativo database e che sarà C). Vogliamo, inoltre, che, inizialmente, questa formula sia bloccata (e quindi non utilizzabile subito), e che sia eseguibile solo dai fabbri di 5° livello. Procediamo:

1) dato che vogliamo realizzare una spada (la A) dobbiamo andare all'interno dello script e cercare l'hash Weapons (Weapons = { ... bla bla bla ... });

2) supponendo che l'hash sia vuoto (non c'è scritto nulla dentro le parentesi graffe), noi lo cambieremo così: Weapons = { 4 => <parametri> }. Questo dice allo script che stiamo definendo una formula per il 4° oggetto dell'elenco delle armi (ovvero la nostra famosa spada A);

3) adesso dobbiamo scrivere la formula: al posto di <parametri>, scriviamo un array fatto così [ <Ingredienti>, <Status>, <Lv> ]. Il blocco <Ingredienti> lo analizzeremo dopo, adesso settiamo lo status ed il livello, quindi al posto di <Status> mettiamo "false" senza le virgolette (volevamo che la formula fosse bloccata) ed al posto di <Lv> mettiamo 5 (solo fabbri di 5° livello). Adesso l'hash Weapon risulta così: Weapon = { 4 => [<Ingredienti>, false, 5] };

4) adesso mettiamo gli ingredienti: al posto di <Ingredienti>, scriviamo [ [ "w", 2, 1 ], [ "i", 3, 1 ] ]. Come possiamo vedere, ci sono due parentesi quadre, ed al loro interno ci sono 2 array. Il primo ([ "w", 2, 1 ]), rappresenta l'ingrediente B ed infatti sta a significare che tale ingrediente è un arma ("w"), di indice 2 e ne vogliamo usare una. Vi lascio indovinare per cosa sta il secondo array, sapendo che "i" sta per Oggetto.

5) ciò che abbiamo ottenuto è: Weapon = { 4 => [ [ [ "w", 2, 1 ], [ "i", 3, 1 ] ] , false, 5] }

 

D:
L'animazione che hai usato non mi piace/non la voglio/non voglio rubartela/mi occupa spazio. Come la tolgo?

R:
Dalla versione 1.1, eliminate tutta la classe "Craft_Menu" (class Craft_Menu). Per poter utilizzare lo script, invece di seguire le istruzioni che vi sono contenute, utilizzate la chiamata

- $scene = Scene_Craft.new(<Lv>, <Tipo Oggetto da Forgiare>)

dove al posto di <Lv> mettete il livello del fabbro, mentre al posto di <Tipo Oggetto da Forgiare>, mettete uno di questi numeri:

- 0 -> armi

- 1 -> scudi

- 2 -> elmi

- 3 -> armature

- 4 -> accessori

 

D:
Come si cambia la grafica di un oggetto?

R:
Leggete la guida del ROIIS (Ragnarok Online Items Image System), è contenuta all'interno dello script.

 

D:
Dove lo trovo questo ROIIS?

R:
Se avete scaricato la demo di questo script ce l'avete già, altrimenti guardate qui:

 

D:
Come faccio a cambiare la posizione della grafica di un oggetto?

R:
Se intentendete correggere la posizione di poco (lasciando l'immagine nella finestra in cui già si trova) dovete trovare e modificare la seguente riga

- self.contents.blt(1, 1, bitmap, Rect.new(0, 0, 75, 100))

che potete trovare all'interno del metodo refresh della classe Window_ObjectInfo. Se invece volete fare una modifica più pesante, allora è tutto un altro paio di maniche, e conviene che sappiate esattamente cosa state facendo.

 

 

Bug conosciuti nella versione 1.2

Nella versione 1.2 dello script, (e anche nella prima versione) c'è un bug che non permette di visualizzare più di 10 oggetti nella finestra degli oggetti forgiabili. Per risolvere questo fatto, andate nella classe "Window_CraftList" e all'interno del metodo "initialize" cercate e cancellate questa riga:

self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

dovrebbe essere circa la riga numero 1100. A questo punto, scendete di qualche riga più in basso e incollate questa nuova riga

self.contents = Bitmap.new(width - 32, 32 * @item_max)

subito sotto alla riga

self.index = -1 if @item_max == 0

che dovrebbe essere all'incirca la riga 1112.

Edited by Broly88

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Bellissimo...e potrebbe essere utile a chiunque voglia usare una cosa del genere, complimenti^^

Targhette
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Grazie ^_^ Felice di essere utile *_*

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o.O scusa ma cosa ci sarebbe di complicato? Questa non vuole essere una polemica, solo vorrei cercare di capire "cosa vogliono i clienti" XD. Cioè secondo VOI cos'è che rende complicato 'sto script? Ditemelo, così magari (forse, voglia permettendo XD) lo aggiorno... ^_^

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Beh su quello non credo che potrai trovara molto di meglio. Il fatto sta tutto nel riuscire ad associare ad un oggetto, una serie di ingredienti. Come in ogni buona ricetta, l'ingrediente ha una sua identità (che viene individuata dal suo indice nel database e dalla sua tipologia) e una sua quantità. E poi gli ingredienti sono + di uno, per ogni oggetto da forgiare. Io in pratica non ho fatto altro che utilizzare degli Hash per convertire l'indice del risultato e la sua tipologia, nella lista dei suoi ingredienti. Quello che ho usato è secondo me il metodo più efficace, ma se ne avete altri ditemeli pure ^______^

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Dalle Immagini sembra una figata, senza contare che mi serviva proprio per il mio game uno script cosi ;-P Lo proverò al più presto

Progetti:

Cronache del Mondo Emerso RPGVX -in progettazione-

Captain Tsubasa RPG 1 (Holly e Benji) RPG2k -ultimato-

Captain Tsubasa RPG 2 (Holly e Benji) RPGXP -in lavorazione 10%-

One Piece (All'arrembaggio) RPG2k -interrotto-

The Leggend Of Dragons RPG2k -demo rilasciata-

Arcadia Tactics RPGXP -demo rilasciata-

 

---> Visita il Mio Sito <---

 

Contest: http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif - http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione3.gif - http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio2.gif - http://www.rpg2s.net/awards/bestpixel2.jpg

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Molto bello, sia per la grafica che per l'utlilità ;)

http://th09.deviantart.net/fs26/150/f/2008/091/7/3/Rule_of_Rose__brush__by_maelstromb.png

Coming http://i56.tinypic.com/fu56c6.png Soon...

http://fc06.deviantart.net/fs47/f/2009/163/8/a/Polka_from_Eternal_Sonata_by_oOLuccianaOo.pnghttp://fc00.deviantart.com/fs34/f/2008/306/2/d/Icon_Hojo_by_Sasori_donna.gif

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Grazie a tutti ^_^

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  • 2 months later...
  • 7 months later...

Sono riuscito a scovare un bug:

una volta che viene sbloccata una nuova formula (ad esempio se parli con la moglie del fabbro),

poi vai nel menu e torni ai titoli per poi ricominciare un nuovo gioco, parlando col fabbro le formule sono già sbloccata (intendo quelle della signora)!

 

Credo riguardi la modifica dello Scene_Save, o qualcosa del genere...

come si può risolvere?

 

Chiedo aiuto, dato che questo script è ottimo e mi dispiacerebbe avere bug nel mio progetto.

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009
http://www.rpg2s.net/contest/GameContest0809/gc0809-bannerino.jpg
Gioco in Sviluppo: Oromis' Tale

Premi Rpg2s.net Game Contest 2008/2009:
http://www.rpg2s.net/gif/GC_programmazione2.gif Miglior Programmazione XP: 2°
http://www.rpg2s.net/gif/GC_premio3.gif Longevità: 3°

Hiken... Tsubame Gaeshi!

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  • 3 months later...

Grazie per la segnalazione Amos.

Anche se con circa 2-3 mesi di ritardo, ecco la versione 1.1 dello script con il bug fixato:

ACS_V_1_1.txt

Per utilizzarlo, dovete semplicemente sostituirlo a quello precedente.

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bellissimo, bellissimo e ancora bellissimo

 

posso farti delle domande?

- si possono fare i craft una spada di brondo e un gioiello (per esempio) piuttosto che usare le pozioni? Se si, come cambiare tutto, è spiegato nello script?

- tutte quelle animazioni spettacolari, devo metterle per forza nel mio game? come posso toglierle? (non perchè non mi piacciono, ma perchè copia-incollare come un assatanato non mi sembra il caso)

- al posto delle grafiche di ARMI, CORPO, ETC., come ne metto altre? magari in posizioni diverse? Qua devo farlo fare a qualcun'altro però, perchè non sono capace

 

Si insomma, scrivi una bella miniguida per niubbi, perchè sprecare un così ottimo lavoro spiaccicandolo qui alla mercè di niubbi scopiazzatori è un peccato...ciao e ancora complimenti

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Che questo script fosse utile, non ne avevo dubbi. Ma che avrebbe raccolto commenti così favorevoli non l'avevo previsto. E allora ecco una piccola FAQ su come utilizzare l'ACS.

 

FAQ:

 

D: Quali oggetti posso usare per craftare? E quanti? Ci sono delle limitazioni nelle formule che posso costruire?

R: Potete utilizzare TUTTI gli oggetti che avete (tutti quelli presenti nel database) come possobili ingredienti per le vostre formule, di qualunque tipo essi siano. Anche le quantità sono a vostra più completa discrezione. Ergo, non ci sono limitazioni. I più attenti, però, noteranno che all'interno dello script consiglio di non superare i 5 tipi diversi di oggetti come ingredienti (ad esempio: 1x spada , 1x scudo, 1x anello, 1x pozione e 1xtalismano), per il semplice fatto che la finestra in cui compare la lista degli ingredienti è piccola, e se mettete troppa roba magari non vi entrano le scritte (ma lo script funziona).

 

D: Cosa posso craftare? Solo armi e armature? Se sì, perchè?

R: Per il momento sì. Potete solo ottenere oggetti che nel database di RPGMaker fanno parte delle sezioni "Weapons" ed "Armors". Il perchè è semplice: esistono già altri script che permettono di craftare oggetti (spesso vengono chiamati script per l'alchimia o roba del genere) e per questo ho pensato di creare uno script che fosse decisamente più improntato alla simulazione della bottega di un fabbro.

 

D: Come si creano 'ste benedette formule? Esiste una guida?

R: Una guida vera e propria non esiste, anche se all'interno dello script c'è una parte che spiega proprio come creare una formula, solo che è scritta in un linguaggio un tantino formale. Quindi è il caso che vi leggiate un esempio: vogliamo forgiare una spada che chiameremo A, che occupa la 4a posizione nel nostro database. Come ingredienti, vogliamo utilizzare 2 cose: un'altra spada (che occupa la 2a posizione all'interno del database, e che chiameremo B) ed un talismano (che occupa la 3a posizione del relativo database e che sarà C). Vogliamo, inoltre, che, inizialmente, questa formula sia bloccata (e quindi non utilizzabile subito), e che sia eseguibile solo dai fabbri di 5° livello. Procediamo:

1) dato che vogliamo realizzare una spada (la A) dobbiamo andare all'interno dello script e cercare l'hash Weapons (Weapons = { ... bla bla bla ... });

2) supponendo che l'hash sia vuoto (non c'è scritto nulla dentro le parentesi graffe), noi lo cambieremo così: Weapons = { 4 => <parametri> }. Questo dice allo script che stiamo definendo una formula per il 4° oggetto dell'elenco delle armi (ovvero la nostra famosa spada A);

3) adesso dobbiamo scrivere la formula: al posto di <parametri>, scriviamo un array fatto così [ <Ingredienti>, <Status>, <Lv> ]. Il blocco <Ingredienti> lo analizzeremo dopo, adesso settiamo lo status ed il livello, quindi al posto di <Status> mettiamo "false" senza le virgolette (volevamo che la formula fosse bloccata) ed al posto di <Lv> mettiamo 5 (solo fabbri di 5° livello). Adesso l'hash Weapon risulta così: Weapon = { 4 => [<Ingredienti>, false, 5] };

4) adesso mettiamo gli ingredienti: al posto di <Ingredienti>, scriviamo [ [ "w", 2, 1 ], [ "i", 3, 1 ] ]. Come possiamo vedere, ci sono due parentesi quadre, ed al loro interno ci sono 2 array. Il primo ([ "w", 2, 1 ]), rappresenta l'ingrediente B ed infatti sta a significare che tale ingrediente è un arma ("w"), di indice 2 e ne vogliamo usare una. Vi lascio indovinare per cosa sta il secondo array, sapendo che "i" sta per Oggetto.

5) ciò che abbiamo ottenuto è: Weapon = { 4 => [ [ [ "w", 2, 1 ], [ "i", 3, 1 ] ] , false, 5] }

 

D: L'animazione che hai usato non mi piace/non la voglio/non voglio rubartela/mi occupa spazio. Come la tolgo?

R: Dalla versione 1.1, eliminate tutta la classe "Craft_Menu" (class Craft_Menu). Per poter utilizzare lo script, invece di seguire le istruzioni che vi sono contenute, utilizzate la chiamata

- $scene = Scene_Craft.new(<Lv>, <Tipo Oggetto da Forgiare>)

dove al posto di <Lv> mettete il livello del fabbro, mentre al posto di <Tipo Oggetto da Forgiare>, mettete uno di questi numeri:

- 0 -> armi

- 1 -> scudi

- 2 -> elmi

- 3 -> armature

- 4 -> accessori

 

D: Come si cambia la grafica di un oggetto?

R: Leggete la guida del ROIIS (Ragnarok Online Items Image System), è contenuta all'interno dello script.

 

D: Dove lo trovo questo ROIIS?

R: Se avete scaricato la demo di questo script ce l'avete già, altrimenti guardate qui: Topic ROIIS

 

D: Come faccio a cambiare la posizione della grafica di un oggetto?

R: Se intentendete correggere la posizione di poco (lasciando l'immagine nella finestra in cui già si trova) dovete trovare e modificare la seguente riga

- self.contents.blt(1, 1, bitmap, Rect.new(0, 0, 75, 100))

che potete trovare all'interno del metodo refresh della classe Window_ObjectInfo. Se invece volete fare una modifica più pesante, allora è tutto un altro paio di maniche, e conviene che sappiate esattamente cosa state facendo.

Edited by Broly88

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rappresenta l'ingrediente B ed infatti sta a significare che tale ingrediente è un arma ("w"), di indice 2 e ne vogliamo usare una.
di indice 2, vuol dire la seconda nell'elenco del database? Cosa significa?

 

ho visto poi che hai delle picture di armi...devo metterle per forza? Potrei farlo benissimo non è un problema, ma se volessi che non ci siano?

 

scusami l'ignoranza...porta un po' di pazienza

 

EDIT: ah un'altra cosa...ho visto che nello script editor c'è l'SDK, per installare quello (se necessario a questo script) non bisognava mettere delle cartelle nella cartella del gioco o bastava copiare lo script e basta?

 

EDIT2: sono un rompi palle! ho capito che ogni arma è forgiata da un determinato fabbro, ma come faccio a decidere, quale fabbro ha il livello "n" e quale ha il livello "m"?

 

EDIT3:

di indice 2, vuol dire la seconda nell'elenco del database? Cosa significa?

bastava leggere e capivo scusami, sono un cretino^^

ho visto poi che hai delle picture di armi...devo metterle per forza? Potrei farlo benissimo non è un problema, ma se volessi che non ci siano?

cosa me ne frega, mi faccio ste immagini e le piazzo no? scusami ancora

 

il resto puoi rispondere grazie?

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^_^ Allora, premetto che non ho più capito cosa ti serve e cosa no. Quindi ti rispondo a tutto e buonanotte XD

 

1) quando dico di indice "n", come hai correttamente interpretato, intendo che è l'enne-simo elemento nell'elenco del database (di indice 2 -> è il secondo del database);

 

2) le picture delle armi, volendo, puoi anche non metterle, solo che poi dovresti eliminare qualcosa nel codice dello script (ad esempio la riga che ho scritto nell'ultima risposta della FAQ);

 

3) installare l'SDK è facilissimo: basta copiarlo sotto a tutti gli script ufficiali e sopra il main (in pratica, se nel tuo progetto non ci fossero altri script aggiuntivi, l'SDK dovrebbe essere il penultimo script);

 

4) il fatto dei livelli dei fabbri lo decidi tu. Ti faccio un esempio semplice semplice. Fai finta che nel tuo gioco devi visitare 10 città e le devi visitare per forza tutte in fila. Diventa logico pensare che le armi + forti le puoi comprare/ottenere nell'ultima (decima) città, mentre le più scrause le compri nella prima, giusto? Bene, allora tu crei un npc fabbro in ognuna delle 10 città e fai in modo che il fabbro della prima ha livello 1, quello della seconda livello 2, etc... fino all'ultima. A questo punto, al fabbro della prima città fai una chiamata allo script passandogli il numero 1 (vedi come ho fatto nella demo, per capire bene), al tizio della seconda, fai una chiamata allo script passandogli il numero 2 e via cantando.

 

E' tutto mi sembra XD

 

P.S. non ti preoccupare per le domande: chi chiede e poi si studia le risposte impara, chi fa solo copia-incolla non capisce un razzo e rimane n00B a vita. XDDD

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grazie per la pazienza^^

 

P.S. non ti preoccupare per le domande: chi chiede e poi si studia le risposte impara, chi fa solo copia-incolla non capisce un razzo e rimane n00B a vita. XDDD

 

questo è il mio scopo infatti...

 

nella demo vedevo il call script: il ptimo aveva la tiritera in grigio

il secondo era uguale con (1)

se volessi farne un terzo di livello 2, basta che faccio il call script con scritto in fondo (2) giusto?

Edited by Losco individuo

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Esatto. Il primo, senza niente in fondo, chiama un fabbro di livello 0, quello con l'uno, chiama un fabbro di livello 1, ecc... tutto molto intuitivo. XD

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beh che dire...grazie...ho capito tutto...lo modifico secondo il mio gioco (la parte grafica) e poi ti fccio vedere cosa ho combinato

 

grazie ancora...sai creditato nel giococ naturalmente.

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Ok grazie ^_^

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Scusate il doppio post, ma dato che ho preparato la v1.2 di questo script ho pensato che era meglio metterla su un post a parte. Eccola qui:

ACS_V_1_2.txt

 

Modifiche apportate:

- è ora possibile impostare delle formule che non richiedono oggeti per craftarle (mettete nil al posto dell'array della formula). Anche per queste ultime vale il discorso dei livelli. In pratica questi oggetti si comprano e basta (ringrazio Losco per l'idea).

 

- se non si possiede la giusta quantità di un oggetto-ingrediente, quest'ultima (quella richiesta) viene scritta in rosso.

Edited by Broly88

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Se aggiungo armi da craftare oltre a quelle visualizzabili nella window, non visualizza il nome e l'icona delle altre..

 

Mi spiego meglio:

 

entrando nel pannello "Armi", vengono visualizzate le armi da craftare.

la colonna ne visualizza, all'inizio, al massimo nove (mi pare).

se io aggiungo nello script dieci o più armi da craftare, ingame non visualizza nome e icona delle armi che non entrano inizialmente nella colonna.

 

questo bug mi sembra che fosse anche nella prima versione.

Partecipante al Rpg2s.net Game Contest 2008/2009
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Gioco in Sviluppo: Oromis' Tale

Premi Rpg2s.net Game Contest 2008/2009:
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Hiken... Tsubame Gaeshi!

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è vero!!Ho mandato un PM a broly88, ma non risponde...deve essere un bug

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