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Unificare inventario


Dream
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Question

Salve, non riesco a trovare/sistemare uno script per unificare l'inventario per togliere le categorie armi/armature/oggetti/oggetti chiave.

Ho trovato un piccolo script, ma va in conflitto con "YEA - Ace Equip Engine".

 

Potreste aiutarmi con qualche script che eviti questo? Grazie ^-^

 

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8 answers to this question

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Se puoi posta anche lo script che avevi trovato, così magari se qualcuno è in grado di risolvere l'incompatibilità vede subito! ^ ^

 

Hai già provato a mettere sopra l'uno e sotto l'altro o viceversa?

Comunque come già ti ho detto devi linkare gli script ai quali ti riferisci. Capisco per quello che toglie le categorie, ma lo yea col quale vuoi la compatibilità ricorda di linkarlo.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Sisi ho già a sistemarli in diversi ordini, ma nulla...

 

Questo è lo script che toglie le categorie e unifica l'inventario:

 

 

####### INVENTARIO UNI-CATEGORIA #######
class Window_ItemList < Window_Selectable
  
  def initialize(x, y, width, height)
    super
    @category = :none
    @data = []
    refresh
    self.oy = 0
  end
  
  def include?(item)
    return true if item
  end
end

class Scene_Item < Scene_ItemBase
  def start
    super
    create_help_window
    create_item_window
  end
  
  def create_item_window
    wy = @help_window.y + @help_window.height
    wh = Graphics.height - wy
    @item_window = Window_ItemList.new(0, wy, Graphics.width, wh)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @item_window.select_last
    @item_window.activate
  end
  
  def on_item_cancel
    return_scene
  end
end 

 

 

 

 

 

 

YEA-AceEquipEngine:

 

 

 

#==============================================================================
# 
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Equip Engine v1.06
# -- Last Updated: 2014.05.01
# -- Level: Normal, Hard
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-AceEquipEngine"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2014.05.01 - Bug Fixed: Refresh Equip Item List when change slot.
# 2012.02.02 - Bug Fixed: Crash when changing classes to different equip slots.
# 2012.01.22 - Bug Fixed: <equip slot> notetags updated to factor in spaces.
# 2012.01.05 - Compatibility Update: Equip Dynamic Stats
# 2011.12.30 - Bug Fixed: Stats didn't update.
# 2011.12.23 - Script efficiency optimized.
# 2011.12.18 - Script efficiency optimized.
# 2011.12.13 - Started Script and Finished.
# 
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# The default equipment system in RPG Maker VX is the standard equipment system
# seen in all of the previous iterations, which consists of weapon, shield,
# headgear, bodygear, and accessory. To break free of that norm, this script
# allows users access to giving actors and/or classes dynamic equipment setups
# (including having multiples of the same categories). In addition to having
# different equip slot setups, newer equipment types can be made to allow for
# more diversity in armour types.
# 
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Actor Notetags - These notetags go in the actors notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <equip slots>
#  string
#  string
# </equip slots>
# This sets the actor's default slots to whatever is listed in between the two
# notetags. An actor's custom equip slots will take priority over a class's
# custom equip slots, which will take priority over the default equip slots.
# Replace "string" with the proper equipment type name or when in doubt, use
# "equip type: x" with x as the equipment type.
# 
# <starting gear: x>
# <starting gear: x, x>
# Adds armour x to the actor's list of starting gear. This is used primarily
# for the newer pieces of gear that can't be added through the starting set of
# equipment through the RPG Maker VX Ace editor by default. Insert multiple of
# these notetags to add more pieces of starting gear if so desired.
# 
# <fixed equip: x>
# <fixed equip: x, x>
# This will fix the equip type x. Fixed equip slots mean that the equipment
# already on it are unable to be exchanged in or out by the player. This tag
# has been made so that equip types can be fixed for equip type 5 and above.
# Use multiple of these notetags to add more fixed equipment restrictions.
# 
# <sealed equip: x>
# <sealed equip: x, x>
# This will seal the equip type x. Sealed equip slots mean that no equipment
# can be equipped onto that equip type slot. This tag has been made so that
# equip types can be sealed for equip type 5 and above. Use multiple of these
# notetags to add more sealed equipment restrictions.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Class Notetags - These notetags go in the class notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <equip slots>
#  string
#  string
# </equip slots>
# This sets the class's default slots to whatever is listed in between the two
# notetags. An actor's custom equip slots will take priority over a class's
# custom equip slots, which will take priority over the default equip slots.
# Replace "string" with the proper equipment type name or when in doubt, use
# "equip type: x" with x as the equipment type.
# 
# <fixed equip: x>
# <fixed equip: x, x>
# This will fix the equip type x. Fixed equip slots mean that the equipment
# already on it are unable to be exchanged in or out by the player. This tag
# has been made so that equip types can be fixed for equip type 5 and above.
# Use multiple of these notetags to add more fixed equipment restrictions.
# 
# <sealed equip: x>
# <sealed equip: x, x>
# This will seal the equip type x. Sealed equip slots mean that no equipment
# can be equipped onto that equip type slot. This tag has been made so that
# equip types can be sealed for equip type 5 and above. Use multiple of these
# notetags to add more sealed equipment restrictions.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Weapon Notetags - These notetags go in the weapons notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <fixed equip: x>
# <fixed equip: x, x>
# This will fix the equip type x. Fixed equip slots mean that the equipment
# already on it are unable to be exchanged in or out by the player. This tag
# has been made so that equip types can be fixed for equip type 5 and above.
# Use multiple of these notetags to add more fixed equipment restrictions.
# 
# <sealed equip: x>
# <sealed equip: x, x>
# This will seal the equip type x. Sealed equip slots mean that no equipment
# can be equipped onto that equip type slot. This tag has been made so that
# equip types can be sealed for equip type 5 and above. Use multiple of these
# notetags to add more sealed equipment restrictions.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Armour Notetags - These notetags go in the armour notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <equip type: x>
# <equip type: string>
# For the newer equip types, replace x or string with the equip type ID or the
# name of the equip type respectively. This will set that armour to that
# particular equip type.
# 
# <fixed equip: x>
# <fixed equip: x, x>
# This will fix the equip type x. Fixed equip slots mean that the equipment
# already on it are unable to be exchanged in or out by the player. This tag
# has been made so that equip types can be fixed for equip type 5 and above.
# Use multiple of these notetags to add more fixed equipment restrictions.
# 
# <sealed equip: x>
# <sealed equip: x, x>
# This will seal the equip type x. Sealed equip slots mean that no equipment
# can be equipped onto that equip type slot. This tag has been made so that
# equip types can be sealed for equip type 5 and above. Use multiple of these
# notetags to add more sealed equipment restrictions.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# State Notetags - These notetags go in the states notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <fixed equip: x>
# <fixed equip: x, x>
# This will fix the equip type x. Fixed equip slots mean that the equipment
# already on it are unable to be exchanged in or out by the player. This tag
# has been made so that equip types can be fixed for equip type 5 and above.
# Use multiple of these notetags to add more fixed equipment restrictions.
# 
# <sealed equip: x>
# <sealed equip: x, x>
# This will seal the equip type x. Sealed equip slots mean that no equipment
# can be equipped onto that equip type slot. This tag has been made so that
# equip types can be sealed for equip type 5 and above. Use multiple of these
# notetags to add more sealed equipment restrictions.
# 
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# 
#==============================================================================

module YEA
  module EQUIP
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - General Equip Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This adjusts the default equip configuration. While actors can have their
    # own unique equipment configurations, it's recommended to not change too
    # much as things get really hairy when it comes to proper eventing.
    # 
    # ID   Equip Type
    # ---  ------------
    #  0   Weapon
    #  1   Shield
    #  2   Headgear
    #  3   Bodygear
    #  4   Accessory
    # 
    # Whatever you set the below slots to, the dual wield setup will be exactly
    # identical except that the second slot will be changed to a weapon (0).
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Adjust this array to set the default slots used for all of your actors
    # and classes if they do not have a custom equipment slot setup.
    DEFAULT_BASE_SLOTS = [ 0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 7, 9, 9, 4]
    
    # This hash adjusts the new equip types (past 4+). Adjust them to match
    # their names properly. You can choose to allow certain types of equipment
    # be removable or not, or whether or not optimize will affect them.
    TYPES ={
    # TypeID => ["Type Name", Removable?, Optimize?],
           0 => [   "Weapon",       true,      true],
           1 => [   "Scudo",       true,      true],
           2 => [ "Copricapo",       true,      true],
           3 => [ "Corazza",       true,      true],
           4 => ["Costume",          true,     false],
           5 => [ "Mantello",       true,      true],
           6 => [ "Collana",        true,      true],
           7 => [ "Orecchino",      true,      true],
           9 => [ "Anello",         true,      true],
           
           # SLOT CON 2 ARMI E SCUDO
            #<equip slots>
            #weapon
            #weapon
            #scudo
            #copricapo
            #corazza
            #mantello
            #collana
            #orecchino
            #orecchino
            #anello
            #anello
            #costume
            #</equip slots>
            
    } # Do not remove this.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Equip Command List -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Here, you can adjust the order at which the commands appear (or even
    # remove commands as you see fit). Here's a list of which does what:
    # 
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :command         Description
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :equip           Activates the manual equip window. Default.
    # :optimize        Optimizes equipment for the actor. Default.
    # :clear           Clears all equipment from the actor. Default
    # 
    # And that's all of the currently available commands. This list will be
    # updated as more scripts become available.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This array arranges the order of which the commands appear in the Equip
    # Command window in the Equip Scene.
    COMMAND_LIST =[
      :equip,
      :optimize,
      :clear,
    # :custom1,
    # :custom2,
    ] # Do not remove this.
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Equip Custom Commands -
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # For those who use scripts to that may produce unique effects for
    # equipping, use this hash to manage the custom commands for the Equip
    # Command Window. You can disable certain commands or prevent them from
    # appearing by using switches. If you don't wish to bind them to a switch,
    # set the proper switch to 0 for it to have no impact.
    #--------------------------------------------------------------------------
    CUSTOM_EQUIP_COMMANDS ={
    # :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method],
      :custom1 => [ "Custom Name",            0,          0, :command_name1],
      :custom2 => [ "Custom Text",           13,          0, :command_name2],
    } # Do not remove this.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Misc Window Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This section adjusts the minor visuals that you see inside of the newly
    # organized Equip Scene. Adjust the settings as you see fit.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This sets the font size used for the status window in the lower right
    # corner of the screen (which shows stats and comparisons).
    STATUS_FONT_SIZE = 20
    
    # This sets the remove equip command in the item window.
    REMOVE_EQUIP_ICON = 4711
    REMOVE_EQUIP_TEXT = "Togli Equip"
    
    # This sets the no-equipment text in the slot window.
    NOTHING_ICON = 4399
    NOTHING_TEXT = "Vuoto"
    
  end # EQUIP
end # YEA

#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================

module YEA
  module REGEXP
  module BASEITEM
    
    EQUIP_SLOTS_ON  = /<(?:EQUIP_SLOTS|equip slots)>/i
    EQUIP_SLOTS_OFF = /<\/(?:EQUIP_SLOTS|equip slots)>/i
    
    EQUIP_TYPE_INT = /<(?:EQUIP_TYPE|equip type):[ ]*(\d+)>/i
    EQUIP_TYPE_STR = /<(?:EQUIP_TYPE|equip type):[ ]*(.*)>/i
    
    STARTING_GEAR = /<(?:STARTING_GEAR|starting gear):[ ](\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
    
    FIXED_EQUIP = /<(?:FIXED_EQUIP|fixed equip):[ ](\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
    SEALED_EQUIP = /<(?:SEALED_EQUIP|sealed equip):[ ](\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
    
  end # BASEITEM
  end # REGEXP
end # YEA

#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================

module Vocab
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: self.etype
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.etype(etype)
    return $data_system.terms.etypes[etype] if [0,1,2,3,4].include?(etype)
    return YEA::EQUIP::TYPES[etype][0] if YEA::EQUIP::TYPES.include?(etype)
    return ""
  end
  
end # Vocab

#==============================================================================
# ■ Icon
#==============================================================================

module Icon
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.remove_equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.remove_equip; return YEA::EQUIP::REMOVE_EQUIP_ICON; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.nothing_equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.nothing_equip; return YEA::EQUIP::NOTHING_ICON; end
    
end # Icon

#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================

class Numeric
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  def group; return self.to_s; end
  end # $imported["YEA-CoreEngine"]
    
end # Numeric

#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================

module DataManager
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_aee load_database; end
  def self.load_database
    load_database_aee
    load_notetags_aee
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_aee
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags_aee
    groups = [$data_actors, $data_classes, $data_weapons, $data_armors,
      $data_states]
    for group in groups
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.load_notetags_aee
      end
    end
  end
  
end # DataManager

#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================

class RPG::BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :base_equip_slots
  attr_accessor :fixed_equip_type
  attr_accessor :sealed_equip_type
  attr_accessor :extra_starting_equips
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_aee
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_aee
    @base_equip_slots = []
    @equip_slots_on = false
    @fixed_equip_type = []
    @sealed_equip_type = []
    @extra_starting_equips = []
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::EQUIP_SLOTS_ON
        next unless self.is_a?(RPG::Actor) ||self.is_a?(RPG::Class)
        @equip_slots_on = true
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::EQUIP_SLOTS_OFF
        next unless self.is_a?(RPG::Actor) ||self.is_a?(RPG::Class)
        @equip_slots_on = false
      #---
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::STARTING_GEAR
        next unless self.is_a?(RPG::Actor)
        $1.scan(/\d+/).each { |num| 
        @extra_starting_equips.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::FIXED_EQUIP
        $1.scan(/\d+/).each { |num| 
        @fixed_equip_type.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::SEALED_EQUIP
        $1.scan(/\d+/).each { |num| 
        @sealed_equip_type.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
      #---
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::EQUIP_TYPE_INT
        next unless self.is_a?(RPG::Armor)
        @etype_id = [1, $1.to_i].max
      when YEA::REGEXP::BASEITEM::EQUIP_TYPE_STR
        next unless self.is_a?(RPG::Armor)
        for key in YEA::EQUIP::TYPES
          id = key[0]
          next if YEA::EQUIP::TYPES[id][0].upcase != $1.to_s.upcase
          @etype_id = [1, id].max
          break
        end
      #---
      else
        if @equip_slots_on
          case line.upcase
          when /EQUIP TYPE[ ](\d+)/i, /EQUIP TYPE:[ ](\d+)/i
            id = $1.to_i
            @base_equip_slots.push(id) if [0,1,2,3,4].include?(id)
            @base_equip_slots.push(id) if YEA::EQUIP::TYPES.include?(id)
          when /WEAPON/i
            @base_equip_slots.push(0)
          when /SHIELD/i
            @base_equip_slots.push(1)
          when /HEAD/i
            @base_equip_slots.push(2)
          when /BODY/i, /ARMOR/i, /ARMOUR/i
            @base_equip_slots.push(3)
          when /ETC/i, /OTHER/i, /ACCESSOR/i
            @base_equip_slots.push(4)
          else
            text = line.upcase.delete(" ")
            for key in YEA::EQUIP::TYPES
              id = key[0]
              next if YEA::EQUIP::TYPES[id][0].upcase.delete(" ")!= text
              @base_equip_slots.push(id)
              break
            end
          end
        end
      end
    } # self.note.split
    #---
    return unless self.is_a?(RPG::Class)
    if @base_equip_slots.empty?
      @base_equip_slots = YEA::EQUIP::DEFAULT_BASE_SLOTS.clone
    end
  end
  
end # RPG::BaseItem

#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :eds_actor
  attr_accessor :scene_equip_index
  attr_accessor :scene_equip_oy
  
end # Game_Temp

#==============================================================================
# ■ Game_BaseItem
#==============================================================================

class Game_BaseItem
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :item_id
  
end # Game_BaseItem

#==============================================================================
# ■ Game_BattlerBase
#==============================================================================

class Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: equip_type_fixed?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battlerbase_equip_type_fixed_aee equip_type_fixed?
  def equip_type_fixed?(etype_id)
    return true if fixed_etypes.include?(etype_id) if actor?
    return game_battlerbase_equip_type_fixed_aee(etype_id)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: equip_type_sealed?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battlerbase_equip_type_sealed_aee equip_type_sealed?
  def equip_type_sealed?(etype_id)
    return true if sealed_etypes.include?(etype_id) if actor?
    return game_battlerbase_equip_type_sealed_aee(etype_id)
  end
  
end # Game_BattlerBase

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: init_equips
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_init_equips_aee init_equips
  def init_equips(equips)
    game_actor_init_equips_aee(equips)
    equip_extra_starting_equips
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: equip_extra_starting_equips
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_extra_starting_equips
    for equip_id in actor.extra_starting_equips
      armour = $data_armors[equip_id]
      next if armour.nil?
      etype_id = armour.etype_id
      next unless equip_slots.include?(etype_id)
      slot_id = empty_slot(etype_id)
      @equips[slot_id].set_equip(etype_id == 0, armour.id)
    end
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: equip_slots
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_slots
    return equip_slots_dual if dual_wield?
    return equip_slots_normal
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: equip_slots_normal
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_slots_normal
    return self.actor.base_equip_slots if self.actor.base_equip_slots != []
    return self.class.base_equip_slots
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: equip_slots_dual
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_slots_dual
    array = equip_slots_normal.clone
    array[1] = 0 if array.size >= 2
    return array
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: fixed_etypes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fixed_etypes
    array = []
    array |= self.actor.fixed_equip_type
    array |= self.class.fixed_equip_type
    for equip in equips
      next if equip.nil?
      array |= equip.fixed_equip_type
    end
    for state in states
      next if state.nil?
      array |= state.fixed_equip_type
    end
    return array
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: sealed_etypes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sealed_etypes
    array = []
    array |= self.actor.sealed_equip_type
    array |= self.class.sealed_equip_type
    for equip in equips
      next if equip.nil?
      array |= equip.sealed_equip_type
    end
    for state in states
      next if state.nil?
      array |= state.sealed_equip_type
    end
    return array
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: change_equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_change_equip_aee change_equip
  def change_equip(slot_id, item)
    if item.nil? && !@optimize_clear
      etype_id = equip_slots[slot_id]
      return unless YEA::EQUIP::TYPES[etype_id][1]
    elsif item.nil? && @optimize_clear
      etype_id = equip_slots[slot_id]
      return unless YEA::EQUIP::TYPES[etype_id][2]
    end
    @equips[slot_id] = Game_BaseItem.new if @equips[slot_id].nil?
    game_actor_change_equip_aee(slot_id, item)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: optimize_equipments
  #--------------------------------------------------------------------------
  def optimize_equipments
    $game_temp.eds_actor = self
    @optimize_clear = true
    clear_equipments
    @optimize_clear = false
    equip_slots.size.times do |i|
      next if !equip_change_ok?(i)
      next unless can_optimize?(i)
      items = $game_party.equip_items.select do |item|
        item.etype_id == equip_slots[i] &&
        equippable?(item) && item.performance >= 0
      end
      change_equip(i, items.max_by {|item| item.performance })
    end
    $game_temp.eds_actor = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: can_optimize?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_optimize?(slot_id)
    etype_id = equip_slots[slot_id]
    return YEA::EQUIP::TYPES[etype_id][2]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: force_change_equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_force_change_equip_aee force_change_equip
  def force_change_equip(slot_id, item)
    @equips[slot_id] = Game_BaseItem.new if @equips[slot_id].nil?
    game_actor_force_change_equip_aee(slot_id, item)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: weapons
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_weapons_aee weapons
  def weapons
    anti_crash_equips
    return game_actor_weapons_aee
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: armors
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_armors_aee armors
  def armors
    anti_crash_equips
    return game_actor_armors_aee
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: equips
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_actor_equips_aee equips
  def equips
    anti_crash_equips
    return game_actor_equips_aee
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: equips
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anti_crash_equips
    for i in 0...@equips.size
      next unless @equips[i].nil?
      @equips[i] = Game_BaseItem.new
    end
  end
  
end # Game_Actor

#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================

class Game_Interpreter
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: change equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_319
    actor = $game_actors[@params[0]]
    return if actor.nil?
    if @params[1] == 0 && @params[2] != 0
      item = $data_weapons[@params[2]]
      return unless actor.equip_slots.include?(0)
      slot_id = actor.empty_slot(0)
    elsif @params[2] != 0
      item = $data_armors[@params[2]]
      return unless actor.equip_slots.include?(item.etype_id)
      slot_id = actor.empty_slot(item.etype_id)
    else
      slot_id = @params[1]
    end
    actor.change_equip_by_id(slot_id, @params[2])
  end
  
end # Game_Interpreter

#==============================================================================
# ■ Window_EquipStatus
#==============================================================================

class Window_EquipStatus < Window_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy)
    super(dx, dy, window_width, Graphics.height - dy)
    @actor = nil
    @temp_actor = nil
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width; return Graphics.width * 2 / 5; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    8.times {|i| draw_item(0, line_height * i, i) }
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(dx, dy, param_id)
    draw_background_colour(dx, dy)
    draw_param_name(dx + 4, dy, param_id)
    draw_current_param(dx + 4, dy, param_id) if @actor
    drx = (contents.width + 22) / 2
    draw_right_arrow(drx, dy)
    draw_new_param(drx + 22, dy, param_id) if @temp_actor
    reset_font_settings
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: draw_background_colour
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_background_colour(dx, dy)
    colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
    rect = Rect.new(dx+1, dy+1, contents.width - 2, line_height - 2)
    contents.fill_rect(rect, colour)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_param_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_param_name(dx, dy, param_id)
    contents.font.size = YEA::EQUIP::STATUS_FONT_SIZE
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, contents.width, line_height, Vocab::param(param_id))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_current_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_current_param(dx, dy, param_id)
    change_color(normal_color)
    dw = (contents.width + 22) / 2
    draw_text(0, dy, dw, line_height, @actor.param(param_id).group, 2)
    reset_font_settings
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_new_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_new_param(dx, dy, param_id)
    contents.font.size = YEA::EQUIP::STATUS_FONT_SIZE
    new_value = @temp_actor.param(param_id)
    change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
    draw_text(0, dy, contents.width-4, line_height, new_value.group, 2)
    reset_font_settings
  end
  
end # Window_EquipStatus

#==============================================================================
# ■ Window_EquipCommand
#==============================================================================

class Window_EquipCommand < Window_HorzCommand
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: make_command_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    for command in YEA::EQUIP::COMMAND_LIST
      case command
      when :equip
        add_command(Vocab::equip2, :equip)
      when :optimize
        add_command(Vocab::optimize, :optimize)
      when :clear
        add_command(Vocab::clear, :clear)
      else
        process_custom_command(command)
      end
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # process_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    $game_temp.scene_equip_index = index
    $game_temp.scene_equip_oy = self.oy
    super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_custom_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_command(command)
    return unless YEA::EQUIP::CUSTOM_EQUIP_COMMANDS.include?(command)
    show = YEA::EQUIP::CUSTOM_EQUIP_COMMANDS[command][2]
    continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
    return unless continue
    text = YEA::EQUIP::CUSTOM_EQUIP_COMMANDS[command][0]
    switch = YEA::EQUIP::CUSTOM_EQUIP_COMMANDS[command][1]
    enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
    add_command(text, command, enabled)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width; return 160; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: contents_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_width; return width - standard_padding * 2; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: contents_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_height
    ch = height - standard_padding * 2
    return [ch - ch % item_height, row_max * item_height].max
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: visible_line_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number; return 4; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: col_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max; return 1; end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: item_rect
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new
    rect.width = item_width
    rect.height = item_height
    rect.x = index % col_max * (item_width + spacing)
    rect.y = index / col_max * item_height
    rect
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: ensure_cursor_visible
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ensure_cursor_visible
    self.top_row = row if row < top_row
    self.bottom_row = row if row > bottom_row
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: cursor_down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_down(wrap = false)
    if index < item_max - col_max || (wrap && col_max == 1)
      select((index + col_max) % item_max)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: cursor_up
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(wrap = false)
    if index >= col_max || (wrap && col_max == 1)
      select((index - col_max + item_max) % item_max)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: process_pageup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_pageup
    Sound.play_cursor
    Input.update
    deactivate
    call_handler(:pageup)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: process_pagedown
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_pagedown
    Sound.play_cursor
    Input.update
    deactivate
    call_handler(:pagedown)
  end
  
end # Window_EquipCommand

#==============================================================================
# ■ Window_EquipSlot
#==============================================================================

class Window_EquipSlot < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy, dw)
    super(dx, dy, dw, Graphics.height - dy)
    @actor = nil
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: window_height
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height; return self.height; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: visible_line_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number; return item_max; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    create_contents
    super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    return unless @actor
    rect = item_rect_for_text(index)
    change_color(system_color, enable?(index))
    draw_text(rect.x, rect.y, 92, line_height, slot_name(index))
    item = @actor.equips[index]
    dx = rect.x + 92
    dw = contents.width - dx - 24
    if item.nil?
      draw_nothing_equip(dx, rect.y, false, dw)
    else
      draw_item_name(item, dx, rect.y, enable?(index), dw)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: draw_nothing_equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_nothing_equip(dx, dy, enabled, dw)
    change_color(normal_color, enabled)
    draw_icon(Icon.nothing_equip, dx, dy, enabled)
    text = YEA::EQUIP::NOTHING_TEXT
    draw_text(dx + 24, dy, dw - 24, line_height, text)
  end
  
end # Window_EquipSlot

#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_ItemList
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: col_max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max; return 1; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: slot_id=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slot_id=(slot_id)
    return if @slot_id == slot_id
    @slot_id = slot_id
    @last_item = nil
    self.oy = 0
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    rect = item_rect(index)
    rect.width -= 4
    if item.nil?
      draw_remove_equip(rect)
      return
    end
    dw = contents.width - rect.x - 24
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item), dw)
    draw_item_number(rect, item)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: draw_remove_equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_remove_equip(rect)
    draw_icon(Icon.remove_equip, rect.x, rect.y)
    text = YEA::EQUIP::REMOVE_EQUIP_TEXT
    rect.x += 24
    rect.width -= 24
    draw_text(rect, text)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: include?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    if item.nil? && !@actor.nil?
      etype_id = @actor.equip_slots[@slot_id]
      return YEA::EQUIP::TYPES[etype_id][1]
    end
    return true if item.nil?
    return false unless item.is_a?(RPG::EquipItem)
    return false if @slot_id < 0
    return false if item.etype_id != @actor.equip_slots[@slot_id]
    return @actor.equippable?(item)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: enable?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    if item.nil? && !@actor.nil?
      etype_id = @actor.equip_slots[@slot_id]
      return YEA::EQUIP::TYPES[etype_id][1]
    end
    return @actor.equippable?(item)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show
    @last_item = 0
    update_help
    super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: update_help
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    super
    return if @actor.nil?
    return if @status_window.nil?
    return if @last_item == item
    @last_item = item
    temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
    temp_actor.force_change_equip(@slot_id, item)
    @status_window.set_temp_actor(temp_actor)
  end
  
end # Window_EquipItem

#==============================================================================
# ■ Window_EquipActor
#==============================================================================

class Window_EquipActor < Window_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy)
    super(dx, dy, window_width, fitting_height(4))
    @actor = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # window_width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width; return Graphics.width - 160; end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # actor=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    return if @actor == actor
    @actor = actor
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    return unless @actor
    draw_actor_face(@actor, 0, 0)
    draw_actor_simple_status(@actor, 108, line_height / 2)
  end
  
end # Window_EquipActor

#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_MenuBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_status_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    wx = Graphics.width - (Graphics.width * 2 / 5)
    wy = @help_window.height + 120
    @status_window = Window_EquipStatus.new(wx, wy)
    @status_window.viewport = @viewport
    @status_window.actor = @actor
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    wx = 0
    wy = @help_window.height
    ww = 160
    @command_window = Window_EquipCommand.new(wx, wy, ww)
    @command_window.viewport = @viewport
    @command_window.help_window = @help_window
    if !$game_temp.scene_equip_index.nil?
      @command_window.select($game_temp.scene_equip_index)
      @command_window.oy = $game_temp.scene_equip_oy
    end
    $game_temp.scene_equip_index = nil
    $game_temp.scene_equip_oy = nil
    @command_window.set_handler(:equip,    method(:command_equip))
    @command_window.set_handler(:optimize, method(:command_optimize))
    @command_window.set_handler(:clear,    method(:command_clear))
    @command_window.set_handler(:cancel,   method(:return_scene))
    @command_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor))
    @command_window.set_handler(:pageup,   method(:prev_actor))
    process_custom_equip_commands
    create_actor_window
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_actor_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actor_window
    wy = @help_window.height
    @actor_window = Window_EquipActor.new(@command_window.width, wy)
    @actor_window.viewport = @viewport
    @actor_window.actor = @actor
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_custom_equip_commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_equip_commands
    for command in YEA::EQUIP::COMMAND_LIST
      next unless YEA::EQUIP::CUSTOM_EQUIP_COMMANDS.include?(command)
      called_method = YEA::EQUIP::CUSTOM_EQUIP_COMMANDS[command][3]
      @command_window.set_handler(command, method(called_method))
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_slot_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_slot_window
    wx = 0
    wy = @command_window.y + @command_window.height
    ww = Graphics.width - @status_window.width
    @slot_window = Window_EquipSlot.new(wx, wy, ww)
    @slot_window.viewport = @viewport
    @slot_window.help_window = @help_window
    @slot_window.status_window = @status_window
    @slot_window.actor = @actor
    @slot_window.set_handler(:ok,       method(:on_slot_ok))
    @slot_window.set_handler(:cancel,   method(:on_slot_cancel))
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_item_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    wx = @slot_window.x
    wy = @slot_window.y
    ww = @slot_window.width
    wh = @slot_window.height
    @item_window = Window_EquipItem.new(wx, wy, ww, wh)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.status_window = @status_window
    @item_window.actor = @actor
    @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @slot_window.item_window = @item_window
    @item_window.hide
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: command_optimize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_equip_command_optimize_aee command_optimize
  def command_optimize
    scene_equip_command_optimize_aee
    @actor_window.refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: command_clear
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_equip_command_clear_aee command_clear
  def command_clear
    scene_equip_command_clear_aee
    @actor_window.refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_slot_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_equip_on_slot_ok_aee on_slot_ok
  def on_slot_ok
    scene_equip_on_slot_ok_aee
    @slot_window.hide
    @item_window.refresh
    @item_window.show
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_item_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_equip_on_item_ok_aee on_item_ok
  def on_item_ok
    scene_equip_on_item_ok_aee
    @actor_window.refresh
    @slot_window.show
    @item_window.hide
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_item_cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_equip_on_item_cancel_aee on_item_cancel
  def on_item_cancel
    scene_equip_on_item_cancel_aee
    @slot_window.show
    @item_window.hide
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_actor_change
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_equip_on_actor_change_aee on_actor_change
  def on_actor_change
    scene_equip_on_actor_change_aee
    @actor_window.actor = @actor
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_name1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_name1
    # Do nothing.
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_name2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_name2
    # Do nothing.
  end
  
end # Scene_Equip

#==============================================================================
# 
# ▼ End of File
# SLOT CON 2 ARMI E SCUDO
#<equip slots>
#weapon
#weapon
#scudo
#copricapo
#corazza
#mantello
#collana
#orecchino
#orecchino
#anello
#anello
#costume
#</equip slots>
#
#============================================================================== 

 

 

 

Il problema avviene quando apro la schermata di equip.

Edited by Dream
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Il problema è che l'Equip di Yanfly cerca le categorie separate, quindi altamente incompatibile dal momento che le fai diventare una sola (a parte le skill, tutto è considerato item dal tool) e se non hanno più la differenza tra oggetti, armi, armature e oggetti chiave, non funzioneranno mai insieme

 

Inviato da mTalk col mio Lumia 550

Nuovi progetti:

 


w43ztoqv1klp55a6g.jpg

11764.png

 

bpc40hzhbo2xzd76g.jpg

 

00oVI6.gif gifnatale1.pngSvsJAL.pngvgnoJt.png YT3YHP.png fcCbvW.png

Script:

 

 

KZM - MZ Engine (solo core e party per ora)
KZM - MV Core
KZM - Engine Ace


Tutorial

 


Spoiler da guardare se vi interessano

 



Progetti in corso

 

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Strana Sopravvivenza
|||||||||||||||||||| 10% Restart imminente

Avanzamento Undead
|||||||||||||||||||| 15%

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Storia Continua
|||||||||||||||||||| 20% Restart Imminente

ZQ68dC.png rescue-fantasy&size=160x160


Adozioni...

 


AdottinoJudgementDragon.png
(\__/)
( ^^ )
(< >)


Screen Contests

 

q9m.gif

 


MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO

 


SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!
Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).
Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare,8 postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!
Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!
Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?
BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!
Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!


Come allegare immagini al forum Bottega Rise of The Hero
5545.png 869.png250d-79e61bdc7724a730c12102387964d19e04arol.gif1321.png

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Il problema è che l'Equip di Yanfly cerca le categorie separate, quindi altamente incompatibile dal momento che le fai diventare una sola (a parte le skill, tutto è considerato item dal tool) e se non hanno più la differenza tra oggetti, armi, armature e oggetti chiave, non funzioneranno mai insieme

 

Inviato da mTalk col mio Lumia 550

E non c'è modo di modificare lo script di Yanfly in modo da cercare nell'inventario unitario?

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Posso provare, ma non assicuro nulla, comunque bisognerà attendere che abbia abbastanza tempo a disposizione (all'incirca verso sabato-domenica o anche dopo)

 

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MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO

 


SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!
Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).
Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare,8 postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!
Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!
Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?
BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!
Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!


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Posso provare, ma non assicuro nulla, comunque bisognerà attendere che abbia abbastanza tempo a disposizione (all'incirca verso sabato-domenica o anche dopo)

 

Inviato da mTalk col mio Lumia 550

Ok... proverò a resistere T_T

Però non so adesso se posso continuare il gioco ç.ç Grazie comunque aspetto tue notizie

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ancora nulla, scusa ma gli impegni (primo tra tutti mio padre a rompere quando sono a casa, che vuole che esca con lui mentre sto facendo cose al pc) son troppi, almeno finchè non trovo un modo per avere più di 10' di tempo... (sperando che stasera riesco a avere tempo tento di far qualcosa di decente modificando il menù oggetti del KZM - Engine Ace)

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Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare,8 postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!
Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!
Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?
BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!
Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

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